O recurso do flashforward
Sei que estou devendo mais temas relacionados à prática do RPG, então fiquei pensando de que forma começar a bordar este assunto de uma forma que fosse útil para os jogadores e curiosos que nos acompanham. Então pensei em inaugurar este segmento da Confraria apresentando um tema para jogos ou campanhas.
Temas ou ‘ganchos’ para jogos podem ser retirados de quase qualquer coisa. Basta termos uma idéia interessante e pronto... lá está nosso enredo. Muitas vezes estou vendo um seriado – que como sabem sou fanático por seriados – e logo surgem duas ou três idéias para um jogo. E isso aconteceu dia desses.
Depois de muito ouvir falar fui procurar a primeira temporada de um seriado que inclusive foi cancelado ao final da temporada, mas que possui uma concepção bem interessante. O nome dele é ‘Flashforward”. Para quem não conhece a idéia central dele é que num determinado dia toda a humanidade entra em animação (dormem, desmaiam .. ou coisa parecida) por dois minutos e dezessete segundos. Neste período em que estão adormecidos eles têm uma lembrança de um futuro que ainda não aconteceu (confuso né!?!?). Seria bem o contrário do nosso conhecido flashback (uma lembrança). Ou seja, toda a humanidade teve uma lembrança de algo que acontecerá em exatos seis meses. Não preciso dizer que o mundo virou um caos. Não só pelos inúmeros acidentes e desastres que aconteceram quando todos adormeceram (aviões caindo, carros batendo, hospitais parando etc), mas principalmente porque todos tinham noção que haviam visto seu futuro, bom ou ruim.
Eu, quando vi o primeiro episódio deste seriado, logo comecei a imaginar como utilizar este tema num jogo de RPG. Logo eu tinha certeza de que ele trazia muito potencial, para qualquer sistema.
Vejamos...
Até hoje muitos de nós usam o recurso do flashback para dar mais brilho aos jogos ou para explicar e justificar certas ações ou acontecimentos. É um elemento muito rico e dá ao mestre um grande rol de possibilidades. O caminho do ‘flashforward’ é tão rico quanto e sua utilização é muito simples.
Primeiramente, como podemos usá-lo no jogo? Isso vai da criatividade do mestre. Pode ser um sonho individual ou compartilhado por todo o grupo. Podem ser flashforwards individuais, cada um sobre um evento diferente, simultâneos ou não. Pode ser uma indicação de alguma pessoa desconhecida que lhes traga uma informação do futuro. Pode ser pelo próprio grupo procurando alguma informação do futuro. São muitas possibilidades, mas todas devendo seguir um ponto em comum – devemos dar o mínimo de informação para o grupo. Deve-se supri-los com informações básicas que possam levá-los a procurar tal acontecimento ou eventos que os levem lá. A alma da utilização deste recurso é deixá-los sempre no suspense.
Pode-se, inclusive, introduzir o flashforward sem que não tenha nenhuma relação com a aventura que eles estejam jogando no momento, mas uma preparação para uma próxima, ou um desdobramento dela.
Quais as vantagens de usar o recurso do flashforward? A primeira delas é que mesmo dando um norte para os jogadores, sobre o que acontecerá em determinado momento, eles nunca poderão saber com exatidão como os acontecimentos chegarão até lá. Isso vai deixá-los malucos. Outra vantagem é que, como eu já disse antes, ele pode ser introduzido sem nenhuma necessidade de estar encadeado com a aventura que eles estão jogando, abrindo possibilidades para muitas outras.
Para o mestre é um recurso interessante, pois prenderá o grupo no jogo. Uma das melhores formas disso é ir introduzindo pistas despretensiosas quando eles menos esperam. Isso atiçará a curiosidade do grupo dando um tempero adicional à aventura.
Além disso, o este recurso pode ser introduzido em qualquer tipo de cenários, de fantasia à futurista, de Tormenta à um ambiente de supers. Você, e sua criatividade, decidem.
Mas só há um ‘porém’ na adesão deste recurso. Ele requer muito mais atenção, trabalho e esforço do mestre. Ele deverá ser muito mais cuidadoso na preparação de seu jogo. Nem sempre, quando decidimos usar tal recurso, é aconselhável ir despreparado para o jogo achando que qualquer improvisação trará bom resultado.
Para encerrar dois pequenos exemplos básicos e práticos da introdução de um falshforward:
Tormenta: um grupo de aventureiros resolve passar a noite numa determinada floresta com fama de proporcionar aos seus visitantes estranhas experiências. Durante a noite, em meio aos seus sonhos, eles se deparam como se estivessem às portas da cidade de Valkária, fazendo parte do grupo de soldados que pretende proteger a cidade de um grande ataque. Ele vêem a poeira da marcha inimiga se aproximando, a tensão dos homens à sua volta, um ou outro sussurro que lhes dão dicas de quem poderiam ser ou de que lado eles vieram. De repente eles escutam claramente – “se tivéssemos descoberto esse ataque antes, milhares de vidas teriam sido salvas.”
O grupo não terá certeza do que significa isso na atual aventura que eles estão jogando, mas dicas e acontecimentos dados pelo mestre, no decorrer do mesmo jogo, podem jogá-los em uma nova campanha, ou em aventuras simultâneas. Eles teriam presenciado um dos pontos altos da invasão Tapista à Deheon.
Isso pode ser trabalho de muitas formas. Uma delas é deixá-los achar que eles poderão realmente fazer a diferença e alertar à todos com antecedência. Eles correram para pegar mais pistas para tentarem ser os salvadores daquela nação. Seria impagável ver a cara do grupo quando se verem dentro do acontecimento de seu sonho como se aquilo fosse apenas uma premonição de algo imutável, tendo todas as suas ações em vão.
Futurista: durante o teste de drogas experimentais que ampliam a capacidade cognitiva dos indivíduos, o grupo que serve como cobaia tem uma visão nebulosa de um grande atentado biológico onde eles mesmos seriam quem estaria tentando impedir tal fato.