domingo, 10 de fevereiro de 2013

Romance - LoZ: Ocarina do Tempo Cap. I



A LENDA DE ZELDA
Ocarina do Tempo

CAPÍTULO 1
O KOKIRI SEM FADA


Chovia torrencialmente. Gotas que tamanha a força pareciam pesadas como pedra. Raios rasgavam brutamente o céu de nuvens negras e densas, trovões poderosos faziam o chão enlameado tremer, a única luz que vinha do firmamento escuro eram os relâmpagos que varriam-no como se representasse a própria ira dos deuses. Em meio a esse caos estava o pequeno Link que se viu portando um escudo na mão esquerda e uma espada na outra mão frente a uma grande muralha de mármore, algo que nunca saberia nomear, pois jamais vira coisa igual na floresta em que vivia.

Sem saber o que fazer ou mesmo por que estava ali, só sabia que havia ido parar no meio de uma grande planície com aquela muralha, foi surpreendido pelo som de engrenagens, e uma ponte levadiça desceu da muralha ligando a terra ensopada em que pisava com a grande parede de pedra, separados por um fosso com água que a cercava. Assustado observou a ponte descer, surpreendendo-se quando percebeu que de lá veio o som de um galope ágil, de pronto surgiu um belo cavalo de pelagem branca, molhada pela chuva, trazendo em sua sela uma mulher adulta de cabelos grisalhos que segurava em seu colo uma menina de trajes estranhos e coloridos com jóias, de cabelos loiros e com a face bela como jamais vira, contorcida em algo similar ao pânico e desespero. Ele observou as duas sumirem rapidamente ao longe, então ouviu um relinchar eqüino atrás dele surpreendendo-o, pois não percebera som de cascos vindo, ao se virar viu um cavalo enorme de pelagem escura como as nuvens que cuspiam raios acima deles, com uma armadura medonha cheia de jóias e com um cavaleiro montado que atraía um sentimento de temor e receio. Um homem de trajes negros, cabelos espetados e ruivos, uma capa esvoaçante e amedrontadora, pele fortemente bronzeada e com olhos rubros que exalavam, com impacto, uma aura de poder imensurável, ambição insaciável e maldade infinita. As pernas de Link quase cederam ante ao olhar do cavaleiro negro, os olhos dele imbuíram seu corpo de pânico e o máximo que conseguiu fazer foi gritar por sua vida.

Romance - LoZ: Ocarina do Tempo - Apresentação



A LENDA DE ZELDA
Ocarina do Tempo

PRÓLOGO


Em um mundo antigo tomado por magia, seres fantásticos, guerras lendárias, heróis e vilões, existia um reino chamado Hyrule que há muito havia conquistado a paz e harmonia após uma longa história de guerras. Seus habitantes eram famosos pela peculiaridade de possuírem orelhas grandes e pontudas, como a raça dos elfos existentes em outros mundos, mas aqui eram chamados de Hylians, os nativos de Hyrule. Dentre as muitas lendas que corriam por aquele mundo, a explicação era que os Hylians tinham orelhas maiores por benção dos deuses, pois seriam o povo que ouviria a voz das entidades divinas, se isso é verdade ou não, pouco se sabe, porém é notável a grande relação dessa população com os deuses daquele mundo.

Neste reino imenso e magnífico existe uma floresta de idade extremamente antiga e muito narrada em contos de crianças nas cidades e vilas por toda Hyrule. Falamos da Floresta Kokiri, lar de fadas e espíritos da natureza. Na parte sudoeste ela repousava com suas árvores velhas e enormes onde em meio a ela esta a mítica Grande Árvore Deku, o Ente protetor daquela mata, Guardião de Hyrule e maior sábio daquelas terras sagradas. Ela conhecia todas as histórias, todas as vidas, todos os movimentos, os seres, os sentimentos e pensamentos de cada Hylian. Com sua corte de espíritos protetores da floresta e fadas, ela zelava pela tribo dos Kokiri, crianças hylians que viviam eternamente dentro da floresta e ao nascer recebiam uma fada companheira. Era o maior orgulho ter essas parceiras que, a comando de Deku, protegiam cada kokiri. Todavia, havia um kokiri que não possuía uma fada desde que nascera, ele era Link, O Sem Fada.








Material de Apoio - Pole weapons - Bardiches - história e regras para GURPS, 3d&T, TRPG e M&M



MATERIAL DE APOIO

POLEARMAS IV - BARDICHE
 

Depois das alabardas quase todas as outras pole weapons são quase desconhecidas da maioria. Vamos mostrar hoje uma dessas ilustres desconhecidas – a Bardiche.


As Bardiches (também conhecidas por berdiches, o termo bardiche seria uma aliteração do russo Бердыш, que significaria ‘haste de mão longa’) foram utilizadas na parte final da Idade Média e início do Renascimento por boa parte da Europa Oriental e região da atual Rússia. Mas sua origem é ainda um pouco controversa. Uma das teorias colocam sua origem remontando ainda na Antiguidade, embora de uso pouco difundido. Sua origem estaria ligada ao contato entre o Império Romano e povos da Escandinávia sendo uma variação dos broadaxe nórdicos. Outra teoria ligaria a origem das bardiches aos baltas turcos, sendo desenvolvida na Rússia. Até o século XIX teve seu uso mantido por grupamentos da Polônia e Rússia como apoio para disparo de armas de fogo ou combate de curta distância.

Os bardiches tiveram sua verdadeira expansão quando surgiram os ‘atiradores’ de Ivan, o terrível. Entre 1545 e 1550 um grupamento de foi criado pelo cazr russo que tinha como equipamento básico o arcabuz (a arma de fogo), o sabre e o bardiche. Essas primeiras armas de fogo tinham por característica serem muito longas e pesadas. Para seu disparo os atiradores usavam o bardiche para apoiar o disparo.

Os bardiches possuem normalmente uma haste que varia de 1,50m e 1,60m de comprimento. Em sua extremidade possui uma lâmina em formato de meia lua alongada. Embora a extremidade superior desta parte de metal possua uma ponta, ela normalmente não é usada para perfura, dando assim ênfase para o corte.

Já a extremidade inferior desta parte de letal possui um alongamento que é preso na haste. Esta forma incomum deve-se à área de ligação entre a haste e a lâmina. Como ela é muito pequena correria o risco de deslocamento da lâmina (entortando-a) ou mesmo da quebra da junção metálica. Com esta posição extra de apoio cria-se um reforço. Mas há um motivo além da simples fixação da lâmina. Por ser uma extremidade cortante relativamente grande isso causa um desbalanceamento (centro de gravidade) no equilíbrio do manuseio dela. Torna-se incômodo utilizá-la com as mãos postas muito próximo da extremidade oposta à lâmina. Com esta ‘lingueta’, como é chamada, fixando a lâmina na haste, cria-se um apoio para a mão aumentando o equilíbrio na utilização dela e otimizando sua eficiência.



Com essa colocação das mãos usa-se o bardiche de uma outra forma para o ataque além de simplesmente com a lâmina  –a base da haste. Com essa posição pode-se usar a lâmina em movimentos giratórios aproveitando também a base da haste para ataques. No vídeo abaixo percebe-se bem a posição das mãos durante o combate usando-as tanto para o equilíbrio quanto para o ataque e defesa.


EM RPG
A utilização deste armamento em jogos de RPG é mais interessante pela manobra do que pelo dano. Seu dano, embora significativo, não vai além do normal. Mas em questão de manobra é muito diferente. Vamos ver caso à caso.

GURPS
Diferente do que acontece com alabarda, que sugeri criarmos uma perícia com variação específica, as bardiches se enquadram na utilização das perícias apresentadas nas edições básicas – ou Bastão ou Arma de Haste.

Mas uma modificação importante é a possibilidade de dois ataques seguidos, quando em ‘balanço, alternando um ataque com a lâmina e outro com a base da haste. Para isso podemos acrescentar a regra, quando da utilização desta arma me especial, uma pequena Rule House que já testei e fica interessante. Quando do ataque o jogador DEVE anunciar uma manobra de ataque duplo. É bem simples.

O jogador realiza sua jogada de dados para o ataque. Se for bem sucedido o adversário faz a sua jogada para a defesa. Se a defesa falhar significa que o atacante acertou. Até aqui tudo normal. Mas como foi anunciado pelo atacante este será um ataque duplo. O atacante faz a jogada de dano, mas reduzido pela metade, e realiza uma nova jogada para o segundo ataque que corresponderia ao ataque com a base da haste. Se ele for bem sucedido o adversário não realiza uma jogada de defesa, mas sim uma jogada para manter-se em pé contra sua DX, já que este segundo ataque tem a intenção de derrubar o adversário. Se a defesa vencer a parada de dados significa que o adversário de alguma forma defendeu-se ou manteve-se de pé, sem sofrer outro dano além do primeiro.
        
Quanto à tabela eu faria uma pequena alteração no dano dela para GDP como mostro no quadro abaixo, reduzindo o dano por perfuração.


Tipo
Dano
Alc.
Valor
Peso
ST
Observação
BARDICHE
Cor.
BAL+5
2,3
$130
4Kg
13
2 turnos preparar após BAL

Per.
GDP+1
1,3



1 turnos preparar após GDP

MUTANTES E MALFEITORES
As regras aqui podem ser as mesmas que mostrei para Alabarda na postagem anterior com o novo feito apresentado – Usar Aram de Haste. Mas com a peculiaridade apresentada para este armamento é o ataque duplo resolvi incrementar o feito dando umas pinceladas à mais e assim o vamos construindo aos poucos:

Novo Feito
Usar Arma de Haste (Proficiência, com graduação)
Escolha uma arma de haste. Você não sofre penalidades em rolagens de ataque com a arma escolhida. Personagens sem este feito sofrem uma penalidade de -4 em rolagens de ataque com armas de haste. Cada vez que você comprar este feito, você escolhe uma arma de haste diferente. Tendo este feito você passa a poder realizar a ação ‘Desarmar’ à distância (num máximo igual ao alcance da arma escolhida) sem nenhuma penalidade conforme o Livro Básico. Tendo este feito você passa a poder realizar a ação ‘Derrubar’ (que também podemos considerar para a ação de Puxar), como um ataque corpo-a-corpo, ganhando um bônus de +1 na jogada de Força ou Destreza contra Força, Destreza ou Acrobacia do defensor (de resto siga as designações do Livro Básico).Derrubar pode ser, com a aquisição deste feito, ser aplicado à uma montaria.

Tipo Específico – Bardiche
Quando a arma de haste utilizada for um bardiche o jogador não pode realizar a ação Derrubar/Puxar mostrada no texto base acima. Mas ela ganha a possibilidade de um ataque duplo no mesmo turno sem a necessidade de gasto de PH ou Esforço Extra. Informando ao Mestre que realizará a manobra dupla o jogador realiza o ataque normalmente e se for bem sucedido, além de causar dano, realiza como se fosse um segundo ataque uma disputa entre DES, dele e do adversário. Vencendo ele derruba o adversário.

Armas de Haste
*Bônus de Dano
Crítico
Descritor
Inc. de Alcance
Tamanho
Custo
ALABARDA
+2/+3
20
Cort/Perf
4m
Grande
7
BARDICHE
+3/+1
20
Cort/Perf
3m
Grande
6

TORMENTA RPG
O que disse para alabarda na outra postagem, frente às regras de TRPG, valem aqui também. Para a realização da manobra de dois ataques com esta arma é necessário a compra do talento Ataque Duplo como descrito na página 216 do Módulo Básico para o item Ataques Adicionais. Temos duas diferenças aqui com a utilização desta arma. A primeira é que com a utilização específica desta arma não há o redutor de -5 para as jogadas de ataque. Os ataques são realizados normalmente. A segunda diferença da utilização da bardiche em um ataque duplo é que ao invés do segundo ataque causar dano, ele funciona como a Manobra de Combate derrubar.

Armas de Haste
Preço
Dano
Crítico
Distância
Peso
Tipo
BARDICHE
12 TO
1d10
X4
-
3kg
Corte


3d&T
Em 3d&T uma pequena modificação pode simular bem o usa do bardiche. Ataques Múltiplos com ele não recebem nenhum redutor (como na regra original do Manual 3d&T Alpha) desde que o segundo ataque não cause dano e sirva para derrubar o adversário. Neste caso o primeiro ataque tem uma jogada de dados normal para calcular a FA do atacante. Se o primeiro ataque for bem sucedido o jogador poderá realizar uma jogada de dados contra a H do adversário. Em caso de vitória na disputa o adversário cai.