sexta-feira, 23 de agosto de 2019

Never Knows Best RPG - adolescentes, robôs e crises existenciais com regras PbtA

Never Knows Best RPG
- adolescentes, robôs e crises existenciais
com regras PbtA -


Curte PbtA? Curte jogos narrativos? Curte dramas da adolescência? Curte robôs super poderosos? Então por que não juntar tudo isso em um novo título de RPG? Tudo isso junto é Never Knows Best, RPG que está em financiamento coletivo até 5 de setembro. A entrega está prevista para outubro deste ano e já com U$ 10 dólares você já consegue o PDF deste RPG!


Vamos dar uma olhada no texto que está no site do financiamento:

Never Knows Best é um RPG de mesa inspirado, possivelmente, no primeiro anime que vi, Fooly Cooly ou FLCL. Eu não acho que o entendi inteiramente na época. Embora muito jovem, identifiquei-me com ele apesar de não perceber as nuances. Anos mais tarde, quando chegou ao Canadá, eu o assisti como um adulto e comecei a desvendar o que eu tinha visto e por que havia me causado tanta impressão.

Para ser claro, este jogo não está tentando ser FLCL. É meu esforço criar um conjunto de regras que comunicasse o que eu sentia. 

Never Knows Best é sobre adolescentes lutando para descobrir sua identidade enquanto lutam com o que significa “crescer” em um mundo onde a sociedade impõe expectativas e regras que são contraproducentes e, às vezes, absurdas.

As regras deste jogo literalizam isso, fazendo com que a agitação interna com que os adolescentes lutam diariamente seja algo real e tangível. Esses pensamentos, emoções e pressões se tornam criaturas estranhas e absurdas que crianças comuns não conseguiriam combater. Mas esses adolescentes se transformam em seus próprios robôs para assumi-los, incorporando sua força interior.

Os recursos do ashcan de Never Knows Best são:

- mecânica que facilita um ciclo de jogo decorrente da escolha do personagem; 

- ênfase no jogo colaborativo, para 3-5 jogadores;

- interação inovadora de regras que combinam elementos da abordagem de jogos Powered by the Apocalypse e Blades in the Dark, além de outras mecânicas;

- sessões estruturadas que facilitam arcos episódicos e que também funcionam como uma ferramenta de debrief de sessão;

- arquétipos de seis personagens abordados de forma holística, destinados a uma configuração rápida ideal para o jogo de convenções;

- preparação rápida;

- ferramentas para uma abordagem cinematográfica para criar ficção colaborativa.

A Mecânica
Never Knows Best usa um sistema que é fácil de entender, ainda que preparado o suficiente para o controle de regras que resulta em soluções altamente criativas para os problemas . Os jogadores jogam um conjunto de dados de seis faces com sucesso sendo escalonado; equivale aproximadamente a: sucesso, sucesso com um custo e falha com avanço.

Cada personagem começa com Traits - algo já solidificado sobre seu personagem e que ajudam os jogadores a interpretar seus personagens - e Labels, que são dados a eles por outros personagens e mostram como eles são vistos por aqueles ao seu redor. Quando um jogador realiza sua rolagem, adiciona quaisquer Traits e Labels que se aplicam, gerando um conjunto de dados. O maior dado é o resultado final.

Durante a criação da cidade, os jogadores codificam como seus personagens são pressionados pela sociedade. Essas coisas são então literalizadas, tornando-se criaturas que são obstáculos a serem enfrentados . Cada um desses obstáculos incorpora uma luta específica pela qual um personagem está passando e pode ser tratado de várias maneiras - não apenas com conflitos físicos.
Para contrastar as expectativas das cidades, os jogadores também codificam o que a contracultura parece nesta cidade. Essas coisas se tornam motivos visuais que reforçam um tema subjacente durante todo o jogo.

Todos os personagens dos jogadores têm dois tipos de traits reprimidos: indesejáveis ​​e desejáveis ​​(determinados pelo jogador). Quando um personagem experimenta angústia ou dano, todos esses traits reprimidos são liberados. O personagem do jogador também se transforma em seus ‘eus’ robôs - manifestando seus traits desejáveis, que os capacitam. Mas eles também liberam seus traits indesejáveis ​​no mundo, que se transformam em obstáculos futuros que devem enfrentar. Quando os jogadores derrotam obstáculos que incorporam esses traits reprimidos indesejáveis ​​que foram liberados, eles ganham mais poder. 

A mecânica facilita essa metáfora: assumir representações das coisas com as quais lidam internamente com uma inclinação absurda que reflete a confusão da adolescência. 

À medida que o jogador continua a jogar e a entender melhor o personagem, eles decidem o que os Traits ainda se aplicam a ele; que labels para abraçar ou largar que são colocados sobre eles; e a escolha do que crescer significa para eles.

Para reforçar essas mudanças quando elas ocorrem, cada vez que uma nova sessão começa, os jogadores descrevem a sala de seu personagem. Eles descrevem como isso reflete as mudanças e quem eles são agora, o que telegrafa para todos no início do jogo, como a experiência e o crescimento de seus personagens até agora se parecem na ficção. Talvez até exibindo todos os avanços que eles selecionaram com a experiência que acumularam. 


Abaixo confira uma pequena entrevista realizada pelo site The Gauntlet com o autor, Fraser Simons, em março passado:

Conte-nos um pouco sobre o seu jogo. Sobre o que é isso? O que os jogadores farão? Never Knows Best é um jogo Powered by the Apocalypse, onde crianças de escolas de médio porte se  transformam  em robôs  para combater  suas  próprias  turbulências internas,  enquanto lidam com as pressões  e problemas que surgem com o crescimento. Sua  principal pedra de toque é um anime chamado FLCL, ou  Fooly Cooly.

Quais são alguns dos principais objetivos deste jogo? A  totalidade da ficção pretende ser uma alegoria para a confusão  da adolescência,  a imaginação  das crianças e  o absurdo do mundo adulto.  Para unir a ficção de  maneira coesa, dois grandes temas são continuamente reforçados.  A cidade em si  representa o mundo dos adultos, enquanto os jogadores  e sua transformação em robôs são usados ​​como contra-força ou contra-cultura para isso. O  absurdo  em jogo na ficção,  como resultado, faz o resto.

Que mecânicas você tem atualmente no jogo que reforçam seus objetivos de design? O procedimento de criação da cidade faz com que os jogadores insiram  motivos que representam o mundo adulto,  que  irão se repetir durante todo o jogo. Inversamente, os personagens dos jogadores  inserem seus próprios motivos, representando  sua capacidade de dizer “não” ao que se espera deles. Além disso,  os modificadores e as rolagens dos jogadores  são derivadas de traits (características) e lables (rótulos). Em outras palavras, eles usam o posicionamento ficcional de sua visão subjetiva de si mesmos (Traits), bem como vistas externas colocadas sobre eles por outros (Labels), para poder rolar e definir seu modificador. Dessa forma, espero que o sistema os ajude a interpretar seu personagem e também ajude o jogador a definir seu personagem por meio da exploração de suas etiquetas; em última análise, movendo um label para uma trait permanente quando eles avançam, se isso faz sentido para o seu personagem.

Onde você está no ciclo de desenvolvimento? Acabei de terminar o documento alpha para o primeiro playtest!

Termine a frase: “As pessoas vão ficar empolgadas com este jogo porque…”  …elas  poderão jogar com crianças transformando-se em robôs incríveis que lhes permitem acabar com os seus próprios demônios e problemas internos.

Mais spoilers de Alien Archive 3


Mais spoilers de Alien Archive 3

Tivemos uma nova atualização com spoilers de Alien Archive 3. Na postagem dessa semana Joe Pasini, lead designer do suplemento, apresentou o trabalho de alguns autores e colaboradores do livro.

Kate Baker
Como os jogadores da Starfinder Society sabem, eu sou a responsável pelos alienígenas morsas psicodélicos de quatro presas, as Morlamaws. Se você ainda não teve a chance de jogar o Cenário nº 1-08 da Starfinder Society: Sanctuary of Drowned Delight, então eu espero que você goste da sua introdução a essas criaturas bizarras, mas ordeiras do fundo do mar em Alien Archive 3. Eu certamente não esperava quando escrevi pela primeira vez o quanto eles iriam entrar em ressonância com os jogadores, e fiquei encantada em expandir as morlamaws, sua casa e o que elas estão fazendo até agora. Eu tenho que fazer perguntas como: que tipo de instrumentos musicais funcionam embaixo d'água e como os morlamaws dançariam? Minha tarefa original ao escrever o cenário era criar algo memorável e distinto de outros alienígenas submersos, e certamente sinto que consegui lá. Espero que todos gostem!

  
Natalie Kertzner
Os Jinsuls eram o Grande Mau da Starfinder Society Season 1: Year of the Scoured Stars, e eles certamente tinham uma grande presença - tanto como antagonistas quanto como fonte de hashtags sem fim como #LegBladesForDays e #VivaKadrical. Apesar da 1 ª Temporada estar cheia de alienígenas, os jinsuls foram as primeiras espécies que encontramos que pareciam verdadeiramente desconhecidas; nós simplesmente não sabíamos o que eles queriam - exceto para nos matar. Como criaturas criadas com o Organized Play em mente, eu projetei os jinsuls para combater especificamente certas construções comuns - conjuradores, operativos e lutadores corpo-a-corpo. Enquanto nenhum jinsul pode contra-atacar eles, eu queria dar aos Mestres flexibilidade quando construí-los para adicionar habilidades baseadas na composição do grupo de seus jogadores. Mesmo jinsuls de baixo nível sem habilidades extras especiais são infinitamente divertidos, e eles seguem a linha divertida entre “isso realmente pode nos matar!” E “uau, nós derrubamos esse!” Espero ver os jinsuls se espalharem pelo universo Starfinder , e que eles parem de fazer experimentos biomédicos em filhotes adoráveis no espaço.



Hilary Moon Murphy
Zz-zap! Dirindi é uma raça eletricamente sintonizada que adora usar sua magia como habilidade em campainha de alegria para dar uns zaps divertidos em saudação. Aqueles que não são aventureiros, muitas vezes não têm idéia de como esses zaps são irritantes para outras pessoas. Eu decidi cedo que o divertido Dirindi se traduziria em histórias e humor. Sua relação com os fatos às vezes é confusa, tornando seus noticiários simultaneamente incrivelmente imprecisos e incrivelmente populares. Dirindi é uma das duas raças que co-governam a lua de Liavaran, Arkanen. Colaborando com Katina Davis, que escreveu Sazarons, decidimos que nossas raças eram os melhores amigos que se complementam bem. Os dirindis fornecem criatividade, otimismo e ideias, enquanto os sarazons acadêmicos garantem que os projetos permaneçam no cronograma e dentro do orçamento. Espero que eles façam a alegria em seus jogos.



Lu Pellazar
Eu DEFINITIVAMENTE não escrevi apenas para que eu pudesse ter um chamado Kazooie e um urso chamado Banjo. Não. Com toda a seriedade, eu escrevi essas pessoas carismáticas e enigmáticas para aqueles tipos de pessoas em sua vida pelas quais você instantaneamente se apaixona - não necessariamente romanticamente, mas aquelas que são a vida do grupo e têm aquela habilidade incomum de se dar bem com qualquer um. Eu conheci muitos desses tipos de pessoas em Los Angeles. Nós nos tornamos amigos rapidamente, mas todo mundo está meio que fazendo suas próprias coisas e eventualmente se separando. Espraksas têm geralmente uma vida a curto prazo, porque nada fica no caminho de suas metas de vida de viajar pelo universo e aprender tudo o que podem antes de retornar ao seu mundo natal. Eu acho que é meio triste, mas nunca tenha medo - os amigos espraksa sempre se lembrarão de você, e quem sabe, talvez as viagens deles os levem ao seu planeta!



Jessica Redekop
Os Cefalumes foram inicialmente criados no painel Designing Aliens da PaizoCon 2018, com Jason Keeley, Lyz Liddell, Luis Loza, Joe Pasini e a artista convidada Taylor Fischer, onde o público e os painelistas colaboraram para desenvolver uma criatura enquanto Taylor a ilustrava. Era importante manter os elementos que mais ressoavam na audiência, como o ambiente de hidrocarbonetos líquidos, mas também adicionar material novo o suficiente para ainda fazer uma leitura divertida para todos que participaram. Uma das minhas coisas favoritas sobre os cefalumes é a maneira como eles se comunicam. Eles falam 'Lumos', uma linguagem visual composta de piscadas seqüenciais de sua bioluminescência racial. Quando outras raças se comunicam em Lumos, eu imagino que elas fazem sons de clique ou aplicam pressão tátil, no lugar de cada piscada.


Quem [eu] está muito ansioso pelo Aliens Archive 3?

Cenários de RPG - 57


Cenários de RPG – 57

Dan Masucci (NY, EUA) adapta de forma muito interessante o cenário de uma das cenas da aventura Riverfront Rat Gang, da KoboltPress. De forma simples ele monta todo um fragmento do cenário para o momento de ápice da aventura. Ficou sensacional!