sexta-feira, 22 de dezembro de 2017

Dê um Dragão de Natal! - Review da nova versão de Old Dragon

Dê um Dragão de Natal!
- Review da nova versão de Old Dragon –
Thiago Miani


Estou escrevendo meu primeiro review de um RPG, então peço paciência.

A Confraria recebeu a segunda edição do Old Dragon, o retroclone brasileiro mais bem sucedido, para resenhar. E coube a mim essa tarefa, então vamos a ela.

O Old Dragon é um RPG de fantasia medieval nacional, inspirado em versões do clássico do gênero. Ele é um exemplar dos chamados retro-jogos, pois tenta emular algumas características das versões antigas do RPG mais conhecido do mundo, o Dungeons & Dragons.

O livro tem 198 páginas coloridas (o PDF) contra as 160 em preto e branco com uma capa colorida da primeira edição. No miolo do livro vão ser encontradas, ainda, várias ilustrações. A maioria com um estilo mais parecido com os das edições passadas de D&D, e muito legais. O projeto gráfico do livro é bem feito, limpo e organizado, mas em momento algum foi feito pensando em novos jogadores. De fato mais de uma vez na leitura eu me peguei pensando que tinha visto uma explicação melhor pra regra que eu estava lendo em outro livro mais antigo, não chega a atrapalhar dado que o livro não tem pretensões de ser o primeiro rpg de ninguém.

A introdução do livro é uma breve explicação sobre RPGs de fantasia e sobre o que é chamado de Old School. Tenho que bater palmas para as explicações feitas pelos autores (Antônio Sá Neto e Fabiano Neme). Praticamente tudo que se entende sobre esse tipo de jogo está ali (foco na exploração, improvisação de regras, mecânicas como guias e não paredes rígidas, interação mestre jogadores, desafiar não só os personagens, mas também seus jogadores, entre outras coisas).

O primeiro capítulo trata dos atributos centrais do personagem. Os mesmos seis que se mantém por todas as versões do D&D são mantidos (força, destreza, constituição, inteligência, sabedoria e carisma). A forma como eles são gerados remete às primeiras edições do jogo, usando apenas 3d6, somando seus resultados e obtendo seis números de 3 a 18 para ser assinalado para o atributo desejado. Embora o método de se obter os atributos seja o antigo, os modificadores resultantes dos resultados seguem os padrões mais recentes, o que já mostra uma influência contemporânea de D&D no Old Dragon, fazendo com que os atributos mais altos sejam mais valorizados que nas versões passadas. Além disso, há previsão para valores de atributos acima de 20, algo que inexiste em outros retro-clones. Ainda mais, cada atributo possui outros modificadores específicos, como bônus para habilidades ladinas para destreza e possibilidade de decorar mais magias para inteligência. Aqui, no entanto, não há aquele bônus de experiência por seu personagem ter conseguido um valor alto no atributo principal de sua classe, como acontece em muitos jogos baseados nas versões clássicas. O capítulo ainda fala sobre testes de atributos e jogadas resistidas (que são basicamente uma disputa de atributos. Esses testes substituem o que as perícias nos jogos mais atuais fazem, sem você precisar gastar tempo e pontos em cada tarefa específica. Quer escalar uma parede? Role um teste de destreza. Quer se lembrar o que significa aquele símbolo na parede do laboratório? Faça um teste de inteligência. Quer disputar uma queda de braço? Faça uma jogada resistida contra o oponente. Aqui, entretanto vem a primeira de diversas contradições ditas nesse livro.

Por exemplo um teste de achar uma armadilha é um teste de sua destreza, mas ao mesmo tempo temos na introdução a descrição da ação de achar armadilhas como sendo uma descrição entre mestre e jogador (com direito a usar a vara de três metros pra ativar a armadilha à distância). Ao longo de todo o livro isso será sempre tradado como uma escolha de design, nunca um erro.

A seguir, vem o capítulo de raças de personagem. No Old Dragon, as classes e as raças são separadas, e não há restrição de classes para determinadas raças, uma escolha mais moderna de criação de jogo. São apresentadas as quatro raças que sempre estiveram presentes em todas as versões de D&D, humanos, anões, elfos e halflings. Assim como as versões pós ano 2000 de D&D, toda raça tem modificador de atributo, até os humanos, e os modificadores são a base de +2 ou -2 (nas versões antigas eram +1 ou -1 e humanos não tinham modificadores). Isso, mais uma vez, pode tender a valorizar bastante os atributos mais altos (o que pode deixar alguns jogadores mais frustrados se rolarem mal os seus 3d6). Outros conceitos mais novos também foram incorporados, como a diferenciação entre visão no escuro e visão na penumbra (antigamente, elfos e anões possuíam infravisão, que era como uma visão de calor) e a diferenciação de velocidade de deslocamento entre as raças.

No capitulo terceiro, são apresentadas as quatro classes básicas, o homem de armas, o clérigo, o mago e o ladrão. Como dito anteriormente, não há restrição nas combinações de raças e classes, assim como não há limite de níveis para personagens não humanos, como já houve e há em outros retro-clones. Cada classe deve atingir um número distinto de pontos de experiência para avançar de nível, assim como era nas edições pré ano 2000, representando a dificuldade de aprendizado em cada profissão e para dar um certo equilíbrio ao jogo.

Em Old Dragon, assim como em praticamente todos os jogos influenciados pelo "Old School", não são utilizados sistemas de perícias e talentos, então a sua classe de personagem diz muito do que você pode fazer, o resto, quem diz é você e sua imaginação e criatividade. Assim, cada classe possui habilidades específicas que vão sendo aprimoradas e adquiridas ao longo dos níveis de experiência. Em níveis altos, homens de armas podem construir castelos, clérigos podem fazer monastérios, magos podem fazer suas torres e ladrões podem formar uma guilda. Um conceito interessante utilizado no Old Dragon, que é, sem dúvida, inspirado na edição BXCMI de D&D, são as especializações das classes básicas. Assim, um homem de armas, dependendo de seu alinhamento e escolhas, pode se tornar um bárbaro, um guerreiro especializado ou um paladino. Da mesma forma, um mago pode se tornar um ilusionista ou um necromante. Enfim, cada classe possui diversas opções de especialização para tornar seus personagens mais únicos (sem precisar escolher diversas feats, classes de prestígio e perícias por nível). Na Wiki do Old Dragon você ainda encontra diversas outras especializações, expandindo suas opções ainda mais.


Em relação à progressão das classes, todas elas param de ganhar dados de vida, e passam apenas a ganhar pontos de vida fixos a partir do 9º nível, evitando valores irreais e absurdos para aventureiros (eles não são super-heróis). Assim como nos jogos mais modernos, usa-se o sistema de base de ataque para calcular o valor necessário para acertar o oponente em combate, e a progressão desses valores se encontra no meio termo entre as versões mais antigas e as mais recentes. As jogadas de proteção são simplificadas em um único número, e as jogadas sofrem influencia dos atributos destreza, constituição ou sabedoria, dependendo do efeito a ser resistido (similar a união dos três tipos de jogada de proteção da terceira edição). Novamente aqui temos algumas escolhas duvidosas. Embora seja um progresso termos um equilíbrio entre os personagens por seu valor de xp ainda é extremamente bizarro o mago de quinto nível ter vinte mil pontos de experiência enquanto o ladrão já está no sexto nível com o mesmo valor de xp, essa diferença tende a continuar ao longo da progressão, no décimo nível o ladino precisa de apenas 240.000 contra os 460.000 do mago, praticamente a metade do valor. Alem de coisas mais estranhas, como a jogada de proteção ter uma escala completamente aleatória, mas isso será discutido melhor no próximo capitulo.

Aliás, vamos a ele. O capítulo seguinte é o dos subatributos, que são características derivadas dos atributos, raças e classes do personagem. Os pontos de vida (PVs), como em quase todos os jogos desse gênero são uma representação da saúde, sorte, habilidade de evitar golpes mortais e cansaço dos personagens. Umas classes terão mais PVs que outras, justamente por sua maior aptidão para conflitos. No Old Dragon, um personagem não morre ao atingir 0 PVs, ele apenas desmaia. Se chegar a ter pontos de vida negativos está morrendo, a não ser que esse valor ultrapasse -10, quando então ele morre. A classe de armadura (CA) segue a formula moderna, ascendente. Assim, quanto maior sua classe de armadura, melhor.

A CA determina, basicamente, qual o valor necessário que deve ser atingido para que o personagem seja atingido em combate e representa a esquiva dele, a dureza de sua armadura, as suas tentativas de aparar, entre outras coisas. Falando nisso, o Bônus de Ataque (BA) é um subatributo que depende da classe e do nível do personagem. Quanto mais experiente e melhor treinado em combate for um personagem maior vai ser seu Bônus de Ataque (que ainda pode ser modificado pela força, para ataques corpo-a-corpo, e destreza, para ataques a distância). Assim como a BA, a Jogada de Proteção (JP) é derivada da classe e experiência do aventureiro. Ela representa a capacidade de cada um de evitar ataques que não precisam fazer um teste para acertar, como venenos, magias, baforadas de dragão e outras coisas. Dependendo do tipo de efeito você vai somar destreza, evitando parte do dano de uma baforada de dragão, constituição, resistindo aos efeitos de uma doença, ou sabedoria, discernindo o que é real e o que é ilusório. Ao contrário de outros jogos, há apenas um valor para JP, não importa para o que seja.


O mestre, dependendo do efeito ou situação poderá impor penalidades ou bônus para o teste de acordo com o poder e a gravidade dos mesmos. Os jogadores, ainda, precisam escolher os idiomas que seus personagens são capazes de falar e escrever, e isso depende diretamente o atributo inteligência. É possível você saber outros idiomas, além daqueles que já começa por causa da classe, sem saber ler ou escrever os mesmos. Cada personagem sabe ler e escrever um idioma para cada seis pontos completos de inteligência. Por fim, há os alinhamentos, que definem de que "lado" se posiciona os aventureiros entre o conflito da ordem e do caos. Falando agora das jogadas de proteção é notável que o jogo tenha se preocupado com isso.

Por exemplo, ao ingerir um veneno um guerreiro deve jogar sua constituição + 1d20 e conseguir um 16, um mago de mesmo nível deve tirar um 14. Bizarramente um mago trancado em sua torre estudando é mais resistente, rápido e tem uma determinação mais poderosa que um homem de armas forjado pelos campos de batalha e o grande esforço da vida. De carto modo isso se torna compreensível partindo do principio que o mago colocará seu maior valor em inteligência e o guerreiro em constituição, o que deixaria esses valores mais próximos, entretanto isso significa que é impossível para o sistema trabalhar com personagens fora do padrão, um homem de armas inteligente ou um mago carismático são completamente fora da curva. Curioso para um livro que diz que é mais livre coloca restrições mais sutis, mas mais severas, a essa mesma liberdade.

O último passo para a criação do personagem é dado no capítulo seguinte, o de equipamentos. Todo personagem começa com uma quantidade de peças de outro igual a 3d6x10, e come esse dinheiro deve adquirir todo o equipamento que vai precisar para iniciar sua carreira de aventureiro. Segue, então, uma lista de armas, armadura e equipamentos em geral para aventureiros. Há regras para materiais especiais, como armas de prata, armas élficas, armaduras anãs, entre outras, o que dá base para criar outros tipos de itens semelhantes e torna mesmo os equipamentos não mágicos bastante interessantes. Senti falta, no entanto, de uma descrição das armas e armaduras, assim como de alguns itens de equipamento que podem trazer dúvidas para jogadores iniciantes. Além disso, o capítulo trás preços típicos para serviços mágicos, poções, pergaminhos e itens encantados, embora o livro faça a sugestão de não haver comercialização de itens que tenham magias superiores a terceiro círculo.


A partir daí, seguem os capítulos com as regras para conduzir o jogo. O capítulo seis trata das regras gerais de exploração de masmorras, movimentação, viajem, carga (uma quantidade excessiva de equipamento pode selar o destino de um personagem), visão (enxergar nas profundezas das masmorras não é fácil), portas secretas (como encontrá-las), portas trancadas (como arrombá-las), armadilhas (como funcionam, como encontrá-las e desarmá-las e contratação de ajudantes (mercenários, armeiros, sábios, estudiosos). É uma pena que não haja um lista com exemplos de armadilhas para se utilizar durante o jogo, o que pode dificultar o trabalho de mestres iniciantes, mas, como foi dito anteriormente, não é preocupação desse livro.

Em seguida vem o capítulo que geralmente tem mais atenção em qualquer RPG, o de combate. A medição de tempo segue os padrões do sistema d20, cada turno tendo 6 segundos e uma rodada, com dez turnos, formando 1 minuto (há uma inversão de termos se comparado com as versões de D&D que geralmente usam rodadas como a unidade menor de tempo). Para se determinar a surpresa utiliza-se um método diferente, nem perícia nem o antigo rolamento de 1d6 com 1 e 2 sendo surpresa. Aqui se rola 1d6, somando-se seu modificador de destreza, e ajuste da situação (que depende de estar distraído, atento, surdo). Se o resultado for seis ou mais, a pessoa não fica surpresa. Parece-me bem mais fácil ser surpreso dessa forma, a não ser com um bom modificador de destreza, o que pode ser bom ou ruim para os aventureiros, dependendo do estilo deles de explorar as aventuras. A iniciativa é rolada com 1d10 individualmente, modificado pela destreza ou outros fatores, como velocidade da arma, circulo de magia entre outros. Como a iniciativa é rolada novamente a cada turno, isso pode gerar uma complexidade que nem todos irão gostar, principalmente se você decidir fazer coisas diferentes ou mudar de arma. Por isso, é apresentada uma regra opcional para que a iniciativa seja definida por um simples rolar de 1d6 por pessoa ou mesmo grupo (que é o padrão das edições mais antigas de D&D).

O capítulo segue com exemplos dos tipos de ações que podem ser feitas durante um turno, como atacar e mover, mover-se unicamente, lançar magias, afastar mortos-vivos e outras opções. É importante lembrar que essas são apenas sugestões e que o jogo permite que você tente qualquer coisa que faça sentido em ser executada em seis segundos, ou mais, se dividido em vários turnos de ação. Ao ser atingido em combate, um personagem que estiver lançando uma magia deve fazer uma Jogada de Proteção, o que mostra uma influência das edições modernas, já que nos retro-clones em geral, caso atingido, o mago ou clérigo perderia a magia sem direito a um rolamento para evitar isso.

Destaque vai para uma tabela para acertos e erros críticos (rolamentos no d20 iguais a 20 ou 1, respectivamente). Os resultados podem ir desde uma penalidade ou bônus até a morte. Há, também, uma tabela com vários modificadores aplicáveis a diversas situações de combate, seja corpo-a-corpo ou a distância (defensor cego, baixa visibilidade, cobertura, tamanho do alvo).

O Old Dragon utiliza o conceito mais novo de resistência a dano, introduzido pela terceira edição, ao invés do clássico "armas não mágicas não afetam a criatura". Isso dá aos personagens, mesmo sem os recursos necessários, possibilidade de enfrentar esses monstros, mas, ao mesmo tempo, deixa o jogo menos cruel e perigoso. O capítulo ainda trás regras para danos de diversas fontes (fogo, ácido, sufocamento), dano massivo (que é quando uma grande quantidade de dano de uma única vez pode matar um personagem), drenagem de níveis e pontos de atributos e como os pontos de vida são recuperados (descanso e cura mágica). Ao contrário de outros RPGs inspirados na versão passada, são raros os efeitos "save or die" em Old Dragon, o que pode ser um ponto positivo para algumas pessoas e negativo para outras.

O capítulo seguinte trata de magia, tanto a arcana (utilizada por magos) quanto a divida (canalizada por clérigos). Mecanicamente elas funcionam praticamente da mesma forma, as duas classes tendo que preparar magia com antecedência (sistema vanciano de magia), sendo que o clérigo pode preparar qualquer magia disponível no seu nível e os magos apenas podem preparar aquelas que possuem em seu grimório. O Old Dragon, assim como versões mais antigas, exige apenas que o usuário da magia possua liberdade de movimentos e capacidade de falar para lançar seus feitiços, isso, é claro, sem que seja perturbado por ataques e outros efeitos estressantes. O livro apresente uma regra de contra-mágica, que é uma forma de usuários de magia conseguirem anular e impedir que outros magos ou clérigos usem sua próprias magias.

Assim como no AD&D, algumas criaturas possuem resistência a magia, ou seja, sempre que uma magia tiver elas como alvo, essa criatura tem a chance de resistir completamente aos seus efeitos, isso além de ter a chance de fazer um jogada de proteção. O capítulo segue com a descrição de mais de 150 magias, do mais básico Mísseis Mágicos até o poderosíssimo Desejo. Aqui está uma das mudanças que eu percebi entre as edições. Na primeira em caso de contra mágica que superasse a magia do alvo por uma diferença considerável ela poderia ser redirecionada, aqui temos que a diferença é 10 ou mais. Uma melhora considerável. eu não cheguei a ler todas as magias, mas posso dizer com alguma certeza que das mais de 40 paginas a mais pelo menos medade foram gastas aqui. o resto foi para a arte.

Por fim, vem o último capítulo, dedicado aos mestres do jogo. A primeira parte do capítulo fala de como é mestrar um jogo Old School. Ele fala sobre a necessidade de se improvisar regras, tomar decisões, desafiar os jogadores e fazê-los tomar a decisão se querem continuar a explorar as masmorras ou retornar para um lugar seguro e descansar ao invés de remodelar o mundo para que ele se adeque ao nível dos aventureiros. Pessoalmente anos de M&M me fazem essa ser a parte mais estranha do livro todo. É completamente incoerente um mundo de jogo que não trabalhe com os jogadores, ou mesmo o poder absoluto do mestre de jogo ser incentivado, mas isso é a natureza do old school.

Em seguida é abordado o tema da distribuição de pontos de experiência. O Old Dragon usa um sistema similar as versões atuais do D&D, que é basicamente distribuição de XP por mostro derrotado (morto ou não) e interpretação, embora não haja nenhuma dica de como fazer essa premiação por interpretação. Outra parte muito importante é abordada nesse capítulo, os tesouros.

Embora não haja, como havia antigamente, categorias de tesouros por tipo, o jogo faz com que cada criatura tenha um tesouro individual em peças de ouro equivalente a uma porcentagem de sua experiência e alguns itens mágicos. O mestre, se quiser e tiver paciência, pode pegar essa quantidade de dinheiro e trocar por itens como joias, gemas, obras de arte e outras coisas para deixar o tesouro mais interessante e diversificado.

Quanto aos itens mágicos, o Old Dragon trás uma regra interessante, que faz com que quase qualquer item possa ter versões diferentes dependendo de ter sido criado por uma personagem ordeiro ou caótico. Os itens ordeiros funcionam perfeitamente como propõe, sem surpresas podendo ter efeitos poderosos, mas limitados. Os itens caóticos, no entanto, podem possuir poderes muito mais fortes, mas são, como o nome diz, imprevisíveis, podendo causar tanto bem quanto mal aos seus usuários. Interessante notar que não parece ter penalidades para personagens ordeiros que usarem itens caóticos ou vice e versa, como ocorria nas edições mais clássicas de D&D.

Cada tipo de item possui uma tabela com algumas amostras de itens a ser escolhidos, sorteados ou criados por combinação de atributos. Não é uma lista muito grande, mas como em um jogo Old School os itens mágicos são coisas raras, misteriosas e diferentes, a criação de itens próprios pelo mestre, de acordo com a história e mundo de seu jogo pode ser mais apropriada.

A última parte desse capítulo trás as estatísticas e descrições das criaturas, monstros e NPCs que podem ser usadas no jogo. São um pouco mais de 70 criaturas que trazem desafios para personagens de qualquer nível. Destaque para Cthulhu que tem uma ficha de arrepiar (tarrasque é fichinha perto desse cara). Aliás, é bom notar que no capítulo do mestre não há nenhuma orientação de como criar suas próprias aventuras, construir masmorras ou conduzir campanhas, o que pode fazer falta para muita gente que não tem muita experiência com RPGs, novamente isso não é o foco aqui de qualquer maneira.

Opinião geral
Tivemos poucas mudanças entre as edições, mas partindo do princípio que: em time que está ganhando não se mexe, era esperado. A nova edição de OD é a mesma edição com uma nova arte, mais bonita e em cores. Se você já tinha o livro antigo esse novo não tem nada de novo. Se você não tinha e achou D&D 5e uma cópia de si mesmo talvez seja o momento de ver um retro clone devidamente testado e aprovado por centenas de jogadores.

De fato essa é a versão De Luxo do livro anterior, e é um ótimo presente de natal para o seu mestre, mas se você já tem o livro anterior esse acrescenta muito pouco ao material antigo.