terça-feira, 28 de maio de 2019

Perdidos, RPG inspirado em Bloodborne, vem aí!


Perdidos, RPG inspirado
em Bloodborne, vem aí

Uma das pessoas que mais admiro como produtor de RPG no Brasil é, sem sombra de dúvida, Marcelo Paschoalin. Criativo e resignado, empenhado e engajado, ele é um exemplo de como o rpgista deveria ser como pessoa e como criador de conteúdo. Se formos focar apenas em seu viés como rpgista ele é um exemplo de como manter-se sempre em destaque, sempre lançando algo novo, criativo e relevante. Autor de Atisi, zauBeR, Foices & Feitiços, Saqueadores na Fronteira e mais, ele tem uma produção à toda prova. Pois ele está vindo com mais uma novidade para nossas mesas ávidas por novas aventuras – Perdidos.


“A história deste lugar se perdeu.
O que havia antes? Ninguém se lembra.
Os que viviam aqui também se perderam. Com eles, também se foram os sonhos, a antiga glória, a memória disso tudo.
Apenas fragmentos restaram. Resquícios de memórias.
Como quase tudo se perdeu, o que restou foi a ruína. Os grandes castelos foram ao chão. As majestosas catedrais, tomadas pela decadência. Cidades inteiras, abandonadas.
Não há vida.
Até mesmo a Morte se perdeu. Arruinada, frágil, quase impotente. Incapaz de ceifar por completo os que restaram. Cabe a ela esperar que as memórias fugazes se percam outra vez.
Quando isso acontecer, quando até mesmo a esperança for deixada para trás, ela voltará para buscar aqueles que a ela pertencem. Afinal, esta uma verdade que a Morte sabe bem:
Você pode reencontrar o que perdeu, mas nunca o que abandonou.”

Concebido dentro da mecânica Powered by the Apocalypse (uma de minhas preferidas) Perdidos foi inspirado em Bloodborne e Dark Soul e promete nos trazer todo aquele ambiente sombrio e devastador. É um jogo no qual você encontrará uma visão geral de um mundo em ruínas, fragmentado a ponto de nele restarem apenas memórias. Isso inclui as relíquias de outrora, feras monstruosas, seres que esqueceram seu propósito, e caminhos tortuosos a trilhar. Perdidos levará os personagens em uma busca de autoconhecimento em um mundo de finais do século XIX em plena era vitoriana

No livro encontraremos:

-   Uma visão geral do mundo de Perdidos, com seus Primordiais, suas Facções (Pactos), e o Altar dos Antigos;
-   Regras e movimentos básicos, seguindo a mecânica dos jogos Powered by the Apocalypse;
-   Doze (12) arquétipos/playbooks: o Acadêmico, o Aristocrata, o Artista, o Caçador, o Detetive, o Escritor, o Fora-da-Lei, o Iniciado, o Médico, o Militar, o Sacerdote, e o Sobrevivente;
-   Uma mecânica única que trata de manter e perder seus resquícios de memória, o que pode fazer com que você se perca para sempre;
-   Dicas e movimentos para o Mestre de Jogo, incluindo também seus Objetivos, Princípios, Frentes e Perigos;
-   Um sistema de geração de toda a região de jogo, de maneira fácil e intuitiva, seguindo os princípios do pointcrawl, apresentando os principais pontos de interesse do mundo de jogo;
-   Equipamentos, bestiário, e muito mais.

Outro ponto alto das obras de Marcelo Paschoalin são as artes e artistas selecionados. Para Perdidos teremos arte de Harikan Dias (RJ). Veja exemplos abaixo!


O financiamento que inicia dia 3 de junho permitirá que com um apoio de R$ 50 reais você já recebe o exemplar impresso e em pdf de Perdidos com suas 268 páginas, além de todas as metas alcançadas. A previsão de entrega é para final de outubro próximo e será lançado pelo selo Letra Impressa.
Vamos terminar essa postagem com algumas perguntas que fizemos para o próprio Marcelo Paschoalin sobre essa nova produção!


Primeiramente... Por que Bloodborne e dark Soul como inspiração?
Os jogos Soulsborne (Bloodborne e Dark Souls) da From Software são de um tipo que praticamente redefiniu o action RPG nos videogames, tanto por sua letalidade como por seu cenário e história -- tanto é que existem canais no YouTube focados em elucidar e elaborar as teorias por trás do jogo. -- Esse mistério é um tanto difícil de emular num RPG de mesa, assim como a sensação de pequenez que temos diante da grandiosidade da ambientação. Traduzir isso para um RPG de mesa, portanto, tornou-se um desafio instigante que decidi abraçar.


Toda essa dificuldade com relação à emulação do cenário baseado nesses jogos fez com que a mecânica PbtA fosse a escolhida? Ou qual o motivo da escolha desse sistema? 
Não só isso, mas contribuiu em grande parte. Jogos PbtA em geral conseguem emular efeitos e habilidades com seus Movimentos que acabam sendo mais do que a simples soma de perícias ou aprimoramentos, o que permite uma liberdade mecânica quase tão grande quanto a liberdade narrativa. Esse não é um jogo que poderia ser emulado somente num RPG focado em combate tático (por exemplo) sem que muito fosse sacrificado, e fazer dele, portanto, um jogo PbtA abriu possibilidades que eu não encontraria em outros sistemas.


O foco no narrativo, ao invés da simples emulação física e da fria soma de dados, tem sido uma tendência nos últimos tempos. Como RPGs com a temática de Perdidos ganham usando esse sistema no sentido de experiência para o jogador?
 Pense na mecânica dos resquícios de memórias, por exemplo, um dos focos principais do Perdidos: quando você morre, você perde um desses resquícios, aleatoriamente. Como isso impacta a sua personagem? Como impacta a narrativa? Como perder uma lembrança que o define muda sua vida? Hipoteticamente falando, o quanto mudaria a vida de um pai ao esquecer que um dia teve uma filha? São respostas que emergem da narrativa, não do simples rolar de dados.

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