quinta-feira, 4 de março de 2010

Cinema - Transformers 3, Velozes e Furiosos 5 e Indiana Jones 5

Algumas Notícias

Transformers 3: o terceiro filme da série trará upgrades para alguns do robôs principais – Optimus Prime e Bumblebee. O site Sci-Fi Wire informou, segundo a Cinema com Rapadura, o anúncio dos supervisores da Industrial Light and Magic. Segundo eles: “Nossos dois personagens principais, Optimus e Bumblebee, precisavam de um ‘upload’ para o próximo capítulo da série ‘Transformers’. Bumblebee está um pouco mais maduro, então eu diria que ele passou por algumas mudanças no seu comportamento, que façam com que ele pareça mais maduro. Nós sempre queremos que os robôs pareçam mais legais do que da última vez, então Optimus vai ganhar um visual mais heroico” (...) “Prime terá várias coisinhas embutidas que o espectador comum não irá perceber, mas os fãs da franquia sim. Você realmente vai ver as peças que sempre estiveram presentes na série, e seria péssimo se elas não estivessem lá de novo. Mas se fizer um ajuste no ombro, no peito, em seja la o que for, pode ser proporcional apenas, mas pode dar mais usabilidade também. Então a tarefa dos animadores pode ser mais fácil”. O lançamento será no segundo semestre de 2011.

Velozes e Furiosos 5: tem séries que não querem terminar nunca. Este é um desses casos. Foi anunciado que o quinto filme da série será lançando para estréia em 10 de junho de 2011. Os atores principais ainda serão Van Diesel e Paul Walker.

Indiana Jones 5: Harrison Ford afirmou que um quinto filme deverá ser lançado. Steven Spielberg e George Lucas já teriam pensado e discutido o assunto. Não existem datas previstas para um lançamento.

A Verdadeira Interpretação em RPG

Interpretação: O Teatro da Realidade

Quem disser que não sabe qual a relação de RPG e interpretação, por favor, procure outro jogo. Numa tradução muito mais de entendimento do que literal, RPG seria um “jogo interativo de interpretação”. Ou seja, um jogo onde somos chamados a não só vivenciar um personagem, mas nos portarmos como ele em suas escolhas, experiências e modo de agir.

Desde muito cedo o RPG levou seus jogadores ao clímax da interpretação jogando-os dentro de aventuras vívidas e cheias de emoção. Mas um jogo pretender isso não garante que tal resultado seja alcançado. O sucesso desta emoção vem quase que única e exclusivamente dos jogadores. Por incrível que pareça a interpretação é o ponto, ao meu ver, mais difícil e crucial para tal sucesso. Por que digo isso e em que ponto avalio isso?

Criar uma ficha de um personagem na maioria dos sistemas existentes requer um pouco de cuidado, alguns cálculos, inspiração e uma idéia pré-estabelecida por parte do jogador ou do mestre. Vestimos e armamos esse personagem e acrescentamos uma pitada de realismo dando características física e sociais para torna-lo mais humano.

Manter a coerência com relação ao seu personagem é a real interpretação. Fazer com que seu personagem manque, ou seja cego, ou cago, ou algumas das inúmeras ‘desvantagens’ de GURPS (por exemplo) também é uma interpretação, mas apenas uma parte dela.

Para mim existe uma segunda parte da interpretação. A mais difícil e que exige do jogador uma perfeita compreensão do que é RPG e de sua real diversão. Se pretendemos realismo devemos procurar realismo. Interpretar não é somente narrar defeitos ou desvantagens, mas sim demonstrar uma coerência e coesão do pensamento e modo de ser do personagem que só é possível quando conseguimos unir esses dois tipos de interpretação. Essa segunda parte da interpretação é conseguir unir o personagem em seu ambiente (o cenário do jogo) como se estivéssemos realmente lá e fossemos realmente ele com toda a qualquer característica existente nele. Veja o exemplo que aconteceu à muitos anos.

Seis personagens – três guerreiros, um ladino, um mago e um ranger – entram numa galeria de túneis à procura de um artefato qualquer:

Jogador 1: “Vamos dividir o grupo, três vão por esse túnel e os outros por aquele.”

Mestre: “Ok, o grupo se dividiu. Cada grupo andou cerca de dez minutos por túneis escuros, mas sem nenhum sinal de armadilhas ou inimigos. Até que o primeiro grupo – onde estão o guerreiro, o ladino e o ranger – encontram um homem ferido jogado em um canto. Com uma conversa rápida ele lhes conta que ele e seus colegas também haviam se separado, mas que infelizmente o grupo que pegou o outro túnel encontrou uma porta com uma armadilha mortal. Depois da narrativa vocês três se olham e percebem que a porta deve estar no caminho de seus colegas.”

O mestre faz uma pausa macabra e se vira para os três jogadores do outro grupo.

Mestre: “Vocês encontram uma porta de madeira com aspecto apodrecido e frágil.”

Membro do grupo 1 (o ladino): “Vou tentar correr o máximo que eu puder para chegar até o outro grupo.”

Os jogadores do grupo dois se entreolham e decidem e decidem sem pestanejar.

Jogador do grupo 2 (um dos guerreiros): “Eu dou uma olhada na porta, coloco o mão na maçaneta e a abro.”

Esse guerreiro morreu instantaneamente (nem me lembro por que). Mas sua interpretação serviu de inspiração (e experiência) para o resto do grupo.

O jogador falecido conseguiu, mesmo sabendo o que ia lhe acontecer, interpretar de forma primorosa o que um ente como aquele, naquela situação, naquele momento, faria. Ele tornou-se o personagem e realizou o desfecho perfeito para aquele momento.

Lógico que um mestre pode interferir para que o realismo seja mantido. Mas a diversão de todos fica muito mais palpável quando isso acontece de forma espontânea, sem interferências, sem ordens. Quando atingimos esse ponto podemos dizer que o grupo amadureceu e realmente descobriu a beleza de interpretar de forma incrivelmente divertida seus personagens.