terça-feira, 27 de janeiro de 2009

Material de Apoio - Navegação 17

Material de Apoio - Navegação


Armamentos piratas em Arton IV - Munição mágica para canhões

Todos sabemos que magia e pólvora nunca se misturaram muito nos cenários de fantasia. Mas sempre podem existir exceções. Muito embora alguns amigos meus queiram me queimar na fogueira como um herege, sempre gostei de unir os dois – até certo ponto é claro.

Num mundo tão rico quanto de Arton, sempre considerei um desperdício não termos magia mais presente em aventuras navais. Não que eu imagine um mago na proa do navio lançando bolas de fogo – embora a idéia me agrade, é claro – mas muitos subterfúgios mágicos podem ser utilizados.

Assim, o mais lógico para unir magia e aventuras navais seria munições com efeitos mágicos. Desta forma imaginei uma maneira dessas munições ganharem o efeito de algum sortilégio. Pensei então em runas que pudessem ser presas na munição e que, após o disparo, dessem à esta munição algum efeito mágico. Ou mesmo esferas metálicas que fossem encantadas. Mas achei que runas teriam um certo estilo.

As munições em si não causam mais dano do que o normal. Em muitos casos, na verdade, elas não causam dano algum. Com o impacto da esfera no alvo o sortilégio que está aplicado à ela inicia sua ação. Por esse mesmo motivo o calibre do canhão ou tamanho da esfera de metal não influencia no efeito mágico. A diferença do tamanho da esfera ou calibre do canhão reside no alcance do disparo.

O elemento comum dentre todas as runas, para a munição, é a sua raridade e seu alto custo. Por isso mesmo elas são utilizadas em situações muito especiais ou desesperadoras. Muito dificilmente poderemos encontrar mais do que duas destas runas num navio. Aqui apresentaremos alguns exemplos de runas mágicas encontradas entre os navios de Arton.

AS RUNAS

Runa de Azgher: esta runa cria um elemento de luminosidade artificial que dura 3d20 turnos. Seu disparo é realizado num local acima do ponto que desejamos iluminar. Como tem de ser lançada normalmente para o alto utiliza-se um canhão de pequeno porte por possuir uma mobilidade maior.

Runa de Tenebra: esta runa cria uma densa neblina ao redor da embarcação atingida. Ninguém de dentro da embarcação atingida por esta runa consegue enxergar além de dois metros da embarcação. O efeito desta runa é o mesmo da magia Névoa. Ela coloca-se ao redor da embarcação durando dez minutos. Normalmente é utilizada para fugas.

Runa Bafo de Dragão: o equivalente à magia Bola de Fogo. Logo após o disparo forma-se, ao redor da esfera metálica, uma bola de fogo que causa um dano de fogo de 12d6.

Runa do Vento Gélido: esta runa, ao atingir o alvo, funciona como a magia Nevasca, congelando as velas ou o convés do navio. A embarcação tem seu deslocamento reduzido (no caso das velas congeladas, em dois terços), ou todos os combatentes tem de fazer testes de equilibrio (CD10 no caso do casco congelado) a cada rodada para permanecerem em pé.Duração de 2d20 rodadas.

Runa Sortilégio de Lena: esta runa inicia seu funcionamento 50 metros após seu disparo. Ela funciona como a magia Escudo Arcano, criando uma barreira invisível móvel de comprimento e altura equivalentes ao navio que protegerá. A duração será de 10 turnos.