domingo, 3 de janeiro de 2010

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

CAVALEIRO NEGRO – Dane Witchman


Nível de Poder: 9

FOR 16 (+3) DES 14 (+2) CON 16 (+3) INT 14 (+2) SAB 12 (+1) CAR 16 (+3)

Resistência +8/+3; Fortitude +7; Reflexo +4; Vontade +4.

Ataque +8, +11 [espada]; Dano +3 [desarmado], +7 [espada]; Defesa +8; Esquiva +6; Iniciativa +2.

PERÍCIAS: Conhecimento [Ciências Físicas] +7, Conhecimento [Ciências da Terra] +8, Conhecimento [Tecnologia], Diplomacia +8, Notar +5.

FEITOS: Ação em movimento, Alvo esquivo, Especialização em ataque [espada] 3, Foco em esquiva 2, Sem medo, Tomar a iniciativa.

PODERES: Supersentidos 3 [Detectar magia 2; percepção (descritor ilusão)]; Dispositivo [Amuleto de Avalon] 11.

Amuleto de Avalon:
- Weapon Summoning* 7 {Dispositivo [Escudo da Noite] 5 [Deflexão 10; Escudo 4]}
- Weapon Summoning* 3 {Dispositivo [Armadura] 2 [Proteção 5]}
- Weapon Sommoning* 9 {Dispositivo [Espada da Luz] 18 [Golpe 4 (Extra: Penetrante 5; Feito: Pujante, Crítico aprimorado); Reflection Field* 5 (Extra: Automatic Hilt*)}
- Invocar [capanga] 5 [Cavalo – Extra: Fanatismo, Herísmo] 15. [/quote]

Pontos: 118
28 (habilidades) + 9 (salvamentos) + 32 (combate) + 4 (perícias) + 9 (feitos) + 36 (poderes)

*Ultimate Power

Tormenta RPG

Mais Perguntas e Respostas
sobre Tormenta RPG - Parte II
Respostas por Cassaro e Guilherme


Torço para que os humanos ganhem um bonus de +2 em um atributo aleatório... hehe

Cassaro: Os humanos ficam mais bombados. Mas continuam com sua característica mais marcante, que é a versatilidade. Eles são a única raça que ajusta bem em todas as classes, e a única que pode servir a todos os deuses.


A raça humana é sempre melhor, é claro. É bem desafiadora na verdade. Mas será que versatilidade, ajustar-se bem a todas as classes, ou servir a todos os deuses, equilibra com os bonus primários (+4) e secundários (+2) das raças não-humanas?

Cassaro: Claro que isso depende da classe que você quer. Como paladino, um anão com Con+4, Sab+2 e Des-2 pode ser melhor que um humano. Mas como mago, não. Todas as raças não-humanas são excelentes em algumas classes, e ruins em outras. Humanos são bons (mas não excelentes) em todas, e ruins em nenhuma.


Apenas o +2 não seria suficiente em um universo com tantos +4 e +2 ao redor.

Cassaro: Não. Não seria. E não será.


Esses Talentos vão ser os do LdJ de D&D mais alguns de Tormenta ou inventados pro novo cenário/sistem TRPG? A lista de Talentos vai reunir todos os outros talentos que existião separados em cada suplemento?

Cassaro: Todos os talentos do Livro do Jogador estarão no Tormenta, e também muitos novos -- acho que uns 170 no total. Mas mesmo os talentos de D&D tiveram suas mecânicas mudadas. Por exemplo, não existem mais talentos que dão bônus em +2 perícias.


Como vão ficar as classes Mago e Feiticeiro?? Quero muito ver mais detalhes sobre o sistema de magias também.

Cassaro: O mago poderá escolher entre um familiar e um objeto de poder. O feiticeiro terá linhagens.

Como assim??? Não se pode mais fazer um minotauro clerigo de Tenebra??? Ou um elfo de Ragnar/Leen??? Sem liberdade na escolha dos deuses???

Cassaro: No livro básico, cada deus aceita apenas devotos de certas raças e classes. As exceções são os humanos (que podem ser de qualquer classe) e clérigos (que podem ser de qualquer raça). Então pode, sim, um minotauro clérigo de Tenebra ou elfo clérigo de Ragnar. Mas não um minotauro ou elfo de qualquer outra classe.


O Ajuste de Nivel será banido de raças como Lefou e Minotauro?

Cassaro: Não haverá ajuste de nível em nenhuma das raças básicas.


Como vai ficar as classes de pestigio? teve muita reclamação por causa da diminuição nos niveis de conhecimento com o novo sistema.

Cassaro: Não vai haver prestiges no livro básico. Fica para o futuro. Como assim, "níveis de conhecimento"? Quer dizer perícias? Não há diminuição em graduações de Conhecimento, ou qualquer outra perícia. Em Tormenta, uma perícia treinada tem graduações iguais a nível + 3. O mesmo que em D&D para perícias maximizadas.


Quanto as regras de combate, que são descritas pelo capitulo de mesmo nome em dungeons?Serão mantidas ou alteradas e ignoradas(particularmente não uso as da forma que são descritas por não gostar e por também deixarem o jogo muito mecânico)

Guilherme: O básico das regras de combate permanece o mesmo: 1d20 + bônus de ataque contra classe de armadura; se acertar causa dano que reduz dos pontos de vida; etc. Vamos simplificar bastante as manobras de combate, como agarrar, desarmar e derrubar, fazendo uma mecânica unificada para todas. A idéia é que ninguém vai precisar parar o combate no meio para procurar a regra no livro.


As magias serão todas descritas no livro de tormenta?desde as já descritas no livros básicos de dungeons, e aquelas próprias de Arton?

Guilherme:
Todas as magias do Livro do Jogador de D&D estarão presentes.


Este livro não incluirá regras de personagens de moreania?

Guilherme: Não.


Este livro substituirá o guia do jogador de tormenta em sua totalidade?

Guilerme:
Sim, como disse a Arwen. Mas o Guia do Jogador ainda poderá ser usado para quem tem o Livro do Jogador de D&D. Em outras palavras, Livro do Jogador de D&D + Guia do Jogador de Tormenta = Tormenta RPG.


Quanto aos proximos lançamentos?no novo "Reinado" terá as atualizações sobre o panteão? e algumas coisas sobre as guerras tauricas?assim como todas as atualizações dos romances de tormenta?

Guilherme: Sim para todas as outras perguntas.


Não tem pelo menos um esboço da ordem dos novos livros de tormenta a serem lançados?/apenas uma ideia nada oficial só para saber.

Guilherme: Não só temos como já estamos trabalhando neles. Logo a lista dos títulos será divulgada.


E não se esqueçam que para encurtar distâncias em Arton, sempre teremos aquele teleporte numa esquina de qualquer grande cidade...

Cassaro: Não, não temos. Essa é uma das presunções mais erradas possíveis sobre Tormenta ou qualquer outro mundo de D&D. Entre aventureiros, cerca de 50% são do grupo warrior (bárbaros, guerreiros, rangers...), por serem as ocupações mais comuns. 25% são rogues (bardos, ladinos) e 25% são conjuradores. Se metade desses conjuradores são arcanos, então um em cada dez aventureiros é um mago. Teletransporte requer, no mínimo, um mago de 9o nível. Como é explicado desde o primeiro livro básico, Arton tem um aventureiro de 1o nível para cada 10 pessoas. Esse número dobra para cada aumento de nível (um aventureiro de 2o nível para cada 20 pessoas, um de 3o nível para cada 40 pessoas...). Isso significa um personagem de 9o nível para cada 2.500 pessoas. Já que apenas um em cada dez aventureiros é mago, o resultado é um mago de 9o nível para cada 25.000 pessoas. Conforme o Livro do Mestre D&D, uma comunidade com 25 mil habitantes ou mais já é uma metrópole. Isso significa que as maiores cidades do Reinado têm, cada uma, UM mago capaz de conjurar teleporte. Você acha MESMO que ele estará ali “na esquina”, entediado em sua barraquinha, esperando para teleportar aventureiros preguiçosos?


A parte das perícias realmente ficou melhor. Acho que o sistema é uma grande evolução ao que foi o D&D 3.5 Os lefou terão aumento de atributos como tem atualmente (+2 em dois atributos e -4 em Carisma) ou será como as raças semi-humanas com +4 em algum atributo, +2 em outro e -2 em Carisma, por exemplo?

Cassaro: Quase todas as raças têm atributo principal +4, atributo secundário +2, atributo fraco -2. Menos os humanos e os lefou. Os lefou ainda têm +2 em dois atributos e -4 em Carisma.


Quanto do livro já está pronto? Na questão de textos e diagramação.

Cassaro: Deixa ver aqui... 120 páginas.


Haverá maior descrição das raças não-humanas, para termos campanhas totalmente voltadas a essas raças? Cito os Minotauros (pobres e incompreendidos, sniff, sniff), Anões artonianos e Lefeu."

Cassaro: Não no livro básico. Haverá 1 página por raça. Mais adiante, no Manual das Raças, todas serão descritas em detalhe.


Haverá uma regra voltada ao desenvolvimento e conversão de devotos de uma divindade a outra? Tenho esse problema, toda vez que um dos meus clérigos resolve tentar converter outro a sua crença.

Cassaro: Caso isso aconteça, o devoto perde quaisquer talentos de poder concedido que já tinha (pois não atende mais seus pré-requisitos). Ele pode, então, começar a adquirir poderes da nova divindade -- mas não pode trocar os talentos perdidos por novos. Esse é o preço a pagar por abandonar sua antiga divindade.


Os meio-elfos e meio-orcs serão totalmente obliterados? Antes quem era meio-elfo passará a ser elfo completo (como Loriane, a gladiadora)? Se sim, isso significa que relações entre humanos e elfos darão elfos ou humanos? O mesmo vale para os meio-orcs.

Cassaro: Haverá meio-elfos e meio-orcs no livro básico, mas em um trecho separado. Não são considerados raças principais.


Então quer dizer que em cidade clássicas, como: Valkaria, Triunphus, Malpetrim... entre outras capitais, não terão grupos de magos teleporters?

Cassaro: GRUPOS??!! Vai ter um ou dois, e olhe lá. E ele estará ocupado, ou fora da cidade, quando os aventureiros folgados precisarem dele (isto é, se eu estiver mestrando).


Cara até na capital de Callistia os nobres tinham acesso aos médicos monstros (tudo bem que era por causa de Vectora...

Cassaro: Sim. Porque o único mago da cidade que lança teletransporte trabalha para os nobres. E por isso mesmo não está disponível para aventureiros folgados. Claro que os aventureiros podem prestar algum serviço para os nobres e então receber um teletransporte como recompensa (isto é, se eu estiver mestrando).


Ou até o próprio mago do grupo chegar ao 9º nível... Isso me remete a outra pergunta: No Tormenta RPG, haverá um capítulo pro mestre lidar com aventuras de nível 1, niveis 2 ao 5, niveis 6 ao 11, de 12 ao 15 e de 16 ao 20? (divisão clássica do LdM 3.0)

Cassaro: Ainda não terminamos o capítulo sobre O Mestre, mas deve ter algo assim.
Presumo, então, que várias outras raças não-principais aparecerão em trecho separado, certo? São estes os centauros, sprites, nagahs, medusas, elfos-do-mar, elfos-do-céu, minauros, meio-elfos e meio-orcs?
Cassaro: Presumiu bem.


Haverá uma nova linha do tempo e reformulação das relações entre as raças do cenário no Livro Básico?

Cassaro: Relação entre raças, sim -- um parágrafo na descrição de cada raça. Linha do tempo, provavelmente não. O livro básico descreve Arton como o mundo é hoje. Essa é a base.


E as armas de fogo? As do LdM 3.5 são caras impedem de um jogador fazer um pistoleiro por algum tempo. Com os recentes acontecimentos (Da crise no Reinado, até a "nova Rhumnam"), elas ficarão mais "acessíveis"? ou ainda haverá uma restrição a pólvora por parte do Reinado?

Cassaro: Continua valendo o que é dito em Piratas & Pistoleiros -- mas os preços devem baixar.


Estando Glórienn no estado que ela esta agora, como ficarão seus Clérigos?? escravos dos minotauros? falará sobre ela no livro? ela será esquecida e os elfos terão um novo regente?(no caso Kally) ou eles continuarão com seus mesmos poderes de sempre? (acho que não) Kally e Glórienn, têm alguma relação?? do nada comecei a pensar nisso, quando re-li holy avenger e ví que sckhar ja assumia forma de elfo, antes ateh dos elfos existirem, fora isso, algumas coisas que li no 3º Deus... (desculpem se estou sendo mt fantasioso rs)

Cassaro: Tudo isso, só lendo o livro. Mas posso adiantar que nenhum elfo terá obrigação de cultuar Kally, se não quiser.


Acho que isso vai contra o conceito da raça: ela começa com mais corrupção mas um humano pode ficar mais corrompido que um lefou antes de ser dominado?

Cassaro: Muito pelo contrário. Um humano (ou outro ser com alto Carisma) tem mais força de personalidade, mais confiança. Ele consegue suportar mais corrupção, receber poderes da Tormenta, sem perder sua humanidade. Mas um lefou tem personalidade fraca. Ele não suporta mais corrupção que os outros -- ele suporta menos, porque já nasce parecido com os lefeu.


A não ser que eles ganhem alguns poderes extras para compensar (se for o caso não precisa dizer quais são).

Cassaro: A corrupção da Tormenta não é medida pelo número de poderes que você tem, e sim por sua redução de Carisma -- quanto mais perto de Carisma 0, mais próximo dos lefeu você está. Então, estar "mais corrompido" não é ter mais talentos da Tormenta. É ter menos Carisma por causa deles.


Haverá boatos de uma possivel reconstrução de uma cidade elfica?

Cassaro: Não. Pelo tempo de vida élfico, a perda de Lenórienn é ainda muito recente na memória deles.


Haverá alguma mudança na lista de perecias? Se sim, quais são essas mudanças?

Cassaro: Sim. A lista é menor, porque muitas perícias antigas foram reunidas. Por exemplo, Esconder-se agora faz parte de Furtividade (afinal, não adianta ficar escondido sem conseguir ficar em silêncio, ou vice-versa). Mas para saber a lista completa, só mesmo olhando o livro.


Haverá alguma mudança em relação aos testes de resistências (Vontade, reflexos e fortitude)?

Cassaro: Não há mais tabelas separadas de resistências por classe. Todas as classes têm bônus base de resistência igual a metade do nível do personagem. Cada classe ganha Fortitude Maior, Reflexos Rápidos e/ou Vontade de Ferro como talentos bônus (e esses talentos agora podem ser adquiridos várias vezes).


Li em outra pergunta que haveria alterações no sistema de magia. Pelo que eu entendi ele funcionara em um sistema de pontos de magia. No exemplo dado pelo Cassaro o mago poderá soltar 5 bolas de fogo, mas após isso suas magias diarias estão esgotadas? Se for assim isso significa que o número de magias que um mago pode realizar ira diminuir drasticamente. Certo?

Cassaro:Certíssimo. Essa mecânica oferece mais facilidade e liberdade, mas também exige mais estratégia. O jogador precisará decidir entre poucas magias fortes, ou muitas magias fracas, ou uma seleção clássica equilibrada. São também grandes as chances de acabar escolhendo magias erradas (você gasta todos os seus 15 PMs com 5 bolas de fogo, só para descobrir que o inimigo final da aventura é um dragão vermelho...). Ser um mago eficaz vai exigir mais inteligência e bom senso. Mas você não corre o risco de ficar totalmente sem magias, porque agora as magias de nível 0 podem ser lançadas à vontade.


Os personagens ainda continuaram super dependentes de itens mágicos?

Cassaro: Não. As raças foram fortalecidas para permitir uma redução de itens. Um personagem de Tormenta tem itens mágicos 4 níveis abaixo de D&D padrão.


Pelo novo sistema de magias, parece que o feiticeiro e o bardo (que não precisam decorar suas magias) ficarão mais atraentes que o mago...

Guilherme:
Tão mais atraentes — ou não — quanto antes. É claro que é melhor não precisar memorizar do que memorizar, mas feiticeiros têm menos magias conhecidas que magos, então não é só festa.


Falando em magias, o sistema de magias divinas também sofreu alterações?seria possível falar quais?

Guilherme: Além da questão dos pontos de magia, agora clérigos e druidas não sabem automaticamente todas as magias de cada nível. São que nem magos.

Tormenta RPG

Mais Perguntas e Respostas
sobre Tormenta RPG - Parte I
Respostas por Cassaro e Guilherme

Eu fiz uma apanhado geral de todas as perguntas e respostas feitas desde a inauguração do tópico para FAQ sobre Tormenta RPG e organizei. Assim fica muitó mais fácil para acompanhar o debate.

Tenho uma curiosidade que tem bastante a ver com a cronologia do cenário. Se for em 1405 (depois dos eventos de Terceiro Deus, Contra Arsenal e Guerras Tauricas, sucessivamente) Tamu-ra terá seu espaço, ainda que suponho pequeno, no livro básico? Se sim, haverão migrações de Nitamu-ra para sua antiga terra para a Retomada?

Guilherme: Não sei exatamente o que vai ter de descrição de cenário no livro, quem vai definir isso é o Cassaro. Mas, como já disse, o foco do Tormenta RPG é o jogo, não o mundo. Então não esperem muita quantidade de informação. Haverá um livro só para descrição de cenário, daí sim!


Tbm tenho uma curiosidade havera pistas de quem ou o q e a Flecha de Fogo? Podera surguir um novo protetor ( sem ser o Tauron) para os Elfos? Poderia ter uma parte no livro esplicando o q a Gwen Haggenfar esta fazendo com a Mary Littlefoot, seria uma boa se a Mary fosse mesmo a Bruxa louca e a Gwen acidentalmente traze-se sua memoria de volta.

Guilherme: A tua resposta é a mesma da anterior.


Quem será o novo lider do panteão ? (sei que ninguem vai responder)

Guilherme: O novo líder do Panteão é... Hmm, não vou dizer. Mas está no livro.


Queria saber sobre o sistema de ataques, vão continuar a dar varios ou será apenas um ataque ?

Guilherme:
Não haverá ataques múltiplos por bônus base de ataque alto. Eles foram substituídos por bônus no dano. Em níveis altos, é lento e complicado fazer vários ataques, ainda mais que cada um tem um valor diferente.
Cassaro: Não haverá mais ataques extras por avanço de nível. Mas você ainda pode usar duas armas, ou pegar talentos que dão ataques adicionais em certas condições.


Samaritanos estarão presentes no livro básico?

Guilherme:
Não. Serão 13 classes básicas: Bárbaro • Bardo • Clérigo • Druida • Feiticeiro • Guerreiro • Ladino • Mago • Monge • Paladino • Ranger • Samurai • Swashbuckler. Quanto ao Samaritano, por hora está valendo a versão do Panteão. Mais tarde pode ser que a gente faça uma nova versão dele, em algum suplemento.


Sobre a pergunta de criação de personagens, creio que a pergunta é como serão resolvidos os atributos. Se haverá rolagem de 4d6 padrão (ignorando o dado de menor valor) ou se haverá compra de pontos, como sugerido no Livro do Mestre, etc.

Guilherme:
O método padrão vai ser "4d6 menos o menor". Mas também vai ter a opção de pontos, para quem quiser algo mais equilibrado (mas menos emocionante, hehehe).


Quanto a regras de conversão (na falta de um termo melhor) dos personagens do D&D 3.5 para o Tormenta RPG, elas existirão? Em caso positivo, no livro básico ou como material disponível para download?

Guilherme: Sim, existirão Serão disponibilizadas para download gratuito. Mas é pouca coisa — as regras foram construídas para que um jogador possa pegar uma ficha publicada em um suplemento de Tormenta (ou em qualquer suplemento d20, pra falar a verdade) e usá-la em um jogo de Tormenta RPG sem precisar se preocupar com modificações. Ainda existe ataque, classe de armadura, dano, pontos de vida, resistências... E tudo na mesma escala.


O valor dos pontos de vida recebidos por nível é equivalente ao valor máximo do dado de vida de classe?

Guilherme: Não, é equivalente à metade. Por exemplo, guerreiro vai ganhar 5 + mod. Con. Isso mantém um valor similar ao de D&D. Entretanto, os personagens vão começar com o dobro dos pontos de vida de D&D. Todo mundo que já jogou no 1º nível sabe que personagem iniciante tem a mesma resistência de uma folha de papel; então, para que as campanhas possam ser mais "aventurescas" desde o começo, os personagem vão começar mais "gordinhos". Isso não é original de TRPG — Star Wars Saga, Pathfinder e outros jogos importados já estão usando essa idéia.


Personagens terão a possibilidade de adquirir novas perícias treinadas quando subirem de nível?

Guilherme:
Não e sim. A regra de perícia é simplificada (embora a regra de pontos vá aparecer no livro, numa caixa de texto, como regra opcional), e não permite que personagens ganhem outras perícias ao subir de nível. MAS... Vai existir um talento, Treinamento em Perícia, que quando escolhido dá uma perícia adicional ao personagem. Então é possível, sim, aprender outras perícias. Embora possa parecer "chato" gastar um talento para aprender uma perícia, tem que levar duas coisas em consideração: primeiro, personagens de TRPG vão ganhar mais talentos que o padrão de D&D. Uma das coisas mais legais de suplementos é ver talento novo, mas perdia um pouco a graça porque personagem ganhava poucos, então não tinha muito como usar todos aqueles talentos novos... Segundo, haverá menos perícias em TRPG — 19, contra 36 de D&D 3.5. Assim, cada perícia individualmente será mais forte e terá mais impacto no jogo.


E a classe básica Guerreiro?

Guilherme: Não mudamos o guerreiro, mas isso não foi preguiça, hehehe, foi de propósito. O guerreiro é a classe mais simples do jogo, e é importante que exista uma classe com as regras mais simples, para aquele jogador que não quiser algo muito complicado. O guerreiro continua ganhando um talento a cada nível par. Como todo personagem agora vai ganhar um talento a cada nível ímpar, um guerreiro puro ficou bem simples: ganha um talento por nível, e fim de papo! Vai haver alguns talentos mais fortes, para dar uma turbinada no guerreiro. Além disso, com o sistema de pontos de magia os conjuradores vão ficar um pouco mais fraquinhos — e isso sim é de propósito. Não vai mais acontecer dos outros jogadores ficarem na sala jogando videogame enquanto o mago do grupo resolve tudo sozinho! Assim, como o poder dos conjuradores diminui um pouco, o poder relativo dos não-conjuradores (guerreiro, bárbaro, ladino, etc.) acaba aumentando automaticamente.

Cassaro: Não sei bem onde o Guilherme foi buscar essa ideia de conjuradores mais fracos -- eles estão BEM melhores que em D&D. A mecânica de pontos de magia evita que você seja forçado a memorizar um monte de magias de níveis baixos, mesmo quando não quer. Se você é um mago de 5o nível com 15 PM, pode lançar cinco bolas de fogo -- e não apenas uma ou duas, como era em D&D padrão. Você pode também pegar talentos que dão mais PM e mais magias conhecidas (lembrando que personagens de Tormenta ganham mais talentos que D&D padrão). E isso sem falar que magias de nível 0 podem ser lançadas à vontade, sem gastar PM.


Com relação as perícias treinadas, e as multiclasses? o jogador vai pegar 1 nível de ladino e depois de qualquer outra coisa e ter todas pericias do jogo treinadas?

Cassaro: Não. O ladino não tem todas as perícias do jogo treinadas. Mas você pode, sim, pegar o 1o nível de ladino para ter mais perícias, se quiser. Não que isso seja uma tremenda vantagem -- diferente de D&D, a diferença entre treinada e não-treinada é agora muito menor. Sinceramente, não vale a pena pegar 1o de ladino só pelas perícias.


As classes vão receber algum bonus na CA quando se sobe de nível?

Guilherme:
Afinal com menos armaduras, anéis, braçadeiras e amuletos de proteção ela diminuirá mais do que os bónus no acerto dos ataques. Vão sim. Todos os personagens vão receber bônus na CA e no dano. Não faz sentido que um guerreiro de 20º nível se defenda tão bem quanto um de 1º.


O material para adaptação vai ser disponibilizado pra Download como o Guilherme falou. Mas dava pra adiantar como ficarão as fichas que já possuem os ataques múltiplos?? Poderão continuar com eles, terão que usá-los em condições especiais??

Guilherme:
Tu pode simplesmente usar a ficha exatamente como ela está, porque o equilíbrio vai ser o mesmo. Se quiser converter para ficar mais "redondinho", daí é só seguir o manual de conversão, que vamos disponibilizar logo. Mas só sugiro converter para quem realmente gosta de mexer com fichas e números. Se não, não precisa se preocupar com isso porque — mais uma vez — o nível de poder geral não vai mudar.


O que fizeram com aquelas magias que fazem um clérigo ou mago se tornarem combatentes por algum tempo, como poder divino e transformação de tenser?

Guilherme: Não fizemos nada, elas continuam lá. Mas vamos simplificar aquela regra de tipo de bônus, então as magias que vão dar bônus para a mesma coisa não vão acumular. Assim, não vai ter mais aquilo de lançar cinco magias para aumentar o ataque (uma dando bônus sagrado, outra dando bônus de melhoria, outra dando bônus de intuição...). Mas não vamos diminuir o poder desse tipo de personagem, só mudar a dinâmica. Em vez de várias magias dando um bônus pequeno, uma magia dando um bônus maior.


Ok... Será um ataque só. O efeito DBZ vai acabar. Mas vem uma pergunta, o personagem que combate com duas armas e o arqueiro, não sairão prejudicados? como ficará sua mecânica

Cassaro: Isso quase não muda. Você ainda pode pegar talentos para lutar com duas armas, ou para fazer mais disparos por rodada. Os múltiplos ataques por rodada não foram banidos. Só não existem mais por BBA elevado. Na verdade, agora que metade do nível do personagem é somada ao dano, personagens que atacam mais de uma vez por rodada (mesmo sofrendo penalidades) ficam muito mais atraentes.


Os elfos perderão mesmo, então, seu bônus em Carisma. Uma pena.

Cassaro:
Nem tanto assim. Pelo background da raça, faz mais sentido. Elfos têm tradição como magos, não como feiticeiros. E se fossem carismáticos, teriam mais facilidade em fazer amizade com outros povos -- e não teriam sido derrotados pela Aliança Negra. O elfo padrão de Tormenta é amargo, resignado, negativo. É muito mais parecido com o Klaus, da Academia Arcana. Não com a Niele. Se Holy Avenger fosse feita hoje, a Niele não seria elfa. Seria qareen (esses sim, são campeões de Carisma).


Uma duvidada basica, como os qareen vão ser introduzidos no cenario? terá pelo menos um NPC de nota para não parecer que eles cairam de paraquedas no cenario?

Cassaro: Eles não caíram de pára-quedas. Já existem no cenário desde 2005, quando apareceram no acessório Academia Arcana como meio-gênios. Mas sim, um NPC qareen importante será citado na descrição da raça no livro básico.


Espero que não seja o Rashid, zelador da Academia Arcana, ele já é bem conhecido.

Cassaro: Não, Raschid é gênio puro.


Porque não pode ser ele? Há décadas existe o rumor dele ser aparentado com gênios. Ou seja, ser um meio-gênio não é tão absurdo.

Cassaro: É mesmo! Hmmm...


Existe algum plano para lançamento de um Reinado reloaded, ou qualquer coisa do tipo, atualizando a situação e os personagens (NPC's) importantes do cenário?

Cassaro:
Sim. Será um tipo de Livro do Mestre, mas quase sem regras, só com cenário.


Os Metalianos vão aparecer?

Cassaro:Não. Eles são invisíveis.


Os Talentos Regionais serão revisados ou serão os mermos do site?

Cassaro: Não haverá talentos regionais no livro básico. Então, continuam valendo aqueles do site.


Olha quase todo mundo adora Niele assim como ela é mudando isso poderia estragar a personagem, eu n gostaria. Opnião minha.

Cassaro: Calma, calma! Eu disse SE Holy Avenger fosse feita hoje. Mas não foi. E a Niele elfa até aparece nas ilustrações do novo livro básico. Veja aqui: http://twitpic.com/qarr1