As notícias eram esparsas e
desencontradas. Havia começado lentamente no reino vizinho. Suicídios
individuais e coletivos sem qualquer explicação. Muitos clérigos haviam sido
enviados para averiguar o que estava acontecendo, mas ninguém descobria ou
voltava para contar.
O grupo de aventureiros foi pego de
surpresa pelas notícias, quando retornava de sua última empreitada e chegavam à cidade. O medo
e o horror estavam estampados nos rostos de todos, pois ninguém conseguia dizer
contra o quê estavam lutando. A única coisa que comentavam é que antes dos
infelizes cometerem suicídio eles haviam visto algo, algo que infelizmente não
sobreviviam para contar.
Aos poucos ficar escondido em casa com
janelas e portas fechadas, impossibilitando que qualquer um enxergasse a rua,
tornou-se a regra. Para saírem à rua, mesmo que apenas para pegar água ou
lenha, era feito apenas com os olhos muito bem vendados. Todos viviam dominados
pelo horror.
O grupo de aventureiros era obrigado,
por medo ou por prevenção, a tomar os mesmos cuidados. Quando começou a
circular a notícia de onde estaria o mal causador disso eles tiveram de tomar
coragem e enfrentar o perigo mesmo em meio à escuridão.
PLOT
Histórias de horror são sempre uma
ótima pedida para aventuras de RPG. Fazer os jogadores suarem frio enquanto
enfrentam seus maiores medos é uma arte nem sempre fácil para todos os mestres,
mas que pode e deve ser testado.
Enfrentar um inimigo desconhecido, sem
forma e sem rosto, é uma forma eficiente de lançar o grupo de jogadores em uma
jornada de medo e horror. A ideia lançada pelo livro é muito interessante e
fácil de ser emulada, desde que o Mestre tenha uma preocupação além do normal
com a ambientação.
O grande diferencial para este tipo de
aventura dar certo é a narração. A narração será a forma do mestre realmente
deixar os jogadores imersos tanto no cenário quanto dentro do sentimento de
medo.
O importante aqui é deixá-los sem
saber o que realmente está acontecendo e sem saber como proceder. Adicione à
isso a impossibilidade (pelo menos inicial) de enfrentarem tal mal e teremos um
prato cheio para o mistério, o suspense e o horror. O grupo tem de se sentir
impotente, indefeso, frente aos acontecimentos e ao inimigo desconhecido.
O que mais deve atrair a atenção dos
jogadores, criando uma experiência nova, é o fato que de normalmente os
jogadores em aventuras ‘clássicas’ de RPG terem um controle maior sobre o meio
e principalmente sobre seus personagens. Aqui eles perdem completamente o
controle sobre o mais básicos dos elementos em jogo - a visão, tanto do cenário
quanto do inimigo.
EM JOGO
De forma consciente, como Mestre, não
permita que os aventureiros ‘morram’ facilmente logo no início. Faça-os entrar
aos poucos na história. Contrate-os para averiguar o que está acontecendo e
deixe-os descobrir as coisas aos poucos. Crie um ambiente onde eles se sintam
verdadeiramente impotentes e sem condições de solucionar o problema (pelo menos
no início).
Depois que as coisas começarem a ficar
claras leve-os a perceber que precisam, como os outros, permanecer vendados
quando estiverem fora de um recinto fechado. Para dar mais realismo à
ambientação faça-os permanecerem realmente vendados quando estiverem em ação
fora de um refúgio seguro. Mas lembre que isso obrigará o Mestre à ter uma
enorme preocupação tanto com sua narração quanto com toda a ambientação (efeitos
sonoros, trilha sonora, e mesmo a descrição do ambiente e interpretação da
história).
O ideal é que seja aventada a
possibilidade de uma solução para o problema. Pense em algo como um necromante
que liberou forças ocultas de forma desastrosa, ou a ação de um membro
vingativo do panteão que liberou uma criatura (ou horda de criaturas) para
acabar com as populações humanas por suas próprias mãos, ou mesmo uma doença
transmitida por algum ser. Não importa. Conceda uma possibilidade de solução. E
não importando qual seja ela, faça que eles a enfrentem de olhos vendados.
Deixe-os colocarem sua criatividade à prova (os jogadores sempre nos
surpreendem). Uma divertida ideia é permitir que apenas um dos membros do grupo
seja imune aos efeitos suicidas e que só ele possa andar sem vendas, guiando os
outros.
Caixa de Pássaros (2014)
Livro escrito pelo americano Josh
Malerman e lançado no Brasil pela editora Intrínseca. A história apresenta o
horror de enfrentar um mal desconhecido e sentir-se impotente frente à ele. Sem
explicação pessoas começam a ser matar da forma mais violenta possível por todo
o mundo. Casos isolados começam a ser noticiados até que começam a acontecer
por todos os lados. A única informação que as pessoas têm é de alguma coisa é
vista por esses suicidas momentos antes de enlouquecerem e se matarem. A regra
para a ser viver em ambientes isolados e, quando na rua, o fazerem vendados. A
história gira em torno de Malori, uma mulher simples que se vê entrando neste
novo mundo aterrador grávida. O livro é assustador, ao mesmo tempo que
transmite uma agonia ímpar.
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