segunda-feira, 31 de outubro de 2016

Confraria's Plots 05 - Caixa de Pássaros


As notícias eram esparsas e desencontradas. Havia começado lentamente no reino vizinho. Suicídios individuais e coletivos sem qualquer explicação. Muitos clérigos haviam sido enviados para averiguar o que estava acontecendo, mas ninguém descobria ou voltava para contar.

O grupo de aventureiros foi pego de surpresa pelas notícias, quando retornava de sua  última empreitada e chegavam à cidade. O medo e o horror estavam estampados nos rostos de todos, pois ninguém conseguia dizer contra o quê estavam lutando. A única coisa que comentavam é que antes dos infelizes cometerem suicídio eles haviam visto algo, algo que infelizmente não sobreviviam para contar.

Aos poucos ficar escondido em casa com janelas e portas fechadas, impossibilitando que qualquer um enxergasse a rua, tornou-se a regra. Para saírem à rua, mesmo que apenas para pegar água ou lenha, era feito apenas com os olhos muito bem vendados. Todos viviam dominados pelo horror.

O grupo de aventureiros era obrigado, por medo ou por prevenção, a tomar os mesmos cuidados. Quando começou a circular a notícia de onde estaria o mal causador disso eles tiveram de tomar coragem e enfrentar o perigo mesmo em meio à escuridão.

PLOT
Histórias de horror são sempre uma ótima pedida para aventuras de RPG. Fazer os jogadores suarem frio enquanto enfrentam seus maiores medos é uma arte nem sempre fácil para todos os mestres, mas que pode e deve ser testado.

Enfrentar um inimigo desconhecido, sem forma e sem rosto, é uma forma eficiente de lançar o grupo de jogadores em uma jornada de medo e horror. A ideia lançada pelo livro é muito interessante e fácil de ser emulada, desde que o Mestre tenha uma preocupação além do normal com a ambientação.

O grande diferencial para este tipo de aventura dar certo é a narração. A narração será a forma do mestre realmente deixar os jogadores imersos tanto no cenário quanto dentro do sentimento de medo.

O importante aqui é deixá-los sem saber o que realmente está acontecendo e sem saber como proceder. Adicione à isso a impossibilidade (pelo menos inicial) de enfrentarem tal mal e teremos um prato cheio para o mistério, o suspense e o horror. O grupo tem de se sentir impotente, indefeso, frente aos acontecimentos e ao inimigo desconhecido.

O que mais deve atrair a atenção dos jogadores, criando uma experiência nova, é o fato que de normalmente os jogadores em aventuras ‘clássicas’ de RPG terem um controle maior sobre o meio e principalmente sobre seus personagens. Aqui eles perdem completamente o controle sobre o mais básicos dos elementos em jogo - a visão, tanto do cenário quanto do inimigo.


EM JOGO
De forma consciente, como Mestre, não permita que os aventureiros ‘morram’ facilmente logo no início. Faça-os entrar aos poucos na história. Contrate-os para averiguar o que está acontecendo e deixe-os descobrir as coisas aos poucos. Crie um ambiente onde eles se sintam verdadeiramente impotentes e sem condições de solucionar o problema (pelo menos no início).

Depois que as coisas começarem a ficar claras leve-os a perceber que precisam, como os outros, permanecer vendados quando estiverem fora de um recinto fechado. Para dar mais realismo à ambientação faça-os permanecerem realmente vendados quando estiverem em ação fora de um refúgio seguro. Mas lembre que isso obrigará o Mestre à ter uma enorme preocupação tanto com sua narração quanto com toda a ambientação (efeitos sonoros, trilha sonora, e mesmo a descrição do ambiente e interpretação da história).

O ideal é que seja aventada a possibilidade de uma solução para o problema. Pense em algo como um necromante que liberou forças ocultas de forma desastrosa, ou a ação de um membro vingativo do panteão que liberou uma criatura (ou horda de criaturas) para acabar com as populações humanas por suas próprias mãos, ou mesmo uma doença transmitida por algum ser. Não importa. Conceda uma possibilidade de solução. E não importando qual seja ela, faça que eles a enfrentem de olhos vendados. Deixe-os colocarem sua criatividade à prova (os jogadores sempre nos surpreendem). Uma divertida ideia é permitir que apenas um dos membros do grupo seja imune aos efeitos suicidas e que só ele possa andar sem vendas, guiando os outros.

Caixa de Pássaros (2014)

Livro escrito pelo americano Josh Malerman e lançado no Brasil pela editora Intrínseca. A história apresenta o horror de enfrentar um mal desconhecido e sentir-se impotente frente à ele. Sem explicação pessoas começam a ser matar da forma mais violenta possível por todo o mundo. Casos isolados começam a ser noticiados até que começam a acontecer por todos os lados. A única informação que as pessoas têm é de alguma coisa é vista por esses suicidas momentos antes de enlouquecerem e se matarem. A regra para a ser viver em ambientes isolados e, quando na rua, o fazerem vendados. A história gira em torno de Malori, uma mulher simples que se vê entrando neste novo mundo aterrador grávida. O livro é assustador, ao mesmo tempo que transmite uma agonia ímpar.



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