quarta-feira, 23 de março de 2011

Lanterna Verde adiado no Brasil

Lanterna Verde mais tarde

Estava tudo correndo bem demais para ser verdade. Sem muitas explicações a data de estréia do filme sobre o personagem da DC Comics - Lanterna Verde - teve sua estréia no Brasil adiada de 17 de julho para 19 de agosto.

No elenco temos Ryan Reynolds, Blake Lively, Peter Sarsgaard, Mark Strong, Angela Basset e Tim Robbins. A direção é de Martin Campbell.


Dicas do Mestre - Adaptações em RPG

Adaptações em RPG

Uma das tarefas mais divertidas do RPG são as adaptações. Qualquer revista ou blog de RPG que se preze já fez suas adaptações. Possibilitar jogos com personagens preferidos de filmes, mangás ou animes é uma arte que o RPG nos facilita graças ao grande número de sistemas que temos acesso atualmente, principalmente no mercado nacional.

Mas até que ponto isto é fácil ou não de ser feito? Ou melhor... até que ponto conseguimos realizar verdadeiras adaptações criando pontes diretas entre nossa preferência por um sistema e nosso gosto por este ou aquele personagem? Ou ainda... o que verdadeiramente procuramos, realismo ou diversão?

Uma adaptação nada mais é que transpormos um universo (cenário) de nossa preferência submetendo-o à um sistema de regras de nossa escolha. Esta submissão é imposta? Sim. Este é o primeiro elemento que muitas vezes incomoda os rpgístas. Se vamos utilizar um cenário para a prática do RPG, nada mais justo que o cenário se ajuste (adapte) ao sistema, já que nele, e sob suas regras, é que transcorrerá o jogo. Além de que o inverso seria o pedido de uma enorme bagunça.


A primeira coisa que temos de ter claro, então, é que esta questão dos limites que serão impostos pelo sistema devem ser aceitos e compreendidos. Por mais que desejemos reproduzir nosso personagem fielmente dentro das regas, apresentando cada uma de suas facetas apresentadas em filmes ou mangás ou quadrinhos, a palavra final será sempre do sistema escolhido. Sempre.

Vamos pensar bem. É impossível, no mínimo improvável, alterarmos todo um sistema para reproduzir um efeito que ao natural não está contemplado em suas regras. Seria uma violência. Muitos de vocês poderão argumentar que existem as famosas ‘regras da casa’ para suprir tais problemas. Mas mesmo este subterfúgio deve (e tem de) ser usado com extrema cautela e de forma limitada para o bem de não estragarmos o jogo desbalanceado o sistema.

Como fazer então? Quando o sistema não se presta para ser genérico, ou seja, preparado para uma grande variedade de tipos de cenários (fantasia, futurista, supers, horror etc) e mesmo os grandes sistemas genéricos da atualidade (GURPS, 3d&T e M&M), o ideal é que primemos pela simplicidade. Pelo menos é o caminho que costumo seguir.

Esta simplicidade de que falo é fácil de explicar e seguir. Tento me basear passando o foco de minhas preocupações do personagem para o cenário. Não estou colocando o personagem em segundo plano, já que é com ele que jogaremos, mas apenas deixando ele um pouquinho de lado. Vejam...

Ao desejarmos usar como PJ de nosso jogo um arquétipo ou personagem de um dado cenário estamos, na verdade, procurando vivenciar toda a emoção do cenário como se nós estivéssemos naquele universo. Poucas vezes queremos desvincular o personagem que desejamos usar de seu universo. Quando se deseja jogar com o Goku, por exemplo, o queremos fazer no seu ambiente e com seus outros personagens – ou seja, dentro de seu universo. Assim eu coloco, para mim, que o cenário é muito mais importante de se adequar (encaixar) ao sistema do que o personagem.

Pensando assim conseguimos alcançar a simplicidade de que falei em dois pontos. O primeiro é que é muito mais fácil adaptarmos um cenário o fazendo por linhas gerais e depois inserindo todos os personagens nessas linhas. Assim nossa preocupação passa a ser aqueles elementos básicos que são as peculiaridades de um cenário. Em “Avatar”, por exemplo, o cerne central esta na manipulação dos elementos básicos – água, fogo, ar, água e terra. Em “DBZ”, outro exemplo, o foco deverá ser o Chi. E isto que estou dando aqui exemplos extremos. Se fossemos adaptar arquétipos mais realistas, “Highschool of the Dead” ou um cenário cheio de Mechas, as dificuldades seriam ainda menores, onde o primeiro seria centrado apenas em armas e o segundo nos robozões.

O caso contrário, e que muitas vezes é o caminho escolhidos pelos rpgístas (tanto novatos quanto veteranos) são as adaptações por elemento. Ou seja, adaptações que se centram em adequar cada personagem em separado para o sistema. O problema básico desta escolha é que não temos uma espinha drosal para seguir e controlar o jogo e seus elementos centrais, além de que assim cria-se um amontoado incomensurável de variações e possibilidades fazendo quase de cada personagem um mini-sistema. Lógico que alguns sistemas, conforme o cenário que desejamos adaptar, já é mais apropriado e com regras na direção que desejamos, mas raramente temos esta facilidade.

Passada esta explicação vocês podem virar para mim e perguntar: ok, mas isso não deixa o cenário nivelado ‘por baixo’ com tudo muito igual, sem sal nem açúcar? Sim e não. Calma.... não queiram me matar! Eu explico.

Lá no início eu mostrei algumas das razões para se escolher adaptar um cenário para jogarmos. Ou melhor, questionei as razões. Bom... se procuramos nos inserir no cenário/universo este caminho é o mais lógico e fácil. O segundo passo seria dar fidelidade aos personagens. Aqui temos o que acho ser o mais complicado (e muitas vezes nem tanto). Muito tem se perdido no RPG da interpretação. Para mim o elemento de diversão da prática do RPG é a interpretação e ponto final. Ora, se temos linhas gerais para reger ou servir de norte para o nosso cenário, o resto é interpretação. Assim chegamos ao que acho ser o foco de uma adaptação – a diversão.

Não se precisa pegar três livros de regras para detalhar exatamente como será o raio lançado pelo Vedeta com todas as suas curvas e cores. A nossa linha geral deverá servir facilmente para demonstrar a força e periculosidade deste raio de forma simples. O resto é o simples poder de narração do mestre ou do jogador. Uma descrição com toda a emoção interpretativa servirá como estopim que a diversão precisa para explodir em um jogo inesquecível. Isto vale para todo o sistema de regras.

Tendo isto em mente podemos concluir que o que procuramos não é a veracidade dos elementos, mas sim a transposição de nós, como jogadores, para um dado cenário. Assim o elemento interpretativo pesará muito mais no transcorrer do jogo do que a fidelidade de cada ação, poder, movimento. Uma boa interpretação e discrição supri isto levando os jogadores e seu mestre para vivenciar de forma palpável o cenário de sua escolha.

Novo trailer de 11-11-11

Trailer de 11-11-11

O novo filme de terror de Darren Lynn Bousman ("Jogos Mortais") ganha novo trailer. no elenco teremos Timothy Gibbs, Michael Landes, Wendy Glenn, Lluis Soler, Ángela Rosal, Brendan Price, Salomé Jimenez, Benjamin Cook e Montse Alcoverro. Com toda esta místiva em torno do número 11-11-11 o filme tem estréia marcada para dia 10 de novembro.

 

O filme: "Na trama, depois da trágica morte de sua esposa e filho, o escritor Joseph Crone viaja até a Espanha para rever seu irmão e seu pai. Não tarda para que ele comece a ter encontros sombrios, acompanhados pelo avistamento do número 11. A curiosidade logo vira obsessão e Joseph descobre que 11/11/11 não é apenas uma data, mas um aviso." [fonte: Cineplayers]

Logo de Dead Island censurado

Censura em game


É certo que Dead Island será um dos grande games deste ano. Tudo tem agradado aos gamemaníacos - das imagens ao trailer. Mas não é que conseguiram achar alguma coisa para incomodar. O orgão americano que controla a questão das faixas etárias e advertências sobre conteúdo ofensivo - ESRB - solicitou que o logo do game fosse retirado das caixas e manuais, devendo ficar exclusivamente nas telas do jogo. Uma nova versão foi apresentada. Vejam abaixo a versão censurada e a nova versão:



A empresa responsável pelo game, a Deep Silver, já avisou que este contratempo alterará apenas as caixas do game lançado nos Estados Unidos.

Sai lista dos possíveis protagonistas de Akira

Os atores de Akira?

Tudo começa a andar na produção da versão cinematográfica de Akira. Após o termino do roteiro adaptado de Steve Kloves ("Harry Potter"), uma lista de atores recebeu uma cópia deste roteiro para análise. Por enquanto uma lista de atores estaria disputando um dos dois principais papéis na produção para representarem os protagonistas Kaneda e Tetsuo.

Para o papel de Tetsuo estariam concorrendo Garrett Hedlund ("Tron: O Legado"), Michael Fassbender ("X-Men First Class"), Chris Pine ("Star Trek"), Justin Timberlake ("A Rede Social") e Joaquin Phoenix ("Traídos pelo Destino"). Já para o papel de Kaneda os concorrentes seriam Robert Pattinson ("Crepúsculo"), Andrew Garfield ("A Rede Social") e James McAvoy ("O Procurado").

Com gravações que devem inciar em agosto, os diretores Albert e Allen Hughes contam com a produção de Leonardo DiCaprio, pela empresa Appian Way.