sábado, 2 de janeiro de 2016

Adventure Time para D&D 5E - Parte 5: Armadilhas, perigos e monstros

Adventure Time para D&D 5E
Parte 5: Armadilhas, Perigos e Monstros


ARMADILHAS & PERIGOS

Há uma tonelada de perigos e armadilhas já criados nas edições passadas do D&D e a 5ª edição tem uma quantidade razoável de exemplos de interceptação no Guia do Mestre. Qualquer armadilha ou perigo típico de D&D é uma ótima escolha para Adventure Time que seus aventureiros poderiam encontrar, desde um fosso em um calabouço até areia movediça enquanto explora deserto. A seguir estão algumas armadilhas que estão um pouco fora das armadilhas típicas de D&D, mas um grande acréscimo para qualquer aventura onde você queira algo que é perigoso e um pouco bobo também.


Quarto de Pacificação
Esta armadilha é ativada quando um intruso entra em uma sala. Uma estátua dispara um feixe violento de energia mágica à qualquer momento em que uma criatura faça mais do que simplesmente caminhar (ou realizar o movimento básico de vôo/flutuar). A estátua deve ser uma representação de algo preguiçoso como um animal dormindo, mas tendo algo para seduzir seus aventureiros como uma enorme pedra preciosa em seu peito. Você pode até deixar uma aviso para os jogadores do tipo "Relaxe" ou "Se acalme".

A magia ou outro efeito que possa sentir a presença de magia, como Detectar Magia, revela uma aura de evocação mágica em torno da estátua. Uma bem sucedida Dissipar Magia (CD 13) lançada sobre a estátua desativa a armadilha por 24 horas.

Quando a armadilha é ativada faz com que a estátua atire um feixe de energia mágica, a criatura alvo do disparo deve fazer um teste de resistência em Destreza com CD 13, recebendo 11 (2d10) dano de força em uma falha, ou a metade do dano em um sucesso.

Margaridas sonolentos
Os seus aventureiros vêem um campo cintilante de margaridas que crescem na frente deles, enchendo-os com uma agradável sensação de paz e tranquilidade se eles puderem sentir o cheiro deles. Uma criatura exposta a este campo por mais de 1 minuto precisa ter sucesso em um teste de resistência em Sabedoria com CD 15. Se ele falhar no teste de resistência, ele fica encantado e se curva ou se sentar para não fazer nada além de mas cheirar as belas flores.

No final de cada uma de seus turnos, uma criatura afetada pode fazer um novo teste de salvamento em sabedoria. Se for bem sucedido, este efeito termina para esse alvo. Se a criatura continua a cheirar as flores para um minuto ela vai cair no sono.

Chão balançante
O chão nesta sala (com um limite mínimo de 20 pés) balança. Mover-se através da sala muito próximos uns dos outros faz com que as criaturas sejam jogadas no ar. Um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) ou Inteligência (Arcano) com CD 15 irá informar-lhe de que o move-se como gelatina. O teste de Sabedoria (Percepção) com CD 15 é necessário para se perceber o chão de “gelatina”.

O chão é percebido como de pedra enquanto tocado de leve, mas ao andar normalmente pelo chão ou bater nele, ele realmente move-se como gelatina. Uma criatura no chão que fica a menos de 5 pés de outra criatura que está andando pelo chão ou bate uma contra a outra com uma quantidade razoável de força ou é jogou 10 pés no ar e leva 1d6 dano de concussão.

Tempestade de Punhais
O céu escurecer com nuvens negras vindas a partir do oeste. A Tempestade de Punhais estará aqui em um minuto. Basicamente corra e encontre um abrigo ou se prepare para esquivar dos punhais.


Nenhuma verificação é necessária para perceber a tempestade. Um teste de Inteligência (Natureza) bem sucedido (CD 15) preve que as distantes nuvens de tempestade são realmente uma tempestade de punhais e que ela vai chegar em um minuto. Qualquer um que tenha experimentado uma tempestade de punhais antes tem vantagem no cheque.

De repente, a primeira "gota" cai; um punhal de ferro perfeitamente formado. Quaisquer criaturas pegas em campo aberto em uma Tempestade de Punhais será o alvo de 2 punhais à cada rodada. Cada punhal faz um ataque à distância com um bônus de +5 contra um alvo aleatório. Qualquer cobertura, como árvores, escudos suspenso ou outra cobertura portátil deve ser considerada usando as regras de cobertura. Um alvo que é atingido recebe 2 (1d4) de dano perfurante.


MONSTROS

Adventure Time Manual do Bloodghost (4th Edition) têm detalhes estatísticos para mais de 50 monstros diretamente retirados do programa. Eu recomendo que você o verifique para ter mais idéias, com certeza.

Eu converti os seguintes monstros para 5ª edição, mas toneladas de monstros estão prontos para serem usados no Livro dos Monstros, necessitando de apenas alguns pequenos ajustes, tais como um lich, esqueletos, cubos gelatinosos, fantasma, gnomos, bruxas, feiticeiros, lobos, lobisomens, vampiros, ogros, ciclopes, aranhas, bugbears, duendes, demônios e muito mais. Há também alguns monstros realmente grandes que não têm estatísticas, como o meu favorito, Demon Cat (tente usar uma besta substituta como uma base).

Bucket Knight
Estes valentes defensores de criptas, tumbas e tesouros têm uma habilidade secreta que é aumentar exponencialmente em tamanho e poder. Eles ativam esta capacidade para se envolver em combate com intrusos.


Forma normal de um Bucket Knight é a pequena, mas quando ele derrama água sobre si mesmo, ele se torna grande. As estatísticas abaixo são para a versão grande do Bucket Knight. A versão pequena do Buvket Knight teria estatísticas correspondentes ao CR o do inimigo.

BUCKET KNIGHT
Humanóide grande natural, leal/neutro
Classe de Armadura: 18 (placas)
Pontos de vida: 75 (10d10 + 20)
Velocidade: 35 pés (15 pés quando minúsculo)
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
20 (5)
16 (3)
14 (2)
11 (0)
12 (1)
13 (+1)
Sentidos: percepção passiva 11 Idiomas Comum Desafio 3 (700 XP)
Crescimento exponencial:  O Bucket Knight derrama um balde de água sobre si mesmo, aumentando seu tamanho de minúsculo para grande. Quaisquer inimigos dentro de 5 pés do Bucket Knight antes que dele crescer são empurradas para trás 5 pés e derrubados. A nova velocidade de movimento do Bucket Knight é de 35 pés e seu tamanho aumenta de pequeno para o grande porte.
Ações
Múltiplos: O Bucket Knight faz três ataques com um soco.

Soco: Arma corpo a corpo - Ataque: +7, alcance de 10 pés, um alvo. Acerto: 12 (2d6 +5) dano de concussão.

Ground Glider (Recargas 5-6): O Bucket Knight pode realizar seu movimento completo em uma linha reta e atacar qualquer inimigo que puder atingir, mas não prevê ataques de oportunidade. Cada alvo sofre um dano concussão extra de 1d10.

Zumbis
Zumbis são vagantes mortos-vivos que se levantam de seus túmulos e que anseiam por açúcar delicioso e/ou cérebros. Embora sem sentido, eles são muito resistentes e implacáveis. O exemplo abaixo é para um zumbi doce, mas você vai encontrar outros mortos-vivos em Ooo. Zumbis doces foram acidentalmente criados por um soro decorpsinator da Princesa Bubblegum. Os mortos-vivos doces anseiam açúcar, especialmente o açúcar encontrado na carne do povo doce. A cura para uma infestação de zumbis doces é um soro decorpsinator corrigido, mas ele só funciona em zumbis frescos, e não zumbis feitos dentre os mortos.


CANDY ZOMBIE
Mortos-vivos Médio, mal neutro
Armadura Classe: 8
Pontos de Vida: 22 (3d8 + 9)
Velocidade: 20 ft.
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
14 (2)
6 (-2)
14 (2)
3 (-4)
8 (-1)
5 (-3)
Imunidades Danos: veneno
Imunidades Estado: envenenadas
Sentidos: percepção passiva 8
Idiomas: Comum
Desafio: 1/2 (100 XP)
Zombie Pinata: Um acerto crítico à um zumbi doce reduz a 0 pontos de vida instantaneamente. Quando morto, um zumbi doces abre-se para revelar que ele é preenchido com uma substância doce e fofa. Uma criatura que comer esta substância terá que realizar um teste de resistência em Constituição com CD 13 imediatamente ou se tornará envenenada. Se uma criatura falhar no teste de resistência por 5 ou mais, torna-se um zumbi doces. Pessoas doces têm desvantagem no teste de resistência e se tornar um zumbi doces em qualquer teste de resistência falho.
Ações
Zombie Grab: Arma corpo a corpo - Ataque: +3, alcance de 5 pés, uma alvo. Acerto: 6 (1d4 + 2), dano de concussão. O zumbi não já deve estar agarrando a criatura.

Mordida: Arma corpo a corpo - Ataque: +3, alcance de 5 pés, um alvo. Acerto: 6 (1d4 + 2) dano perfurante. A criatura já deve estar agarrada pelo zumbie, o zumbi tem vantagem nas jogadas de ataque e sua velocidade também se torna 0. A criatura deve fazer um teste de resistência em Constituição com CD 13 ou ficará envenenado. Se uma criatura falhar no teste de resistência por 5 ou mais eles se tornam um zumbi doce. Pessoas doces têm desvantagem no teste de resistência e se tornar um zumbi doces em qualquer teste de resistência falho.

Besta Gigante de Cristal
Esses monstros são algumas das maiores e piores criaturas em Ooo. Normalmente encontrada no fundo de subterrâneos, eles se escondem em trevas, violentamente destruindo todo e qualquer um que ousam desafiá-los. A maioria das campanhas de Adventure Time são de nível mais baixo, de modo que este monstro trabalharia bem como o chefe final de uma masmorra.


BESTA GIGANTE DE CRISTAL
Besta enorme, mal/neutro
Classe de Armadura: 15 (armadura natural)
Pontos de vida: 95 (10d10 + 40)
Velocidade: 20 ft.
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (4)
14 (2)
18 (4)
6 (-2)
15 (2)
8 (-1)
Sentidos: visão no escuro, a percepção passiva 15.
Idiomas: Comum
Desafio: 4 (1.100 XP)
Escuridão: A besta de cristal emite pura escuridão e toda a luz não-mágica não produzirá iluminação dentro de 90 pés do monstro.
Ações
Múltiplos: A besta de cristal gigante faz três ataques: dois com Smash e um com Spewing Thorns.

Smash: Arma corpo a corpo - Ataque: +6, alcance de 10 pés, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) dano de concussão.

Spewing Thorns: Arma de Longo Alcance - Ataque: +4, Alcance 60/120 pés, um alvo. Acerto: 9 (3d4 + 2) dano de concussão.

Maw of Perpetual Blackness (Recargas 5-6): O monstro vomita escuridão mágica, em todas as direções dentro de um raio de 30 pés dele mesmo. Uma criatura com visão no escuro não pode ver através desta escuridão e a luz não-mágica não pode iluminá-lo. Cada criatura dentro de um raio de 15 pés do monstro deve fazer um teste de resistência de Constituição (CD 14). Em uma falha, a criatura fica cega até o final do seu próximo turno.

Robôs
Restos de um tempo perdido da era pré-guerra, os robôs são bastante benignos e razoáveis, mas alguns se tornaram enlouquecidos depois de séculos sozinhos desde a Guerra Mushroom. Alguns até já foram criados desde então, como Neptr ou Rattleballs (imagem abaixo).

Robôs podem ser preenchidos com energia elétrica, foguetes ou qualquer tipo de surpresa desagradável, limitadas apenas pela sua criatividade. Aqui está um robô básico para começar.


ROBÔ
Pequeno constructo/Medium, neutro
Classe de Armadura: 15 (armadura natural)
Pontos de vida: 51 (6d10 + 18)
Velocidade: 25 ft.
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
12 (1)
14 (2)
16 (3)
17 (3)
12 (1)
8 (-1)
Sentidos: percepção passiva 11
Idiomas: Comum
Desafio: 1 (200 XP)
Modo de Economia de Energia: Quando o robô está em modo de economia de energia, ele permanece imóvel e é indistinguível de um robô quebrado. Tem a vantagem em testes de Destreza (Furtivo) feitos para se esconder em um ambiente cheio de máquinas, tais como um ferro-velho ou uma velha fábrica.
Ações
Sock'em: Arma corpo a corpo - Ataque: +5, alcance de 5 pés, um alvo. Acerto: 7 (2d6 + 1) dano de concussão.

Rock'em (Recargas 5-6): As cargas do robô liberam uma explosão de raios. Cada criatura em uma esfera de 15 pés a partir dele deve fazer uma teste de salvamento em Destreza com (DC 15). Em uma falha no salvamento, uma criatura sofre 4d6 de dano elétrico, é empurrado para 10 pés de distância dele e é derrubado. Em um teste bem sucedido, a criatura sofre metade do dano e não é empurrada ou derrubada.

[FONTE: criação de Show para o blog Tribality]