sexta-feira, 1 de fevereiro de 2019

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ed: Venom I e Anti-Venom (Eddie Brock)


Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ed
Venom I [Edward ‘Eddie’ Brock]
Ficha 3ªed 039


“Eu só odeio... Aranhas!!!”

NP 11

HABILIDADES
Força   3/10  Vitalidade           2/9             Agilidade        2/9         Destreza     3
Luta    8/10 Inteligência 0      Consciência 1       Presença     3

PERÍCIA
Acrobacia 1 (+3/+10), Atletismo 2 (+5/+12), Combate a distância (teia) 7 (+9), Combate corpo a corpo (desarmado) 2 (+10/+12), Enganação 2 (+5), Especialidade (jornalismo) 5 (+5), Furtividade 2 (+4/+11), Intimidação 5 (+8), Percepção 4 (+5), Persuasão 2 (+5)

VANTAGENS
Agarrar rápido, Ataque imprudente, Ataque poderoso, Derrubar aprimorado, Duro de matar. Vantagens Klyntar: Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Assustar, Ataque dominó 2, Esquiva fabulosa, Inimigo favorito (Homem-Aranha), Sem medo.

PODERES
Fusão Eddie e Klyntar
Imunidade 7 (munição, veneno, sufocamento/metade do efeito)7 pontos
Movimento 1 (andar nas paredes) 1 pontos
Salto 3 3 pontos
Força Melhorada 8 16 pontos
Agilidade Melhorada 7 14 pontos
Vitalidade Melhorada 7 14 pontos
Vontade Melhorada 5 (Falha: Limitado/Telepatas) 5 pontos
Luta Melhorada 2 4 pontos
Vantagens Melhorada 8 8 pontos
Teias – Aflição 10 (Indefeso, Imóvel, Amarrado – Superado por Esquiva – Extra: Distância aumentada/à distância) – EA: Aflição 6 (Indefeso, Imóvel, Amarrado – Superado por Esquiva – Extra: Distância aumentada/à distância, Área/Cone);  EA: Movimento 1 (Balançar-se) 32 pontos
Nulificar 1 (Sentido detecção de perigo – Extra: Amplo, Reação; Falha: Limitado/sentido-aranha) 2 pontos
Característica 1 (pode emular qualquer vestimenta) 1 pontos
Característica 1 (memórias dos hospedeiros anteriores) 1 pontos
Sentidos 2 (Sentido de perigo, Elo de comunicação entre Eddie e simbionte) 1 pontos
Regeneração 2 2 pontos
Enfraquecer 4 (Veneno – afeta Vitalidade – Falha: Limitado/mordida) 2 pontos

OFENSIVO
Iniciativa +2/+9
Desarmado +12 – Corpo a corpo, Dano 10
Teia (Aflição) +9 – À distância; Indefeso, Imóvel, Amarrado

DEFENSIVO
Esquiva   +4/+11                  Fortitude      +11
Aparar     +8/+10                    Resistência  +9
Vontade +6/+10*                 (*Contra telepatia)

COMPLICAÇÕES
Motivação (Vingança): nesta fase a vingança contra o Homem-Aranha era sua principal motivação.
Perda de Poder (descritor sônico): a fusão é desfeita quando atingido por esse descritor por longo tempo.
Perda de Poder: Venom perde pontos de Vitalidade pelo uso exagerado de suas teias.
Inimigo: Homem-Aranha e outros simbiontes.
Fraqueza: Fogo.

Total: Habilidades 44 + Perícias 16 (32 graduações) + Vantagens 5 + Poderes 111 + Defesas 11 = 187 pontos


Ficha em pdf 



Anti-Venom I [Edward ‘Eddie’ Brock]
Ficha 3ªed 040


“Sou o Anti-Venon. Eu vou atrás do câncer desta cidade!”

NP 11

HABILIDADES
Força   3/10  Vitalidade           2/9             Agilidade        2/9         Destreza     3
Luta    8/10 Inteligência 0      Consciência 1       Presença     3

PERÍCIA
Acrobacia 1 (+3/+10), Atletismo 2 (+5/+12), Combate a distância (teia) 7 (+9), Combate corpo a corpo (desarmado) 2 (+10/+12), Enganação 2 (+5), Especialidade (jornalismo) 5 (+5), Furtividade 2 (+4/+11), Intimidação 5 (+8), Percepção 4 (+5), Persuasão 2 (+5)

VANTAGENS
Agarrar rápido, Ataque imprudente, Ataque poderoso, Derrubar aprimorado, Duro de matar. Vantagens Klyntar: Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Assustar, Ataque dominó 2, Esquiva fabulosa, Sem medo.

PODERES
Fusão Eddie e Simbionte Anti-Venom
Imunidade 7 (munição, veneno, sufocamento/metade do efeito)7 pontos
Movimento 1 (andar nas paredes) 1 pontos
Salto 3 3 pontos
Força Melhorada 8 16 pontos
Agilidade Melhorada 7 14 pontos
Vitalidade Melhorada 7 14 pontos
Vontade Melhorada 5 (Falha: Limitado/Telepatas) 5 pontos
Luta Melhorada 2 4 pontos
Vantagens Melhorada 8 8 pontos
Teias – Aflição 10 (Indefeso, Imóvel, Amarrado – Superado por Esquiva – Extra: Distância aumentada/à distância) – EA: Aflição 6 (Indefeso, Imóvel, Amarrado – Superado por Esquiva – Extra: Distância aumentada/à distância, Área/Cone);  EA: Movimento 1 (Balançar-se) 32 pontos
Nulificar 1 (Sentido detecção de perigo – Extra: Amplo, Reação; Falha: Limitado/sentido-aranha) 2 pontos
Característica 1 (pode emular qualquer vestimenta) 1 pontos
Sentidos 2 (Sentido de perigo, Elo de comunicação entre Eddie e simbionte) 1 pontos
Regeneração 4 • 4 pontos
Cura 10 (Extra: persistente, Falha: Limitado/hospedeiro) 20 pontos
Alongamento 2 - LigadoMembros extras 4 (Extra: Sustentado) 6 pontos

OFENSIVO
Iniciativa +2/+9
Desarmado +12 – Corpo a corpo, Dano 10
Tentáculos +12 – Corpo a corpo, Dano 10
Teia (Aflição) +9 – À distância; Indefeso, Imóvel, Amarrado

DEFENSIVO
Esquiva   +4/+11                  Fortitude      +11
Aparar     +8/+10                    Resistência  +9
Vontade +6/+10*                 (*Contra telepatia)

COMPLICAÇÕES
Motivação (Cobiça): Eddie nunca se recuperou da perda de sua ligação com o simbionte.
Perda de Poder: Venom perde pontos de Vitalidade pelo uso exagerado de suas teias.
Inimigo: Homem-Aranha e outros simbiontes.
Responsabilidade: Proteger inocentes.
Fazer o Bem: ao longo dos anos ele reconheceu sua responsabilidade como herói.

Total: Habilidades 44 + Perícias 16 (32 graduações) + Vantagens 5 + Poderes 138 + Defesas 11 = 214 pontos

Ficha em pdf (2 versões)

    



Usando naves espaciais nos combates de solo em Starfinder



Usando naves espaciais
nos combates de solo de Starfinder

As possibilidades de Starfinder em suas aventuras de fantasia espacial são enormes e um dos pontos que mais me agrada é a riqueza com que tratam das naves espaciais. Hora como base móvel do grupo de aventureiros, hora como personagem em um combate, elas têm charme e potencial.

A diversão começa já na sua criação... ok, sou estranho e adoro adaptações e criações desse tipo! Tanto que já postei, algum tempo atrás, um passo a passo de como criar naves espaciais em Starfinder. De qualquer forma vejo nas naves espaciais potencial para as aventuras que vão além de um mero meio de transporte ou para combate. Podemos ir além em sua utilização e realmente misturar as coisas. Elas podem ser o local de uma aventura inteira (se tiver o tamanho adequado) ou podemos simplesmente mesclar escalas usando-as ativamente junto com os personagens.

Imaginem a nave do grupo de aventureiros dando suporte para alguns de seus membros em solo. Ou então um caça tripulado por um dos aventureiros realizando rasantes e cobrindo fuga ou ataque do resto do grupo. A criatividade é o limite.

Para ingressar nessas possibilidades temos que ter em mente alguns elementos para que o natural desequilíbrio não estrague a diversão. Vou resumir em três pontos: escala, velocidade e dano.

A questão de escala é muito simples. As categorias de tamanho usadas para naves e criaturas (personagens ou monstros) têm diferenças enormes, chegando à 15x na minúscula, 37x na normal e 234x na imensa, só para terem uma ideia. Ou seja, com muita facilidade uma nave, conforme seu tamanho, poderia ocupar uma área gigantesca, quem sabe todo um campo de batalha.

A questão da velocidade também é problemática. Não há um cálculo no Livro Básico que faça comparação entre as velocidades de naves e personagens. Na verdade a utilização das escalas de velocidades máximas da nave conforme os propulsores (página 296) em uma escala de hexágonos segue uma lógica na estratégia de não serem específicos demais para não poluir o momento do combate. Isso segue a premissa de que o menos é mais, ainda mais quando não usamos escalas de tamanho conforme a nave dentro desses hexágonos.


Mas nada impede que eu faça algumas conjecturas. Vamos à matemática. Levando em consideração o que diz no Livro Básico – “Naves se valem de propulsores convencionais para se deslocar entre locais em um sistema, para navegar na Deriva depois de chegar lá, para explorar e para engajar em combate. (...) Propulsores também são utilizados para pousar ou decolar de um planeta”. Este será nosso ponto de partida. Tomando por base que todas as naves criadas pelas regras do Livro Básico e que possuem algum tipo de propulsor podem decolar de um planeta’ (tendo por base a nossa força gravitacional), podemos pressupor que a velocidade 4 (velocidade mínima dos propulsores) é o suficiente para tal tarefa. Como a velocidade de escape (velocidade necessária para deixar a órbita) é de 40320 km/h podemos pressupor que velocidade 4 equivale à essa velocidade e, sendo assim, que cada “1” da velocidade do propulsor equivale à cerca de 10.100 km/h (equivalente à MACH 8). Ok, temos uma relação de Velocidade 1 = 10100km/h.

Você já deve ter se dado conta do quão rápido é isso, mas vamos equiparar isso à velocidade de um jogador. Pressupondo que o tempo de uma rodada de combate em ambos os tipos – naves e personagens – seja equivalente, eles duram 6 segundos. Em seis segundos, com uma ação de movimento, um personagem padrão percorre 9m, enquanto que uma nave em velocidade 1 percorreria 16km. Essa explanação e cálculo são necessários para sustentar as dicas que darei adiante. De qualquer forma é uma ótima forma de percebermos a colossal diferença.

Por fim, o dano das naves espaciais é claramente devastador se pensarmos em relação à um personagem. Um simples disparo pode ser a diferença entre matar todos ou salvar todos. No quadro da página 292 do Livro Básico temos duas informações importantes. A primeiras delas é de que disparos de uma nave “contra edificações ou pessoas causam danos em Pontos de Vida igual a 10x a quantidade de listado”. A outra informação é de que as “armas de naves espaciais nunca são precisas o suficiente para mirar em um único indivíduo”.

Pelo que vimos até aqui é loucura imaginar uma nave espacial, mesmo uma de categoria minúscula, interagindo em a cena de um grupo de jogadores, no melhor estilo cinematográfico. Por que fazer isso então? Justamente por desejar tanto a emoção que o ‘melhor estilo cinematográfico’ pode nos proporcionar. Ora, vai me dizer que nunca imaginou ter seu personagem correndo pelo campo de batalha recebendo cobertura de um caça ou ser resgatado de um cerco de criaturas perigosas pelos disparos providenciais de uma nave amiga?

Vou tentar dar dicas aqui de como fazer isso e, quem sabe, incrementar ainda mais sua aventura.


Como vimos, as dificuldades de equiparar escalas, seja em tamanho, velocidade ou dano, são intransponíveis. Mas isso não impede que possamos contorná-las. Usar naves em cenas onde não há combate ou necessidade de rolagens de dados cruciais é uma mera questão de narrativa (cooperativa ou não) e elemento de enredo.

Para usarmos naves nas ações de combate, que é o que me interessa aqui, precisamos adequar as coisas. Primeiramente com relação ao tamanho. Quando comecei a pensar nessa possibilidade realmente a minha primeira intenção foi de usar naves menores – no máximo até o tamanho normal – por serem as mais comuns entre a maioria dos grupos de aventureiros. Elas abrangem corredoras, interceptadoras, cargueiras, transportes e exploradoras. Depois que comecei a pesquisar à fundo essa escolha apenas se consolidou. Por mais incrível que seria usar uma fragata em um resgate, se torna um exagero sem sentido. É muito mais lógico e util que a nave de uso do grupo de jogadores faça uma ação desse tipo.

A velocidade, aliada à dificuldade de pontaria em alvos tão pequenos, é um impeditivo enorme aqui. Desta forma a melhor maneira de usar naves para combater em solo é com ela pairando sobre o local da ação e em uma altitude baixa. Lógico que isso trás a desvantagem dela se tornar um gigantesco alvo para qualquer um que esteja atacando o grupo. Infelizmente não temos como imaginar em regras como usar a nave em um voo rasante disparando seus lasers, embora sempre possa ser utilizado pelo mestre como elemento narrativo em momentos que dispensem rolagens.

Quanto ao dano temos algumas considerações. Provocar um dano tão poderoso pode não ser de todo mau. Quem não quer limpar o campo de batalha com duas simples saraivadas de lasers? Infelizmente isso pode desequilibrar muito os combates no caminho do grupo, tornando as ações de combate monótonas e sem graça. Podemos contornar isso, ou pelo menos minimizar isso com duas coisas.

Se você mantiver os mesmos armamentos da lista padrão de armas para naves que estão no Livro Básico (página 302 a 305), mantenha a proporção do dano para ataques em solo (10x) e dificulte ao máximo a pontaria. Essa dificuldade pode ser tanto com CD elevadíssima, quanto pela descrição do ataque onde um disparo de laser possa atingir, afetando uma grande área. Isso fará com que a escolha de usar a arma da nave em um combate no solo seja feita em casos extremos, uma verdadeira exceção.


A alternativa que mais me agrada é o uso das Armas Antipessoais (dentro do item Segurança para naves espaciais, página 300). É uma arma instalada próximo à rampa de embarque da nave e que dispara mediante aproximação de uma criatura hostil, uma vez por rodada. Ou seja, uma arma para combate dentro da escala do alvo, não causando danos colaterais fora do comum. O problema é que elas só possam ser instaladas em naves de tamanho médio ou pequeno. Com isso temos algumas opções. Naves de tamanho minúsculo usam suas armas normais para combater em solo levando em conta as dificuldades sugeridas no parágrafo anterior. Já as naves de tamanho pequeno e normal podem se valer das duas opções de armas – as armas normais da nave (por sua conta e risco) e as armas antipessoais.

A dica final é para o mestre. A palavra final sempre será sua, mestre. Use suas ideias para a aventura/campanha e avalie o quão interessante esse novo elemento pode ser e se ele irá acrescentar ao conjunto da sessão imaginada por ti. Leve a diversão do grupo como fiel da balança e tente perceber como a sessão se tornará antológica – com ou sem esse elemento. Não se limite nas dificuldades para a nave participar do combate ou nos perigos para quem estiver em solo, pois isso é um risco avaliado pelos jogadores e, quem sabe, um tempero à mais para a sessão. Os riscos sempre serão grandes, mas em alguns momentos poderão compensar. Pese bem esses pontos e conduza o jogo sempre pensando no melhor para a diversão de todos!

Bons jogos!