quinta-feira, 12 de outubro de 2017

Mutantes & Malfeitores: Convertendo fichas da 3ª para a 2ª edição


Mutantes & Malfeitores
Convertendo fichas da 3ª para 2ª edição

Me foi questionado se haveria uma mecânica de conversão da 3ª edição de Mutantes & Malfeitores para a 2ª edição. Isso é meio incomum, pois normalmente temos a preocupação de converter as fichas e publicações para as edições mais recentes. Mas conforme eu fui pensando nisso percebi que também era uma ótima forma de entender o funcionamento de uma edição em relação à outra, e por lógica, aprender suas mecânicas mais facilmente.

O que vou fazer aqui é um exercício de compreensão da ficha e de seus elementos e apresentá-los de forma reversa, criando uma ficha de 2ª edição a partir de uma da 3ª edição... então aguardem um texto longo.

CAMMY


NP 9 (148)

FORÇA 2     VITALIDADE 3    AGILIDADE 6      DESTREZA 5
LUTA 10       INTELIGÊNCIA 2 CONSCIÊNCIA 2 PRESENÇA 1

PERÍCIAS
Acrobacia 9 (+15), Atletismo 8 (+10), Combate corpo a corpo (desarmado) 5 (+15), Enganação 5 (+6, +8 Atraente), Especialidade (soldado) 8 (+10), Furtividade  2 (+8), Intimidação 4 (+5), Intuição 2 (+4), Percepção 5 (+7), Tecnologia 2 (+4), Veículos 2 (+7)

VANTAGENS
Finta Ágil (Hooligan Combination), Atraente, Sorte de Principiante, Estrangular, Ataque defensivo, Equipamento 2 (Assorted Gear), Evasão 2, Sem medo, Agarrar preciso, Mira aprimorada, Crítico aprimorado (Cannon Moves) 2, Iniciativa aprimorada, Ataque à distância 5, Esquiva fabulosa.
Estilo de luta "World Warrior": Ataque acurado (Jab), Ataque total, Rolamento defensivo, Esforço extraordinário, Agarrar instantâneo (agarrar), Crítico aprimorado (desarmado) 2, Defesa aprimorada, Imobilizar aprimorado, Derrubar aprimorado (Throw), ataque poderoso (Roundhouse), Ataque dominó, Withstand Damage

PODERES
"Golpe Marcial" Dano 1 baseado em Força [1]
"Movimento Especial" Dano 2 baseado em Força (Inconstante -1) [1]
Leaping 1 (15 feet) [1]

OFENSIVO
Desarmado +15 (+3 Dano, CD 18) Movimentos Especiais +13 (+5 Dano, CD 20); Iniciativa +10

DEFENSIVO
Esquiva +14 (CD 24), Aparar +16 (CD 26), Resistência +3 (+4 Rolamento Defensivo), Fortitude +7, Vontade+7

Complications
Motivação (Derrotar Bison): Cammy é um clone de Bison projetado para abrigar sua alma. Isso à assusta  e a faz ansiar por derrotá-lo À todo custo.

Fraqueza (Previsibilidade) - Cammy, como todos os personagens de Street Fighters, não pode simplesmente repetir o mesmo ataque vezes seguidas, pois o oponente esperará os ataques e estará pronto para eles (e um contra-ataque). Na terceira vez que ela tenta a mesma técnica (ou mesmo combinação de técnicas) em um curto espaço de tempo, ela terá um redutor de -2 no Ataque e em sua Defesa naquela rodada. Esse redutor é cumulativo à cada rodada sucessiva que a personagem tentar repetir a técnica de ataque.

Total: Habilidades: 62 / Perícias: 52--26 / Vantagens: 21 + 13 / Poderes: 3 / Defesas: 23 (148)

Primeiramente é muito difícil adaptar ou converter uma ficha qualquer de um modelo (seja de quadrinho, game, série, anime) se não tivermos um mínimo de compreensão sobre o personagem. Por isso, uma sugestão inicial é ter um mínimo de conhecimento ou entendimento sobre o alvo da sua ficha. A personagem Cammy, solicitação que gerou toda essa postagem, é uma assassina treinadas à serviço de Bison no game Street Fighter, sendo uma expert em luta e afins. Tendo isso claro, vamos começar!

Dungeons (e mapas) para suas aventuras - 79


Os segredos sob a
Academia de Magia

Chegamos esta semana com um belíssimo e funcional conjunto de mapas de dungeons e estruturas que pode muito bem ser todos eles uma interessante quest para sua campanha. Gosto muito das produções de mapas de Sirinkman, pois nos proporcionam ótimas alternativas ao foco central de sua produção. O mapa tem o sugestivo nome de Secret Dungeon e representa uma estrutura subterrânea de dois níveis logo abaixo de uma cidade ou vila e de suas respectivas ligações com a superfície. Ela representa uma área secreta de uma academia onde são realizadas pesquisas proibidas e possuindo uma arena de combate para diversão ou teste dos seus ocupantes.

Nesta postagem eu vou primeiramente sugerir alguns plots e depois algumas sugestões para uso dos mapas, salas e ambientes. Os mapas apresentados estarão todos compactados em um link no final.


Sugestão de plots
Um mapa deste tipo possibilita muitos usos, mas que por seu design me trás a mente algumas ideias.

- Este ambiente está abaixo da academia de magos da cidade. Ele é a verdadeira face das intenções de seus dirigentes – servir à forças sombrias tentando criar um exército de criaturas mortais para algum fim malévolo do barão da cidade;

- Lendas percorrem toda a região dando conta de que em algum lugar, abaixo de algumas das tantas e inofensivas vilas, existe à muito tempo o covil de seres terríveis que empreendem testes em pessoas sequestradas por toda a região. As reais intenções são desconhecidas.

- Dinheiro. Esse é o motivo da existência de todo um complexo abaixo academia. Embora a maioria dos estudantes ignore sua existência, o complexo fervilha à cada dia de evento, onde os grande e ricos senhores de todas as regiões (e de fora dela) colocam fortunas em jogo. Está é apenas uma das tantas arenas secretas existentes e seus ocupantes a dividem com a tarefa de criar o lutador perfeito.

- O barão da cidade é aliado (ou o mantém cativo) de um vampiro que se vale do complexo para levar à cabo experimentos que proporcione poder. Quem será que está usando quem?

- A arena é, na realidade, o tubo de ensaio para encontrar o campeão perfeito para livra a região de um mal que está por surgir, segundo as lendas. O grupo de aventureiros podem tanto querer um lugar nesta disputa ou acabar com as atrocidades que esta procura está lhes custando.


Estrutura dos mapas
O conjunto de mapas é composto por 6 partes: a estrutura principal deste conjunto é formada pela academia (com quatro andares e dois níveis) e a dungeon (dois níveis); agregados à dungeon temos as mini-estruturas do covil do barão, área de tropas, o covil do windjina e o covil de Savesha (com dois andares). Minha intenção nessas postagens não é dar elementos de forma completa, mas apresentar ideias e possibilidades para que os mestres possam encaixar de forma livre esses mapas (ou parte deles) em suas aventuras, sem nenhuma rédea e com a possibilidade colocar em ação toda a sua criatividade.


Academia
Uma estrutura como essa é muito peculiar para aventuras de RPG. Mestres novatos podem ter a tendência de querer descrever de forma exaustiva cada uma das dezenas de ambientes, mas isso é completamente desnecessário. Conforme cada mestre e cada aventura, apenas alguns elementos serão necessários - roubar elementos para uma poção, capturar alguém, descobrir algo, matar um alvo. Conforme o plot escolhido para seu jogo alguns elementos e ambientes terão destaque.

Vamos pontuar algumas coisas sobre a academia e sobre o mapa que podem servir de coringa não importa a campanha que jogue. São oito professores (Baroden, Daemen, Savesha, Toc, Meeda, Click, Windjina e Fezmet – estou usando os nomes do mapa apenas para facilitar) com respectivas salas de aula e salas de uso particular espalhadas por todos os andares. O diretor é Baroden, que vive no último subsolo. Por todo o prédio há uma grande variedade de salas de tamanhos e funções diferentes, sendo fácil para o mestre achar utilidade para todas as que ele precise.


Andar térreo: o andar de entrada da academia é bastante simples. Temos aqui quatro salas de aulas, salas de dois dos professores, além da cozinha e suas dependências. O grande salão seria um local amplo para um bom combate. Dois jogos de escadas nos corredores mais externos levam para cima, enquanto dois jogos de escadas no salão central levam para baixo. Nas salas de aula dos professores Savesha e Windjina há passagens secretas diretamente para dungeon.

1ª andar: andar dedicado aos estudantes com dormitórios, muitas salas de estudos e áreas de convivência.

2ª andar: aqui temos algumas salas de aulas, salas de estudos, laboratórios, além de salas de alguns professores. O elemento interessante aqui é grande biblioteca.

3ª andar: andar dedicado à estudos avançados divididos em um emaranhado de pequenas salas. Neste andar temos apenas uma sala de aula e as salas particulares de outros três professores.

1º nível abaixo do solo: área dedicada à moradia dos serviçais e às aulas de combate.

2º nível abaixo do solo: área quase que exclusiva de uso do diretor Baroden. Aqui temos suas salas de aula, escritório e seu dormitório (pelo menos é o que todos imaginam). Encontramos também um templo, a câmara mortuária e o depósito que substâncias perigosas. No dormitório de Baroden há uma porta secreta que leva para seu verdadeiro reduto com dois andares subterrâneos (ver adiante).


Dungeon
A dungeon tem um tamanho considerável. Seu primeiro nível possui mais de cinquenta ambientes, enquanto o segundo possui pouco mais de vinte, mas igualmente amplo. O acesso à dungeon se faz por cinco passagens secretas distintas: do escritório de Baroden no segundo subsolo, quando descendo para sua residência secreta, há um teleporte para a dungeon na sala 15; da sala de aula de Savesha, no andar térreo, direto para a sala 17; da sala de aula de Windjina, no andar térreo, direto para a sala 32; do covil de Savesha (uma casa fora da academia) há um teleporte de ida e vinda na sala 28; e de algum lugar do segundo subsolo direto para a sala 1.


As peculiaridades deste nível serão tantas quantas o mestre preferir, destacarei algumas coisas. Há toda uma área na ala esquerda (salas 19, 20, 21, 22 e 24) reservada para um vampiro (seja criativo). Na ala direita, através da entrada que vem da sala de aula de Windjina, há um conjunto de salas (29, 30, 31 e 32) que forma o complexo de laboratório desse mago e um escala para os dormitório do professor Windjina um verdadeiro reduto de riqueza e luxúria (ver adiante). Temos ainda muitas salas reservadas para monstros e animais: sala 47 é o covil dos fungos, e as salas 17 e 37 como covis de monstros.

O principal detalhe deste nível é um conjunto de 10 salas de teleporte espalhas por todo o nível (salas 7 a16). Elas podem servir (à critério do mestre) como simples meio de transporte encurtando distâncias ou um elaborado sistema de armadilhas para intrusos e bisbilhoteiros – escolha a sua. Há apenas duas passagens para o nível inferior, através de escadas, nas salas 23 e 38.

O nível inferior da dungeon tem uma quantidade de salas bem inferior, mas é igualmente grande em extensão. Praticamente todas as salas deste nível funcional em função da arena de lutas das abominações (ou outro nome e função conforme a necessidade do mestre). Embora este nível não possua tantos portais, como no superior, há um portal de uso exclusivo do professor Fezmet (sala 21).

Digno de nota temos a enorme arena cerca de celas (sala 3) e o complexo de escritórios e enfermaria (salas 4 a 9). Um gancho muito interessante poderia ser criado na sala 11 onde há uma passagem para um complexo ‘desconhecido’ de cavernas. Ao norte deste segundo nível temos uma passagem para o covil de Meeda (ver adiante).


Covil de Baroden
Acessado através de um porta secreta em seu dormitório oficial no segundo subsolo da academia ele é um conjunto de quase vinte câmaras distribuídas em dois andares onde ele pode tranquilamente trabalhar sossegado sem o perigo de ser surpreendido por ninguém. No primeiro nível, logo abaixo de seus aposentos conhecidos, há um conjunto de câmaras cujo destaque é um templo e uma sala de teleporte diretamente para a dungeon (sala de teleporte 15 no mapa Secret Dungeon), criando um acesso direto. No nível inferior temos laboratórios, dormitório, sala e até mesmo um depósito particular. Mas dois pontos aqui são os mais curiosos e importantes. Há uma cripta que guarda um sarcófago (Baroden pode ser um vampiro ou mantém alguém ali sob cuidados) e um saída para uma caverna adjacente toda feita de gelo (mestres... usem sua imaginação).


Covil e Casa de Windjina
Acessado a partir de uma escadaria no primeiro nível da dungeon (sala 32 do mapa da dungeon) a estrutura é um verdadeiro ambiente de luxuria e devassidão oculto dos olhos dos membros da academia. Servido por escravos e cercado de mulheres e homens para servir ao ser próprio prazer, Windjina leva à cabo seus estudos em um laboratório muito bem equipado e oculto.

Fora da propriedade da academia, Windjina possui uma casa enorme para os padrões de um mundo de fantasia. Embora por fora possa parecer uma casa normal para os padrões de um mago, ela possui desde câmara de tortura à uma local para invocação de demônios e até mesmo uma sala para orgias. Em algum lugar da casa há um portal diretamente para a dungeon (sala 18 do mapa da dungeon).



Covil de Meeda
Aparentemente uma espécie de quartel com dormitórios e salas de treinamento e convivência para os soldados, incluindo um interessante templo para invocação de seres.


Considerações finais
Como eu já disse, minha intenção é trazer mapas e oportunizar situações para que os mestres se aproveitem delas em qualquer tipo de campanha ou aventura. Sinta-se livre para mudar o desenho dos mapas, nomes de locais e personagens ou mesmo alterar as sugestões que dei aqui. Elas são apenas uma dentre tantas que os mestres devem imaginar!

Bons jogos!