Monstros para D&D 5E
MASSA GELATINOSA
A
massa gelatinosa é como um cubo gelatinoso, mas tem uma mente e é inteligente.
Alguns sugerem que a origem da massa gelatinosa é com a dos devoradores de
mente. Um pouco de material cerebral havendo escapado da cuba do cérebro muito
velho, o resultado de um devorador de mentes sendo consumido por um cubo
gelatinoso ou o resultado de uma experiência genética.
A massa gelatinosa tem todas as características de cubo gelatinoso. Ela
também tem inteligência com uma perspectiva totalmente estranha. A massa
gelatinosa difere do cubo, não dissolve o material neural de suas vítimas e o incorporar
o sua mente.
Massa Gelatinosa
Ooze
inteligente Grande, neutro
Classe de armadura: 6
Pontos de vida: 84 (8d10
+ 40)
Velocidade: 15 ft.
For
14 (+2) Des 3 (-4) Con 20 (+5) Int 14 (+2) Sab 12 (1) Car 10 (0)
Imunidades à
Condição: surdo,
exaustão, de bruços, envenenado.
Sentidos: visão no
escuro 60 pés, detectar pensamentos 300 pés (a massa gelatinosa pode detectar a
atividade mental de criaturas inteligentes até 300 pés de distância, ela
não lê mentes ou conhece a natureza desses pensamentos).
Ações
Pseudópode
Arma
corpo a corpo
Ataque:
+4 para acertar, alcance de 5 pés, um alvo.
Acerto:
10 (3d6) de dano ácido.
Engolfar
O
cubo se move em sua velocidade. Enquanto isso, ele pode entrar em espaços
grandes ou pequenos de criaturas. Sempre que o cubo entra no espaço de um criatura,
a criatura deve fazer um teste de resistência em destreza com CD 12. Em um
teste bem sucedido, a criatura pode escolher ser empurrada 5 pés para trás ou
para o lado do cubo. Uma criatura que opta por não ser empurrado sofre as
conseqüências de um teste de resistência falho. Em uma falha no teste, o
cubo entra no espaço da criatura e a criatura recebe 10 (3d6) de dano ácido e é
tragada. A criatura engolida não pode respirar, é contida e leva 21 (6d6)
dano de ácido no início de cada turno do cubo. Quando o cubo se move, a
criatura engolida se move com ele. Uma criatura engolida pode tentar
escapar, tomando uma ação sua para fazer um teste de Força CD 12. No caso de um
sucesso, a criatura escapa e entra em um espaço da sua escolha, dentro de 5 pés
do cubo.
Confusão mental
Criaturas
inteligentes dentro de 100 pés começam a sentir os pensamentos da massa
gelatinosa. Estes são uma colagem incoerente de imagens aleatórias e
sensações de afazeres das criaturas absorvidos pela massa. Criaturas
inteligentes dentro de 100 pés deve fazer um teste de resistência em Sabedoria
com CD 8. Em caso de falha, a criatura não tem reação até o início do
próximo turno e rola um d8 para determinar o que ele faz durante o seu turno.
1-4 a
criatura não faz nada.
5-6 a
criatura não realiza ação alguma e usa todo o seu movimento para mover-se em
uma direção aleatória.
7-8 faz
um ataque corpo a corpo contra um alvo escolhido aleatoriamente dentro do alcance
ou não faz nada se não houver um alvo.
[FONTE: criação de Mitchell Hudson, para o blog Skulltower]