Criaturas para Starfinder
INSETO INFILTRADOR (Infiltrator
Bug)
Combatente
- CR 6 XP 950
Aberração -
Neutro médio
Inic +5; Sentidos Blindsigh 18m; Percepção +7
Defesa
HP
80
EAC 18; KAC 20
Fort +8; Ref +8; Von +5
Habilidades
Defensivas Até
a Morte; Imunidade frio, calor,
vácuo, Pasmo, Exausto, Fatigado, Caído e
Abalado
Fraquezas -
Ofensivo
Velocidade 12m
Corpo a corpo Garras +14 (1d8+9 Ct), 2 Ferrões +14
(1d8+8 Ct), 2 Ferrões das costas +12 (1d8+5 Pf)
Espaço 1,5m Alcance 1,5m
Habilidades
Ofensivas
Ataque quádruplo
Statistics
For +3; Des +5; Con +2; Int -1; Sab 0; Car -2
Perícia Acrobacia +8, Atletismo
+9, Conhecimento (forma das raças dos Mundos do Pacto) +6, Furtividade +6,
Percepção +7, Sentir motivação +6
Talento Marcação
cerrada, Mobilidade, Trespassar
Idioma Nenhum
(Telepatia entre os da mesma espécie)
Equipamento Nenhum
Habilidades
Especiais
Mudança de forma
Ecologia
Ambiente Qualquer
Organização Solitário
e pequenos grupos (2d6)
Habilidades Especiais
Ataque
Quádruplo (Ex):
Ao fazer um ataque completo usando apenas suas armas naturais de ataque corpo a
corpo, o Infiltrador pode fazer até quatro ataques em vez de dois, sem
penalidades para cada ataque.
Mudança de Forma
(Sob): A
criatura tem a capacidade de assumir a aparência semelhante à raça do alvo cujo
traje ela for usar com o limite de apenas poder comprimir-se à categorias de
tamanho adjacentes à sua (pequeno ou grande). A mudança é apenas cosmética e
necessita de um traje completo com capacete para ter efeito completo. O
Infiltrador acomoda seu corpo dentro do traje encolhendo-o. Quando na forma
humana sua velocidade passa a ser 6m e ele está como que com a perícia Disfarce
+10. O Infiltrador perde a capacidade de atacar com suas garras e ferrões
quando está dentro do traje, gastando 1 rodada para o romper.
Arma Natural (Ex): Não pode ser
desarmado.
Até
a Morte (Ex): Os Infiltradores não param de lutar
fervorosamente até que estejam mortos. Eles não são afetados por pelas
condições Pasmo, Exausto, Fatigado, Caído e Abalado enquanto estiverem em
combate.
O
Infiltrador é a prova cabal da capacidade adaptativa dos insetos. Conforme eles
foram tendo contado com as várias raças dos Mundos do Pacto, eles foram criando
estratégias de combate para cada uma dessas raças. O Infiltrador tem a tarefa
de ingressar sem chamar a atenção nas bases ou naves inimigas e provocar o
maior dano possível em suas tropas e, se possível, na base ou nave. Sua tarefa
é suicida, mas como todos os insetos, o interesse do todo está acima de tudo.
O
Infiltrador é uma máquina de combate extremamente letal. Ele possui dois braços
com garras afiadas e dois pares de ferrões na frente e atrás. Isso lhe permite
realizar múltiplos ataques em variadas direções tornando-se um desafio mortal
para qualquer grupo de adversários, pois mesmo em desvantagem ele terá
condições de atingir vários de seus adversários.
Sua
característica mais surpreendente é a capacidade de mudar de forma. O Infiltrador
consegue encolher ou aumentar ligeiramente seu corpo usando como base um traje
completo com capacete (exemplo de traje usado na imagem ao lado) de alguma das raças com as quais os insetos já tenham
tido contato. Ao acomodar-se dentro do traje o Infiltrador terá condições de
ingressar na base ou nave adversária sem chamar atenção. Sua melhor estratégia
é infiltra-se quando os adversários são numerosos se misturando às tropas.
Quando lá dentro ele se desvencilhará do traje e matará o máximo de adversários
possíveis, até que todos estejam mortos ou que o Infiltrador seja morto. Até
que saia do traje ele não poderá atacar com suas garras ou ferrões.
Os
Infiltradores são comumente encontrados em maio número próximos de bases
adversárias e menos no centro do domínio dos insetos.
Ficha em PDF
FEITOS
Marcação cerrada (Combate)
Você
pode diminuir a distância quando um inimigo tenta se afastar.
Pré-requisitos: bônus de
ataque base +1.
Benefício: Sempre que um
inimigo adjacente tenta dar um passo cauteloso para longe de você, você também
pode dar um passo cauteloso como uma reação, contanto que você fique ao lado do
inimigo que desencadeou essa habilidade.
Mobilidade (Combate)
Você
pode facilmente passar por inimigos perigosos.
Pré-requisitos: Des 13.
Benefício: Você ganha +4
de bônus na sua Classe de Armadura contra ataques de oportunidade que você
provoca deixando um quadrado ameaçado.
Trespassar (Combate)
Você
pode atacar dois inimigos adjacentes com um único balanço.
Pré-requisitos: For 13, bônus
base de ataque + 1.
Benefício: Como ação
padrão, você pode fazer um único ataque corpo a corpo contra um inimigo ao seu
alcance. Se você acertar, você lida com os danos de forma normal e pode fazer
um ataque corpo a corpo adicional (usando seu bônus base de ataque completo)
contra um inimigo que seja adjacente ao primeiro e também ao seu alcance. Você
pode fazer apenas um ataque adicional por rodada com esse feito. Quando você
usa esse feito, você recebe uma penalidade de -2 à sua Classe de Armadura até
seu próximo turno.