Uma das tantas organizações criminosas da Marvel, a HYDRA, é uma ótima fonte de “Bandidos para Bater”, conforme o tópico da Iniciativa M&M para o momento. Esta organização pode ser colocada em qualquer aventura M&M, não importando o nível.
Organização criada pelo barão Wolfgang von Struker, durante o regime nazista, com o intento de conquistar o mundo criando um regime totalitário alemão nazista no mundial. Com uma concepção extremamente fanática, seus seguidores a vêem quase como uma seita. É considerada como a mais perigosa organização criminosa do universo Marvel. Com bases espalhadas pelo mundo todo, tem sua atuação presente e ativa em muitos níveis do submundo, atuando principalmente nos EUA (cuja célula chama-se Império Secreto), Europa e Japão.
Uma das primeiras ações da HYDRA, após sua separação do regime do terceiro reich, foi convocar os maiores cientistas do mundo (que afinavam com suas idéias) para criar todo um arsenal (inclusive com tecnologia alienígena). Mais tarde, este braço científico da HYDRA tornou-se o grupo conhecido por I.M.A. (Idéias Mecânicas Avançadas).
Segundo seus próprios membros a maior vantagem da HYDRA é conseguir sempre se re-agrupar, não importa a derrota que tenham sofrido. DAí vem seu nome. Segundo a mitologia a hydra era um animal fantástico com muitas cabeças. Quando uma delas era cortada, apareciam outras em seu lugar. Sua maior inimiga é a SHIELD, liderada por muito tempo por Nick Fury e criada especialmente para combate-la.
Além do fanatismo a organização possui um enorme contingente de membros e acesso tecnologia de ponta, contando inclusive com simpatizantes em cargos públicos de alto nível.
Utilizar a organização em jogo é bem simples. Ela possui uma estrutura interna militar rígida, permeado por patentes militares. Da mesma forma que a organização ninja criminosa –
A Mão – cabem muito bem em aventuras “street level”. O verdadeiro poder deste grupo, e que pode ser facilmente utilizado e adaptado pelo mestre reside, nos equipamentos de alta tecnologia que seus membros tem disponíveis, além de bases muito bem preparadas com avançada tecnologia.
Seus equipamentos podem variar de simples equipamentos usuais acrescidos de Feitos para ampliar ou melhorar seus efeitos, até dispositivos com algum grau de poder. Os dispositivos são, em sua grande maioria, armamentos com algum efeito de ataque (para uma visualização rápida podem conferir a lista no Manual do Malfeitor com o tipo de efeito para cada poder, página 52-54) tal como o poder Raio (dando origem a uma infinidade de descritores), mas também podem ser equipamentos com efeitos mentais ou de proteção.
Quanto aos NPCs selecionei três tipos básicos:
- Agente da HYDRA: é a grande maioria dos membros da HYDRA. Pode ser utilizada a ficha de NPC Coadjuvantes para Soldado com NP 5 (página 229 do Básico do Mutantes & Malfeitores). Devido ao sua grande inserção à vida militar seria o que mais facilmente se adequaria aos personagens. As modificações seriam necessárias em alguns pontos:
Feito: Escudo humano (Crooks!) é bem interessante; Trabalho em equipe 2 e Dedicação.
Equipamentos: devem ser trocados por equipamentos de tecnologia avançada como as Armas Energéticas (página 139) somadas ou não à Feitos de Poder. Se o personagem tiver a disposição um Dispositivo ele não deve ter um Nível superior à 5, salvo casos que o mestre ache importante para a trama da aventura.
- Oficial da HYDRA: em número muito restrito podemos encontrar um à dois por célula (num máximo de quatro por base de operação). Pensei numa variante do Soldado (básico, página 229) com alguns acréscimos.
Perícias: Blefar e Computação. Retira-se Conhecimento [manha] e Escalar.
Feito: Dedicação, Benefício [Autorização de segurança], Contatos, Zombar e Equipamento em 5. Retira-se Ataque poderoso.
Equipamento: idêntico ao do Agente da HYDRA, podendo ter acesso a um maior número de equipamentos.
- Cientista da HYDRA: um Cientista básico. Mais raro ainda que o oficial, podendo ser encontrado apenas um por célula. Modificações apenas com os acréscimos nas perícias e feitos.
Perícias: Conhecimento [tecnologia] +10, Conhecimento [ciências físicas] +10, Profissão [cientista] +10.
Feitos: Dedicação, Inventor, Plano genial.