sexta-feira, 26 de janeiro de 2018

Criaturas para Starfinder - Xenomorfos Corvo e Canino [Xenomorph Raven e Xenomorph Canine]

Criaturas para Starfinder
Xenomorfo Corvo [Xenomorph Raven]


Combatant - CR 10 XP 9,600
Aberração enorme – Neutro
Inic +6; Sentidos Blindsight 36m; Percepção +5

Defesa                                                             HP 165
EAC 23; KAC 25
Fort +12; Ref +12; Vont +11
Habilidades Defensivas Sangue Ácido, Borrifo Ácido; Imunidades Ácido, frio, vácuo
Fraquezas Vulnerabilidade à fogo

Ofensivo
Deslocamento 15m
Corpo a corpo Dentada +22 (2d10+18P) ou Duas garras +18 (3d4+18 S mais agarrar) ou cauda +22 (2d12+18)
À Distância Cuspe ácido +19 (2d10+10 ácido) até 45m de alcance
Espaço 3m Alcance 3m (6m cauda)
Habilidades Ofensivas Cuspe ácido, Agarrar, Rugido

Estatísticas
For +8; Des +3; Con +3; Int -4; Sab -2; Car -2
Perícias Acrobacia +19, Atletismo +24, Furtividade +24 (+29 na colmeia)
Feitos Improved initiative, cleave
Idioma Nenhum
Outras Habilidades Aderência, Furtividade
Equipamentos None

Ecologia
Ambiente   Qualquer
Organização Solitário ou pequenos grupos (1d4)

Habilidades Especiais
Sangue Ácido (Ex) O sangue do Xenomorfo é altamente ácido. Sempre que sangrar, o sangue queimará quase qualquer substância e causará 1d6+10 pontos de dano. O sangue continuará a queimar durante 1d6 + 6 rodadas, causando dano a cada rodada. Atacar o Xenomorfo com armas naturais é uma ideia muito ruim. Com o Raven é muito pior - quando a criatura morre, vai explodir, lavando uma área igual a 6m com ácido. Um salvamento de Reflexo (CD 17) salvará qualquer pessoa capturada na área de efeito do borrifo de ácido. O ácido provoca 1d6 de dano por rodada por 1d6 rodadas.

Cuspe Ácido (Ex) Como uma ação padrão, a criatura é capaz de cuspir uma quantidade de ácido em qualquer alvo dentro de 45m de sua posição. Quando atingir o alvo, qualquer pessoa a menos de 1,5 metro do alvo deve fazer um salvamento de Reflexo (CD 17) ou será atingido pelo borrifo. O ácido queimará por 1d6 pontos de dano por 1d6 rodadas.

Borrifo Ácido (Ex) Sempre que o Xenomorfo é atingido por qualquer tipo de ataque que causa mais de 10 pontos de dano em um único acerto, o sangue terá a chance de atingir alguém próximo. O borrifo ácido tem um raio de 3m e para aqueles que estão presos na área de seu efeito é permitido teste de salvamento em Reflexo (CD 13) para evitar o dano. Se o salvamento falhar, a vítima sofrerá 1d6 pontos de dano por rodada, por 1d6+9 rodadas.

Aderência (Ex) O Xenomorfo é capaz de se mover em velocidade total ao longo de qualquer superfície.

Agarrar (Ex) A criatura deve fazer um ataque com as garras, causando dano normal. Se o ataque for bem sucedido atingindo o KAC +4 do alvo, a criatura automaticamente lida com o inimigo como uma ação livre (se atingir o alvo com KAC +13, ele agarra o alvo). Em vez de arrastar a vítima de volta para a colmeia, a criatura tentará matar o alvo no local.

Arma Natural (Ex) Não pode ser desarmado.

Rugido (Su) Como uma ação livre, ele é capaz de rugir. Isso é tão alto e poderoso que aqueles que estão dentro do raio do rugido devem fazer um teste de Vontade Will (CD 17) ou se tornarão abalados por 1d8 rodadas. Outros Xenomorfos são imunes aos efeitos dessa habilidade.

Furtividade (Ex) O Xenomorfo é um predador quase perfeito. Como tal, ganha um bônus racial de +5 para ataques furtivos, e sempre que a criatura está em uma colmeia, esse bônus aumenta para +10

Vulnerabilidade ao fogo (Ex) A criatura tem poucas vulnerabilidades, e o fogo é uma. Sempre que encontrar fogo, a criatura terá um dano adicional de 50% (arredondado para o mais próximo) e sofrerá uma penalidade de -4 para qualquer salvamento envolvendo fogo.

*Feitos
Cleave (Combate)
Você pode atacar dois inimigos adjacentes com um único balanço.
Pré-requisitos: For 13, bônus base de ataque + 1.
Benefício: Como ação padrão, você pode fazer um único ataque corpo a corpo contra um inimigo ao seu alcance. Se você acertar, você lida com os danos de forma normal e pode fazer um ataque corpo a corpo adicional (usando seu bônus base de ataque completo) contra um inimigo que seja adjacente ao primeiro e também ao seu alcance. Você pode fazer apenas um ataque adicional por rodada com esse feito. Quando você usa esse feito, você recebe uma penalidade de -2 à sua Classe de Armadura até seu próximo turno.

Improved Initiative (Combate)
Seus reflexos rápidos permitem reagir rapidamente ao perigo.
Benefício: você ganha um bônus de +4 para testes de iniciativa.



Poucas dessas criaturas foram encontradas até agora. Na verdade, há apenas um único caso documentado onde a criatura foi encontrada, mas é especulado quando uma foi criada, eventualmente mais delas aparecerão. Os poucos desafortunados soldados que o encontraram lhe deram o apelido de "Raven" por uma razão desconhecida.

Fisicamente, esse espécime em particular era do mesmo tamanho que a sub-espécie Pretoriano, mas parecia ser mais forte e mais resistente à danos. Esta criatura em particular tem espinhos que correm pelo centro de seu crânio alongado. Ao contrário da maioria das outras variantes, não tem os caninos exagerados e os dentes são bastante contundentes, mais parecidos com aqueles possuídos por um ser humano. Parecia também ter a falta do maxilar interno que prevalece em outros membros dessa espécie.

O monstro parecia ter sido fortemente marcado, tanto que parte da carne na frente de sua face tinha sido removida para revelar o crânio sem olhos. Os sobreviventes do encontro com esta criatura não tinham certeza se isso estava marcado por lutas anteriores, ou se as cicatrizes foram infligidas por alguma outra criatura desconhecida ou ambos. Se fosse outra criatura, os sobreviventes teriam prazer por nunca terem encontrado.

Outra coisa que diferenciou essa criatura dos outros é o fato de que, em vez de um grito agudo ou silvo, tem a tendência a rugir. Esse rugido era tão alto e poderoso que poderia ser facilmente escutado à quilômetros de distância e especulava que a criatura usava isso não como um aviso, mas como meio de desmoralizar ou assustar potenciais presas.

Aqueles que encontraram a criatura descobriram que era tipicamente muito grande para se encaixar em espaços confinados e, como tal, dando à presa a oportunidade de escapar. Os sobreviventes também especulam que essa criatura pode ser um desenvolvimento posterior do Xenomorfo Praetoriano, possivelmente criado quando a rainha precisava de um pouco mais de "músculo", mas isso é apenas especulação.

O fogo de armas pequenas parecia ter pouco efeito, mas novamente os soldados que encontraram a criatura estavam usando rifles de assalto e revólveres. Armas explosivas e baseadas em energia provaram ser as mais eficazes.

Este espécime particular parecia apreciar um jogo de gato e rato, perseguindo e provocando sua presa, especialmente aqueles que eram evasivos e usavam os túneis menores para ficar longe de seu alcance. Ele também usou o material da colmeia como vantagem, misturando-se ao fundo e tornando-se efetivamente invisível a olho nu. Além disso, quando se encontra com um alvo, muitas vezes atacará para desarmar e capturar para incubação em vez de sair e mata-lo, mesmo um alvo fortemente armado.

Fichas em pdf (2 versões)

   




Xenomorfo Canino [Xenomorph Canine]


Combatant - CR 2 XP 600
Aberração médio – Neutro
Inic +6; Sentidos Blindsight 36m; Percepção +7

Defesa                                                             HP 25
EAC 13; KAC 15
Fort +4; Ref +4; Vont +3
Habilidades Defensivas Sangue Ácido, Borrifo Ácido; Imunidades Ácido, frio, vácuo
Fraquezas Vulnerabilidade à fogo

Ofensivo
Deslocamento 12m
Corpo a corpo Mordida +10 (1d8+6P) ou Duas garras +6 (2d6+6 S mais agarrar) ou cauda +10 (1d10+6)
Espaço 1,5m Alcance 3m (apenas cauda)
Habilidades Ofensivas Mandíbula interna, Agarrar, Rasteira

Estatísticas
For +4; Des +2; Con +1; Int -4; Sab -2; Car -2
Perícias Acrobacia +12, Atletismo +7, Furtividade +17 (+22 na colmeia)
Feitos Improved initiative, cleave
Idioma Nenhum
Outras Habilidades Aderência, Tática de Bando, Furtividade
Equipamentos Nenhum

Ecologia
Ambiente Qualquer
Organização Solitário, pequenos grupos (1d4), grupos médios (2d8), grupos grandes (3d12) ou Colmeia (10d6)

Habilidades Especiais
Sangue Ácido (Ex) O sangue do Xenomorfo é altamente ácido. Sempre que sangrar, o sangue queimará quase qualquer substância e causará 1d6+2 pontos de dano. O sangue continuará a queimar durante 1d6 + 6 rodadas, causando dano a cada rodada. Atacar o Xenomorfo com armas naturais é uma ideia muito ruim.

Borrifo Ácido (Ex) Sempre que o Xenomorfo é atingido por qualquer tipo de ataque que causa mais de 10 pontos de dano em um único acerto, o sangue terá a chance de atingir alguém próximo. O borrifo ácido tem um raio de 3m e para aqueles que estão presos na área de seu efeito é permitido teste de salvamento em Reflexo (CD 11) para evitar o dano. Se o salvamento falhar, a vítima sofrerá 1d6 pontos de dano por rodada, por 1d6 rodadas.

Aderência (Ex) O Xenomorfo é capaz de se mover em velocidade total ao longo de qualquer superfície.

Agarrar (Ex) Quando o Xenomorfo estiver dentro do alcance de uma colmeia, muitas vezes tentará agarrar e arrastar uma vítima para a colmeia para ser transformada em casulo e incubada. A criatura deve fazer um ataque com as garras, causando dano normal. Se o ataque for bem sucedido atingindo KAC +4 do alvo, a criatura automaticamente agarra o inimigo como uma ação livre. (Se atingir os alvos KAC +13, ele agarra o alvo). Se for bem sucedido, a criatura arrastará a vítima para a colmeia para ser usada como hospedeiro. A vítima pode tentar libertar-se enquanto agarrada, exigindo uma fuga bem-sucedida (usando a perícia Acrobacia. Se a vítima se tornar "problemática", a criatura pode optar por morder para tornar o alvo mais "dócil".

Mandíbula Interna (Ex) Possuindo um "maxilar" adicional, a criatura pode optar por usar esse ataque. Normalmente, ele usará isso em um alvo agarrado, ou pode optar por usar isso além da mordida. A mordida causa um dano um pouco menor (1d6 + 5S), mas é mais preciso. A criatura tem um +11 com esse ataque em particular, e se o alvo estiver agarrado, o bônus é +14.
Arma Natural (Ex) Não pode ser desarmado.

Tática de Bando (Ex) Quando duas ou mais das criaturas estão juntas, irão caçar em bando da maneira como os lobos caçam. Eles usarão táticas na tentativa de encurralar presas, e eles sempre atacarão ao mesmo tempo para garantir que eles possam entrar pelo flanco. Para cada duas criaturas do bando que caçam um único alvo, eles ganharão um +1 para a certar.

Furtividade (Ex) O Xenomorfo é um predador quase perfeito. Como tal, ganha um bônus racial de +5 para ataques furtivos, e sempre que a criatura está em uma colmeia, esse bônus aumenta para +10
Rasteira (Ex) A criatura pode tentar dar uma rasteira no oponente como uma ação livre sem provocar um ataque de oportunidade se acertar com o ataque especificado. Se a tentativa falhar, a Criatura não pode sofrer uma rasteira em revide.

Vulnerabilidade ao fogo (Ex) A criatura tem poucas vulnerabilidades, e o fogo é uma. Sempre que encontrar fogo, a criatura terá um dano adicional de 50% (arredondado para o mais próximo) e sofrerá uma penalidade de -4 para qualquer salvamento envolvendo fogo.

*Feitos
Cleave (Combate)
Você pode atacar dois inimigos adjacentes com um único balanço.
Pré-requisitos: For 13, bônus base de ataque + 1.
Benefício: Como ação padrão, você pode fazer um único ataque corpo a corpo contra um inimigo ao seu alcance. Se você acertar, você lida com os danos de forma normal e pode fazer um ataque corpo a corpo adicional (usando seu bônus base de ataque completo) contra um inimigo que seja adjacente ao primeiro e também ao seu alcance. Você pode fazer apenas um ataque adicional por rodada com esse feito. Quando você usa esse feito, você recebe uma penalidade de -2 à sua Classe de Armadura até seu próximo turno.

Improved Initiative (Combate)
Seus reflexos rápidos permitem reagir rapidamente ao perigo.
Benefício: você ganha um bônus de +4 para testes de iniciativa.


É bem sabido que os Xenomorfos usam uma porção do DNA do hospedeiro para completar seu ciclo de vida. Toda criatura que é "nascida" tem alguns traços do hospedeiro, embora conservem em geral a aparência humanoide geral.

Este tipo particular de Xenomorfo ainda mantém a aparência usual das espécies, mas o tronco é mais largo no peito e mais estreito nos quadris. As pernas traseiras também são articuladas da mesma maneira que as de um canídeo. Como tal, o monstro tende a se mover em quatro patas, e muitas vezes pode ser visto abaixando a cabeça para "farejar" no chão, da mesma maneira que um cão ou outra forma de vida semelhante.


A criatura tende a ser mais bestial do que as outras da sua espécie, e quando há vários membros deste "subtipo" particular, eles caçam em bando.

Fichas em PDF (2 versões)

   


[Ficha do site D-infinity, criação de Chris Van Deelen, traduzida e adaptada pela Confraria de Arton]

quinta-feira, 25 de janeiro de 2018

Mutantes e Malfeitores - Arquétipos para 2ªed: Demônios

Mutantes e Malfeitores – Arquétipos para 2ªed
Demônio
João Eugênio C. Brasil
Thiago Miani

“Inferno? Você não sabe o significado dessa palavra!”

Um antigo condenado do mundo inferior, o Demônio agora reside nos reinos mortais. Seja um verdadeiro protetor dos mortos ou heroi por necessidade, o Demônio luta para preservar o novo lar.

Capaz de lançar explosões do fogo do inferno, assumir a aparência de qualquer pessoa, controlar outro corpo como um fantoche e quebrar a vontade dos oponentes com um mero pensamento, o Demônio é um inimigo temível para todos os adversários.

Descrição
Enquanto o Demônio podeser, de fato, um verdadeiro demônio, o herói poderia ser facilmente a prole de um demônio e um ser humano (isso torna o Demônio um meio-demônio na realidade) ou um outro tipo de criatura, que simplesmente se parece com um demônio.

Embora o Demônio possa camuflar sua aparência, o Demônio normalmente estará revelado na verdadeira forma do herói. É nesse ponto que o Demônio será submetido a toda a desconfiança e medo que tem sido inculcado nas pessoas; o Demônio pode encontrar um punhado de amigos e associados confiáveis ??que podem superar a aparência exterior do herói, mas a maioria das vezes será sempre o monstro dos pesadelos que mantem as pessoas acordadas noite pós noite.

Enquanto o Demônio pode simplesmente aceitar esse destino e tomar medidas para minimizar o desconforto das pessoas na sua presença (ou seja, permanecendo transformado o máximo possível), é muito mais provável que o Demônio adote uma abordagem "na-sua-cara" (isto é, recusando-se a mudar a aparência ou mesmo brincando com a imagem de "menino malvado" seja xingando, fumando, sendo grosseiro, etc.).

Embora seja perfeitamente a um demônio ser feliz sem enganar ninguem é notável que vários de seus poderes permitam enganar e destruir reputações conforme necessário.

Origem
Lá estava você, deitado na sarjeta, o riso insensível do seu assassino zumbindo em seus ouvidos enquanto você perdia a consciência. Mas em vez de se apressar em direção à "luz no final do túnel" que você já ouviu falar, você caiu em um poço sem fundo de miséria e dor. Foi real? Você realmente não pode dizer com certeza. A dor certamente parecia real o suficiente, assim como a figura sombria que lhe oferece uma saída para o seu tormento. A barganha era simples. Em troca de te mandar de volta ao mundo dos vivos, você enviaria as almas daqueles que foram injusto com você. Você aceitou ansiosamente, tanto para escapar do tormento quanto para se vingar. Você sabe que há um problema, mas, por enquanto, tudo o que importa é que você ande pelo mundo mais uma vez, dotado em seu renascimento com poderes que permitem que você execute sua barganha, você se preocupará com o que acontecerá uma vez que você tenha completado sua tarefa quando chegar a hora.

Demônio

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades
For 24 (+7), Des 16 (+3), Con 24 (+7), Int 10 (+0) Sab 16 (+3), Car 16 (+3).

Salvamentos
Resistência +10, Fortitude +10, Reflexos +7, Vontade +7

Perícias
Blefar 8 (+11), Conhecimento (Arcano) 4 (+4), Conhecimento (Teologia e Filosofia) 4 (+4), Disfarce 0 (+28 com Morfar), Intuir Intenção 8 (+11), Notar 8 (+11)

Feitos
Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Zombar

Poderes
Controle de Fogo Infernal 10 (Feito: Poder Alternativo x2)
PA: Controle Emocional 10 (Falhas: Limitado (Apenas Desespero)) & Morfar 5 (Qualquer Humanoide)
PA: Possessão
Voo 3 (50 MPH)
Imunidade 16 (Idade, Dano pro Fogo, Suporte Vital, Necessidade de Dormir)
Proteção 3
Super Sentidos 2 (Ver na Escuridão)

Desvantagens
Perda de Poder (Voo caso as asas estejam presas, 1 Ponto), Vulnerabilidade (Ataques Sagrados, x2, 3 Pontos), Fraqueza (Solo Sagrado, -1 For, Des e Con por 5 Minutos, 4 Pontos)

Combate
Ataque +10, Agarrar +17, Dano (Desarmado +7), (Fogo Infernal +10), Defesa +10, Recuo -5, Iniciativa +3

Habilidades 46 + Perícias 8 + Feitos 3 + Poderes 49 + Combate 40 + Salvamentos 12 – Desvantagens 8 = 150pp


Variantes
Dhampir: meio humano e meio vampiro, o Damphir luta uma guerra implacável contra seus próprios parentes de sangue, enquanto simultaneamente luta contra sua própria dependência ao sangue.

Revenant: nem vivo nem morto, o Revenant é um espírito que retornou do túmulo para vingar-se de seu próprio assassino. Liberado das exigências de um corpo vivo, o Revenant persegue um novo propósito com determinação incessante, tornando-se um instrumento imparável de vingança.

Dhampir

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 22 (+6), Des 22 (+6), Con 24 (+7), Int 14 (+2) Sab 14 (+2), Car 14 (+2).

Salvamentos
Resistência +8/+7*, Fortitude +10, Reflexos +10, Vontade +6
*Surpreso

Perícias
Acrobacias 8 (+14), Blefar 8 (+10), Conhecimento (Arcano) 4 (+6), Escalar 6 (+12), Furtividade 8 (+14), Intimidar 8 (+10), Intuir Intenção 8 (+10), Investigar 4 (+6), Notar 8 (+10), Obter Informação 6 (+8), Procurar 4 (+6).

Feitos
Alvo Esquivo, Ataque Acuado, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, De Pé, Equipamento x3, Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão x2, Foco em Esquiva x2, Iniciativa Aprimorada, Oponente Favorito (Vampiros) x2, Rolagem Defensiva, Saque Rápido (Saque), Tiro Preciso.

Poderes
Imunidade 4 (Idade [Limitado: Metade de Efeito], Doenças, Veneno, Necessidade de Dormir [Limitado: Metade de Efeito])
Saltar 3 (x5)
Regeneração 14 (+2 Bônus de Recuperação, Machucado/Inconsciente 1/Ação Padrão, Ferido/Abatido 1/5 Minutos, Desabilitado 1/Hora, Dano de Habilidade 1/Hora; Falhas: Fonte [Sangue])
Super Sentidos 2 (Ver na Escuridão)

Equipamentos
Arsenal (Repertório): Boomerang de Prata (Raio 3; Feitos: Teleguiado, Pujante 3; 10+2=12pe); Poderes Alternativos: Katana de Prata (Golpe 3; Feitos: Critico Aprimorado [19-20], Pujante; 5pe) & Tocha de Acetileno UV (Raio 9 [Extras: Área (Cone); Falhas: Limitado [Apenas Vampiros] x2, Alcance (Corpo a Corpo)]; 5pe), Granada UV (Raio 5 & Ligado Pasmar 5 [Extras: Área (Estouro); Falhas: Limitado (Apenas Vampiros) x2; 5pe]; Falhas: Limitado [Apenas Vampiros]; 5pe); Binóculos (1pe), Algemas (1pe), Mini Rastreador (1pe)

Desvantagens
Fraqueza (Dependente de Sangue, Comum, Menor, 2 Pontos)
Combate
Ataque +9, Agarrar +15, Dano (Boomerang ou Desarmado +6), (Katana +9), +2 de Dano Contra Vampiros, Defesa +12 (+5 Surpreso), Recuo -4, Iniciativa +10

Habilidades 50 + Perícias 18 + Feitos 20 + Poderes 15 + Combate 38 + Salvamentos 11 – Desvantagens 2 = 150pp

Revenant (O Corvo)

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 30 (+10), Des 14 (+2), Con - (-), Int 10 (+0) Sab 10 (+0), Car 10 (+0).

Salvamentos
Resistência +10, Fortitude -, Reflexos +6, Vontade +6

Perícias
Intimidar 12 (+12)

Feitos
Agarrar Aprimorado, Ataque Poderoso, Derrubar Aprimorado, Enforcar, Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x4, Prender Aprimorado, Sem Medo.

Poderes
Imunidade 30 (Testes de Fortitude)
Controle Emocional 10 (Extras: Área [Estouro]; Falhas: Limitado [Apenas Medo], Alcance [Corpo a Corpo] x2)
Proteção 10
Regeneração 32 (+14 Bônus de Recuperação, Ferido 1/Rodada, Desabilitado 1/Rodada, Toda sem descanso, Ressurreição 1/Hora (Exceto se for decapitado); Feitos: Persistente, Recrescer)
Super Sentidos 2 (Ver na Escuridão)

Combate
Ataque +6, +10 Corpo a Corpo, Agarrar +20, Dano (Desarmado +10), Defesa +10, Recuo -5, Iniciativa +2

Habilidades 14 + Perícias 3 + Feitos 10 + Poderes 81 + Combate 32 + Salvamentos 10 = 150pp



Notas
• Use Morfar para evitar encontros potencialmente problemáticos com pessoas comuns (ou seja, caminhar por uma rua à luz do dia, abrir uma conta bancária, etc.), bem como o habitual (ou seja, representar um guarda, se parecer com outro vilão, etc.). Observe que, enquanto se transformou, o Demônio não tem acesso ao Controle de Fogo do Infernal ou a Possessão.

• Use a Possessão para assumir o controle de adversários poderosos, mas de baixa vontade. Observe que o Demônio pode usar o Controle Emocional enquanto possui outro indivíduo e a Possessão continua em vigor até que o alvo passe em um teste.

• Use o Controle Emocional para quebrar a vontade dos oponentes e transformá-los em crianças soluçantes; Isso impressionará aqueles que estão à sua volta sobre o verdadeiro horror que está por vir.

• O fogo do inferno não é fogo verdadeiro e não pode iluminar ou acender objetos infláveis.

Customização
Aqui estão algumas sugestões sobre como personalizar o Demônio.

Poderes Alem dos Meros Mortais: Como criatura sobrenatural, e com permissão do Mestre, você pode interpretar o Fogo Infernal como o poder mágico em termos de sua flexibilidade, permitindo que você adicione ou substitua qualquer número de feitos de poder adicionais ao Controle de fogo Infernal (mecanicamente isso poderia ser feito substituindo-se Controle de Fogo Infernal por Magica e selecionando Controle de Fogo Infernal como poder base). Entre alguns do apropriados podemos incluir controle de animais, forma astral, confusão, ilusão, controle mental, invocar demônios e teleporte.

A Natureza Demoniaca: O Demônio é um bom candidato para uma série de complicações, incluindo o Vício (sangue, carne crua, etc.), Inimigo (caçadores de demônios, outros demônios), Preconceitos e restrições (a natureza demoníaca do herói se afirma nessas coisas).

Este Não É Um Concurso De Beleza: a aparência verdadeira do Demônio não precisa ser o clássico humanoide com chifres e asas; Use os seguintes poderes para apimentar as coisas um pouco: membros adicionais (uma segunda cabeça, uma cauda angulada, braços adicionais), SuperMovimento (Deslizar [corpo da serpente]), Natação (corpo ictioide), Golpe (Chifres ou Garras, Feito de Poder: Pujante), Nausear (fedor imundo, Extras: Área [nuvem]; Falhas: Dependente do Sentido [Olfato]), Nausear (aparência desagradável; Extras: Alcance 2 [Percepção]; Falhas: Dependente do Sentido [visão]), e Crescimento 4 ou 8 (Hulking Behemoth) ou Encolhimento 4 (Imp irritante). Obviamente, se esses poderes fazem parte da natureza do Demônio, eles deveriam ser permanentes e inatos.


Sidekick Demônio

Nível de Poder: 6 (90 Pontos)

Habilidades
For 20 (+5), Des 14 (+2), Con 20 (+5), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 14 (+2).

Salvamentos
Resistência +6, Fortitude +8, Reflexos +5, Vontade +4

Perícias
Blefar 6 (+8), Intuir Intenção 4 (+5), Notar 6 (+7).

Feitos
Ataque Poderoso, Zombar.

Poderes
Controle de Fogo Infernal 6 (Feito: Poder AlternativoPA: Possessão 3
Vôo 2
Imunidade 9 (Envelhecimento, Dano por fogo, Necessidade de Sono, Sufocar)
Proteção 1
Super Sentidos 2 (Visão no Escuro)

Desvantagens
Perda de Poder (Vôo Caso as asas estejam presas, 1pp)
Vulnerabilidade (Ataques Sagrados, +100%, 3pp)
Fraqueza (Solo Sagrado, -1 de Força, Destreza, e Constituição por 5 minutos, 4pp)

Combate
Ataque+6, Agarrar +11, Dano (Desarmado +5), (Fogo Infernal +6), Defesa +6, Recuo -3, Iniciativa +2

Habilidades 30 + Perícias 4 + Feitos 2 + Poderes 29 + Combate 24 + Salvamentos 9 – Desvantagens 8 = 90pp

Lançamentos Pop! Funko 2018

Lançamentos Pop! Funko 2018

Dentro das listas de início de ano da Confraria já virou tradição apresentarmos as novidades e lançamentos de um dos mais adorados (e adoráveis) brinquedos de toda nossa comunidade – Pop!, da Funko. Sempre no início de ano a Funko lança dezenas de novas séries e as apresenta na London Toy Fair (em janeiro) e na New York Toy Fair (em fevereiro) e este ano não foi diferente. Trazemos hoje o que foi apresentado com as previsões de chegada ao mercado. Além disso, no decorrer dos meses vamos atualizando essa lista com mais e mais novidades e lançamentos.


ANIMAÇÃO

One Piece – Janeiro de 2018
Boa. Hancock
Francky
Nami
Roronoa. Zora