domingo, 28 de fevereiro de 2010

Preconceito X Diversão, dois comentários

Preconceito X Diversão – Um comentário
Dois posts me chamaram a atenção esta noite. No primeiro deles, do RPG Pará, eram levantados os temas da falta de jogadoras do sexo feminino no mundo do RPG e a dificuldade de jogadores masculinos interpretarem personagens femininos. O segundo post que me chamou a atenção foi uma respostas do blog Cavaleiros das Noites Insones.

Bom, não tenho a pretensão de dar uma ‘resposta’ para os posts. Quero apenas opinar e fazer uns comentários.

Mulheres no RPG

Desde que comecei a jogar RPG, nem sei quantos anos fazem isso (dezesseis ou dezessete anos) sempre tive o enorme interesse de difundir ao máximo sua prática. Desde o colégio, a faculdade e por qualquer lugar que eu fosse eu sempre tinha um dos manuais básicos na mochila para jogos relâmpagos ou para instruir alguém.

Com essa visão eu nunca descriminei as mulheres da prática do RPG – lógico, já que eu queria cada vez mais gente jogando. Mas sempre esbarrei numa barreira quase intransponível – o interesse feminino.

As meninas se interessam pouco por RPG, quando lhes é apresentado de uma forma rápida. Diferente dos meninos, que pelo simples mencionar da temática do jogo já ficam interessados. Sempre percebi – e tive testes longos e comprovadores com minha esposa, filha e outros parentes – que para atrair o interesse delas era preciso muito mais do que somente dizer “é um jogo legal onde a gente interpreta personagens em aventuras incríveis e fantásticas!”

Mas, quando se tinha a possibilidade de uma investida mais longa, apresentando um jogo onde elas pudessem assistir uma seção, explicar pormenorizadamente as regras e a dinâmica do jogo, muitas delas acabavam por ingressar nesse mundo maravilhoso do RPG.

E isso era uma vantagem tremenda.

Mulheres num grupo de RPG é algo gratificante. Primeiro porque uma das características que mais me agradava é que elas ‘compareciam’ aos jogos marcados. Raramente tive faltas injustificadas em minhas seções.

O segundo que temos com a presença de mulheres num grupo de RPG é que elas impõe uma dinâmica diferente ao correr do jogo. E quando isso não acontece, elas conseguem, pelo menos, influenciar a dinâmica do grupo como um todo. Saímos do simples ‘pilhar por XP’ para ‘interpretação e investigação’. Elas dão a possibilidade do grupo pensar em formas diferentes de se chegar aos resultados procurados.

Além disso, elas adoram interpretar seus personagens chegando à extremos de preciosismo. Suas interpretações são divertidíssimas e ricas de detalhes. O sentido interpretativo, para elas, é o ponto fundamental dentro do jogo. Teve uma vez que mestrei para um grupo de quatro meninas e um rapaz uma aventura de GURPS ... nunca rimos tanto com as interpretações, sem perder o sentido do central do jogo.

Homens interpretando mulheres

Esse ponto é um pouco mais complexo e acho que não existe uma reposta completamente satisfatória. Ao meu ver passamos por dois pontos centrais.

Primeiramente. O RPG é um jogo que inegavelmente atrai muito os jovens. A média de início, para os rapazes, gira em torno dos quinze anos. É uma época de afirmação de gênero (questão sexual) perante o grupo ao qual pertencem. Vamos imaginar a situação – você, frente a frente com seus amigos, num jogo ‘sério’ de RPG e você interpretando uma elfa peituda. Na cabeça desse jovem seria preferível morrer empalado. Não podemos criticá-lo. Os jovens dessa idade passam muito por isso, à todo o momento.

Indo além. Isso pode (olhem bem que é só uma possibilidade) acabar por criar um paradigma vicioso da situação. Ou seja, por costume eles não interpretam ou se sentem incomodados com a interpretação de personagens femininos.

O segundo ponto, e que influência muito, é a dificuldade de jogadores masculinos interpretarem seus personagens. Isso não é uma regra, mas é algo observável no geral. Jogadores homens preferem gastar menos esforço na interpretação do que na descrição de suas ações. É só pedir para um deles interpretar um gago, por exemplo. Depois teste pedir para o mesmo jogador descrever os golpes ou manobras realizadas no combate.

Conclusão

Esses dois temas são e serão recorrentes. Quem sabe enquanto existir RPG existirão esses ‘problemas’. Mas não podemos simplesmente considera-los preconceitos. No máximo podemos classifica-los como características que os jogos de RPG acabam por deixar afloradas.
Com um pouco de observação, perspicácia e esforço de mestres e jogadores, podem não passar apenas de fases.

The Guild, agora em quadrinhos

The Guild: a união entre quadrinhos e RPG


Boas ideias surgem à todo o momento. Boas ideias que viram sucesso e são de qualidade são bem mais raras. Esse é o caso de The Guild. Para quem não conhece The Guild é uma série de episódios, em forma de vídeo, (procure noyoutube) contando a vida de seis pessoas normais, que não se conhecem, mas que juntas, em um RPG online formam o grupo de aventureiros “Knights of Good”

Essas pessoas simples - Cyd Sherman, Herman Holden, Sujan Balakrishnan Goldberg, Clara Beane, Simon e Tinkerbella – quando conectadas assumem os papéis de Codex, Vork, Zaboo, Clara, Bladezz e Tinkerbella em um maravilhoso mundo de fantasia cheio de aventuras.

A série é um sucesso desde sua criação em 2007 por Felicia Day e foi premiado mais de uma vez pelo South by Southwest. Ela mostra a vida dos personagens, em suas aventuras, e a vida de quem os controlam.

Com todo esse sucesso The Guild chega agora aos quadrinhos, pela Dark Horse, sendo lançado em Março próximo (nos Estados Unidos por enquanto). Segundo informações a série em três episódios quadrinizados mostrará fatos anteriores ao início do seriado eletrônico do youtube.

Miniaturas Sci-fi

Grande Miniatura - Patrulha Estrelar

Desta vez trago uma miniatura em escala bem maior que as anteriores. A escala deste caça do Macross é 1:48, ou seja, uns vinte centímetros de comprimento. Vocês verão que é bem mais fácil de montar miniaturas deste tamanho nom que diz respeito à estrutura dela, mas os detalhes também ganham uma certa complexidade. A dificuldade é mais ou menos a mesma. O modelo é o básico VF-4. Faça o download AQUI!

sábado, 27 de fevereiro de 2010

Cenário - A Torre da Fronteira 2

A TORRE DA FRONTEIRA

João Eugênio Córdova Brasil & Júlio Oliveira

UM GIGANTE DE PEDRA

Para quem olha do lado de fora ela parece apenas uma torre, uma gigantesca torre ao lado de um enorme portão, mas ainda assim uma torre. Na verdade esta torre esconde em suas paredes uma cidade inteira. Dentro de uma estrutura construída pelos anões para interromper a passagem entre a Grande Câmara e o enorme túnel que vai em direção à Doherimm, eles tiveram a clara intenção de criar um local que pudesse sobreviver quase que independentemente do resto da civilização anão. Ao mesmo tempo ele deveria ser resistente à ponto de agüentar os ataques de uma civilização estranha, forte e sanguinária.

Muitas ideias foram cogitadas nos primeiros momentos antes da construção. Pensaram deste um enorme portão até uma cidade anã nova. A escolha final foi a junção de ambas as ideias. Klóin, no papel de arquiteto do projeto, decidiu que o melhor seria uma estrutura que ao mesmo tempo que protegesse a passagem, ainda comportasse um enorme contingente de soldados e pessoas.

A estrutura básica foi criada com três partes distintas – a torre, o forte e o portão – todos interligados, mas independentes.


A Torre, a estrutura principal, é composta por seis andares gigantescos. Ela faz ligação entre o enorme portão – ao seu lado – e o forte. Ela possui apenas uma ligação com o pátio central no primeiro andar. Já com o forte existem ligações em cada andar para uma melhor circulação de soldados e suprimentos. Entre cada um dos seis andares existem três conjuntos de escadas todas no corredor central e um elevador mecânico (junto da escada norte).

A Torre, que tem forma circular, possui a mesma constituição em todos os andares. Há o corredor principal, muito amplo, que vai no sentido norte-sul. Nele estão as escadas e o elevador (criação da engenharia anã). Bem no seu centro há o que chamam de “pilar da Torre” – uma coluna monumental. Deste corredor central saem uma série de outros corredores secundários. No último andar, toda a face oeste da Torre está constituída na forma de um gigantesco ponto para visão panorâmica da Grande Câmara, chamado de a Área da Vigia. Fora o sexto andar, não existem aberturas como janelas em nenhum andar, apenas pequenas aberturas para vigia. Abaixo do andar térreo existe um pequeno conjunto de cavernas e escavações realizadas pelos próprios anões. Outro ponto peculiar da Torre é a forma de comunicação interna. Foi criada uma série de pequenos tubos que percorrem toda a extensão da Torre entre seus pontos principais. Por eles os anões podem trocar informações e ordens em caráter de urgência.

O Forte, estrutura retangular que ladeia o pátio central entre os dois portões, comporta boa parte das tropas da estrutura. Cada andar possui uma ligação com a torre para comunicação de anões e transporte de mantimentos. Na parte térrea está o maior depósito de mantimentos e armas de toda a estrutura.

Os portões estão divididos em dois conjuntos, tendo entre eles o pátio central. O primeiro conjunto separa a Torre da Fronteira da Grande Câmara. O segundo conjunto separa a cidadela do túnel. Ele é constituído por duas partes manufaturadas de madeira duríssima – muitos dizem ser madeiras conseguidas na região da atual Tullon – com espessura impressionante e com enorme peso. Seu peso impossibilita um manuseio fácil e rápido dos portões. Para abri-lo ou fecha-lo por completo gasta-se pelo menos cinco minutos. O portão à leste, um pouco mais leve, pode ser fechado mais rapidamente por ser mais leve, mas igualmente resistente. Todo o trabalho de movimentação dos portões é realizado por uma série de mecanismo criados graças à engenhosidade anã. Eles são controlados de uma sala existente no primeiro andar da Torre, junto ao portão. As ordens de abertura e fechamento parte da Área da Vigia, no sexto andar por uma espécie de comunicador que se vale de tubulações, como já foi dito.

O pátio central é o espaço entre os portões, de um lado, e entre a torre/forte e a parede da caverna. Nele temos a circulação constante de anões que chegam de Doherimm e voltam para lá, treinos são realizados e toda a atividade acontece.

No geral, muito embora anões não precisem de claridade para enxergar, enormes candeeiros e tochas são mantidos acessos para o próprio bem dos animais e pois a luz é um inimigo natural das estranhas criaturas pálidas que constantemente atacam.


VIVENDO NA TORRE

Uma cidadela tão complexa quanto esta, mesclando civis e soldados, não poderia ter apenas uma administração militar. Na Torre da Fronteira temos duas administrações.

A administração militar controla todos os afazeres bélicos da vida da Torre – isso inclui a vigia da Grande Câmara, expedições exploratórias, treinamento de novos recrutas, entre outras coisas. Seguindo uma rígida hierarquia a administração militar está nas mãos daquele que possui o posto de Comandante da Torre. De seus aposentos – no sexto andar – ele controla toda a movimentação das tropas dentro da Torre. O Comandante é auxiliado por capitães (de 3 à 6, conforme a necessidade) que alojam-se espalhados pelos outros andares.

Já a administração civil da Torre é feita pelo chefe de um clã de anões. Este posto pertence à este clã desde a construção da Torre. Dizem que eles ganharam este posto por serem um dos principais financiadores de tal projeto, trocando tal posição pela ajuda estratégica e financeira. Toda a organização civil da torre parte de suas ordens – desde decisões de pendengas criminais até controle dos armazéns e estoques.

Cinema - Novidades em Superman, Transformers 3 e Fúria de Titãs

Muitas Notícias nesta Sexta-feira

Superman 2: pelo visto foi resolvido o problema de quem será o roteirista no novo filme da adaptação dos quadrinhos da DC. Segundo o site Latino Review será David Goyer (“Batman: Cavaleiro das Trevas”). Como já foi ‘quase’ confirmado o diretor Bryan Singer e o ator Brando Routh não estarão neste novo filme, mas ainda não temos substitutos para eles. Segundo alguns sites o novo roteiro deve trazer alguns personagens clássicos da vida do herói, enfocando mais o passado em Krypton.

Fúria de Titãs: com a aproximação do lançamento deste remake (a primeira versão é de 1981) chegam os cartazes brileiros. Já haviam sido postados em cinemas (aqui em Porto Alegre eu vi no Cinemark Bourboun Ipiranga) enormes estruturas de papelão mostrando os personagens. A história é a mesma da primeira versão: Perseu (interpretado por Sam Worthington, “Avatar”) parte numa jornada perigosa para salvar sua família de Hades (interpretado por Ralph Fiennes) e nessa jornada ele terá muitas aventuras enfrentado demônios e monstros. Um elenco interessante estará no filma: Gemma Aterton (do ainda inédito “Príncipe da Pérsia”), Alexa Davalos (“A Batalha de Riddick”), Mads Mikkelsen (“007 – Cassino Royale”) e Jason Flemyng (“A Liga Extraordinária”). O diretor é Louis Leterrier (“O Incrível Hulk”). Fiquem atentos. A estréia do filme foi adiada do dia 2 de Abril para o dia 21 de Maio.


Tranformers 3: mais algumas informações sobre o terceiro filme da franquia. O diretor Michael Bay confidenciou que as filmagens serão realizadas em Washington, Detroit, Boston, Egito e na Moscou. Outra informação dada pelo diretor é que teremos menos combates e mais enfoque na mitologia dos alienígenas. Os atores Shia LaBeouf (“Paranóia”) e Megan Fox (“Garota Infernal”) estão confirmadas. A estréia prevista é para 1 de julho de 2011.

The Flash: Será que este filme sai? Pelo visto sim. O diretor provável, segundo alguns sites, é Greg Berlanti (co-roteirista de “Lanterna Verde” e, como diretor, “Clube dos Corações Partidos”). Vamos torcer .... eu estou torcendo!!!

Miniaturas Sci-fi

Mais Miniaturas da Patrulha Estrelar

Continuando nossa série de miniaturas dos caça da série de anime Patrulha Estrelar, temos hoje mais dois exemplares. Como os anteriores são numa escala pequena - todos fazem parte de um grande conjunto. A dificuldade, como dos anteriores, é média, mas não se assustem!

O primeiro é o Macross ME VF-14 Vampire, em três versões de cores. Faça o donwload AQUI!


O segundo é o Macross 7 VF-17VNightmare "Teal". Faça o donwload AQUI!

sexta-feira, 26 de fevereiro de 2010

Cinema

Blade 4 e Capitão América

Blade 4: cada vez os romures ficam mais fortes. Deve mesmo sair da prancheta um novo Blade. E se depender do protagonista dos primeiros três filmes - Wesley Snipes - isso será realidade logo logo. O ator confidenciou seu interesse no site Arrow in the Head. Além disso ele estaria dentro de um projeto que traria às telas um spin-off da série. Vamos torcer e esperar.

Capitão América: começou a procura dos atores para formar o elenco da adaptação do herói símbolo dos quadrinhos da Marvel. De início a procura está focada no personagem principal. Enquanto muitos nome de famosos são sussurrados, o diretor Joe Johnston repete que pretende utilizar um ator pouco conhecido. Até o momento os atores convocados para testes foram Chace Crawford (da série “Gossip Girl”), Scott Porter (da série “Friday Night Lights”), Mike Vogel (“Cloverfield”), Michael Cassidy (da série “Smallville”), Garret Hedlund (da série “Supernatural”) e John Krasinski (da série “The Office). Um dos argumentos para procurar um ator pouco conhecido seria o valor a ser empregado. Segundo os produtores do filme procura-se um ator que encare um contrato para NOVE filmes por uma bagatela de trezentos mil dólares (lógico que prevendo alterações salariais futuras). Enquanto isso vamos contando o tempo até 22 de julho de 2011.

Curso de Heráldica

CURSO DE HERÁLDICA

Escudo: Partes

O escudo, como forma básica e central do brasão, é dividido tradicionalmente em nove partes. É importante, antes deixarmos claro a diferença entre “partes” e “partições”. Estaremos falando sobre as parte (os campos) existentes imaginariamente no escudo. A linha externa que delimita o escudo é chamada de Bordo do escudo. Para um bom entendimento das posições no escudo (como já foi dito anteriormente) é preciso termos claro a questão de esquerda e direita, também chamadas de dextra e sinistra.


A partir daí temos uma denominação específica para cada uma das partes do escudo.

A parte superior do escudo possui caráter de destaque e é considerada com a parte mais nobre. Ela é chamada, no conjunto das três partes, de a “Parte do Chefe”, como referência ao elemento central. Mas a forma correta de denominação seria “Topo do Escudo”. As duas laterais superiores são chamadas de cantões (cada uma das quatro extremidades) – cantão direito ou dextro do chefe e cantão esquerdo ou sinistro do chefe. Veja a seguir:


A parte intermediária do escudo é composto por dois flancos – flanco direito ou dextro e flanco esquerdo ou sinistro. A parte central possui o nome de “Coração” ou “Abismo” do escudo. Especificamente dizemos que uma peça (isso será visto posteriormente) está no “coração do escudo” quando ela tiver o mesmo tamanho das peças restantes. Ao mesmo tempo dizemos que ela está no “abismo do escudo” se a peça tiver um tamanho menor do que das restantes.


A parte inferior é denominada, em seu conjunto, por “Ponta do Escudo”. As laterais são chamadas também de “cantões” – cantão esquerdo ou sinistro da ponta e cantão direito ou dextro da ponta. A parte central é chamada simplesmente de “Ponta”.


Dois pontos importantes são referenciados pelas partes do escudo. O primeiro deles fica entre o ‘chefe’ e o ‘coração’ e é chamado de “Ponto de Honra”. O segundo fica entre o ‘coração’ e a ‘ponta’ e é chamado de “Umbigo do Escudo”.

quinta-feira, 25 de fevereiro de 2010

Cenário - A Torre da Fronteira 1

A TORRE DA FRONTEIRA

João Eugênio Córdova Brasil & Júlio Oliveira



“Eu conheço este olhar que vocês têm no rosto! É igual à todos os que percebem que fizeram uma burrada. Foi o mesmo olhar que eu tinha na cara logo que cheguei aqui quando ainda era um recruta, como vocês!” – esbravejava um anão de trejeitos muito rudes e barba ornada em uma enorme trança.

“Aqui vocês servirão à sua raça fazendo aquilo que sabemos fazer de melhor, proteger nossa adorada Doherimm” – ele continuava falando enquanto caminhava de um lado para o outro arrastando os seus pés no chão arenoso e continuou, após uma pausa – “Aqui aprenderão a serem guerreiros de verdade.”

Ele abriu os braços de costas para os recrutas como numa encenação – “Aqui, na Torre da Fronteira, no maior basteão armado do norte do reino dos anões, o verdadeiro alicerce de nossas defesas, aqui vocês serão guerreiros de verdade.”

“E por que este ponto é tão importante? Por que aqui, no meio do nada, tão abaixo da superfície é tão importante? Porque do outro lado desta enorme torre e de seus intransponíveis portões está a Grande Câmara. Um lugar tão gigantesco quanto perigoso. Um lugar que fará vocês rezarem a Tenebra todo o dia para saírem daqui e rogarão à Heredrimm toda a sua força. Um lugar onde encontrarão as criaturas mais perigosas que já se ouviu falar, e outras tantas que nem imaginavam que existiam.”

“Minha função é ensinar vocês a serem dignos de pertencerem à uma raça tão valorosa quanto a nossa. Aqui se transformarão me anões de verdade. Espero que odeiem este lugar.”


HISTÓRIA

Para aqueles que pensam que Arton se restringe a tudo o que os olhos conseguem ver na superfície o engano é certeiro. Muita coisa está longe das vistas dos moradores do Reinado. Maravilhas se escondem nas profundezas dos mares abraçados pelo deus Oceano. Riquezas incontáveis embelezam outros planos, junto dos deuses. E uma civilização inimaginável vive abaixo de nossos pés, tão antigo quanto o próprio continente – este é o reino dos anões.

O reino dos anões é praticamente desconhecido pelos habitantes da superfície, embora muitas sejam as histórias contadas. Poucos são os privilegiados que foram conduzidos até seus recantos para encherem seus olhos com suas belezas feitas de metal e pedra. A localização de sua capital, Doherimm, é guardada à sete chaves e é, por muitos, considerado o lugar mais seguro de Arton.

Quando falamos em anões logo temos em nossas mentes a qualidade de seus guerreiros e a honra que permeia suas vidas. Mas, além de tudo isto, reconhecemos a fama que possuem de incríveis construtores. Todos dizem que quando um anão coloca as mãos em algo consegue moldá-la ao seu prazer. Seus serviços, quando estão dispostos a vende-lo, é disputado sendo garantia de qualidade. Contam as lendas que todo os principais castelos e fortificações de Arton foram construídos ou orientados por algum anão.

Mas essa fama não é à toa. Realmente o conhecimento anão em construção é uma realidade palpável. E a prova disto está longe até dos olhos de muitos anões. O maior de todos os feitos, desta incrível civilização, é a Torre da Fronteira.

Os anais da civilização anã remontam a construção de Torre da Fronteira à poucas dezenas de anos após a fundação de Doherimm, por anões vindos de Arton-sul, provavelmente. Contam que anos depois da fundação da capital anã, insistentes ataques eram realizados contra Doherimm. Criaturas das profundezas avançavam contra os domínios dos anões causando grandes problemas.

O inconveniente não poderia durar mais. Soluções foram procuradas em muitos níveis. O mapeamento dos arredores da capital anã foi uma das primeiras iniciativas. Boa parte das profundezas do subsolo do Reinado é permeado por uma enormidade de túneis e cavernas. Nos arredores de Doherimm não era diferente. Assim pretendiam procurar os caminhos que seus inimigos usavam para empreender seus ataques.

O responsável encarregado deste mapeamento foi Klóin Forjador. Considerado um dos melhores rastreadores das cavernas de toda a população anã, Klóin decidiu que deveriam realizar expedições o mais rápido possível para poderem levantar defesas seguras em pontos estratégicos. Já tinham conhecimento de que os pontos mais críticos eram ao norte e ao sul da capital. Assim duas grandes caravanas militares foram organizadas. Uma delas, a do sul, seria chefiada por seu irmão mais novo – Tróly – enquanto ele mesmo comandaria a segunda caravana, para o norte.

Foram semanas de estudos, pesquisas e combates. No sul não houveram grandes surpresas. Tróly rapidamente descobriu que não precisavam temer grandes perigos daquela região, pelo menos nada que não pudessem enfrentar facilmente. Mas no norte as coisas foram diferentes. Combates cada vez mais intensos surpreendiam Klóin quanto mais seguiam para o norte. Tanto que por mais de uma vez foi obrigado a pedir reforços, mantimentos e armas para a capital.

Na quinta semana de marcha, lenta, rumo ao norte, realizaram a maior de todas as descobertas. Saindo de um enorme corredor, que só pelas dimensões já era impressionante, encontraram o que chamariam de A Câmara. Era uma estrutura natural de quilômetros de diâmetro e largura que formava um gigantesco espaço vazio debaixo da terra. Mas isso não era o mais incrível. Ao se depararem com este vazio, tinham a impressão de terem saído à superfície num dia de lua cheia. Algum fenômeno desconhecido para os anões, naquele momento, fazia com que as paredes da gigantesca câmara conferissem uma parca luminosidade azul escuro, como um luar, ao ambiente. Ficaram logo maravilhados, mas a sensação durou pouco. Junto com a descoberta da Câmara encontraram a origem dos problemas da civilização anã – uma outra civilização de criaturas muito pálidas já habitava aquele lugar. Em um número enorme as forças adversárias, estranhas para os anões, eram numerosas e vorazes. Pelo que perceberam essas criaturas vinham de muito além da extremidade desta enorme câmara, mas naquele enorme espaço é que se reuniam para os ataques. O encontro com os inimigos não foi nem um pouco amistoso.

A força da investida foi enorme, mas os anões valeram-se de sua perspicácia e inteligência. A sobrevivência do contingente anão só foi possível por usarem a geografia daquele lugar ao seu favor. A Câmara afunilava no seu encontro com o túnel que levava até Doherimm. Usaram desta forma a entrada do túnel para facilitar sua resistência contra o inimigo restringindo o poderio ofensivo deles.


A vitória foi sangrenta e difícil, mas alcançada. Klóin logo percebeu a incrível dificuldade que tinham nas mãos. Mas, ao mesmo tempo, percebeu que já tinha a solução. Voltou para Doherimm e solicitou o envio de mais guerreiros e dos melhores construtores da capital. Explicou sua estratégia ao monarca – construir a solução final para os problemas do reino. Ele mesmo iria ser o arquiteto daquele monumento à defesa do reino.

Foram décadas de lutas e esforço. Mas o sangue e o suor foram recompensados. Quando a última pedra foi colocada em seu lugar, Klóin teve certeza que sua obra duraria mais do que o mundo.

Assim nasceu a Torre da Fronteira.

quarta-feira, 24 de fevereiro de 2010

Cinema - Notícias

Pesadelo, Tropa e Piratas

Hora do Pesadelo: o remake do clássico do terror dos anos oitenta teve alguns pôsteres apresentados. São três diferentes pôsteres para dar um gostinho para os fãs. O rosto do clássico vilão – Freddy Krueger – ainda é um segredo guardado à sete chaves. Com direção de Samuel Bayer (dirigiu o clip “Smells Like Teen Spirit”, do Nirvana) e produção de Michael Bay (“Transformers”), temos no elenco Kyle Gallner (“Evocando Espíritos”), Katie Cassidy (“Busca Implacável”), Thomas Dekker (“Uma Prova de Amor”) e Kellan Lutz (“Crepúsculo”). Estréia em 30 de Abril.


Tropa de Elite 2: pelo visto esta será uma produção que servirá de divisor de águas no cinema brasileiro. Os gastos são dos mais impressionantes. Um bom exemplo disso é a reprodução de Bangu I num cenário gigante de 500 metros quadrados. Foram dois meses de trabalhos minuciosos utilizando mais de quarenta profissionais especializados.

Piratas do Caribe 4: as primeiras informações davam conta que o vilão do quarto filme seria o Capitão Nemo, mas novos rumores surgiram. Segundo o site CineNews, Ian McShane (“Deadwood” e dublagens em “Kung Fu Panda” e “Coraline”) estaria sendo sondado para interpretar Barba Negra.

Zumbis em Porto Alegre - Anotação 2: Chegando em Porto Alegre


Anotação 2 - Chegando em Porto alegre
Vou começar a rememorar o início deste inferno que já dura quatro meses.

Eu estava voltando de dois dias de trabalho duro em Santa Maria. A viagem de lá para Porto Alegre não leva mais do que quatro horas de carro. Era uma sexta-feira e eu nem imaginava o que já estava acontecendo naquela manhã. Tinha passado a última semana na cidade de Mata, alguns quilômetros depois de Santa Maria, numa conferência universitária sobre comunidades indígenas. Depois resolvi esticar mais dois dias em reuniões na Universidade Federal de Santa Maria. Lá fiquei sabendo que o mundo estava virando de pernas para o ar, mas ainda eram rumores esparsos, comentários incrédulos de cientistas, piadas de estudantes e telejornais sensacionalistas.

As informações sempre salientavam que nunca poderíamos ser atingidos por aquele mal, e mesmo que fossemos não precisávamos entrar em pânico, pois haveria um plano infalível de controle. Isso havia começado no início deste mês, janeiro. Casos isolados nos Estados Unidos, Austrália, China, França e em países do sul da África. Dias depois já havia quase uma centena de casos, e duas semanas depois já haviam casos espalhados por todos os continentes. Mas as notícias ainda eram as mesmas – que tudo estava sob controle e de que o Brasil está protegido. Em rede nacional ministros se revezavam conclamando todos para manterem a calma e tornarem-se uma só força contra a ameaça. Talvez por isso que não cancelaram o Congresso de Mata.

No início da semana em que voltaria para Porto Alegre, vinte dias depois da primeira notícia, havia surgido um caso de um passageiro de um voo que vinha de Miami com conexão em São Paulo. Ele havia entrado em colapso em pleno ar, mas conseguiram trancá-lo num compartimento do 747 da TAM. Depois que o avião pousou nada mais se falou sobre o caso, tendo sido claramente abafado. A Radio Gaúcha dava informes hora a hora sobre notícias vindas de todo o mundo e do resto Brasil. Eram informações desencontradas que mais deixavam dúvidas do que certezas – algo que sabiam fazer muito bem para manter a audiência dando conectada.

No meio da semana, três dias atrás, o Hospital das Clínicas de Porto Alegre havia informado sobre meia dúzia de casos, além de outros em Caxias do Sul, Pelotas e Uruguaiana. Na sexta-feira pela manhã, antes de começar a viajem de volta foi dado um alerta em Porto Alegre, bem como em várias outras capitais, com toque de recolher, fechamento de escolas e repartições públicas. O exército iria assumir o controle das ruas das cidades. Ainda diziam que era apenas de forma preventiva. As notícias da mídia estavam sendo claramente controladas.

De qualquer forma eu iria voltar à Porto Alegre.

Depois de abastecer minha caminhonete passei em um supermercado de Santa Maria e fiz um pequeno rancho, não só por não ter nada em casa quando chegasse, mas também por um palpite de que havia algo estranho no ar. Comprei o básico para se precisasse ficar em casa. Macarrão instantâneo, água, leite em pó, barrinhas de cereal, alguns enlatados, pilhas, fósforos, alguns medicamentos básicos. Tudo o que desse para carregar e que não fosse perecível. O clima de histeria ainda não tinha começado, mas muita gente estava indo aos mercados para deixarem as dispensas cheias.

Estava dando carona para mais dois colegas da UFRGS. Eles seguiram o meu exemplo e compraram algumas coisas também aproveitando o espaço da caminhonete. O Paulo estava preocupado pois não consegui falar com sua família desde a noite do dia anterior e o celular sempre dava a mesma mensagem de impossibilidade de completar a chamada. O Raul teve mais sorte e havia falado com seu irmão, mas as notícias não eram animadoras. Ele disse que a noite havia sido muito conturbada e passaram escutando tiros, estavam com energia elétrica de forma precária e as rádios e sites não davam informações concretas. Muitos parentes e amigos estavam juntos para se sentirem mais seguros.

O Paulo nos apressou o quanto deu. Ele que era caçador estava levando consigo uma espingarda de algum tipo e uma barraca. Não conhecia e ainda não conheço o suficiente sobre armas, só sabia que ele caçava no Taim durante o outono e havia levado sua arma para Santa Maria, pois um amigo de lá, especialista, o presentearia com uma nova, além de fazer uma reforma na sua. Quando começamos a viajem, lá pelas oito e meia da manhã, ele se sentou ao meu lado, no banco do carona com as armas, dentro de seu saco de transporte, no colo. Ele estava nitidamente apreensivo e com olhar agitado.

A viajem foi tranquila nas primeiras duas horas até chegarmos em Santa Cruz do Sul. A única coisa que notávamos era o enorme fluxo de carros vindo da direção de Porto Alegre para o interior. Mesmo assim não era o suficiente para me assustar. Paramos num boteco de beira de estrada, junto de posto de gasolina, para usar o banheiro e comer qualquer coisa, mas sem perder muito tempo. Logo que entramos foi flagrante as caras de susto de todos. Num dos cantos do bar um velho ficava trocando de canal numa televisão velha tentando ver se consegui sintonizar alguma coisa em vão. O sinal dos celulares e internet mal pegavam nesse local e nos deixavam às escuras também. Usamos o banheiro e compramos qualquer coisa pronta para comermos no caminho. Aproveitei e enchi dois galões de 25 litros de água com gasolina, se a coisa estava tão ruim assim a primeira coisa a acabar seria combustível.

Começamos a andar no limite do aceitável para aquela caminhonete. Estávamos todos apreensivos agora. O fluxo contrário era cada vez maior e foi ficando cada vez maior até chegarmos à Nova Santa Rita, ao lado de Canoas. Ali havia um primeiro bloqueio militar barrando a passagem de quem viesse da direção de Porto Alegre. Como estávamos indo para lá eles não se mostraram preocupados e nem mencionaram fazer qualquer tipo de sinal nos impedindo.

Quando saímos da estrada Tabaí-Canoas e pegamos a estrada para Porto Alegre é que começamos a notar algo muito estranho. Não havia ninguém caminhando nas ruas. Apenas carros vindo da direção de Porto Alegre. As ruas estavam desertas demais para aquela hora do dia. Escutávamos o som de tiros momento à momento e víamos focos de incêndios ao longe espalhados pela área da cidade, que é vizinha a Porto Alegre. Era um vazio perturbador.

Acelerei ainda mais o carro principalmente pela inexistência de tráfego na nossa pista. Por um momento ou outro Raul jurou ter visto algo rastejando por uma rua lateral ou viela, mas não paramos para conferir. Soldados, principalmente nas proximidades da Base Aérea de Canoas, preparavam barricadas com sacos de areia costeando alguns blindados. Armados demais para ser apenas precaução.

Deste ponto já conseguíamos ter um visual da capital do Rio Grande do Sul. Era quase meio dia e aquilo parecia uma praça de guerra. Focos de fumaça subiam em incontáveis pontos. O fluxo de carros já quase inexistia. Havia pessoas correndo com malas e trouxas à tiracolo passando por carros abandonados com suas porta escancaradas em frente à um bloqueio que os impedia de sair. Para atravessá-lo tivemos que passar por dentro de uma empresa de transporte, um pouco antes do aeroporto Salgado Filho, que estava com os portões escancarados. Por mais de uma vez quase atropelei pessoas que vinham pelo meio da rua e não davam bola para nós.

Entre o aeroporto e a Estátua do Laçador haviam pelo menos duas dezenas de blindados e nem sei quantos soldados. Eles disparavam suas armas de forma intercalada, mas não víamos no quê. Parecia uma cena de filme de ação, mas real. Seria impossível passarmos por ali. Com isso meus colegas estavam apavorados com suas imaginações fervilhando. O Raul estava com o corpo para fora, sentado na janela de trás para tentar enxergar algo. O Paulo já havia tirado um dos rifles da bolsa e o levava grudado ao peito.

Parei o carro e pensei por um minuto tentando criar uma rota alternativa. Pisei fundo e costeei o aeroporto atravessando por detrás dele, onde anteriormente vilas que foram retiradas para ampliação da pista de pouso. Enquanto passávamos por ali vimos uma pista de decolagem virada em um verdadeiro pandemônio, mas muito longe para que pudéssemos entender o que estava realmente acontecendo. Alcancei a avenida Assis Brasil, perto de outra das saídas de Porto Alegre, mas desta fez estávamos antes do bloqueio militar. Quando apontamos com o carro na esquina os soldados começaram a gesticular e apontar, mas eu não entendi o que queriam dizer. Foi o Raul que gritou “Puta merda, olha só....!

Eu e o Paulo nos viramos para o lado oposto aos soldados e demos de cara com pelo menos uma centena daquelas coisas vindo pelo meio da rua de forma lenta. E ao longe pareciam haver uma outra leva bem maior deles. Um desavisado saiu correndo de um dos prédios mas foi literalmente soterrado por aquelas coisas, lentas, mas constantes. Não foi uma cena bonita. Estávamos os três paralisados. O Raul jogou-se para dentro da janela e fechou seu vidro como se aquilo fosse um escudo impenetrável, mas era apenas medo.

Quando percebemos havia alguns daqueles zumbis de forma esparsa por todo o lado como se fossem chamados para aquela avenida. Alguns muito próximos. Nós estávamos sem ação. Uma coisa é escutar algumas notícias, outra e estar no meio da notícia.

De repente um deles saído Deus sabe de onde pulou no capo da caminhonete nos tirando daquela apatia mortal. Ele deu um murro no para-brisa fazendo o carro estremecer. Era uma visão pavorosa. Ele era um homem, ou o fora quando vivo, mas estava agora com o rosto desfigurado e coberto de sangue. Uma parte de suas bochechas estava faltando e deixando seus dentes à mostra. Não tinha um dos braços também, arrancado na altura do ombro. Mesmo assim aprecia incrivelmente mortal.

Instintivamente eu acelerei o carro fazendo-o perder o equilíbrio e forçando-o ao chão. Nós atravessamos a avenida em meio à tiros que não nos acertaram por pouco e entramos numa rua estreita de um bairro residencial indo na direção da zona leste. A imagem por onde passávamos agora era outra. Era macabra. Era mortal. A horda estava vindo daquele lado. Haviam muitos corpos espalhados pela rua – inteiros e aos pedaços. Soldados e civis. Era o sinal de que uma luta havia ocorrido não fazia muito tempo. De quando em quando presenciamos um dos supostos mortos sofrer como se fosse algum tipo de espasmo e levantar, como por milagre.

Pessoas normais ainda corriam de um lado para o outro, perseguidas ou não. Alguns tentavam manter seus lares disparando e atacando à menor aproximação de um daqueles zumbis. Mas cada vez havia mais e mais destas pestes surgindo de todos os lados.

Permanecíamos mudos enquanto a única certeza que eu tinha, enquanto acelerava ao máximo, era que as coisas ainda iam piorar muito. Eu estava tão atônito que nem me lembrava do básico – ligar para a minha filha. Pedi para o Raul e para o Paulo tentarem usar o celular para ver se conseguiam falar com alguém.

Apenas algumas operadoras estavam completando as ligações, mas infelizmente não consegui completar a ligação para casa. Raul conseguiu falar de novo com seu irmão. As notícias eram ainda piores. Todos estavam escondidos na casa dele na zona sul da capital, no bairro Serraria. Ele disse que a vizinhança estava enlouquecida e que haviam muitos mortos espalhados pela rua, além de muitos zumbis perambulando, mas que ainda estavam incógnitos. Ele prometeu que iria buscá-los no que desse.

Depois de uma conversa rápida decidimos tentar chegar à minha casa primeiro que ficava no caminho, no bairro Intercap. Os outros dois residiam bem mais para o sul da cidade, em Teresópolis e no Guarujá.

Nossa sorte é que conforme íamos nos afastando da zona norte de Porto Alegre as coisas iam se acalmando, pelo menos na quantidade dos zumbis. O maior problema é que haviam muitos carros parados pelas ruas que já eram estreitas, além de muitos acidentes. Isso nos obrigou à ziguezaguear por uma infinidade de ruas transversais. Acabamos saindo na Manoel Elias, perto da ex-Faculdade Porto-alegrense.

Daqui seria apenas mais uns dez minutos, se não tivéssemos nenhum bloqueio, para chegar em casa.

Confraria de Arton completa 2 anos

Mais um ano de vida!!!

Pois é pessoal... completamos mais um ano. Desde o dia 24 de fevereiro de 2008 estamos na luta. Ora sozinho, ora com algum colaborador, mas sempre na luta, sem esmorecer e sem deixar aqueles que nos acompanham sem novas postagens.

Neste último ano conseguimos realizar algumas coisas interessantes. Levar adiante o "Material de Apoio - Lâminas", que me trouxe muito prazer em realizar; ampliar a variedade de tipos de postagens; subir muito no rankin nacional de blogs de RPG; criar ótimas parcerias.

E para o novo ano de vida teremos muitas coisas interessantes para apresentar. À começar pelo "Zumbis em Porto Alegre", um novíssimo material de apoio e um novo mini-cenário para Tormenta.

Espero que continuem nos acompanhando e curtindo tanto quanto eu!!! Obrigadão!!!

terça-feira, 23 de fevereiro de 2010

Cinema - Notícias

Terceiro Batman e um novo Mortal Kombat

Batman: com o roteiro praticamente pronto para o terceiro filme da nova série do homem-morcego, as especulações não param. O site Comic Book Movie lançou uma série de rumores ainda não confirmados. Entre eles temos que o vilão deste terceiro filme seria o Charada, que descobriria a verdadeira identidade do herói. Ainda teriam espaço no filme os vilões Pingüim e Dr Freeze. Outro elemento muito inspirador seria mais enfoque no ambiente do Asilo Arkham. Ainda, na onda dos rumores, haveriam as primeiras menções sobre Metrópolis e sobre Lex Luthor, o que nos deixa com a expectativa se num futuro poderíamos ter um filme com Batman e Superman, juntos. Mas, por enquanto, ainda são só especulações e rumores.

Mortal Kombat: uma briga judicial iniciou para ver quem fica com os direitos sobre a franquia. Sem nada de novo desde 1997, há uma grande chance de um reboot para breve. Mas só depois do resultado na justiça da briga entre a Warner Bros e a Threshold Entertainment. A Warner realizou uma compra conjunto dos direitos sobre a maioria dos jogos da Midway que estava a beira da falência – e Mortal Kombat era um deles. Quando a Warner começou o processo de pré-roteirização de um novo filme para a série, a Threshold entrou na justiça afirmando já ter os direitos, adquiridos com a própria Midway, para um terceiro filme. Novas notícias sobre um novo filme só depois de resolvida está pendenga judicial.... mas que haverá um novo filme temos certeza!!!

Quadrinhos - Reestruturação da DC

Grandes Mudanças na DC

É inegável que a DC Comics perdeu uma grande fatia do mercado editorial de quadrinhos na última década, principalmente para a Marvel. Necessitando de mudanças imediatas a presidente do grupo DC Entertainment, Diane Nelson (foto abaixo), promoveu grandes mudanças numa reestruturação da empresa. Isso já havia iniciada em outubro de 2009 com o desligamento do então Publisher Paul Levitz. Esta semana a reestruturação continuou.

Dan Dildo e Jim Lee (criador da Wildstorm) serão coeditores, o primeiro sediado em Nova York e o segundo na costa oeste, realizando uma ponte DC/Warner Bros. Ainda teremos Geoff Johns no cargo de executivo-chefe de criação, John Rood no Marketing-vendas e Patrick Caldon como sócio executivo. Em suma serão esses cinco ocupando o cargo de Paul Levitz. Uma verdadeira reviravolta na DC. Tudo isso para tentar dar uma alavancada nas edições da DC, da Wildstorm, da Vertigo e da revista Mad.

Os problemas que a editora vinha enfrentando, segundo o site da UniversoHQ, não eram poucos: “brigas com Alan Moore; a incapacidade de fechar um contrato com Neil Gaiman para escrever Sandman Zero; a saída de autores importantes, como Garth Ennis e Warren Ellis, devido a contratos que pouco favoreciam esses artistas; a demissão de Scott Dunbier, criador do formato Absolute de encadernados de luxo; os problemas com a série All-Star Batman & Robin, do próprio Jim Lee, que chegou a ser ridicularizada internamente por funcionários; o cancelamento e perda do título The Boys, hoje um grande sucesso independente; dentre outros; uma estrutura coorporativa e inchada e um processo de produção lento”.

Apenas o tempo nos dirá se essas mudanças surtirão algum efeito. Como sabemos bem esse segmento do mercado responde de forma lenta e a visibilidade das mudanças pode levar alguns meses.

Arquivo de Fichas - d20

Durkon Thundershield - Ordem do Graveto


Cleric 13
Medium Humanoid (Dwarf)
Hit Dice: 13d8+39 (101 hp)
Initiative: +0 (+0 Dex)
Speed: 20 ft. (4 squares)
Armor Class: 27 (+10 armor, +3 natural, +4 shield), touch 10, flat-footed 27 (+4 dodge bonus vs. giants)
Base Att/Grapple: +9/+11
Attack: +2 warhammer +13 melee (1d8+4); or spell +11 melee touch or +9 ranged touch
Full Attack: +2 warhammer +13/+8 melee (1d8+4); or spell +11 melee touch or +9 ranged touch
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
Special Abilities: +1 attack vs. orcs and goblins, spells
Special Qualities: Darkvision 60 ft., stability, stonecunning, turn undead 6/day (CL 13th; +2 synergy bonus)
Saves: Fort +11, Ref +4, Will +13 (+2 to saves vs. spells or poisons)
Abilities: Str 14, Dex 10, Con 16, Int 11, Wis 17, Cha 9
Skills: Appraise +0 (+2 to appraise stonework), Concentration +8 (+12 to cast defensively), Craft (stoneworking) +3, Diplomacy +5, Heal +10, Knowledge (religion) +5, Spellcraft +6
Feats: Combat Casting, Eschew Materials, Extra Turning, Improved Turning, Iron Will, Weapon Focus (warhammer)
Environment: Material Plane
Organization: Solitary (unique); or party (Order of the Stick)
Challenge Rating: 11
Treasure: +2 full plate, +2 large steel shield (Thundershield heirloom), +2 warhammer (Thundershield heirloom), amulet of natural armor +2, girdle of masculinity/feminity, holy symbol of Thor
Alignment: Lawful good

Spells: (Levels 0-7): 6/6+1/5+1/5+1/4+1/3+1/2+1/1+1; save DCs = 13 + spell level.
Domains: Thunder and War.
Caster level 12th.
Spells Prepared: 0 - create water, detect magic, detect poison, light, purify food and drink, read magic; 1st - bless, bless water, divine favor, endure elements, entropic shield*, remove fear, shield of faith; 2nd - aid, bull's strength, gust of wind*, hold person, lesser restoration, silence; 3rd - call lightning*, daylight, dispel magic, meld into stone, remove disease, wind wall; 4th - death ward, dismissal, divine power*, freedom of movement, restoration; 5th - call lightning storm*, disrupting weapon, righteous might, wall of stone; 6th - chain lightning*, greater dispel magic, undeath to death; 7th - control weather*, resurrection.

segunda-feira, 22 de fevereiro de 2010

Zumbis em Porto Alegre - Anotação 1: Primeiras lembranças

 

Anotação 1 - Primeiras lembranças
Parece mentira. Até quarta-feira eu tinha apenas duas certezas – de que éramos os únicos vivos no mundo e que aquele rádio de merda não serviria nem como peso de papel. Ledo engano. Nas duas. Depois de meses mantendo-me vivo em Porto Alegre, neste caos em que o mundo se transformou, acordei hoje com um gosto diferente na boca.

Regularmente eu dava uma ligada num aparelho velho de radioamadorismo que ficou de herança de meu avô, embora soubesse apenas o mínimo para seu funcionamento. Nem sei bem por que eu o separei quando selecionava o que seria útil quando estava procurando um esconderijo para mim. Mas de qualquer forma eu o ligava, graças à uma gambiarra com baterias de carro e um transformador, por cerca de meia hora por dia em horários diferentes. Quando comecei a fazer isto, um mês depois que este inferno começou, ainda consegui me comunicar com um casal em Buenos Aires e mais meia dúzia de pessoas espalhadas pelo Brasil. Mas dia a dia os contatos iam escasseando, até que poucas semanas depois não recebi mais nenhuma resposta. Depois disto era só estática.

Cinema - Tekken, o filme

Novas fotos lançadas

Foram disponibilizadas algumas fotos novas da adaptação do famoso game da Namco. Nelas temos principalmente o personagem Lee Kazama. O que os críticos perceberam de imediato, segundo alguns sites, foi a preocupação em deixar os atores o mais parecido com os personagens. Outra informação disponibilizada foi que Cyrill Raffaelli ("B13 - Ultimatum") foi o escolhido para coreografar as lutas utilizamdo técnicas de pakour.

domingo, 21 de fevereiro de 2010

Livros - O Museu

O MUSEU – Véronique Roy

Desde o lançamento de Código Da Vinci tivemos muitas obras influenciadas claramente por ele. Mas nenhuma com tamanho sucesso. O Museu, de Véronique Roy, é um thriller policial da melhor qualidade, superando inclusive as vendas sempre constantes das obras que apresentam o doutor Langdon.

A obra parece ter uma temática banal colocando frente à frente um cientista – o dr Peter Osmond, geólogo e paleontólogo da Universidade de Harvand – e um geofísico do Vaticano – o padre Marcello Magnani. Juntos eles investigarão um meteorito na tentativa de descobrir se haveriam ou não vestígios de vida fora da Terra. Mas então o Museu em que estão estudando – Museu de História Natural de Paris – é assolado por macabros e sanguinários crimes, obrigando os dois cientistas a se juntarem para a solução do mistério. A obra leva o leitor à uma incrível corrida contra o tempo, ao mesmo tempo que discutes as teorias criacionista e evolutiva.

Traduzido em vários idiomas é a febre dos últimos meses, e aqui no Brasil não e diferente. A editora Bertrand Brasil acertou me cheio em apostar nessa obra de 378 páginas. Para os interessando à uma ótima crítica feita por Romilda Raeder no Le Monde Diplomatique.

Curso de Heráldica

CURSO DE HERÁLDICA

Escudo: Os esmaltes

Peles


Desde o início da história do homem um dos principais materiais utilizados para a proteção contra o frio e a intempérie foram as peles. Na Europa isso foi uma constante. Não por menos que esse elemento acabou ganhando seu espaço na representação de armas de muitos cavaleiros e reinos. As principais peles usadas em brasões eram de roedores europeus conhecidos por arminhos. Eles possuem uma pelagem muito branca com uma mancha preta apenas na ponta da cauda.

Existem duas interpretações para o uso da peles desses animais. A primeira seria uma lenda européia. Segundo esta lenda os arminhos seriam animais extremamente limpos. E, se fossem encurralados, onde a única forma de escapar fosse por um caminho que sujasse a sua pelagem, eles prefeririam ser mortos. Isso era interpretado como alguém que preferia a morte a ter seu nome e posição sujos. A outra explicação veria de uma interpretação um pouco mais realista. Segundo ela as peles desses roedores eram muito mais caras e representativas de riqueza e status (diferente de peles de animais maiores). Essa segunda versão também era corroborada pelo fato de a maioria dos mantos e vestimentas reais eram forradas por essas peles. De qualquer forma as peles acharam seu lugar dentro da construção dos brasões.

Tradicionalmente as duas peles mais utilizadas pela heráldica, embora não sejam as únicas, são a de Arminho e de Vieiro.

Arminhos
Essas são as mais tradicionais e as mais usadas peles da heráldica. Os arminhos são roedores semelhantes às doninhas com uma pelagem extremamente branca. Na heráldica as peles são representadas de forma estilizada representando o animal à que pertence. No caso dos arminhos a representação clássica é feita pela Mosqueta. Esse termo representa a pegada do arminho e sua cauda negra.


A representação do arminho (como de todas as peles) na heráldica necessita de alguma atenção. Sua representação e descrição parte do esmalte do escudo e depois descreve a cor da mosqueta. Veja os dois primeiros escudos abaixo.


O primeiro é: de prata, com três mosquetas em negro colocadas 2 e 1. Na segunda: de ouro, com três mosquetas em vermelho colocadas 2 e 1. Isso é quase que uma regra. Apresentamos a tintura aplicada ao escudo, e depois apresentamos a cor da mosqueta e sua disposição (isso será explicado depois).

A segunda representação das peles parte da relação da mosqueta com o escudo e sua tintura (veja os quatro escudos abaixo, na figura acima). Vamos entender da seguinte forma. Normalmente a mosqueta em cor negra é depositada sobre uma tintura (seja cor ou metal), embora na grande maioria das vezes isso acontece com metais. Desta forma temos quatro representações possíveis.

Nos quatro escudos da figura podemos perceber bem a relação da mosqueta com seus respectivos escudos. Conforme o metal, ou sua inversão na cor escudo-mosqueta, dá seu nome. É considerado como base a mosqueta negra sobre a prata, recebendo propriamente o nome de Arminho. Todas as outras três nomenclaturas são relacionadas à esse nome.

É importante salientar que toda a explicação das nomenclaturas é relativamente complicada, mas muito necessária se qualquer um ter em mãos a descrição de um brasão sem sua imagem.

Veiros
Esta é a segunda pele mais comum nos brasões. Sua representação é ainda mais estilizada que a dos arminhos. As figuras estilizadas representam a pelagem do Esquilo da Sibéria, que possui uma coloração azulada em suas costas e a cor branca na barriga. Durante a Idade Média os mantos eram forrados com as peles desse esquilo de forma alternada, lado a lado, cinza-azulado ao lado de branco. Por esse motivo que a estilização ficou com a configuração apresentada. Essa disposição das peles costuradas também deram o nome ‘veiro’, que vem do latim ‘de variis coloribus’, que significa ‘de cor variada’, passando para o francês ‘vair’ e espanhol ‘vero’, e chegou ao português ‘veiro’.

As imagens estilizadas são formadas por peças dispostas horizontalmente. Essas peças têm a forma de uma campânula (vaso de vidro ou metal em forma de sino). Devido à cor da pelagem do animal a cor básica do veiro é uma peça em azul, seguido de seu inverso em metal. Quando temos a campânula com outra cor de esmalte, dizemos que o mesmo está ‘veirado’ (por exemplo, se as cores fossem ouro e vermelho diríamos que a peça estaria ‘veirada de ouro e vermelho’). É importante salientar que o veiro deve sempre ocorrer entre uma cor e um metal, nunca podendo deixar lado a lado duas cores ou dois metais.


A variedade de disposições é enorme como, se pode perceber.

sexta-feira, 19 de fevereiro de 2010

Arquivo de Fichas - d20

Fichas adaptadas para o filme 300

Leonidas (300)

Medium Humanoid (Human)
Hit Dice: 16d12 + 80 (184 hp)
Initiative: +8
Speed: 40 ft.
Armor Class: 27 (+11 defense, +4 Dex, +2 shield), touch 25, flat-footed 23
Base Attack/Grapple: +16/+25
Attack: Spear +21 melee (1d8 + 7 /x3) or spear +20 ranged (1d8 + 5 /x3)
Full Attack: Spear +21/+16/+11/+6 melee (1d8 + 7 /x3) or sword +19/+14/+9/+4 melee (1d8 + 5 /19-20/x2) and shield +19/+14/+9 melee (1d4 + 2)
Space/Reach: 5 ft. /5 ft. (10 ft. with spear)
Special Attacks: Knockdown, supreme cleave
Special Qualities: Damage reduction 5/-
Saves: Fort +13, Ref +13, Will +6
Abilities: Str 20, Dex 18, Con 18, Int 15, Wis 13, Cha 17
Skills: Balance +12, Climb +24, Jump +24, Intimidate +15, Knowledge (tactics) +21, Listen +11, Martial Lore +16, Spot +11, Survival +12, Swim +24, Tumble +15
Feats: Cleave, Combat Expertise, Combat Reflexes, Die Hard, Endurance, Great Cleave, Improved Grapple, Improved Initiative, Improved Shield Bash, Improved Toughness, Improved Two Weapon Fighting, Improved Unarmed Strike, Phalanx Fighter, Power Attack, Run, Two Weapon Fighting
Organization: Solitary (unique)
Challenge Rating: 12
Treasure: Possessions
Alignment: Lawful Neutral

Knockdown: Leonidas makes a free trip attack against any opponent who suffers 10 points of damage or more from his attacks. If Leonidas fails to knock the opponent prone, the opponent does not get a free trip attack against him.

Supreme Cleave: Leonidas can take a 5 ft. step before additional attacks made by his Great Cleave feat.

Possessions: Spear, sword, heavy shield


Espartanos [de forma geral]


Medium Humanoid (Human)
Hit Dice: 8d12 + 32 (84 hp)
Initiative: +3
Speed: 40 ft.
Armor Class: 23 (+8 defense, +3 Dex, +2 shield), touch 21, flat-footed 18
Base Attack/Grapple: +8/+11
Attack: Spear +12 melee (1d8 + 4 /x3)
Full Attack: Spear +12 melee (1d8 + 4 /x3)
Space/Reach: 5 ft. /5 ft. (10 ft. with spear)
Special Qualities: Damage reduction 2/-
Saves: Fort +9, Ref +9, Will +3
Abilities: Str 17, Dex 16, Con 16, Int 13, Wis 12, Cha 13
Skills: Balance +10, Climb +14, Jump +20, Spot +12, Survival +12, Swim +14, Tumble +10
Feats: Cleave, Combat Reflexes, Die Hard, Endurance, Improved Toughness, Phalanx Fighting, Power Attack, Run, Weapon Focus (spear)
Challenge Rating: 5
Treasure: Possessions
Alignment: Lawful Neutral
Possessions: Spear, heavy shield

Quadrinhos - A Polêmica do Capitão América

E tudo vira polêmica

Nos Estados Unidos precisa-se de pouco para criar uma boa polêmica. Na edição 602 da revista Capitain América (Marvel) uma página criou uma discussão que atingiu inclusive os grandes noticiários nacionais de televisão e jornais.


Na história escrita por Ed Brubaker e desenhada pelo brasileiro Luke Ross nos é apresentada uma história onde estão junto o Capitão América e o Falcão juntos na cidade de Boise (Idaho) realizando uma investigação quando se deparam com uma multidão protestando contra o governo americano. Então o Falcão faz um comentário de que seria difícil para ele, “sendo um negro do bairro do Bronx” se infiltrar num grupo formado por brancos racistas. Logo adiante, num outro quadrinho, mostra uma multidão protestando contra as taxas e impostos do atual governo onde um dos manifestantes empunha um cartaz dizendo: “Tea bag the Libs before they tea bag you!”

Transcrevo a explicação dada de forma muito clara pelo site Universo HQ: Para entender a polêmica é preciso explicar melhor o significado da frase. “A tradução literal de ‘tea bag’ é saco de chá, mas o termo pode ser usado como uma gíria sexual que se refere ao ato de esfregar o escroto no rosto ou na boca de outra pessoa. Além disso, ‘teabaggers’ é o termo usado pela imprensa estadunidense para se referir, muitas vezes de maneira pejorativa, aos integrantes do movimento conservador Tea Party (que se opõe ao governo de Barack Obama e ao pacote de estímulo fiscal), surgido em 2009, e que realizou muitos protestos em diversos estados norte-americanos.” Ficou bem claro, não?!


Pois bem, em 2009, o movimento Tea Party fez protestos em cidades norte-americanas contra o aumento de impostos e principalmente contra o programa do governo Obama (os “Libs”, liberais) de apoio em dinheiro às grandes corporações em processo de falência, como os bancos e as montadores de automóveis.

Bom, a polêmica teve seu pontapé inicial no site Publius Forum acusando, através do colunista Warner Huston, a Marvel de chamar os participantes do movimento contra Obama de racistas. Conforme o assunto foi crescendo e atingindo outros segmentos da sociedade americana, sua proporção foi aumentando e se distorcendo. A Fox News (integrante declarada da mídia conservadora - e anti-liberal - americana), por exemplo, chegou a colocar no ar algumas das manifestações de Ed Brubaker contra o Tea Party e contra o partido dos republicanos, como justificativa para seu enredo. Um analista, também chamado pelo canal americano, do Hudson Institute declarou que a cena em questão era “uma tentativa clara de minar o movimento Tea Party”.

O escritor declarou na mídia que suas opiniões políticas são pessoais que não influenciariam de forma alguma seu trabalho. Além disso, ele declarou que a escolha dos textos não passa totalmente por ele. Ele havia no roteiro apenas colocado que haveria uma cena com um grupo de pessoas protestando.

Já Joe Quesada – editor-chefe da Marvel – defende a revista colocando a culpa apenas na pressa pelo fechamento da edição. Segundo ele com a pressa em fechar a edição o letrista (Joe Caramagana), que recebeu a edição sem referência para os cartazes, procurou na internet elementos que pudessem dar mais realismo à estória. O editor-chefe compreendeu a polêmica e pediu desculpas pelo transtorno, mas deixando claro a falta de intenção no ocorrido. Ele declarou: “Sempre deixei bem claro para nosso grupo editorial e nossos criadores ao longo dos anos: nossas séries não são palanques. Sempre fiz questão de nunca expressar publicamente minhas crenças políticas e acho que não me cabe fazer isso usando a Marvel como púlpito. Nossos leitores têm vários pesos e medidas, e precisamos respeitar este fato”.

Nem bem foi lançada – chegou às bancas dia 20 de janeiro - e a edição já é uma raridade muito valiosa. De sue valor normal de pouco mais de três dólares, já atingiu os quinze no E-bay. Segundo a Marvel as reimpressões já estarão corrigidas.

quinta-feira, 18 de fevereiro de 2010

Miniaturas Sci-fi

Naves da Macross

Depois de um tempinho sem postar nenhuma miniatura da série Sci vou postar hoje logo três. Para quem acompanhou a série de Anime que tinha como pano de fundo a vida dentro da mega nave Macros sabe que o que não faltava era variedade em tipos de caças espaciais. Pois então nada melhor do que eles para testarmos nossa perícia como modelistas de papel.

Os três modelos estão em arquivos zipados e possuem uma dificuldade razoável. Ou seja, não é nada fácil, mas não requer nenhuma perícia fora do comum. Tenham paciência e calma.

1) o primeiro modelo é um dos mais clássicos da série, é o VF4-lightning G-III - download AQUI;


2) o segundo é o menos conhecido M3 - VF9 Cutlass (em três versões de cores) - download AQUI;


3) o último é o Plus VF - 11B/C Thunderbolt (em duas versões de cores) - download AQUI.

Mapas

Três andares de diversão

Não existem lugares mais comuns do que tavernas e hospedarias em jogos de RPG. Neste caso estou disponibiliozando hoje as duas em uma só. Esta é uma hospedaria muito interessante. Possui três andares amplos com quase cinquenta salas. Ela pode ser usada em muitas circunstâncias, desde mero ponto de partida para um jogo, até elemento central para uma investigação, entre muitas e muitas outras coisas. Em apenas 1 Mb você terá um mapa muito interessante em mãos. Faça o download AQUI!

terça-feira, 16 de fevereiro de 2010

Cinema - Franquia do Exterminador do Futuro continuará

A volta do Exterminador do Futuro

Quem disse que acabou? Grande engano. Embora poucos acreditassem em continuações até alguns meses atrás, tudo mudou. Com a aquisição, em novembro, da franquia em um leilão por cerca de 29 milhões de dólares (valor baixo para uma série desta envergadura), novas notícias começaram a surgir. A Sony distribuirá e a LionsGate produzirá a quinta e sexta continuações.

Segundo o site Deadline o próprio criador da série - Bill Wisher - apresentou os conceitos para as continuações. Segundo as especulações em cima destes conceitos teríamos a volta de Sarah Connor e até mesmo de Kyle Reese, fazendo uma nova reviravolta nas viagens no tempo. Outra novidade seria a existência de mais de um vilão para os filmes. Mas a grande especulação seria a possibilidade da volta do ator Arnold Scharzenegger, que não seria mais governador na época das filmagens.

Vamos aguardar...

domingo, 14 de fevereiro de 2010

Arquivo de Fichas - d20

Clover - Filme: Cloverfield

Macro-Fine Aberration (Aquatic)
Hit Dice: 128d8+3566 (4142 hp)
Initiative: +6
Speed: 340 ft. (68 squares), swim 510 ft.
Armor Class: 45 (+2 Dex, +65 natural, -32 size), touch -20, flat-footed 43
Base Attack/Grapple: +96/+150
Attack: Bite +94 melee (8d6+30); or slam +92 melee (4d8+15); or tail slap +92 melee (4d8+45)
Full Attack: Bite +94 melee (8d6+30) and 2 slams +92 melee (4d8+15) and tail slap +92 melee (4d8+45)
Space/Reach: 250 ft./200 ft.
Special Attacks: Improved grab, swallow whole, tail sweep, trample
Special Qualities: Amphibious, damage reduction 40/--, darkvision, low-light vision, parasites, resistance to cold and fire 40, scent
Saves: Fort +69, Ref +44, Will +69
Abilities: Str 70, Dex 15, Con 52, Int 3, Wis 17, Cha 15
Skills: Hide -22, Jump +224, Listen +15, Search +7, Spot +15, Survival +13, Swim +59
Feats: Alertness, Awesome Blow, Blind-Fight, Cleave, Combat Reflexes, Fling Enemy, Great Cleave, Great Fortitude, Improved Bull Rush, Improved Initiative, Improved Overrun, Improved Sunder, Improved Toughness, Multiattack, Power Attack, Tail Sweep Knockdown
Epic Feats: Dire Charge, Epic Fortitude, Epic Toughness x25
Environment: Any land or underwater
Organization: Solitary
Challenge Rating: 40
Treasure: None
Alignment: Neutral

Amphibious (Ex): Although Clover is aquatic, it can survive indefinitely on land.

Improved Grab (Ex): To use this ability, Clover must hit an opponent of up to one size smaller with its bite attack. It can then attempt to start a grapple as a free action without provoking an attack of opportunity. If it wins the grapple check, it establishes a hold and can try to swallow the foe the following round.

Parasites: Clover's back is covered with small parasites that feed on its blood. It may dislodge 2d10 such creatures by scratching its back against a large object (such as a building) as a full-round action.

Swallow Whole (Ex): Clover can try to swallow a grabbed opponent of up to Gargantuan size by making a successful grapple check. The swallowed creature takes 4d8+15 points of bludgeoning damage and 4d8+15 points of acid damage per round from Clover’s gizzard. A swallowed creature can cut its way out by using a light slashing or piercing weapon to deal 100 points of damage to the gizzard (AC 25). Once the creature exits, muscular action closes the hole; another swallowed opponent must cut its own way out. Clover’s gizzard can hold 2 Gargantuan, 8 Huge, 32 Large, or 128 Medium or smaller creatures.

Tail Sweep (Ex): This special attack allows Clover to sweep with its tail as a standard action. The sweep affects a half-circle with a radius of 60 feet, extending from an intersection on the edge of Clover’s space in any direction. Creatures within the swept area are affected if they are of Huge size or smaller. A tail sweep automatically deals 4d6+45 damage and knocks affected creatures prone. Affected creatures can attempt Reflex saves (DC 95) to take half damage and negate the knockdown.

Trample (Ex): Clover can trample Titanic and smaller creatures for 8d6+45 points of damage. Opponents who do not make attacks of opportunity against Clover can attempt a Reflex save (DC 95) to halve the damage.

Skills: Clover has a +8 racial bonus on any Swim check to perform some special action or avoid a hazard. It can always choose to take 10 on a Swim check, even if distracted or endangered. It can use the run action while swimming, provided it swims in a straight line.

FONTE: Phaedros – DiceFreaks d20

Curso de Heráldica

CURSO DE HERÁLDICA


Escudo: Os esmaltes

Cores II


Depois de apresentarmos as tinturas escuras – os esmaltes tradicionais representados por seis cores – vamos falar hoje das manchas. Elas seriam, como já foi dito, as cores utilizadas na confecção de brasões que não são tradicionais (ou seja, são utilizadas de forma esporádica e localizada, ou com interpretações específicas para cada região).

Embora as mais comuns dessas manchas sejam em número de quatro, acrescido da cor da pele ou carnação (cravo), existem uma infinidade de tons espalhados pelos pavilhões de muitas nações.

Outra coisa à se acrescentar é que, diferente das tinturas escuras, onde cada esmalte tinha uma interpretação equivalente e reconhecida de forma geral, as manchas, por serem de abrangência muito restrita, não possuem interpretações quanto ao que representam.

Em suma, as manchas são muito mais representações estilísticas do que elementos para interpretação. Eles possuem uma representação por linhas da mesma forma que as tinturas escuras e metais, mas a proximidade entre eles fica apenas nisso.

Laranja
Outros idiomas: orange
Representação: linhas traçadas na horizontal, sobrepostas a outras traçadas em oblíquo de cima para a esquerda.
Seu uso mais conhecido era nos Países Baixos, na Casa de Orange-Nassau.

Escarlate
Outros idioma: sanguine
Representação: linhas traçadas na horizontal, sobrepostas a outras traçadas em oblíquo de cima para a direita.

Morado
Outros idiomas: vine, vinho, murrey
Representação: linhas traçadas em oblíquo de cima para a esquerda, sobrepostas a outras traçadas em oblíquo de cima para a direita.

Esta mancha trás consigo uma lenda sombria. Segundo a lenda Murrey teria sindo um reino supostamente entre o Mar Negro e o Mar Cáspio. Seu governante, Márvio III, traumatizado pela perda de seu filho, ordenou a morte de todas as crianças do reino, extinguindo posteriormente toda o seu povo. Então o uso desta mancha não trazia boa impressão em algumas partes da Europa.

Marron
Outros idiomas: pardo, brown, tan, tenné, sépia
Representação: linhas traçadas na vertical, sobrepostas a outras traçadas em oblíquo de cima para a direita.

Carnação
A cor da pele humana foi utilizada na Europa quase que exclusivamente.

Cendrée
O cinza-escuro que recebe seu nome do francês, onde foi amplamente utilizado.

Ciel
Azul-celeste que também recebe seu nome do francês.