domingo, 11 de novembro de 2018

Criaturas para Starfinder: Xenomorfo Cobra


Criaturas para Starfinder
Xenomorfo Cobra


CombatenteCR 4 XP 1200
Aberração grande – Neutro
Inic +8; Sentidos Blindsight 36m; Percepção +0

Defesa                                                             HP 50
EAC 16; KAC 18
Fort +6; Ref +6; Vont +5
Habilidades Defensivas Sangue ácido, Borrifo ácido Imunidades Ácido, frio, vácuo
Fraquezas Vulnerabilidade à fogo

Ofensivo
Deslocamento 12m
Corpo a corpo Mordida +12 (1d8+9 Pf mais veneno), duas Garras +8 (2d6+9 Ct mais agarrar) ou Cauda +12 (4d4+9 Ct)
Espaço 4,5m Alcance 3m
Habilidades Ofensivas Agarrar, Constrição, Mandíbula interna, Mordida venenosa

Estatísticas
For +4; Des +5; Con 0; Int -4; Sab -2; Car -2
Perícias  Acrobacia +10, Atletismo +15, Furtividade +15 (+20 na colmeia)
Feitos Iniciativa Aprimorada
Idioma Nenhum
Outras Habilidades Aderência, Furtividade
Equipamentos Nenhum        

Ecologia
Ambiente Qualquer
Organização Solitário ou grupos pequenos (1d4)

Habilidades Especiais
Sangue Ácido (Ex) O sangue do Xenomorfo é altamente ácido. Sempre que sangrar, o sangue queimará quase qualquer substância e causará 1d6+4 pontos de dano. O sangue continuará a queimar durante 1d6+6 rodadas, causando dano a cada rodada. Atacar o Xenomorfo com armas naturais é uma ideia muito ruim. Com o xenomorfo cobra é muito pior - quando a criatura morre, ela explode, lançando ácido em uma área igual a 6m. Um teste de salvamento (CD 13) livrará qualquer pessoa pega na área de efeito do Sangue Ácido. O ácido causa 1d6 de dano por rodada por 1d6 rodadas.

Borrifo Ácido (Ex) Sempre que o Xenomorfo é atingido por qualquer tipo de ataque que causa mais de 10 pontos de dano em um único acerto, o sangue terá a chance de atingir alguém próximo. O borrifo ácido tem um raio de 3m e para aqueles que estão presos na área de seu efeito é permitido teste de salvamento em Reflexo (CD 13) para evitar o dano. Se o salvamento falhar, a vítima sofrerá 1d6+4 pontos de dano por rodada, por 1d6 rodadas.

Aderência (Ex) O Xenomorfo é capaz de se mover em velocidade total ao longo de qualquer superfície.

Constrição (Ex) Uma criatura com este ataque especial pode esmagar um oponente, causando dano por concussão, quando faz um agarrar bem sucedido. O dano infligido é o mesmo que o ataque da cauda, exceto que não perfurante. Uma criatura com Constrição causa esse dano a cada rodada, a menos que a vítima seja capaz de realizar um teste bem-sucedido de Acrobacias (Escapar).

Agarrar (Ex) A criatura deve fazer um ataque com as garras causando dano normal. Se o teste de ataque atingir com sucesso KAC +4 do alvo, a criatura automaticamente lida com o inimigo como uma ação livre. (Se ele atingir os alvos KAC +13, ele irá agarrar o alvo).

Mordida venenosa (Ex) A mordida do Xenomorfo Cobra injeta veneno paralisante na vítima. A vítima deve fazer um salvamento de Fortitude (CD 13) ou ficará paralisada por 1d4 horas. A criatura pode usar esse veneno a cada mordida.

Arma Natural (Ex) Não pode ser desarmado.

Mandíbula Interna (Ex) Possuindo um "maxilar" adicional, a criatura pode optar por usar esse ataque. Normalmente, ele usará isso em um alvo agarrado, ou pode optar por usar isso além da mordida. A mordida causa um dano um pouco menor (1d6 + 9 Ct), mas é mais preciso. A criatura tem um +15 com esse ataque em particular, e se o alvo estiver agarrado, o bônus é +18.

Furtividade (Ex) O Xenomorfo é um predador quase perfeito. Como tal, ganha um bônus racial de +5 rolagens furtivas e, sempre que a criatura está em uma colmeia, esse bônus aumenta para +10.

Vulnerabilidade ao fogo (Ex) A criatura tem poucas vulnerabilidades, e o fogo é uma. Sempre que encontrar fogo, a criatura terá um dano adicional de 50% (arredondado para o mais próximo) e sofrerá uma penalidade de -4 para qualquer salvamento envolvendo fogo.

Feitos

Iniciativa Aprimorada (Combate)
Seus reflexos rápidos permitem reagir rapidamente ao perigo.
Benefício: você ganha um bônus de +4 para testes de iniciativa.


Fichas em PDF (2 versões)

   


Outra das muitas variantes encontradas do Xenomorfo. Esse tipo específico também foi apelidado de "Naga" por aqueles que o encontraram.

Esta criatura em particular é o resultado de um Facehugger conseguir implantar em um ser parecido com uma serpente, e o resultado é um monstro que tem 4,5m de comprimento. Tem a aparência biomecânica geral da espécie, mas em vez de pernas, o tronco nada mais é do que uma cauda longa e fortemente pontiaguda. A criatura ainda pode pegar e usar seus braços com grande efeito. Não é tão forte quanto a maioria dos outros membros da espécie, mas é mais hábil.

A outra grande diferença é que a besta tem um par de dentes ocos em ambos os lados da mandíbula, que pode ser usado durante um ataque de mordida (não um ataque da mandíbula interna) para injetar veneno no corpo da vítima. Este veneno em particular não mata; em vez disso, paralisa a vítima para torná-la mais dócil para implantação.

A criatura ainda é muito rápida, e mesmo tendo a parte inferior do corpo de uma cobra, ela ainda é totalmente capaz de se agarrar a qualquer superfície e, como tal, é um excelente caçador e pode emboscar com sucesso com mais frequência do que qualquer outra variação.


Ficha do site D-infinity, criação de Chris Van Deelen, traduzida e adaptada pela Confraria de Arton

Mutantes e Malfeitores: Arquétipos para 2ª edição - Místico



Mutantes e Malfeitores - Arquétipos para 2ªed
Místico

"Eis as maravilhas da Fonte!"

Mestres das Artes Mágicas, o Místico invoca magias para fornecer uma variedade de efeitos, seja detonar oponentes, seja viajar instantaneamente de um local para outro. Mas o Místico é mais do que apenas um obus mágico ou transportador arcano; o herói é um especialista em todas as coisas sobrenaturais, um tesouro de conhecimento sobre demônios, fantasmas e coisas que se escondem na noite e como derrotá-los.

Descrição
Os feitiços do Místico permitem que o herói seja eficaz em quase todas as situações. De fato, a única limitação verdadeira para o que o Místico pode realizar (além do Mestre) é a própria imaginação do herói. Ter todo esse poder pode criar uma sensação de superioridade e fazer com que o herói fique frustrado com aqueles que não são tão capazes ou experientes.

Lidando com reinos insondáveis entendidos por poucos, o Místico é frequentemente visto como distante e misterioso por outros; não ajuda a imagem do herói de que as atividades do Místico muitas vezes só podem ser explicadas com conceitos esotéricos. Naturalmente, parte desse afastamento também é um desejo de proteger os outros de coisas que eles não podem entender. Assim como os feitiços do Místico, o traje do herói pode assumir muitas formas. Pode ser tão complexa como um traje formal completo com cartola e capa esvoaçante, tão familiar quanto um manto volumoso (com ou sem chapéu pontudo), ou tão simples quanto uma tanga de linho (tatuagens de runas arcanas são opcionais).