quinta-feira, 25 de janeiro de 2018

Mutantes e Malfeitores - Arquétipos para 2ªed: Demônios

Mutantes e Malfeitores – Arquétipos para 2ªed
Demônio
João Eugênio C. Brasil
Thiago Miani

“Inferno? Você não sabe o significado dessa palavra!”

Um antigo condenado do mundo inferior, o Demônio agora reside nos reinos mortais. Seja um verdadeiro protetor dos mortos ou heroi por necessidade, o Demônio luta para preservar o novo lar.

Capaz de lançar explosões do fogo do inferno, assumir a aparência de qualquer pessoa, controlar outro corpo como um fantoche e quebrar a vontade dos oponentes com um mero pensamento, o Demônio é um inimigo temível para todos os adversários.

Descrição
Enquanto o Demônio podeser, de fato, um verdadeiro demônio, o herói poderia ser facilmente a prole de um demônio e um ser humano (isso torna o Demônio um meio-demônio na realidade) ou um outro tipo de criatura, que simplesmente se parece com um demônio.

Embora o Demônio possa camuflar sua aparência, o Demônio normalmente estará revelado na verdadeira forma do herói. É nesse ponto que o Demônio será submetido a toda a desconfiança e medo que tem sido inculcado nas pessoas; o Demônio pode encontrar um punhado de amigos e associados confiáveis ??que podem superar a aparência exterior do herói, mas a maioria das vezes será sempre o monstro dos pesadelos que mantem as pessoas acordadas noite pós noite.

Enquanto o Demônio pode simplesmente aceitar esse destino e tomar medidas para minimizar o desconforto das pessoas na sua presença (ou seja, permanecendo transformado o máximo possível), é muito mais provável que o Demônio adote uma abordagem "na-sua-cara" (isto é, recusando-se a mudar a aparência ou mesmo brincando com a imagem de "menino malvado" seja xingando, fumando, sendo grosseiro, etc.).

Embora seja perfeitamente a um demônio ser feliz sem enganar ninguem é notável que vários de seus poderes permitam enganar e destruir reputações conforme necessário.

Origem
Lá estava você, deitado na sarjeta, o riso insensível do seu assassino zumbindo em seus ouvidos enquanto você perdia a consciência. Mas em vez de se apressar em direção à "luz no final do túnel" que você já ouviu falar, você caiu em um poço sem fundo de miséria e dor. Foi real? Você realmente não pode dizer com certeza. A dor certamente parecia real o suficiente, assim como a figura sombria que lhe oferece uma saída para o seu tormento. A barganha era simples. Em troca de te mandar de volta ao mundo dos vivos, você enviaria as almas daqueles que foram injusto com você. Você aceitou ansiosamente, tanto para escapar do tormento quanto para se vingar. Você sabe que há um problema, mas, por enquanto, tudo o que importa é que você ande pelo mundo mais uma vez, dotado em seu renascimento com poderes que permitem que você execute sua barganha, você se preocupará com o que acontecerá uma vez que você tenha completado sua tarefa quando chegar a hora.

Demônio

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades
For 24 (+7), Des 16 (+3), Con 24 (+7), Int 10 (+0) Sab 16 (+3), Car 16 (+3).

Salvamentos
Resistência +10, Fortitude +10, Reflexos +7, Vontade +7

Perícias
Blefar 8 (+11), Conhecimento (Arcano) 4 (+4), Conhecimento (Teologia e Filosofia) 4 (+4), Disfarce 0 (+28 com Morfar), Intuir Intenção 8 (+11), Notar 8 (+11)

Feitos
Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Zombar

Poderes
Controle de Fogo Infernal 10 (Feito: Poder Alternativo x2)
PA: Controle Emocional 10 (Falhas: Limitado (Apenas Desespero)) & Morfar 5 (Qualquer Humanoide)
PA: Possessão
Voo 3 (50 MPH)
Imunidade 16 (Idade, Dano pro Fogo, Suporte Vital, Necessidade de Dormir)
Proteção 3
Super Sentidos 2 (Ver na Escuridão)

Desvantagens
Perda de Poder (Voo caso as asas estejam presas, 1 Ponto), Vulnerabilidade (Ataques Sagrados, x2, 3 Pontos), Fraqueza (Solo Sagrado, -1 For, Des e Con por 5 Minutos, 4 Pontos)

Combate
Ataque +10, Agarrar +17, Dano (Desarmado +7), (Fogo Infernal +10), Defesa +10, Recuo -5, Iniciativa +3

Habilidades 46 + Perícias 8 + Feitos 3 + Poderes 49 + Combate 40 + Salvamentos 12 – Desvantagens 8 = 150pp


Variantes
Dhampir: meio humano e meio vampiro, o Damphir luta uma guerra implacável contra seus próprios parentes de sangue, enquanto simultaneamente luta contra sua própria dependência ao sangue.

Revenant: nem vivo nem morto, o Revenant é um espírito que retornou do túmulo para vingar-se de seu próprio assassino. Liberado das exigências de um corpo vivo, o Revenant persegue um novo propósito com determinação incessante, tornando-se um instrumento imparável de vingança.

Dhampir

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 22 (+6), Des 22 (+6), Con 24 (+7), Int 14 (+2) Sab 14 (+2), Car 14 (+2).

Salvamentos
Resistência +8/+7*, Fortitude +10, Reflexos +10, Vontade +6
*Surpreso

Perícias
Acrobacias 8 (+14), Blefar 8 (+10), Conhecimento (Arcano) 4 (+6), Escalar 6 (+12), Furtividade 8 (+14), Intimidar 8 (+10), Intuir Intenção 8 (+10), Investigar 4 (+6), Notar 8 (+10), Obter Informação 6 (+8), Procurar 4 (+6).

Feitos
Alvo Esquivo, Ataque Acuado, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, De Pé, Equipamento x3, Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão x2, Foco em Esquiva x2, Iniciativa Aprimorada, Oponente Favorito (Vampiros) x2, Rolagem Defensiva, Saque Rápido (Saque), Tiro Preciso.

Poderes
Imunidade 4 (Idade [Limitado: Metade de Efeito], Doenças, Veneno, Necessidade de Dormir [Limitado: Metade de Efeito])
Saltar 3 (x5)
Regeneração 14 (+2 Bônus de Recuperação, Machucado/Inconsciente 1/Ação Padrão, Ferido/Abatido 1/5 Minutos, Desabilitado 1/Hora, Dano de Habilidade 1/Hora; Falhas: Fonte [Sangue])
Super Sentidos 2 (Ver na Escuridão)

Equipamentos
Arsenal (Repertório): Boomerang de Prata (Raio 3; Feitos: Teleguiado, Pujante 3; 10+2=12pe); Poderes Alternativos: Katana de Prata (Golpe 3; Feitos: Critico Aprimorado [19-20], Pujante; 5pe) & Tocha de Acetileno UV (Raio 9 [Extras: Área (Cone); Falhas: Limitado [Apenas Vampiros] x2, Alcance (Corpo a Corpo)]; 5pe), Granada UV (Raio 5 & Ligado Pasmar 5 [Extras: Área (Estouro); Falhas: Limitado (Apenas Vampiros) x2; 5pe]; Falhas: Limitado [Apenas Vampiros]; 5pe); Binóculos (1pe), Algemas (1pe), Mini Rastreador (1pe)

Desvantagens
Fraqueza (Dependente de Sangue, Comum, Menor, 2 Pontos)
Combate
Ataque +9, Agarrar +15, Dano (Boomerang ou Desarmado +6), (Katana +9), +2 de Dano Contra Vampiros, Defesa +12 (+5 Surpreso), Recuo -4, Iniciativa +10

Habilidades 50 + Perícias 18 + Feitos 20 + Poderes 15 + Combate 38 + Salvamentos 11 – Desvantagens 2 = 150pp

Revenant (O Corvo)

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 30 (+10), Des 14 (+2), Con - (-), Int 10 (+0) Sab 10 (+0), Car 10 (+0).

Salvamentos
Resistência +10, Fortitude -, Reflexos +6, Vontade +6

Perícias
Intimidar 12 (+12)

Feitos
Agarrar Aprimorado, Ataque Poderoso, Derrubar Aprimorado, Enforcar, Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x4, Prender Aprimorado, Sem Medo.

Poderes
Imunidade 30 (Testes de Fortitude)
Controle Emocional 10 (Extras: Área [Estouro]; Falhas: Limitado [Apenas Medo], Alcance [Corpo a Corpo] x2)
Proteção 10
Regeneração 32 (+14 Bônus de Recuperação, Ferido 1/Rodada, Desabilitado 1/Rodada, Toda sem descanso, Ressurreição 1/Hora (Exceto se for decapitado); Feitos: Persistente, Recrescer)
Super Sentidos 2 (Ver na Escuridão)

Combate
Ataque +6, +10 Corpo a Corpo, Agarrar +20, Dano (Desarmado +10), Defesa +10, Recuo -5, Iniciativa +2

Habilidades 14 + Perícias 3 + Feitos 10 + Poderes 81 + Combate 32 + Salvamentos 10 = 150pp



Notas
• Use Morfar para evitar encontros potencialmente problemáticos com pessoas comuns (ou seja, caminhar por uma rua à luz do dia, abrir uma conta bancária, etc.), bem como o habitual (ou seja, representar um guarda, se parecer com outro vilão, etc.). Observe que, enquanto se transformou, o Demônio não tem acesso ao Controle de Fogo do Infernal ou a Possessão.

• Use a Possessão para assumir o controle de adversários poderosos, mas de baixa vontade. Observe que o Demônio pode usar o Controle Emocional enquanto possui outro indivíduo e a Possessão continua em vigor até que o alvo passe em um teste.

• Use o Controle Emocional para quebrar a vontade dos oponentes e transformá-los em crianças soluçantes; Isso impressionará aqueles que estão à sua volta sobre o verdadeiro horror que está por vir.

• O fogo do inferno não é fogo verdadeiro e não pode iluminar ou acender objetos infláveis.

Customização
Aqui estão algumas sugestões sobre como personalizar o Demônio.

Poderes Alem dos Meros Mortais: Como criatura sobrenatural, e com permissão do Mestre, você pode interpretar o Fogo Infernal como o poder mágico em termos de sua flexibilidade, permitindo que você adicione ou substitua qualquer número de feitos de poder adicionais ao Controle de fogo Infernal (mecanicamente isso poderia ser feito substituindo-se Controle de Fogo Infernal por Magica e selecionando Controle de Fogo Infernal como poder base). Entre alguns do apropriados podemos incluir controle de animais, forma astral, confusão, ilusão, controle mental, invocar demônios e teleporte.

A Natureza Demoniaca: O Demônio é um bom candidato para uma série de complicações, incluindo o Vício (sangue, carne crua, etc.), Inimigo (caçadores de demônios, outros demônios), Preconceitos e restrições (a natureza demoníaca do herói se afirma nessas coisas).

Este Não É Um Concurso De Beleza: a aparência verdadeira do Demônio não precisa ser o clássico humanoide com chifres e asas; Use os seguintes poderes para apimentar as coisas um pouco: membros adicionais (uma segunda cabeça, uma cauda angulada, braços adicionais), SuperMovimento (Deslizar [corpo da serpente]), Natação (corpo ictioide), Golpe (Chifres ou Garras, Feito de Poder: Pujante), Nausear (fedor imundo, Extras: Área [nuvem]; Falhas: Dependente do Sentido [Olfato]), Nausear (aparência desagradável; Extras: Alcance 2 [Percepção]; Falhas: Dependente do Sentido [visão]), e Crescimento 4 ou 8 (Hulking Behemoth) ou Encolhimento 4 (Imp irritante). Obviamente, se esses poderes fazem parte da natureza do Demônio, eles deveriam ser permanentes e inatos.


Sidekick Demônio

Nível de Poder: 6 (90 Pontos)

Habilidades
For 20 (+5), Des 14 (+2), Con 20 (+5), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 14 (+2).

Salvamentos
Resistência +6, Fortitude +8, Reflexos +5, Vontade +4

Perícias
Blefar 6 (+8), Intuir Intenção 4 (+5), Notar 6 (+7).

Feitos
Ataque Poderoso, Zombar.

Poderes
Controle de Fogo Infernal 6 (Feito: Poder AlternativoPA: Possessão 3
Vôo 2
Imunidade 9 (Envelhecimento, Dano por fogo, Necessidade de Sono, Sufocar)
Proteção 1
Super Sentidos 2 (Visão no Escuro)

Desvantagens
Perda de Poder (Vôo Caso as asas estejam presas, 1pp)
Vulnerabilidade (Ataques Sagrados, +100%, 3pp)
Fraqueza (Solo Sagrado, -1 de Força, Destreza, e Constituição por 5 minutos, 4pp)

Combate
Ataque+6, Agarrar +11, Dano (Desarmado +5), (Fogo Infernal +6), Defesa +6, Recuo -3, Iniciativa +2

Habilidades 30 + Perícias 4 + Feitos 2 + Poderes 29 + Combate 24 + Salvamentos 9 – Desvantagens 8 = 90pp

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