Vamos aprender a fazer mapas 3D?
Vamos aproveitar a postagem de
hoje para dar algumas dicas de como fazer você mesmo seu mapa isométrico para
suas aventuras - o conhecido mapa 3d. Quase sempre nos deparamos com mapas
divididos em grids quadrados que funcionam perfeitamente para que nos localizemos
em um determinado ambiente (onde uma determinada cena se passa) durante nossa
sessão de RPG. Eles emulam uma visão ‘de cima’ de um local nos dando noção de
distância e dimensões bidimensionais do ambiente. Mapas desse tipo normalmente
usamos as conhecidas folhas de papel quadriculado onde cada quadradinho
equivale normalmente, em escala, 1m².
O mapa de perspectiva
isométrica é inteiramente igual, se pensarmos em escalas e modo de utilização, ao
equivalente feito em papel quadriculado, mas ele tem o benefício de proporcionar
uma noção de espacialidade aos jogadores e mestres, contribuindo para novas
ideias e imersão à cena. O quadriculado do papel isométrico, pensando em termos
técnicos, está deslocado 30º da linha horizontal, tornando o grid um losango ao
invés de um quadrado. Isso é o suficiente para termos uma noção de volume
quando desenhamos nosso mapa, além desta perspectiva ser a que menos deforma a
imagem final.
Normalmente os papéis
quadriculados possuem grids onde cada lado do quadriculado possui 6 milímetros
(em média, podendo variar em um milímetros à mais ou à menos). Os papéis
isométricos ou reticulados possuem uma grande variedade de tamanhos de grids
com medição em milímetros ou polegadas. Os mais usados são: 2 milímetros (0,07
polegadas), 5 milímetros (0,2 polegadas), 10 milímetros (0,4 polegadas), 12
milímetros (0,5 polegadas). Ainda podem haver variações maiores. Além dos
papéis reticulados encontrados de forma padrão (com linhas), existe uma
variedade de papéis reticulados apenas com pontos. Esses papéis têm a mesma
função dos reticulados com linhas, apenas deixando o desenho mais ‘limpo’. Ao
final da postagem disponibilizarei links e PDFs de folhas isométricas variadas.
Fazer um mapa isométrico não
requer nenhuma habilidade especial diferente do cuidado e capricho que teríamos
com qualquer outro tipo de mapa, mas sim precisa de um certo grau de preparação
mais acentuado.
É sempre bom termos uma ideia
do que pretendemos para nosso mapa. Se você tentar criar um mapa de forma
intuitiva, seja ele 2d ou 3d, é muito provável que tenha um certo problema e
que ele não saia como você queria. Imagine o que pretende – o mapa de uma dungeon
intrincada e cheia de becos sem saída para testar apenas a habilidade de luta e
paciência dos aventureiros; ou um mapa de uma estrutura seguindo um padrão com
entrada, salas, quartos, etc; ou um mapa de uma caverna que serve como um covil
com ambientes utilizados de forma precária e sem muita lógica em sua
linearidade; ou um mapa de um templo baseado em um enorme salão central e
vários nichos satélites; ou o mapa de um castelo ou fortaleza com vários
andares; ou mesmo um mapa de uma vila pequena, ou qualquer outra coisa que
venha à sua mente. O importante é ter uma ideia do que pretende.
Para isso sugiro algumas questões
para serem respondidas quando estivermos planejando nosso mapa. Tempos atrás
publiquei alguns artigos sobre dungeons, seus tipos e construção, com inúmeras
dicas que podem ser muito uteis nesse nosso exercício de imaginarmos nosso mapa.
Confira nos links abaixo:
As questões que proponho são
simplesmente para termos um norte em nossa produção e não sairmos que nem
loucos rabiscando e apagando nosso mapa sem imaginar no que ele vai resultar.
Essas perguntas se baseiam em três eixos simples: motivo e função, tipo e
tamanho.
Motivo & Função:
Sobre o que será o mapa? Pense no contexto para esse mapa, sua posição na
aventura e no cenário, se ele será elemento para um quest principal ou
secundária, se ele será reutilizado mais adiante na aventura, se servirá para
abrigar um ‘chefão’ ou apenas um motivo para o grupo descobrir alguma dica da
história ou mesmo se será uma desculpa para que o grupo acumule xp. Dentro do
motivo temos alguns detalhes que podem nos passar desapercebidos, mas que são
importantes. Pense detalhadamente. Se, por exemplo, for um covil de um chefão
imagine o que como o ambiente está estruturado: ainda ativo e repleto de asseclas;
ou abandonado e com partes habitadas e outras ermas; ou um lugar totalmente
estranho onde nosso chefão se esconde em meio à monstros e feras; ou quem sabe
comportando uma verdadeira comunidade subterrânea. As opções são gigantescas,
mas é muito bom termos uma noção do que pretendemos com exatidão para que nosso
mapa cumpra sua função.
Tipo:
Tendo um motivo decidido, o tipo de estrutura que o mapa representará vem quase
como que naturalmente. Podemos dizer que é quase um resultado lógico da
construção do Motivo. Normalmente eu gosto de separar em 4 tipos: Cavernas
(ambiente natural e normalmente assimétrico), Dungeon (túneis e passagens
subterrâneas construídas), Castelos (fortalezas maiores ou menores mas com
vários andares, escadas e grande número de salas) e Estruturas (ambientes
menores que vão desde uma simples casa à coisas um pouco maiores como tavernas
e hospedarias). Como eu disse, essa é a minha forma particular de catalogar os
tipos de estruturas na hora de criar um mapa. Cada um tem a sua.
Tamanho:
Pequeno, médio ou grande, esses conceitos são muito relativos de grupo para grupo
e de aventura para aventura. Não há uma média para isso. O tamanho é
importante, quando pensamos na confecção de um mapa em papel, pois influência
desde o tamanho do papel que será utilizado, o tamanho dos grids e inclusive a
posição do desenho no papel. Não só isso. Pensando nas duas questões anteriores
– o Motivo e o Tipo – eles influenciam na quantidade de ambientes a serem
pensados para que comporte o motivo e o tipo que escolhemos para a existência
desse mapa.
Com esses detalhes pensados e estabelecidos,
podemos começar a desenhar nosso mapa em si. Para isso seguimos as seguintes
orientações que irei ilustrando com um mapa feito especialmente para esta
postagem:
1 –
Antes de passar para o papel isométrico faça um rascunho
em uma folha quadriculada. Isso ajudará muito para que não nos percamos no
momento de desenharmos na folha reticulada. Marque nesse rascunho tudo o que
for relevante (escadas, portas, arcos, passagens secretas, armadilhas, colunas,
estátuas, desníveis, buracos, etc). Se o mapa tiver vários andares,
principalmente se forem exatamente um abaixo do outro, ou ambientes curvos,
teremos que ter outros cuidados, que eu abordarei na próxima postagem.
2 –
Com o rascunho pronto, comece a passar o mapa para a folha reticulada
preferencialmente com lápis e com um traço leve, para que possíveis usos da
borracha não danifiquem o papel ou que ele fique marcado. Passe para o papel reticulado
primeiramente o piso. Atente que o número
de quadrados no rascunho é o mesmo que deverá ser riscado no papel reticulado.
As escadas (coloquei uma no nosso exemplo) é feita de formas diversas e a
prática via ensiná-lo. Normalmente elas equivalem à um andar à cada dois
conjuntos de grid.
3 –
Com o piso desenhado e verificado, passamos a colocar as portas
e arcos de passagem. Por que agora, antes
dos acabamentos? Porque as portas e arcos de passagem podem sobrepor linhas de
paredes e quando passarmos a caneta temos que ter essa noção para que tenhamos
um bonito efeito. Desenhe as portas e passagens com altura superior ao que
seria um grid. As portas fechadas obstruirão a visão do que está atrás delas
enquanto os arcos não obstruirão. Enquanto as portas são desenhadas com linhas
retas, os arcos são levemente arredondados nas quinas superiores.
4 –
Com pisos, portas e passagens desenhadas, podemos marcar
as paredes. Para isso riscamos verticalmente na posição das quinas
das paredes. Mas aqui temos que ter cuidado. Não podemos simplesmente ir
marcando todas as quinas. Como já estamos com as partes importantes marcadas –
piso, portas e arcos – eu gosto de ir marcando as paredes aos poucos, de cima
para baixo (aquelas que não obstruiriam a visão), e aquelas que em perspectiva
estão mais longe de mim. Veja o exemplo abaixo. Vá marcando até estar
satisfeito com o efeito. Existem várias formas de marcarmos as paredes. Há
aqueles que gostam de desenhá-las por inteiro – laterais e parte superior- e há
aqueles que gostam apenas de marcá-las sutilmente. Eu prefiro a segunda opção,
mas não há forma mais correta do que outra. Para dar um efeito de ‘parede’ eu
faço finas e delicadas linhas irregulares em paralelo ao piso com o cuidado de fazer
pequenas marcas tal qual tijolos.
5 –
Com tudo marcado podemos passar à fase da caneta.
Eu costumo usar Marcador de Retro Projetor Pilot cor preta pontas 2.0 (linhas
grossas) e 1.0 (linhas finas e para acabamentos). Mas você pode fazer com
aquilo que preferir. Se lápis dê preferência para lápis 3B e 6B. Se caneta
esferográfica dê preferência uma de ponta fina e outra de ponta grossa. O
importante é termos duas espessuras de linhas. As linhas que contornam o piso
são feitas com a ponta mais grossa e as linhas das portas, paredes e qualquer
outro acabamento são feitas com a ponta mais fina. Comece com as portas e
arcos. Costumo fazer as portas com várias linhas paralelas tal qual tiras de
madeira. Depois das portas marcadas passo a caneta de ponta grossa nos pisos.
Por fim marco com a ponta fina as quinas das paredes e seus detalhes. Uma dica
importante é que se você tiver alguma dúvida, faça um pequeno rascunho em outra
folha com as canetas para ter uma noção do efeito. Notem que a parte inferior do mapa, a caverna, é feita de forma simples com linhas irregulares.
6 –
Os acabamentos são simples. As maçanetas dão um toque interessante nas portas.
O piso também pode ser marcado com linhas finas e interrompidas.
Escadas:
As escadas são mais simples do que imaginamos. Normalmente as medidos conforme
o espaço que precisamos para encaixar o mapa do piso inferior. O rascunho à
lápis é fundamental para não ocorrerem erros. A inclinação da linha dos degraus
é feita numa diagonal simples conforme o exemplo abaixo. Quando for passar a
caneta faça a linha com um zigue-zague pequeno de ambos os lados. As linhas bem
juntas em paralelo ao piso dão o efeito final.
Cavernas:
teremos outra postagem em breve com dicas de como fazer os acabamentos em uma
caverna em um mapa 3d.
Como eu disse, não é nenhum
mistério fazer um mapa 3d. A prática e a criatividade são os melhores
professores. Brinque à vontade fazendo mapas e mais mapas. Procure por mapas 3d
simples internet à fora e tente copiá-los – é um ótimo exercício.
Papéis: Abaixo links para você adquirir suas folhas de papel reticulado
Existem muitas opções de cadernos e blocos com folhas reticuladas. Uma simples procura em sites como Amazon, Cultura ou Mercado Livre (ou por papelarias especializadas) mostram muitas opções com valores em torno de R$ 25,00.
Bom mapas e bons jogos!
2 comentários:
O link para o artigo "conceito de dungeons" não está disponível mais.
Obrigado!
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