Trabalhando o tema
Fazia um certo tempo que não postava nada para a Iniciativa M&M embora tenha produzido uma certa quantidade de material, mas este tema sempre me fascinou.
Quando falamos em histórias de terror trazemos à nossa mente aquela sensação que qualquer um sente ou sentado numa poltrona de cinema ou lendo uma boa obra do gênero. E é exatamente isto – esta sensação - que procuramos quando estamos querendo introduzir o tema à um jogo de RPG.
Temos que ter claro o seguinte. O grande diferencial para uma boa aventura de terror no sistema M&M, ou em qualquer outro, está exclusivamente nas mãos do mestre.
Por mais que existam regras dentro do sistema para faze-lo funcionar, a única forma de criar um ‘clima’ de terror é através de elementos de interpretação – do mestre com participação dos jogadores. Explico.
Primeiramente, todos sabemos que as regras do sistema M&M presta-se para qualquer tipo de aventura, de supers à cowboys, de personagens de anime à jedis. Não por menos que ele esteja caindo nas graças de todos para assumir o posto de sistema genérico do momento. Então as regras, ou a forma de as utilizarmos, que se aplicam a um tema podem ser utilizadas para todos os outros temas. Ou seja, não existe uma forma específica ou um segmento em especial que possibilite criarmos aventuras de terror. Que fazer então?
A resposta é simples, embora possa parecer óbvia. Temos de colocar nossa capacidade de interpretação para trabalhar. Isso passa por dois pontos – o mestre e os jogadores.
O mestre terá, na situação de mestrar uma aventura de terror, um papel muito mais importantes que o normal. Mais cuidados deverão ser tomados com relação à ambientação e descrição dos locais e fatos acontecidos no decorrer da aventura. Lembrem-se que o RPG é um jogo de caminho duplo. O mestre apresenta elementos para os jogadores que respondem de forma à representar seus atos. É um caminho de vai-e-vem direto. Mas em um jogo de terror tais elementos, apresentados pelo mestre, precisam ir além do que a compreensão ‘humana’ poderia apreender. Ou seja, o que o mestre repassaria aos seus jogadores não seguiria um caminho linear até o grupo, visto que algo do tema ‘terror’ vai além da compreensão humana. Como o mestre faz isso?
Duas maneiras são possíveis. Alguém já leu Lovecraft ou Edgar Alan Poe? Estes mestres da literatura de terror conseguem provocar arrepios em nossa espinha em poucas linhas que lemos. Num pequeno conto de Poe, por exemplo, chamado “A Sombra”, em poucas páginas ele consegue nos fazer sentir quase que como sendo um de seus personagens, sentindo cada gota de pavor. Isto inegavelmente é um dom e uma ferramenta. Ferramenta esta que o mestre pode muito bem se utilizar para ambientar o grupo para uma aventura de terror. Com descrições rebuscadas (no sentido de bem elaboradas) o mestre pode criar uma aura de terror que absorva os jogadores fazendo-os ir além do simples jogo, e entrando na clara vivência do terror. Se o mestre conseguir isto ele pode se dar ao luxo de quase nem necessitar de esforço do seu grupo para criar a aura de terror. Mas nem todos os mestres são um Alan Poe ou um Lovecraft...!
Quando falamos em histórias de terror trazemos à nossa mente aquela sensação que qualquer um sente ou sentado numa poltrona de cinema ou lendo uma boa obra do gênero. E é exatamente isto – esta sensação - que procuramos quando estamos querendo introduzir o tema à um jogo de RPG.
Temos que ter claro o seguinte. O grande diferencial para uma boa aventura de terror no sistema M&M, ou em qualquer outro, está exclusivamente nas mãos do mestre.
Por mais que existam regras dentro do sistema para faze-lo funcionar, a única forma de criar um ‘clima’ de terror é através de elementos de interpretação – do mestre com participação dos jogadores. Explico.
Primeiramente, todos sabemos que as regras do sistema M&M presta-se para qualquer tipo de aventura, de supers à cowboys, de personagens de anime à jedis. Não por menos que ele esteja caindo nas graças de todos para assumir o posto de sistema genérico do momento. Então as regras, ou a forma de as utilizarmos, que se aplicam a um tema podem ser utilizadas para todos os outros temas. Ou seja, não existe uma forma específica ou um segmento em especial que possibilite criarmos aventuras de terror. Que fazer então?
A resposta é simples, embora possa parecer óbvia. Temos de colocar nossa capacidade de interpretação para trabalhar. Isso passa por dois pontos – o mestre e os jogadores.
O mestre terá, na situação de mestrar uma aventura de terror, um papel muito mais importantes que o normal. Mais cuidados deverão ser tomados com relação à ambientação e descrição dos locais e fatos acontecidos no decorrer da aventura. Lembrem-se que o RPG é um jogo de caminho duplo. O mestre apresenta elementos para os jogadores que respondem de forma à representar seus atos. É um caminho de vai-e-vem direto. Mas em um jogo de terror tais elementos, apresentados pelo mestre, precisam ir além do que a compreensão ‘humana’ poderia apreender. Ou seja, o que o mestre repassaria aos seus jogadores não seguiria um caminho linear até o grupo, visto que algo do tema ‘terror’ vai além da compreensão humana. Como o mestre faz isso?
Duas maneiras são possíveis. Alguém já leu Lovecraft ou Edgar Alan Poe? Estes mestres da literatura de terror conseguem provocar arrepios em nossa espinha em poucas linhas que lemos. Num pequeno conto de Poe, por exemplo, chamado “A Sombra”, em poucas páginas ele consegue nos fazer sentir quase que como sendo um de seus personagens, sentindo cada gota de pavor. Isto inegavelmente é um dom e uma ferramenta. Ferramenta esta que o mestre pode muito bem se utilizar para ambientar o grupo para uma aventura de terror. Com descrições rebuscadas (no sentido de bem elaboradas) o mestre pode criar uma aura de terror que absorva os jogadores fazendo-os ir além do simples jogo, e entrando na clara vivência do terror. Se o mestre conseguir isto ele pode se dar ao luxo de quase nem necessitar de esforço do seu grupo para criar a aura de terror. Mas nem todos os mestres são um Alan Poe ou um Lovecraft...!
Então a segunda possibilidade é um trabalho conjunto. Quando o grupo decide jogar uma aventura de terror as coisas devem ficar bem claras. O mestre terá de se empenhar em criar todos os elementos possíveis para que a história tenha plausividade, com descrições, fatos e narrações que leve o grupo à um ambiente de terror.
Por outro lado o grupo tem de ter claro que um jogo de RPG precisa de sua participação para que a diversão seja completa. Para isso ele deverá se empenhar numa interpretação que vise o terror. Qual a graça que teríamos de uma aventura de terror onde seus personagens não se apavorassem. Sei que isso é complicado, às vezes, para os jogadores. Eles estão acostumados à interpretarem heróis que lutam contra dragões ou enfrentam supervilões sem medo de morrer ou de se ferir. Mas aventuras de terror são diferentes. O foco está além da imaginação (não querendo cometer plágio).
Assim voltamos ao que já havia dito sobre o ‘caminho duplo’ do RPG. Para o sucesso de aventuras de terror no sistema M&M (e em outros) é preciso a junção dos esforços de mestre e grupo. Um trabalho de interpretação (e boa vontade) conjunto para que a aura do terror levante e abarque à todos na seção de jogo.
Um comentário:
Sabias palavras!!!
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