quarta-feira, 28 de outubro de 2015

Criatura para D&D 5E: Host Spawn [RPG na semana do Halloween]



Criatura para D&D 5E
Host Spawn

Criaturas desumanas de outras dimensões são clássicos do terror. São tentações do poder que incentivam os protagonistas a andar na linha entre o bem e o mal. O Host (o hospedeiro) são inspiradas nas criaturas no filme de terror clássico, “Frost Beyond”.

O Host
Essas criaturas com aspecto de enguias, conhecidas como Host [nota: uma tradução poderia ser hospedeiro], são originadas a partir de um plano astral torcido de fome desumana e loucura. Como eles cruzaram a fronteira entre os planos ainda é um mistério, mas felizmente sua quantidade ainda permanece pequena.

Os próprios Hosts são seres etéreos, que flutuam através do Plano Material inconscientes de seus habitantes até que um deles torne a sua presença conhecida. Muitas vezes as vítimas dos Hosts são pesquisadores arcanos, alquimistas ou teólogos que fazem experimentos com as forças proibidas, mas nenhuma criatura vivente está imune. Magia surgindo ao longo das ley lines podem permitir que o Host tenha um vislumbre do mundo material, tornando qualquer criatura viva uma vítima em potencial.

Criaturas (jogadores ou não) que caem presas ao Host são chamados de Infestados. O anfitrião vê através dos sentidos da criatura e enche sua mente com o conhecimento que poucos podem imaginar. Em seguida começa a multiplicar-se. Aqueles que podem ver objetos invisíveis ou do plano etéreo vão notar um ablindamento, tal qual um crescimento em forma de colmeia, sobre as costas da criatura ou em seu peito. Este crescimento torna-se a casa do Host, uma vez que ele seja gerado.

A conjuração inata adquirida pelo infestado é na realidade a desova do host afetando o alvo. A ligação dos hosts com o infestado, bem como o seu spawn, permite que o ser infestada de ignore a necessidade de concentração em suas magias inatas. Quando um feitiço de contaminação expirar, o spawn etéreo morre.

Qualquer criatura que falhar em seu teste de resistência contra a magia inata de uma pessoa manipuladora de magia infectada deve fazer um teste de salvamento de Carisma contra a CD da inteligência-base do infestado, 24 horas após o término do efeito da magia. Uma falha no salvamento significa que o alvo tornou-se um Host spawn. Uma criatura afetada por mais de uma dessas magias em um período de 24 horas realiza apenas um salvamento após 24 horas.


A Doença Host Spawn
A personalidade das pessoas infectadas pelo Host Spawn são lentamente substituídas pela criatura crescendo dentro de seu corpo. Ao contrário de parasitas típicos, o spawn não tem uma forma física e não pode ser afetado pelos tratamentos de doenças não-mágicos. Enquanto infestado, o alvo pode ouvir as antigas memórias do Spawn ecoando através de sua mente, rasgando a personalidade do alvo.

Depois da primeira falha no salvamento, as criaturas infestadas que tenham Inteligência menor que 14 ganham +2 em sua inteligência. Eles também ganham vantagem em testes de Inteligência como se memórias ancestrais do hospedeiro inundassem a sua mente. Depois de cada descanso completo, o alvo pode fazer um outro teste de Carisma contra a DC da doença +1. Uma criatura pode voluntariamente falhar no teste de resistência depois de cada descanso completo. Cada resistência falha aumenta a inteligência da criatura e oferece os seguintes benefícios:

2ª falhas: Vantagem em salvamentos de Inteligência.
3ª falhas: Vantagem em testes Charisma
4ª falhas: Vantagem em testes Carisma contra todos os efeitos, exceto esta doença e a conjuração inata de uma criatura com o modelo infestado.
5ª falhas: Vantagem em testes de Sabedoria.


Testes de resistência contra a doença continuam até seis salvamentos falhos, momento em que a criatura infestada ganha o modelo Infestado, e sua consciência está submissa.


Quando sob os efeitos do Anfitrião do Spawn, a criatura infectada é suscetível à vozes em sua cabeça. A criatura infectada sofre blackouts e executa algum ato a mando da semente que germina nela conforme determinado pelo seu Mestre (recomendado não mais do que uma vez por dia, mas isso pode ser alterado conforme as suas necessidades na história). Exemplos incluem a criatura infectada cometer atos como se estivesse sob os efeitos da magia Confusion, em combate por 1 rodada por salvar falhado. Ou, se fora de combate, o Mestre determina que a criatura infectada fará qualquer coisa por até 1 hora por salvamentos falhos.

Um teste bem-sucedido remove os mais recentemente benefícios ganhos e sanções (incluindo o aumento da inteligência e o aumento da CD para resistir à doença). Uma vez que a criatura infectada retorne ao seu estado normal, ela ganha um nível de exaustão e a doença termina.

Feitiços mágicos e efeitos que removem a doença removem todos os benefícios concedidos por esta doença e terminam com ela. A quebra do efeito causado por Dispel evil and god também removem todos os benefícios da doença.

Host Spawn em sua mesa
O modelo de infestação da doença Anfitrião do Spawn são ideais para jogos one-shot de terror temáticos típicos para este Halloween, embora em jogos de longo prazo tipo uma campanha com "Invasão do Além" possa ser extremamente gratificante. Ao contrário da maioria de outras doenças, quanto mais salvamentos as criaturas infectadas falharem, mais poder elas ganham. Isto é projetado para criar momentos de "se eu falhar em mais uma salvamento eu posso ter conhecimento suficiente e poder para derrotar o mal!"

Mestres são incentivados a fazer teste de resistência inicial do jogador contra Anfitrião do Spawn em segredo. Mantendo a infestação do jogador em segredo e insinuando efeitos da doença lentamente ao longo do tempo pode construir um momento de tensão. Permita que o jogador afetado ganhe vantagem em alguns testes chave de Inteligência, exibindo o conhecimento sobre coisas que nunca antes soube. Se o conhecimento é útil para a sua tarefa imediata, os jogadores não podem questionar essa "intervenção divina". Depois de algumas falhas em salvamentos, os jogadores vão perceber que o jogador infectado está ganhando acesso à um conhecimento que não seria possível que eles soubessem, bem como uma recém-descoberta presença enervante; se essa presença é intimidante ou charmoso isso fica a cargo do Mestre e da visão do grupo.

Se os jogadores não foram capazes de ver o host ou a desova do hospedeiro durante a luta em que o PC foi infectado, pode levar por algum tempo para lançarem detectar venenos e doenças ou magias similares. É recomendado permitir, se sob cuidados médicos, perceberem que o que está acontecendo é semelhante a uma doença parasitária, mas o CD deve ser muito alto (25 ou mais).

Mestres também são incentivados a dobrar os "apagões" causados pela doença em seu enredo de formas clássicas, usando o conhecimento dos jogadores de filmes de terror para atormentar-los. Revelar os "blackouts" do jogador somente após a doença ter progredido durante vários dias ou mais pode construir a tensão entre os membros do grupo. Existe um serial killer à trabalho na cidade e os jogadores agora suspeitam que seja um deles? Como eles foram emboscados em um momento chave em um assalto quando pensaram que ninguém mais sabia o seu plano? Esta o Spawn trabalhando secretamente com o mau em sua campanha, minando as ações dos heróis enquanto eles dormem?

Grupos com fácil acesso a magias e efeitos que removem automaticamente doenças (incluindo paladinos) podem decidir conduzir a doença até seu limite. Certifique-se de aumentar a duração e consequências dos apagões do jogador para incentivar escolhas difíceis. Se o grupo decidir remover a doença imediatamente, você pode querer colocar obstáculos no caminho do grupo que requeiram os conhecimentos que a doença ofereça. Cada vez que um jogador for infectado com a doença após a primeira vez, aumente o número de períodos ou efeitos necessários para removê-lo em 1.

Template infestado
Qualquer criatura viva de tamanho pequeno a enorme pode tornar-se infestada, incluindo bestas e aberrações. Uma vez infestada, a criatura começa a ter a pele escamada, ou aparecem outros sinais na pele conforme sua raça, e seus olhos piscam com um tom vermelho escuro na escuridão.

Quando uma criatura torna-se infestada, ele mantém todas as suas habilidades, exceto conforme descrito abaixo. Criaturas com ações lendárias ou covil podem mantê-los ou ganhar novos, a critério do Mestre.

Habilidades: A pontuação em Inteligência aumenta na criatura infestado para 14 se for inferior a 14.

Sentidos: A criatura infestada ganha visão no escuro com um alcance de 30 pés e pode ver criaturas no plano etéreo até 30 pés.

Idiomas: A criatura infestada ganha a habilidade de falar e entender a língua de aberrações.

Resistências: A criatura infestada ganha resistência à dano psíquico.

Nós somos legião: A criatura infestada ganha vantagem em testes e salvamentos de Inteligência, Sabedoria e Carisma.

Spellcasting inato: A criatura infestado ganha a habilidade de lançar as seguintes magias sem a necessidade de componentes. A criatura infestado pode também ignorar a exigência de concentração em uma dessas magias de cada vez, permitindo que ele tem dois períodos de concentração ativos simultaneamente. Sua habilidade de conjuração é Inteligência.

À vontade: Detect thoughts, Dissonant whispers;

3/dia. Charm person, Crown of madness, hex, hold person;
1/dia. Dominate beast, Dominate person.



Lagarto Xamã Infestado


Classe de Armadura: 13 (16 com barkskin)
Pontos de Vida: 32 (5d8+10)
Movimento: 30 ft., nadando 30 ft.


FOR     DES     CON     INT     SAB     CAR
14 (+2) 10 (+0)  15 (+2)  14 (+2)  15 (+2)  12 (+1)

Perícias: Arcano +4, Nature +4, Percepção +4, Furtividade +4, Sobrevivência+6..
Sentidos: Visão no escuro 30ft., ver etéreo 30 ft., Percepção passiva 14
Resistência: dano psíquico. 
Idiomas: Dracônico, Incomum (ou outro idioma de aberrações)
Desafio: 4 (1100 XP)


Segure a respiração
O xamã lagarto infestada pode segurar sua respiração por um número de minutos igual ao seu valor de Constituição (15)

Doença Host Spawn
Criaturas que falham em um salvamento contra pelo menos uma das magias inatas do o xamã – Dominate beast, Dominate person ou Hold monster – devem ser bem sucedidas em um salvamento de Carisma contra DC 12 24 horas após o término da duração da magia ou será infectado pela doença.

Nós somos legião
A criatura infestada ganha vantagem em testes de resistência e habilidade em Inteligência, Sabedoria e Carisma.

Spellcasting inato.
A criatura infestado ganha a habilidade de lançar as seguintes magias sem a necessidade de componentes. O xamã pode ignorar a exigência de concentração em um dos seus feitiços inatos. Sua habilidade de conjuração é Inteligência. Salvamento do Feitiço DC 12, bônus de ataque  mágico +4.

À vontade: Detect thoughts, Dissonant whispers;

3/dia. Charm person, Crown of madness, hex, hold person;
1/dia. Dominate beast, Dominate person.


Spellcasting (forma Lizardfolk)
O lagarto xamã infestado tem acesso aos feitiços de um druida nível 5. Sua habilidade de conjuração é Sabedoria. Salvamento do feitiço DC 12, bônus de ataque mágico +4.

Truques: druidcraft, produce flame, aberrant whip (as thorn whip, except damage is psychic)

1º nível (4 slots). entangle, fog cloud, healing word
2º nível  (3 slots). barkskin, heat metal, spike growth
3º nível (2 slots). call lightning, plant growth


Ações
Múltiplos ataques (forma Lizardfolk)
Se o xamã lagarto infestado lança um truque, ele também pode fazer um ataque de mordida.

Morder
Ataque corpo a corpo: 4 para acertar.
Sucesso: 1d6 + 2 (5) de dano perfurante. Se na sua forma de crocodilo, o dano aumenta para 2d6 + 2 (9) de dano perfurante e o alvo é agarrado se ele for grande ou menor (CD 14 para escapar). Uma criatura agarrada ganha a condição contida. Agarrar termina automaticamente se o xamã é revertido para sua forma normal ou se ele usa seu ataque de mordida contra um alvo diferente.

Mudar de forma
O xamã lagarto infestado assume a forma de um crocodilo grande por até 1 hora. Além da variação de tamanho, outras características do xamã permanecem as mesmas. Ele não pode lançar magias de druida nesta forma, embora possa manter a concentração em feitiços lançados antes de. O xamã ainda pode usar sua habilidade de conjuração inata enquanto em forma de crocodilo.

[FONTE: criação de Rich Howard para o blog Tribality]

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