quinta-feira, 29 de outubro de 2015

Modelos para D&D 5E: Vampiro, Lobisomen e Múmia clássicos [RPG na semana do Halloween]




Modelos para D&D 5E
Vampiro, Lobisomen e Múmia clássicos


O Dia das Bruxas pode proporcionar um grande one-shot, mas quem sabe permitindo que seus jogadores sejam os monstros pode ser ainda mais divertido. Imagine um jogo onde os jogadores têm de assustar os adolescentes fora da mansão, ou seus moradores assalto ou ainda obter vingança contra aqueles que ousam entrar em seu túmulo.

Dê uma olhada nessas construções raciais temáticas preparadas para o Halloween constrói ... se você ousar.

Deixe os seus jogadores misturarem estas raças com qualquer classe e permite que criem personagens únicos e monstruosas. Estas opções raciais estão longe de serem equilibrado. Seus traços são mais numerosos e poderosos do que opções existentes nos livros e têm pontos fracos também, que é condizente com esse projeto. Dito isto, eles fazem um trabalho decente em recriar habilidades monstruosas para fornecer como opções ao jogador para um one-shot de Halloween.


Vampiro
Vampiros podem estar em evidência um pouco demais em filmes e programas de TV nestes dias, mas eles são populares porque eles são incríveis. Com a capacidade de mudar de forma em uma nuvem de neblina ou um morcego, criar Spawn ou patas de aranha e regenerar, é bom que eles tenham alguns pontos fracos. As fraquezas dos Vampiros - tais como água corrente, serem proibidos de entrar sem convite, estacas de madeira e luz solar - podem adicionar elementos interessantes para que seu jogador aprenda a lidar com isso.

Este personagem vampiro começa como uma cria vampírica e pode até responder a um senhor ou senhora vampiro. Seu personagem poderia ser de qualquer raça humanóide antes que fosse transformado em um vampiro. Tendo sido humano, elfo ou meio-elfo seria melhor tematicamente, mas não deixe experimentar criar um vampiro anão.

Habilidades: Carisma +2 e Destreza +1.
Idade: os vampiros não envelhecem.
Alinhamento: Lawful/evil
Tamanho: Médio
Idiomas: Comum ou as línguas que você conheceu na vida.
Velocidade: 30 ft.

Resistências à danos: necrótica, concussão, perfuração e corte de armas não-mágicas.
Visão noturna superior: Você pode ver na luz fraca dentro de 120 pés de você como se fosse luz brilhante, e na escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir cor na escuridão, apenas tons de cinza.
Vampiro sentidos: Você ganha vantagem em verificações de Sabedoria (percepção) para a presença de sangue. Isto aplica-se apenas ao sangue que é exposto ao ar livre, por exemplo você não pode usar esse recurso para detectar, uma criatura oculta completamente ilesa.

Nascido da Morte: Você não tem nenhuma necessidade de ar ou sono. Você permanece em um transe para descanso, ficando semiconsciente durante 4 horas por dia. Você não sonho neste estado, você está plenamente consciente dos seus inimigos ao redor e percebe aproximações e outros eventos normalmente. Depois de descansar, desta forma, você ganha o mesmo benefício que um ser humano que tenha dormido 8 horas de sono.

Patas de aranha: Você pode escalar superfícies difíceis, incluindo andar de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de habilidade. Você não pode usar essa habilidade novamente até que tenha concluído um breve descanso.

Charme: Como uma ação, você pode direcionar uma criatura que você pode ver dentro de um alcance de 60 pés de você. Se o alvo pode vê-lo, ele deve ter sucesso em um teste de Sabedoria (DC 8 + seu modificador de Carisma + sua proficiência) contra esta magia ou se encantar até o final do seu próximo turno. O alvo encantado vê o vampiro como um amigo confiável para ser atendido e protegido e é um alvo disposto para o seu ataque de mordida. Um alvo que tem sucesso no teste de resistência é imune ao seu charme pelas próximas 24 horas.

Regeneração: Você recupera 1 ponto de vida para cada um de seus dados de vida no início de seu turno se você tiver pelo menos 1 ponto de vida e não estiver em água corrente ou sob a luz solar. Se você tomar dano radiante ou dano de água benta, essa característica não funcionar no início de seu turno.

Life Drain: Para obter os benefícios de um longo descanso, você deve beber uma quantidade suficiente de sangue fresco antes de seu longo repouso, sobre um total igual ao 1/8 do volume contido dentro do adulto humano médio.

Fraquezas do vampiro: Você tem as seguintes falhas

Proibição: Você não pode entrar em uma residência sem um convite de um dos ocupantes.
Prejudicada por água corrente: Você toma 20 pontos de dano ácido quando você terminar o seu turno em água corrente.
Estaca no coração: Você será destruído se uma arma perfurante feita de madeira transpassar seu coração enquanto você estiver incapacitado em seu lugar de descanso.
Hipersensibilidade luz solar: Você tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade quando você estiver na luz solar. Qualquer contato com a luz solar irá resultar em você 20 de dano radiante quando você começar seu turno em contato com ela.

Os ataques desarmados: Você tem as seguintes ataques desarmados que são baseados em Força.

Garras
Dano: 1d4 cortante

Morder
Dano: 1d6 perfurante e 1 ponto de vida por lesão necrótica para cada nível do personagem à uma criatura disposta ou agarrada. Os Pontos de Vida máximos do alvo são reduzidos pelo montante igual ao dano necrótico recebido, e o vampiro recupera pontos de vida igual a esse montante. O alvo morre se esse efeito reduzir pontos de vida para 0.


Lobisomem
Embora não seja o mais difícil dos licantropos, lobisomens são um clássico em filmes, incluindo Um Lobisomen em Londres (1935), The Wolfman (1941), Um Lobisomem Americano em Londres (1981), Teen Wolf (1985) e The Wolfman (2010). Este membro do grupo deve ter uma história de fundo para justificar ter sido mordido e o que aconteceu na primeira vez que se transformou. Esta assume que o personagem tem o controle de sua maldição e pode mudar à vontade. Lobisomens não têm regeneração na quinta edição do Manual do Monstro do D&D, assim você pode querer remover esta característica. Excelentes alternativas para o fornecimento de opções de personagens lobisomens incluem classes, classes de prestígio ou proezas.

Habilidades: Força +2 e Destreza +1.
Idade: Com base na raça de sua verdadeira forma.
Alinhamento: Caótic/evil
Tamanho: Médio
Velocidade: 30 ft. (40 pés em forma de lobo)
Idiomas: Comum ou os idiomas que você conhecia antes de se tornar amaldiçoado. Você não pode falar em forma de lobo.
Resistências à dano: concussão, perfurando e cortante de armas não-mágicas que não sejam feitas de prata.

Metamorfo: Você pode usar uma ação de bônus para polimorfar em um híbrido de lobo-humanóide, em um lobo ou de volta em sua forma verdadeira, que é humanóide. As suas estatísticas são as mesmas, com exceção CA, em cada forma. Qualquer equipamento que você está vestindo ou carregando não é transformado. Você reverter para a sua verdadeira forma se você for reduzido a 0 pontos de vida.

Keen Hearing and Smell: Você tem vantagem em Sabedoria (percepção) nas verificações que dependem de ouvir ou cheiro.

Visão no escuro: Você pode ver na luz fraca dentro de 60 pés de alcance como se fosse luz brilhante e na escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir cor na escuridão, apenas tons de cinza.

Regeneração ensanguentada: Você recupera 1 ponto de vida para cada um de seus dados de vida no início de seu turno, se você tem pelo menos 1 ponto de vida e seus pontos de vida atuais são inferiores a metade do seu ponto máximo hit. Se você tomar dano mágico ou dano de uma arma prateada, essa característica não funcionar no início de seu turno.

Armadura Natural: Você ganha um bônus +1 na CA enquanto em forma de lobo ou híbrida (de armadura natural).

Os ataques desarmados: Você tem os seguintes ataques desarmados, que são baseados em Força.

Garras (apenas na forma híbrida de lobo): 1d4 de dano cortante.
Mordida (apenas nas formas híbrido de lobo ou na forma de lobo): 1d8 de dano perfurante. Se o alvo é um humanóide, ele precisa ter sucesso em um teste de resistência em Constituição (CD é 8 + seu modificador de Constituição + sua proficiência) ou será amaldiçoado com licantropia do lobisomem.



Múmia
Um famoso explorador acaba de regressar de uma distante terra de pirâmides com um barco cheio de tesouros. Pessoas começam a desaparecer das docas, quando uma múmia voltou à vida procurando vingança contra aqueles que perturbaram seu sono. Criar um personagem do jogador usando múmia como uma raça monstruosa pode ser uma divertida maneira de lançar o medo em seus inimigos, mas cuidado com o fogo.

Habilidades: Força +2 e Constituição +1.
Idade: Uma múmia não está vivo.
Alinhamento: Lawful/evil
Tamanho: Médio
Idiomas: Comum ou as línguas conheciam na vida.
Velocidade: 30 pés

Resistências à danos: necrótico, veneno, concussão, perfurante e cortante de armas não-mágicas.

Resistência à mágia: Você tem vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

Visão no escuro: Você pode ver na luz fraca dentro de 60 pés de você como se fosse luz brilhante, e na escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir cor na escuridão, apenas tons de cinza.

Rejuvenescimento: Quando você tem seus pontos de vida reduzidos a 0, mas seu coração ainda está intacto, você ganha 1 ponto de vida em seu lugar. Você não pode usar esse recurso novamente até que você termine um longo descanso.

Brilho terrível: Como uma ação, você pode direcionar uma criatura que você possa ver dentro de 60 pés de alcance. Se o alvo pode vê-lo, ele deve ter sucesso em um salvamento de Sabedoria (DC é 8 + seu modificador de Carisma + sua proficiência) contra o seu brilho ou se assustará até o final do seu próximo turno. Se o alvo falhar no teste de resistência por 5 ou mais, também é paralisada pelo mesmo período. Um alvo que tem sucesso no teste de resistência é imune ao seu terrível brilho pelas próximas 24 horas.

Poeira cegante: Como uma ação, você chama uma poeira ofuscante de areia e a gira em torno de você magicamente. Qualquer criatura dentro de 5 pés de você precisa ter sucesso em um teste de resistência de Constituição (CD é 8 + seu modificador de Carisma + sua proficiência) ou ficará cega até o final do seu próximo turno. Você não pode usar esse recurso novamente até que você terminar um descanso curto ou longo.

Fraquezas da Múmia: Você tem as seguintes falhas

Fogo: Você está vulnerável a danos por fogo. Se você tomar dano de fogo, você tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade até o final do seu próximo turno.

Os ataques desarmados: Você tem os seguintes ataques desarmados que são baseados em Força.

Rotting Fist: 1d6 dano de concussão além de dano necrótico de 1d6.

[Fonte: artigo escrito por Shawn para o blog Tribality]

2 comentários:

artenio disse...

muito legal! ja imaginou as MUITAS classes que podemos usar para aproveitar o forte deles

Ryubr disse...

Sou novato mas achei meio desbalanceado comparado as classes padrões...talvez funcione num novo tipo de rpg sobre monstros e tal, de toda forma obrigado, aproveitarei muito bem isso