Criaturas para
Starfinder
Xenomorfo Gorila
Combatente - CR 3 XP 800
Aberração
enorme – Neutro
Inic +7; Sentidos Blindsight 18m; Percepção +0
Defesa
HP 40
EAC 14; KAC 16
Fort +5; Ref +5; Vont +4
Habilidades
Defensivas Sangue
ácido, Borrifo ácido Imunidades
Ácido, frio, vácuo
Fraquezas
Vulnerabilidade à fogo
Ofensivo
Deslocamento 15m
Corpo a corpo Mordida
+11 (1d8+9 Pf) ou Duas garras +7 (2d6+9 Ct mais agarrar) Cauda +11 (1d10+9 Pf)
Espaço 1,5m Alcance 3m
Habilidades
Ofensivas
Agarrar, Mandíbula interna, Vomitar
Estatísticas
For +6; Des +3; Con 0; Int -4; Sab -2; Car -2
Perícias Acrobatismo
+8, Atletismo +8 (Escalar +13), Furtividade +18 (+23 na colmeia)
Feitos Iniciativa
Aprimorada
Idioma Nenhum
Outras Habilidades Cauda,
Furtividade
Equipamentos Nenhum
Ecologia
Ambiente Qualquer
Organização Solitário,
grupos pequenos (1d4)
Habilidades Especiais
Sangue
Ácido (Ex) O sangue do Xenomorfo é
altamente ácido. Sempre que sangrar, o sangue queimará quase qualquer
substância e causará 1d6+3 pontos de dano. O sangue continuará a queimar
durante 1d6+6 rodadas, causando dano a cada rodada. Atacar o Xenomorfo com
armas naturais é uma ideia muito ruim.
Borrifo Ácido
(Ex) Sempre
que o Xenomorfo é atingido por qualquer tipo de ataque que causa mais de 10
pontos de dano em um único acerto, o sangue terá a chance de atingir alguém
próximo. O borrifo ácido tem um raio de 3m e para aqueles que estão presos na
área de seu efeito é permitido teste de salvamento em Reflexo (CD 12) para
evitar o dano. Se o salvamento falhar, a vítima sofrerá 1d6+3 pontos de dano
por rodada, por 1d6 rodadas.
Agarrar (Ex) Quando o
Xenomorfo estiver dentro do alcance de uma colmeia, muitas vezes tentará
agarrar e arrastar uma vítima para a colmeia para ser transformada em casulo e
incubada. A criatura deve fazer um ataque com as garras, causando dano normal.
Se o ataque for bem sucedido atingindo KAC +4 do alvo, a criatura
automaticamente agarra o inimigo como uma ação livre. (Se atingir os alvos KAC
+13, ele agarra o alvo). Se for bem sucedido, a criatura arrastará a vítima para
a colmeia para ser usada como hospedeiro. A vítima pode tentar libertar-se
enquanto agarrada, exigindo uma fuga bem-sucedida (usando a perícia Acrobacia).
Se a vítima se tornar "problemática", a criatura pode optar por
morder para tornar o alvo mais "dócil".
Mandíbula
Interna (Ex) Possuindo
um "maxilar" adicional, a criatura pode optar por usar esse ataque.
Normalmente, ele usará isso em um alvo agarrado, ou pode optar por usar isso
além da mordida. A mordida causa um dano um pouco menor (1d6 + 8 Ct), mas é mais
preciso. A criatura tem um +14 com esse ataque em particular, e se o alvo
estiver agarrado, o bônus é +17.
Arma Natural
(Ex) Não
pode ser desarmado.
Vomitar (Ex) Este Xenomorfo
é capaz de vomitar ácido em um cone de 6m. Todos os alvos na área de efeito
devem fazer um salvamento de Reflexo (CD 12) ou serão atingidos pelo ácido. O
ácido fará 1d6+3 pontos de dano por rodada por 1d6 rodadas. Aqueles que são
benm sucedidos no salvamento não recebem dano algum. A fera pode usar isso três
vezes por dia.
Furtividade
(Ex)
O Xenomorfo é um predador quase perfeito. Como tal, ganha um bônus racial de +5
rolagens furtivas e, sempre que a criatura está em uma colmeia, esse bônus
aumenta para +10.
Cauda (Ex) Graças à
cauda mais longa, esta criatura é capaz de subir a sua taxa de movimento total
e ganha um bônus racial de +5 em atletismo.
Vulnerabilidade
ao fogo (Ex) A
criatura tem poucas vulnerabilidades, e o fogo é uma. Sempre que encontrar
fogo, a criatura terá um dano adicional de 50% (arredondado para o mais
próximo) e sofrerá uma penalidade de -4 para qualquer salvamento envolvendo
fogo.
*Feitos
Iniciativa Aprimorada (Combate)
Seus
reflexos rápidos permitem reagir rapidamente ao perigo.
Benefício: você
ganha um bônus de +4 para testes de iniciativa.
Esta variante do Xenomorfo é o
que é produzido quando um Facehugger é capaz de implantar um dos primatas
maiores que vivem na maioria dos mundos. A criatura é mais forte e capaz de
suportar mais danos que tipos semelhantes como os Zangões, e tem todos os
aspectos padrão dos Xenomorfos.
Tem uma coisa em comum com o
Xenomorfo Cuspidor - é capaz de vomitar seu sangue ácido a 9m, e pode atingir um
grande número de alvos de uma só vez. Felizmente só pode usar essa habilidade
algumas vezes por dia; caso contrário, tornaria uma fera já mortal ainda pior!
Quando se trata da fisiologia
da criatura, ela tem a mesma estrutura biomecânica que as outras variantes, mas
tende a ter mais tórax e os braços são mais longos. As pernas são um pouco mais
curtas, mas isso não diminui a velocidade da fera - na verdade, é bastante
rápido quando correndo de quatro.
Como os grandes símios de onde
tomaram parte de seu código genético, eles são fisicamente muito mais fortes
que seus primos, com exceção dos pretorianos, reis e rainhas. Isso torna as
criaturas absolutamente aterrorizantes para assistir quando eles estão a rasgar
portas de metal, paredes, até mesmo homens e indivíduos fortemente blindados.
Fichas em PDF (2 versões)
Ficha do site D-infinity,
criação de Chris Van Deelen, traduzida e adaptada pela Confraria de Arton
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