sexta-feira, 28 de agosto de 2009

Projeto Tormenta no RPG Quest

Tormenta no RPG Quest
- Habilidades e Talentos -
Habilidades Concedidas I

Deuses por classe:

Clérigo: todos os vinte deuses.

Druidas: Allihanna, Megalokk e Oceano.

Rangers: Allihanna, Megalokk e Oceano.

Paladino: Azgher, Glórienn, Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah, Tanna-toh, Thyatis, Valkaria

Poderes Concedidos por Deus

ALLIHANNA: Amido dos animais, Dom da profecia, Forma selvagem adicional, Garras de fera, Memória racial, Voz de Allihanna.

AZGHER: Amido de Azgher, Arma sagrada, Destruir o mal adicional, Discípulo do Sol, Espada em chamas, Imunidade contra o calor.

GLÓRIENN: Beleza de Glórienn, Espada de Glórienn, Flecha de Glórienn, Magia poderosa, Vingador de Glórienn.

HYNINN: Disfarce ilusório, Forma do macaco, Fuga, Talento ladino, Ventriloquismo.

KEENN: Conjurar arma, Coragem total, Cura sem restrição, Fúria guerreira, Mestre de cerimônia, Sangue de ferro, Toque da Ruína.

KHALMYR: Arma sagrada, Coragem total, Destruir o mal adicional, Dom da verdade, Dom da vontade, Dom dos justos, Fúria guerreira.

LENA: Arma sagrada, Ataque piedoso, Cura gentil, Maximizar cura, Potencializar cura.

LIN-WU: Arma sagrada, Coragem total, Dom da verdade, Grito de Kiai divino, Imunidade contra ilusões, Imunidade total contra ilusões.

MARAH: Ataque piedoso, Aura de paz, Cura gentil, Palavras de bondade, Palavras de bondade aprimorada, Talento artístico.

MEGALOKK: Forma selvagem adicional, Garras de fera, Invocação de monstros, Memória racial, Mestre de cerimônia, Voz de Megalokk.

NIMB: Anatomia insana, Magia oculta, Poder oculto, Poder oculto aprimorado, Toque da ruína, Transmissão da loucura.

OCEANO: Anfíbio, Forma do mar, Forma selvagem adicional, Garras de fera, Tridente do oceano, Voz do mar.

RAGNAR: Aura de pânico, Fúria guerreira, Inimigo dos elfos, Mestre de cerimônia, Tropas de Ragnar.

SSZZAAS: Arma envenenada, Familiar serpente, Imunidade contra venenos, Imunidade total contra venenos, Mestre de cerimônia, Toque da ruína.

TANNA-TOH: Arma Sagrada, Conhecimentos gerais, Habilidades lingüísticas, Imunidade contra ilusões, Imunidade total contra ilusões, Talento artístico.

TAURON: Coragem total, Fúria guerreira, Imunidade contra venenos, Pacto com a serpente, Sangue de ferro.

TENEBRA: Comunhão com as sombras, expulsão maior, Inimigo dos elfos, Mestre de cerimônia, Toque da ruína, Visão no escuro.

THYATIS: Arma sagrada, Destruir o mal adicional, Dom da Fênix, Dom da Imortalidade, Dom da profecia, Dom da ressurreição.

VALKARIA: Arma de Valkaria, Arma sagrada, Coragem total, Fúria guerreira, Habilidades lingüísticas, Imunidade contra ilusões.

WYNNA: Defesa da magia, Magia máxima, Magia oculta, Magia poderosa, mente arcana.

GERAL: Aptidão mágica, Asas Celestiais ou Abissais


AMIGO DOS ANIMAIS [ALLIHANNA]
Amigo dos Animais [Graduação]
Os animais entendem que você não oferece perigo. Você recebe a habilidade especial Amizade com animais. Se já possuir esta habilidade você recebe um bônus extra de +2 nos testes de Amizade com animais.

AMIGO DE AZGHER [AZGHER]
Amigo de Azgher [Bônus]
Você é apto em sobreviver no deserto. Você recebe um bônus de +2 nos testes de sobrevivência por nível (até um máximo de três nívies) em terreno desértico.

ANATOMIA INSANA [NIMB]
Anatomia Insana [Dano]
A loucura não distorceu apenas sua mente, mas também sua carne.Seus órgãos internos não ficam exatamente onde deveriam, o que torna um pouco mais difícil atingir você em um ponto vital. Acertos críticos não causam dano extra de 1d3.

ANFÍBIO [OCEANO]
Anfíbio [Bônus]
Você fica tão à vontade na água quanto um peixe. Você não tem qualquer redutor de movimento quando dentro de água. Além disso, você recebe um bônus de +2 em testes de Natação e desconsidera qualquer redutor quando da utilização de armaduras com bônus inferior à 2.

APTIDÃO MÁGICA [GERAL]
Aptidão Mágica
Você tem uma pequena porção de poder mágico arcano. Você é considerado um conjurador de magias para efeitos de jogo. Ao adquirir esta habilidade você escolhe um dos caminhos da magia e passa à tê-lo com 1 Ponto de Foco. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária à mais da habilidade.

ARMA DE VALKARIA [VALKARIA]
Arma de Valkaria [Bônus]
A versatilidade dos servos de Valkaria é espantosa, e eles podem ser vistos dominando variadas armas com maestria. Você recebe +1 em jogadas de ataque.

ARMA ENVENENADA [SSZZAAZ]
Arma envenenada [Vezes por dia][Dano]
Suas armas são perigosas como as presas de uma serpente. Uma vez por dia (conforme o nível até um máximo de três) você pode realizar um ataque como se sua arma estivesse envenenada. Você declara o uso da habilidade antes do teste de ataque. Caso acerte o ataque o alvo deverá realizar um teste de Vontade contra 9 e, falhando no teste, a vítima recebe um dano extra de 1d6+2.

ARMA SAGRADA [AZGHER, KHALMYR, LENA, LIN-WU, TANNA-TOH, THYATIS, VALKARIA]
Arma Sagrada [Bônus] [Vezes por dia]
Escolha um tipo de arma (como espada longa). Você pode invocar o poder sagrado de sua divindade sobre este tipo de arma. Esta habilidade pode ser escolhida uma vez por dia (conforme o nível até um máximo de cinco). Você recebe +1 no ataque. Este bônus é cumulativo com qualquer bônus já existente na arma. Esta habilidade pode ser adquirida até cinco vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária à mais da habilidade.

ASAS CELESTIAIS OU ABISSAIS [GERAL]
Asas celestiais ou Abissais
Você tem asas e pode voar. Suas asas são emplumadas se você é um anggelus, ou de couro se você é um sulfure. Você tem asas que lhe permitem voar. Com elas você pode sobrevoar obstáculos no chão (buracos, fendas, rios, lagos). Você também não aciona armadilhas que estejam no solo se passar por elas voando. Ainda tem a capacidade de voar por sobre os inimigos. Mas você não pode permanecer voando. No ponto de partida e chegada considera-se que o personagem esteja em contato com o solo.

ATAQUE PIEDOSO [LENA, MARAH]
Ataque piedoso [Dano]
Você sabe golpear sem ferir seriamente seus adversários, usando partes não afiadas da arma, atingindo áreas não-vitais, ou controlando o impacto dos golpes. Você pode escolher usar esta habilidade quando estiver usando armas de corte [com lâmina]. Todo acerto crítico é considerado acerto normal, você só causa dano ao adversário até este atingir um (1) ponto de vida, desconsiderando danos inferiores à isso.

AURA DE PÂNICO [RAGNAR]
Aura de pânico [Vezes por dia]
Muitos tremem diante de um servo do Deus da Morte. Você pode conjurar uma magia que deixa seu adversário com “medo” uma vez por dia por nível (num total de 4 níveis – primeiro nível, uma vez por dia; segundo nível, duas vezes por dia; e assim por diante). Seu adversário dever realizar um teste de WILL contra dificuldade 10 + bônus de carisma do personagem.

AURA DA PAZ [MARAH]
Aura da Paz [Teste]
É difícil causar-lhe qualquer mal. Qualquer criatura que deseje lhe atacar deve realizar um teste de WILL contra dificuldade 10 + bônus de carisma do personagem. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária à mais da habilidade. Cada vez que esta habilidade é comprada é adicionado +1 ao teste em favor do personagem.

BELEZA DE GLÓRIENN [GLÓRIENN]
Beleza de Glórienn [Bônus]
Você recebeu parte do encanto estonteante da Dama Élfica. Esta beleza engana e atordoa seus inimigos. Você será o primeiro personagem à realizar o movimento de ataque em cada rodada. Além disso, o personagem recebe um bônus de +1 em testes de carisma.

CONJURAR ARMA [KEENN]
Conjurar arma [Graduação]
Armas surgem do nada para suas mãos. Você pode, uma vez por dia, como uma ação de movimento completa, criar uma arma branca ou de arremesso à sua escolha. Esta arma não será mágica e não terá bônus de dano. Ela desaparecerá ao final do combate. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária à mais da habilidade.

COMUNHÃO COM AS SOMBRAS [TENEBRA]
Comunhão com as sombras
O manto da noite esconde você. Você pode conjurar a magia Invisibilidade uma vez por dia. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária à mais da habilidade.

CONHECIMENTOS GERAIS [TANNA-TOH]
Conhecimentos gerais [Bônus]
Você sabe um pouco sobre tudo. Você recebe um bônus de +1 em todos os testes de inteligência.

CORAGEM TOTAL [LIN-WU, KEENN, KHALMYR, TAURON, VALKARIA]
Coragem total
Você não teme nada. Nem seus inimigos, nem o desconhecido, nem a morte. Você é imune à efeitos de medo (mágicos ou não).

CURA GENTIL [LENA, MARAH]
Cura gentil [Bônus]
Seu poder de cura é reforçado pela sua bondade. Você adiciona seu modificador de carisma aos pontos de vida recuperados por meio da perícia cura ou da habilidade cura pelas mãos.

CURA SEM RESTRIÇÃO [KEENN]
Cura sem restrição [Vezes por dia]
O Deus da Guerra não oferece magias de cura. Exceto para gente como você. Você pode utilizar a perícia cura [servos de Keenn normalmente não podem se utilizar de habilidades de cura] uma vez por dia por nível ( num máximo de 3) sem teste.

DEFESA DA MAGIA [WINNA]
Defesa da magia [Bônus]
Você conjura magias defensivamente com mais eficácia. Você não pode realizar ataques surpresa com magia. Quando você realiza uma magia, durante um combate, em casa adjacente à um adversário(os), você recebe +1 na defesa no próximo teste que realizar contra o ataque de um adversário.

DESTRUIR O MAL ADICIONAL [AZGHER, KHALMYR, THYATIS]
Destruir o mal adicional [Bônus] [Vezes por dia]
Você pode desferir mais ataques de destruição contra o mal. Você pode adicionar seu bônus de carisma ao dano provocado em um ataque uma vez por dia por nível (num total de cinco níveis). Você deve declarar antes do ataque a utilização desta habilidade. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária à mais da habilidade.

DEVOTO [GERAL]
Devoto
Você tem uma pequena porção de poder mágico divino. Escolha uma magia de primeiro círculo. Você poderá realiza-la três vezes no dia. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você pode escolher uma nova magia de primeiro círculo, podendo realiza-la três vezes ao dia.

DISCÍPULO DO SOL [AZGHER]
Discípulo do sol [Bônus] [Vezes por dia]
A luz de Azgher é terrível contra mortos-vivos. Uma vez por dia você pode realizar uma tentativa de destruir mortos-vivos com um teste de WILL do jogador contra Defesa do alvo somando +1 para cada alvo adicional (todos do mesmo tipo). Exemplo: o jogador quer destruir três de seis zumbis que possuem defesa 8; o teste será da WILL do jogador contra 10 (8 (defesa) + 2 (por cada zumbi à mais de um). Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária à mais da habilidade.

DISFARCE ILUSÓRIO [HYNINN]
Disfarce ilusório [Graduação]
Quem serve o deus dos ladrões tem mil faces. Você pode utilizar a perícia Disfarce (RPG Quest, volume um, página 9) com dificuldade reduzida na metade uma vez por dia.

DOM DA FÊNIX [THYATIS]
Dom da Fênix
A chama da Fênix é gentil com você. Você recebe resistência à fogo, reduzindo o dano deste tipo à metade.

DOM DA IMORTALIDADE [THYATIS]
Dom da imortalidade
Não há morte para os guerreiros sagrados de Thyatis. Você não morre em combate de forma definitiva. Sempre que seu personagem chegar à zero em seus pontos de vida e falhar no teste, ele voltará à vida 3d6 turnos depois. Personagens que morrerem durante a aventura não terão direito à pontos de experiência divididos pelo grupo ao final.

DOM DA PROFECIA [ALLIHANNA, THYATIS]
Dom da profecia
Você recebe visões de sua divindade. Você pode refazer um teste de uma habilidade ou perícia que necessite de teste uma vez por dia. O jogador deve declarar que utilizará a habilidade Dom da Profecia antes de realizar o teste. Caso falhe no teste ele poderá refazer o teste sem nenhuma penalidade.

DOM DA RESSURREIÇÃO [THYATIS]
Dom da ressurreição
Você pode dar à alguém uma segunda chance de viver. Você pode aplicar a habilidade Dom da Imortalidade à outra pessoa uma vez por mês. Realize um teste contra dificuldade 10. Nove é considerado sucesso, mas o alvo ressuscitará com apenas 2 Pontos de vida. Um mesmo clérigo não pode utilizar Dom da Imortalidade no mesmo personagem mais de uma vez por seção.

DOM DA VERDADE [KHALMYR, LIN-WU]
Dom da verdade [Bônus]
Você pode farejar a mentira e desenterrar a verdade. Para saber se alguém está lhe falando a verdade você pode realizar teste resistido de sua WILL somado ao nível desta habilidade contra o carisma de seu adversário.

DOM DA VONTADE [KHALMYR]
Dom da verdade
Com um ato supremo de força de vontade, você sobrepuja a resistência dos inimigos mais emperdenidos. Você pode realizar um teste de vontade para dar à sua arma certas características. Faça um teste de vontade somado ao nível da habilidade (num máximo de Três níveis) contra 10.

Con +1, acima do 10: sua arma é considerada mágica e ganha +1 em dano no geral.
Con +2, acima do 10: sua arma ganha +1 contra zumbis e esqueletos.
Con +3, acima do 10: sua arma ganha +1 contra vampiros.

Os efeitos são cumulativos. No caso de um teste resultar em +3 acima do 10, a arma é considerada mágica, ganha +1 em dano, ganha +1 contra zumbis e esqueletos e ganha +1 contra vampiros, ou seja ganha todas as características.

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