quarta-feira, 19 de agosto de 2009

Projeto Tormenta no RPG Quest

Tormenta no RPG Quest
- HABILIDADES E TALENTOS -

Habilidades Regionais - Parte II

FARO PARA MAGOS [PORTSMOUTH]
Detectar Magia [Graduação]
Os habitantes de seu reino nativo são ensinados a desconfiar de magos. Você ganha a habilidade Detectar Magia, se você já possui esta habilidade ganha mais um nível nesta graduação.

FÚRIA LEAL [KHUBAR, NAMALKAH, SANGUINÁRIAS, UIVANTES, UNIÃO PÚRPURA]
Furia Barbara [bônus]
Mesmo que seu comportamento tenha mudado do selvagem para o civilizado, você ainda consegue manifestar sua antiga fúria bárbara. Você ganha mais uma graduação da sua Fúria Bárbara APENAS ser você tenha esta habilidade

FURTIVIDADE DAS FADAS [PONDSMÂNIA]
Furtividade das Fadas [Graduação]
As fadas sabem ser tão furtivas que conseguem sumir completamente quando querem!
O personagem pode gastar uma ação e após um teste de Furtividade dificuldade 10 ficar invisível [Invisibilidade Mental de 2 Circulo] durante Graduação turnos

HERDEIRO DO DRAGÃO [SCKHARSHANTALLAS]
Herdeiro do Dragão [Bônus]
Você tem um pouco do poder do dragão-rei em seu sangue. Todos as dificuldades dos testes de Resistência contra as suas magias aumentam em [+1 para Normal e Bom; +2 para Ótimo, Incrivel e Superior; e +3 Heróico]

HISTÓRIA DE PESCADOR [CALLISTIA]
História de Pescador [Bônus]
Você conhece as criaturas das águas, e sabe como lidar com elas. Você ganha um bônus de +1 por Graduação em dano, e ataques contra criaturas aquáticas.

HOSPITALIDADE [DESERTO DA PERDIÇÃO, HERSHEY, HONGARI, NOVA GHONDRIANN]
Hospitalidade [Graduação]
O povo de sua terra natal é educado, amistoso e tolerante. Até demais. Por causa disto você ganha +2 em Diplomacia por Graduação porém ganha -1 em Intimidação.

IMPOSTOR [AHLEN, PETRYNIA]
Impostor [Vezes por Dia]
Você pode, de forma quase sobrenatural, fingir ter habilidades que não tem. E você finge tão bem que consegue fazer essas coisas! Você faz um teste de Manipulação [Blefar] dificuldade 9, se passar você ganha mas um uso de Sorte por Graduação.

INIMIGO DA ALIANÇA NEGRA [LENÓRIENN, TYRONDIR]
Inimigo Predileto [bônus]
Devido à ameaça de Thwor Ironfist, você aprendeu a lutar contra goblins, hobgoblins, bugbears e orcs – os soldados da Aliança Negra. Você adquire a Habilidade Inimigo Predileto, se você já possui esta habilidade ela aumenta em +1 graduação.

INIMIGO DE GLOBINÓIDE [TYRONDIR]
Inimigo de Globinóide
Neste reino ameaçado pela Aliança Negra, você está familiarizado com goblins e monstros do mesmo tipo. Você recebe a Habilidade Especial Inimigo Perdileto [goblins].

INIMIGO DOS DRAGÕES [SCKHARSHANTALLAS]
Inimigo Predileto [bônus]
No reino de Sckharshantallas muitas pessoas aprendem a lutar contra dragões – seja para lutar contra rivais de Sckhar, seja para tentar destruir o próprio! Você adquire a habilidade Inimigo Predileto, se você já possui esta habilidade ela aumenta em +1 graduação.

INTOLERÂNCIA [AHLEN, DOHERIMM, LENÓRIENN, TAPISTA, YUDEN]
Intolerância [Bônus]
Você tem um gênio terrível, e não confia em ninguém. Tem suas vantagens, no entanto… Você recebe um bônus de +2 em Intimidação por nível de Graduação, porém recebe uma penalidade de -1 em Diplomacia.

LÓGICA LABIRÍNTICA [TAPISTA]
Lógica Labirintica
Por estar acostumado à complicada arquitetura dos minotauros, você jamais se perde em labirintos e túneis, além de ter se tornado muito mais disciplinado. Esta habilidade não tem graduação

LUTAR EM FORMAÇÃO [DOHERIMM, LAMNOR, TAPISTA, YUDEN]
Ataque Coordenado [Bônus]
Você recebeu treinamento militar, e sabe lutar em formação com outros soldados. Você recebe a Habilidade Ataque Coordenado, se você já possui esta habilidade ela aumenta em mais uma Graduação

MAGO NATO [LENÓRIENN, WYNLLA]
Aptidão Mágica
Todos em seu reino nativo sabem muito sobre magia, mesmo que não estudem sobre ela. Quando estudam, então… Você ganha a Habilidade Aptidão Mágica.

MÉDICO NATO [SALISTICK]
Cura pelas Mãos [Quantidade]; [Bônus]
Graças à avançada ciência médica em seu reino, cujos habitantes rejeitam os clérigos e sua magia de cura, você tem habilidades médicas superiores. Você ganha a habilidade Cura pelas Mãos se passar em um teste de Cura contra dificuldade 9.

MENTE SOBRE MATÉRIA [LENÓRIENN]
Mente Sobre a Matéria
Os conjuradores da sua região aprenderam a superar as fragilidades do corpo com o incansável poder da mente. O personagem pode utilizar o bônus de INTELIGENCIA ao invés de CONSTITUIÇÃO para calcular os pontos de Vida. Esta habilidade não tem graduações

NASCIDO PARA GUERRA [DOHERIMM, LAMNOR, TAPISTA, YUDEN]
Nascido para Guerra [Graduação]
Sua terra deseja apenas a elite em seus exércitos, portanto desde criança você recebe treinamento para matar. Ou pior.
Pré-Requisitos: Raça anão, humano, meio-orc ou minotauro.
Você ganha um bônus de [+1 para Normale Bom; +2 para Ótimo, Incrível e Superior; e +3 Heróico] em Intimidação e Estratégia

OLHOS AGUÇADOS [COLLEN]
Olhos Aguçados [Graduação]
Você tem habilidades visuais superiores.
Você ganha um bônus de +1 por graduação em testes de Visão e ignora a PRIMEIRA Penalidade de Distancia Ideal

OLHOS ESPECIAIS [COLLEN]
Olhos Especiais
Você tem habilidades visuais especiais.
Escolha um dos poderes: ver o invisível, visão na penumbra, visão mágica (funciona como Detectar Magia), visão no escuro 18 m. O personagem pode adquirir esta habilidade duas vezes, escolhendo uma habilidade diferente da segunda vez.

ORIGEM MERCANTE [VECTORA]
Origem Mercante [bônus]
Você nasceu numa família que se destaca em algum tipo de atividade comercial. Você recebe um bônus de +1 por graduação em qualquer teste de Comércio.

PACIENTE [CALLISTIA, COLLEN, HONGARI, TAMU-RA]
Paciente [Bônus]
Em seu reino natal, paciência e tranqüilidade são virtudes importantíssimas. Você pode gastar um turno para no próximo ter um bônus de Graduação em testes de Perícias realizados na próxima rodada.

PACIFISMO [FORTUNA, HERSHEY, HONGARI, NOVA GHONDRIANN, SALISTICK]
Graduação [Pontos de Vida]; [bônus]
Você vem de um reino que abomina a violência e a guerra, preferindo sempre a resistência pacífica ou a diplomacia.
Você ganha +1 ponto de vida e +1 em Diplomacia por Graduação

PATRIOTA [BIELEFELD, DEHEON, DOHERIMM, LENÓRIENN, PORTSMOUTH, TAPISTA, TAMU-RA, TREBUCK, YUDEN]
Patriota [Graduação]
Você é extremamente orgulhoso de sua pátria e sua gente, e acredita que é capaz de sobrepujar qualquer desafio. Você recebe [+1 para Normal e Bom; +2 para Ótimo, Incrível e Superior; e +3 Heróico] utilizações diárias de Sorte, se você estiver defendendo sua pátria ou seu povo.

PIONEIRO [LOMATUBAR, TOLLON]
Pioneiro [Graduação]
A colonização de seu reino foi difícil, e até hoje muitos dos habitantes sabem sobreviver nos ermos.
Você ganha um bônus de [+1 para Normale Bom; +2 para Ótimo, Incrivel e Superior; e +3 Heróico] em Sobrevivência e Escalar.

PRECE PARA OS MORTOS [HONGARI]
Prece para os Mortos [vezes por dia]
Por influência dos deuses Hyninn e Thyatis, você conhece uma prece que permite conversar com os mortos. Você pode fazer uma prece e falar com os mortos Graduação vezes por dia.

PRECE PARA VALKARIA [DEHEON]
Prece para Valkaria [Vezes por dia]; [Cura]
Você pode fazer uma prece à deusa Valkaria para que uma pessoa ou criatura mortalmente ferida consiga se salvar.
Você pode fazer uma prece para Valkaria [Graduação] vezes se você passar em um teste de dificuldade 9 curar [1d3 para Normal, 1d3+1 Bom, 1d3+2 Ótimo, 2d3+1 Incrivel, 2d3+2 Superiore 3d3 Heróico].

PROSPERIDADE [DEHEON, HERSHEY, SAMBÚRDIA, TYRONDIR, VECTORA]
Prosperidade [Graduação]
Graças à grande riqueza de seu reino nativo, você tem melhores recursos financeiros. Você recebe 10x mais seus dinheiro inicial e além disto 100 gp vezes sua graduação por mês.

RELIGIOSO [TODOS, EXCETO SALISTICK]
Religioso [Graduação]
Você cresceu ouvindo histórias e lendas incríveis sobre o Panteão, os deuses menores, os sumo-sacerdotes… Você ganha um bônus de +2 por graduação em Conhecimento [Religião].

RESISTÊNCIA A DOENÇA [LOMATUBAR, SALISTICK]
Resistência a Doenças [Graduação]
Graças aos cuidados medicinais que você recebeu durante a infância, você é saudável e muito resistente a doenças. Você recebe a habilidade de mesmo nome.

RESISTÊNCIA À TORMENTA [DESERTO DA PERDIÇÃO, LAMNOR, TREBUCK, SANGUINÁRIAS, UIVANTES, ZAKHAROV]
Resistência a Tormenta [Graduação]
Por seu conhecimento e familiaridade com os terríveis males da Tormenta, você é mais resistente aos seus efeitos.
Você recebe um bônus de +1 vezes Graduação em testes de resistência contra os efeitos da Tormenta e ataques especiais de criaturas Lefeu.

RESISTÊNCIA AO CALOR [DESERTO DA PERDIÇÃO, SCKHARSHANTALLAS]
Resistência ao Calor [Bônus]; [Graduação]
Você está habituado à vida dura no calor e no deserto.
Você recebe um bônus de +1 em testes para resistir ao Calor, natural ou mágico, além disto recebe IP [Normal e Bom, +1; Ótimo, Incrível, Superior +2 e Heróico +3] contra fogo.

RESISTÊNCIA AO FRIO [UIVANTES]
Resistência ao Frio [Bônus]; [Graduação]
Você está habituado à vida dura no frio e no gelo.
Você recebe um bônus de +1 em testes para resistir ao frio, natural ou mágico, além disto recebe IP [Normal e Bom, +1; Ótimo, Incrível, Superior +2 e Heróico +3] contra frio e gelo.

RESOLUTO [DESERTO DA PERDIÇÃO, LAMNOR, TOLLON, UNIÃO PÚRPURA]
Pontos de Vida Adicionais
Você vem de uma terra rústica, que cria pessoas firmes e resistentes. Você recebe gratuitamente a Habilidade Pontos de Vida Adicionais.

SANGUE ORC [LOMATUBAR]
Sangue Orc [Vezes Por Dia]; [Graduação]
Há gerações o povo de seu reino convive com orcs, e um de seus ancestrais era dessa raça. Se você é um meio-orc, este talento indica que você tem ainda mais sangue orc do que o normal.
Graduação vezes por dia, você pode ganhar um bônus de Graduação na sua FR.

SENTIR DIREÇÃO [CALLISTIA, DESERTO DA PERDIÇÃO, KHUBAR]
Sentir Direção [Graduação]
Você é praticamente uma bússola-viva.
Você recebe um bônus de +2 vezes Graduação em testes de Sobrevivência e Navegação para se determinar um destino conhecido.

SUPERSTICIOSO [FORTUNA]
O povo de Fortuna tem o costume de fazer diversos tipos de simpatias contra o azar. De vez em quando elas funcionam!
Benefício: Uma vez por dia, você pode fazer as simpatias que conhece. Se você o fizer, jogue 2d6 e consulte a tabela abaixo. Os efeitos duram até o fim do dia, e os bônus recebidos são do tipo sorte.

d10__Efeito
02____“Pfff”:Nada acontece.
03____Conhecimento Ampliado:+3 de bônus nos testes de uma perícia a sua escolha.
04____Aviso de Nimb:+1 de bônus na Defesa
05____Sortudo: +1 de bônus nos testes de resistência.
06____Ataque Certeiro: +1 de bônus nas jogadas de ataque.
07____Força de Tauron: +1 de bônus nas jogadas de dano.
08____Duro na Queda: +4 pontos de vida temporários.
09____Sorte Grande:+1 de bônus de melhoria em um valor de um atributo à sua escolha.
10____“Oops”:-1 de penalidade em um valor de um atributo escolhido aleatoriamente.
11____ Poder da Fé: uma das habilidades acima.
12___Jogue duas vezes, ignorando quaisquer 12 rolados.


TATUAGEM MÍSTICA [KHUBAR]
Talento Arkano [Graduação]
Em seu reino, todos possuem tatuagens de significado religioso. As suas tatuagens, no entanto, são especiais, e você tem algum poder místico por causa delas. Você ganha o beneficio da Habilidade Talento Arkano.

TERRENO FAMILIAR [TODOS]
Terreno Familiar
Escolha um tipo de terreno entre deserto, floresta, montanhas, pântano, planície, selva, tundra, aquático ou subterrâneo. Você é mais habilidoso neste tipo de terreno.
Você recebe +1 de bônus em testes de Conhecimento (geografia), Furtividade, Sobrevivência vezes Graduação.
O personagem pode adquirir esta habilidade diversas vezes. Seus efeitos não são cumulativos. A cada vez que ele o escolhe, os efeitos se aplicam a um tipo de terreno diferente. De acordo com o mestre, o personagem também pode escolher um lugar específico como seu terreno familiar, como um vale, uma cidade, uma estrada, um navio… No entanto, o personagem não pode escolher áreas de grande extensão, como as Montanhas Sanguinárias, Galrasia, o Rio dos Deuses, ou qualquer das nações do Reinado.

TRAPACEIRO NATO[AHLEN]
Trapaceiro [Graduação]
Após crescer em um reino de pilantras e mentirosos, você aprendeu alguns de seus truques. Você ganha um bônus igual a sua Graduação nesta habilidade em testes de Manipulação [Lábia].


VALOROSO [BIELEFELD, DESERTO DA PERDIÇÃO, LOMATUBAR, SCKHARSHANTALLAS, TAMU-RA, TREBUCK, TYRONDIR]
Valoroso [Graduação]
Os aventureiros do seu reino se preparam para lutar contra criaturas mais poderosas do que eles. Você recebe um bônus de [Normal e Bom, +1; Ótimo, Incrível, Superior +2 e Heróico +3] nas jogadas de ataque e dano toda vez que enfrenta sozinho uma criatura mais poderosa que você, o Mestre determina se a criatura é mais poderosa ou não.

VÍNCULO COM CAVALO [NAMALKAH]
Vínculo com cavalo
Você e sua montaria são quase irmãos. Você recebe um Cavalo que é um Familiar de 5 pontos, além disto você e o cavalo possuem entre si os mesmo efeitos da habilidade Conexão Afetiva

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