Dicas do Mestre
Mas não está igual ao livro
de regras? Isso pode?
Assunto
rápido hoje. O tema me veio de uma conversa que pesquei em um grupo qualquer do
facebook no último final de semana. Nesta conversa um jogador questionava sobre
as características de um determinado monstro, pois em sua última sessão este
monstro havia surgido com um detalhe/característica à menos.
A
questão é: até que ponto somos obrigados,
como mestres, a apresentar, por exemplo monstros, conforme estão nos livros ou
até que ponto, como jogadores, temos que receber o que está nos livros?
Isso
foi uma coisa que sempre me incomodou em relação à muitos rpgistas, criando
inclusive algum atrito com alguns deles. Na visão de muitos as regras de um determinado
sistema devem ser mantidas intactas no máximo de elementos possíveis tal qual
um cânone e as exceções seriam o que chamamos de regras de ouro para casos especiais, mas ainda assim limitados.
Casos
como este, que me chamou a atenção no Face, são emblemáticos para percebermos a
visão que os rpgistas têm da mecânica do jogo. É certo que seguir os elementos
dos manuais, não importa de qual sistema, proporciona segurança e estabilidade os
jogadores e mestres, não abrindo margem para intermináveis debates ao redor da
mesa (ou não deveria pelo menos) e deixando a jogabilidade relativamente
tranquila. Para os jogadores, mais propriamente dito, permite uma segurança de
como levar adiante seu personagem, podendo calcular seus movimentos e ações com
menos chance de morte e fracasso.
Particularmente
eu não gosto disso. O excesso de previsibilidade do que acontecerá ou de como
calcular ações futuras é prejudicial ao jogo, à interpretação e, por
conseguinte, à diversão. Para mim, jogar RPG não é uma procura apenas pela
vitória final na campanha. É muito mais do que isso. É aproveitar cada momento do
desenvolvimento do personagem e do transcorrer da aventura. Saber os ‘macetes’
ou os ‘caminhos’ para simplesmente chegar aos créditos finais com vida nada
mais é do que supervalorizar apenas o resultado.
Muitos
argumentam que a imprevisibilidade vem do percentual passível de falha nas
jogadas de dados, lógico que naqueles sistemas que usam rolagem, e que isso
seria o suficiente para o jogo. Não concordo. Creio em RPG como uma forma de
emular uma outra realidade, seja ela qual for e por mais absurda que seja. A não
ser que estejamos jogando em um cenário/sistema onde onisciência seja uma alternativa,
a imprevisibilidade é a tônica. Sendo assim torna-se quase uma trapaça um
jogador valer-se do metagame (ou o exigir) para tirar vantagem em favor da
sobrevivência de seu personagem ou de vantagens. O contra-argumento seria de
que não tem como um jogador simplesmente ‘apagar de sua memória’ de tudo o que
ele conhece sobre um sistema ou cenário para que não use isso ao seu favor.
Concordo. Não temos como apagar a nossa
memória, mas para isso existem simples alternativas.
A
primeira alternativa é dar menos importância ao que está escrito nos manuais no
sentido de cânone. Alterar um monstro, por exemplo, ou mesmo não dizer ao seu
jogador qual criatura é, apenas descrevendo-a (pois quem sabe o personagem não
a conhece), pode parecer uma blasfêmia, mas é um direito que o Mestre possui
tanto como elemento para incrementar a diversão e o teor aventuresco do jogo,
quanto para criar uma maior emulação no sentido de fazer os participantes se
sentirem realmente na pele dos personagens. Entendo que alguns jogadores possam
achar que isso seria uma forma do Mestre tirar vantagem ou prejudicá-los. Bom,
se seu mestre faz isso prejudicando-os, procure um novo mestre. Um mestre agir errado,
seria ele deliberadamente, durante a ação do jogo, mudar algo para prejudicar seus
jogadores, como se a aventura fosse um cabo de guerra. Não é este o caso. Na
minha humilde opinião a imprevisibilidade acrescenta, e muito, para a diversão.
Confie em seu mestre. Alterações em locais, fichas de monstros e etc, podem ter
sido feitas para dar mais emoção à aventura.
Outra
possibilidade seria dar um passo à frente na interpretação. Não no sentido de
imitar melhor uma voz ou levar à risca seu alinhamento, mas no sentido de agir como seu personagem agiria. Eu, nas
vezes que sou apenas um jogador, tento me perguntar constantemente: o que esse
cara que eu estou interpretando sabe ou o que ele faria? Se ele não sabe algo
que para mim, que já li os livros do cenário, parece óbvio (quase simplório)
azar... é o risco que essa outra persona corre. Sei que isso é difícil, mas vai
se aprimorando conforme experimentamos e exercitamos.
Se
você é Mestre, confie em sua intuição, mas com uma bela dose de bom senso.
Alterar coisas ou regras para dar emoção ao jogo não significa gandaia ou um ménage
com as regras. Equilíbrio ainda existe e ele é fundamental para o funcionamento
de alguns sistemas. Prime por alterar coisas que não influenciem no
conhecimento dos jogadores. É plausível que os personagens possam não conhecer algumas
características de um monstro ou local, sendo para eles uma surpresa. Mas é bem
pouco provável que um mago, por exemplo, não conheça o efeito exato de uma
magia que ela estudou e pratica à tanto tempo, sendo estranho alterar um efeito
desta natureza (pelo menos sem avisar o mago antes).
Tudo
o que explanei aqui redunda em diálogo e confiança. O RPG pode, e é, um jogo de
ganha-ganha onde mestres o jogadores ganham, não importa o resultado, quando a
diversão final é alcançada devido à uma jornada prazerosa e emocionante. Isso
requer mútuo entendimento entre as partes, confiança em que cada um fará o
melhor como peça de um jogo e lealdade no exercício de sua função.
Divirtam-se!
Um comentário:
Ótimo tópico ! Na minha opinião o maior problema durante sessões de RPG é mudar a concepção que os participantes têm de " jogar RPG ". Muitos ( tanto narradores como participantes ) ainda encaram o RPG como algo competitivo ( que jogador se destaca mais ou nós contra o mestre e tantas outras situações que , acredito , muitos já encontraram em uma mesa ). O grande desafio não é interpretar as regras ou adapta-las , não há uma maneira " canônica " de se " jogar RPG "...o grande desafio é que todos os participantes se divirtam ! Seja jogando algo mais Storyteller ou um Old School Hack'n Slash o importante é a diversão !
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