Analisando o
Pathfinder Playtest IV
Alquimistas, artefatos
mágicos e tudo mais
João E. C. Brasil e Hebert Magno
Nossa quarta postagem
desvendando e analisando o Pathfinder Playtest, que achei que seria mais curta,
muito pelo contrário, será ainda mais longa. Por que isso? Porque nosso foco
hoje é na classe dos Alquimistas e isso se junto à muitos outros temas postados pela PAizo. Queremos nos aproveitar justamente das últimas postagens
da editora sobre poções e afins, que tem muita relação com essa classe, e
destrinchar tudo de uma só vez. Com essas quatro postagens até agora já cobrimos já quase metade de
tudo o que a Paizo lançou sobre o Playtest desde março! Aproveitem!
Prévia da Classe
Alquimista
Stephen
Radney-MacFarland (Designer Sênior)
Segunda-feira, 9 de
abril de 2018
Basta ler qualquer quadro de
mensagens ou comentários, e você perceberá essa verdade sobre as pessoas:
algumas delas adoram lançar bombas e explodir coisas. É uma emoção
visceral. Jogar bombas é dramático e divertido, e de vez em quando todos
nós amamos assistir algo queimar. Se você gosta dessa atividade mais do
que a maioria, nós temos uma classe para você!
Até agora nós previmos o
guerreiro e o ladino. Você pode ter pensado que iríamos mostrar uma das
classes de conjuração originais a seguir, mas que envolve falar um pouco mais
sobre conjuração, então em vez disso, decidimos liberar os segredos do
alquimista em nossa mais nova visualização do Pathfinder Playtest
Rulebook .
Nos primeiros dias de
Pathfinder First Edition, o alquimista viu lançamento no Pathfinder RPG
Advanced Player's Guide. Desde então, o alquimista provou ser muito popular. Sem
surpresa, quando pesquisamos na base de jogadores sobre quais as classes mais
jogadas, o alquimista foi ao topo (junto com o oráculo, teremos mais sobre isso
em uma prévia). Só isso teria promovido a classe ao Livro de Regras
Pathfinder Playtest, mas enfrentar o alquimista desde o início durante o
processo de design foi benéfico por outro motivo: nos permitiu dar uma boa
olhada no design de itens alquímicos com o alquimista em mente e não como um
acréscimo posterior.
Enquanto qualquer um treinado
em Crafter pode pegar o feito de perícia Alchemical Crafter e criar seus
próprios itens alquímicos, o alquimista é muito melhor nessa disciplina de
fabricação. No 1º nível, ele ganha o Alchemical Crafter e um livro de
fórmulas de graça, junto com quatro fórmulas de itens alquímicos de bônus (para
um total de oito, incluindo as quatro do Alchemical Crafter). Cada vez que
ele sobe, ele ganha mais duas fórmulas. Isso além das que ele descobre ou
inventa. Ele não apenas obtém mais acesso a truques alquímicos, como à
alquimia avançada e a ação Quick Alchemy, mas também pode usar a ressonância
para criar objetos alquímicos rapidamente, embora essas misturas precipitadas
sejam potentes por um curto período.
Tudo muito bem sobre criação,
mas e quanto ao potencial de bombardeio? As bombas do alquimista são agora
os itens alquímicos básicos com os quais você está familiarizado: coisas como
fogo alquímico, pedras do trovão, frascos de ácido e assim por diante. Ele
fabrica esses itens e os joga. No 3º nível, ele ganha o recurso de
habilitar a bomba, o que lhe permite multiplicar o dano das bombas que ele
cria. Este multiplicador aumenta com o nível até atingir seis vezes o dano
base da bomba alquímica no 19º nível.
Mas isso é apenas o começo - no
5º nível o alquimista aprende os segredos dos mutagênicos e, à medida que
progride, sua capacidade de criar itens alquímicos rapidamente torna-se maior e
mais rápida.
Talentos do Alquimista
A seleção de feitos de classe
amarra esses recursos juntos. Tal como acontece com outros feitos de
classe, eles permitem que o alquimista se concentre ou diversifique suas
características e talentos. No caso do alquimista, os feitos de classe vêm
em algumas categorias amplas. Se o alquimista quiser tirar o máximo
proveito de sua criação, ele pode escolher Efficient Alchemy ou Enduring
Alchemy no 4º nível. O primeiro permite que ele elabore lotes maiores de
itens alquímicos durante o tempo de inatividade, enquanto o segundo estende a
quantidade de tempo que ele pode usar itens alquímicos que ele cria com a ação
Quick Alchemy. Quando ele alcança o 6º nível, Powerful Alchemy permite que
ele aumente as CDs de seus efeitos alquímicos, enquanto o feito de 18ª nível
Improbable Exilirs
capacita-o a criar elixires com os efeitos de poções mágicas.
Fazer coisas é ótimo, mas a
destruição é muito mais divertida. A maioria das bombas alquímicas são
armas de respingo, o que significa que quando o alquimista acerta um inimigo,
os que estão nas proximidades sofrem um pouco de dano. No 4º nível, um
alquimista com o feito Calculated Splash pode causar dano igual ao seu
modificador de Inteligência em vez do dano normal de 1 dano por respingo. No
6º nível, o alquimista pode pegar o feito Precise Bomb, permitindo que ele
acerte todos, menos seus aliados, com o dano inicial. Tomando ambos os
feitos aumenta o dano que ele coloca causa nos inimigos, salvando seus
aliados. Claro, também há muitos talentos que afetam o alvo primário de
uma bomba. Debilitating Bomb no 6º nível e suas contrapartes maiores nos
níveis 10 e 14 permitem que o alquimista aplique diferentes tipos de condições
ao alvo primário de suas bombas.
Depois que um alquimista ganha
o recurso de criação mutagênica, ele pode usar feitos que modificam como esses
poderosos elixires interagem com sua química interna. Por exemplo, o
talento Feral Mutagen, de 8º nível, aumenta os testes de Intimidação do
alquimista e transforma seus dentes em mandíbulas assustadoras e suas mãos em
garras. Outras dessas modificações são mais sutis. O talento Stalker
Mutagen de 10º nível concede ao Alquimista Furtividade como uma perícia e
permite que ele se mova à sua velocidade quando ele foge. Enquanto todos
os mutagenes concedem alguns bônus e desvantagens, o talento Perfect Mutagen no
18º nível permite que o alquimista ignore as desvantagens quando sob o efeito
de um mutagênico criado por ele.
Tudo isso é apenas uma pequena
amostra do que a classe tem a oferecer. O alquimista é também um mestre
dos venenos (que ele pode fabricar de graça todos os dias, assim como outros
itens alquímicos), tem fácil acesso a várias perícias e pode agir como um
agente incapacitante ou curador quando necessário. A diversidade da classe
permite que você escolha exatamente como deseja manifestar sua marca particular
de descobertas alquímicas.
Comentários de Hebert
O que mudou:
Uma classe básica nova no livro Básico. A principal mudança do alquimista é que
ele deixa de ser uma classe “mágica” para ser uma classe usuária de itens. Todo
os poderes do alquimista estão agora integrados ao novo sistema de itens. As
bombas serão itens que qualquer classe pode usar e os antigos extratos serão
poções iguais as poções normais. A classe terá poderes para ampliar o uso de
forma além do que outros personagens poderão fazer, mas essencialmente ainda
serão os mesmos itens. Tipo, o Fogo do Alquimista na mão de um alquimista
experiente dará muito mais dano do que o mesmo frasco arremessado pelo
guerreiro, por exemplo.
A parte dos mutegenes que
ficará mais em segundo plano no novo alquimista, algo que tornará a conversão
de personagens mais complicada já que eles aparecerão em níveis mais altos e
muitos conceitos de personagens eram mais focados nos mutagenes que nas bombas.
O que significa:
A inclusão do alquimista no básico não é tão surpreendente. Ela é a classe mais
inovadora do Advanced Player Guide e bastante importante para dar mais
integração aos itens alquímicos que foram bastante utilizados na P1E, mas de
uma maneira estranha e sem nunca superar os itens mágicos. Contudo, o papel que
a classe de fato desempenhará na P2E ainda é nebuloso. É notório um
envolvimento da classe na mecânica da ressonância, mas em que posição deixará a
classe ainda não sabemos (serão construtores de itens ? Especialista em dano em
área ? Capacidade corpo-a-corpo ? )
Segredos da Alquimia
Stephen
Radney-MacFarland (Designer Sênior)
Sexta-feira, 20 de
abril de 2018
Historicamente, a alquimia era
uma protociência com diversas tradições vistas em todo o mundo. Suas
descobertas químicas eram frequentemente explicadas e expandidas usando as
tradições metafísicas da cultura nativa do praticante. Essas experiências
e observações alquímicas foram posteriormente refinadas pela experimentação e
pelo rigor para se tornarem a moderna ciência da química.
No Pathfinder First Edition, a
alquimia era um domínio pseudo-mágicos de nível inferior, pelo menos até o
alquimista fazer sua estreia no Pathfinder RPG Advanced Players Guide. Essa
classe forjou o caminho para a criação de itens e efeitos alquímicos de alto
nível, embora muitas vezes se apoiasse em magias arcanas para fazer o trabalho.
Quando puxamos o Alquimista
para inclusão no Pathfinder Playtest, ele nos deu a oportunidade de repensar os
fundamentos da alquimia e criar uma tradição ampla que refletisse sua
inspiração histórica. Para a próxima versão do jogo, separamos magia e
alquimia. A alquimia pode apresentar efeitos dramáticos, mas estes são
alimentados pelas reações de substâncias químicas poderosas - e algumas vezes
catalisadas pela ressonância - criando um tipo de ciência louca e fantástica.
Onde o poder mágico vem das energias de uma tradição conjuradora, o poder
alquímico provém da fusão do potencial latente preso dentro da matéria,
liberado como energia através de uma reação com um material potente diferente.
Bata com uma varinha em uma superfície dura e seus reagentes alquímicos se
combinam para criar luz. A química interna de uma criatura interage com um
elixir da vida para curar feridas ou proteger o corpo contra toxinas. Bombas
liberam energia explosiva quando seu frasco se estilhaça contra uma criatura, expondo
o conteúdo ao ar.
Embora a magia envolva extrair
energia do nada por meio de feitiços, rituais ou itens com poderes mágicos, a
alquimia básica é uma especialidade da perícia Crafting. Qualquer
personagem com o feito de perícia Crafting Alchemical pode criar itens
alquímicos desde que eles tenham a fórmula apropriada, juntamente com tempo e
reagentes suficientes. Alquimistas sabem (ou arriscam) atalhos para o
processo e podem criar itens alquímicos instáveis usando
um kit de alquimista e pagando um custo de ressonância.
Então, que tipo de itens eles
podem fazer no Pathfinder Playtest? Os itens alquímicos vêm em quatro
categorias gerais: aqui está o que você pode esperar de cada uma.
Bombas
Esta categoria será um
território familiar para aqueles que estão jogando Pathfinder no
momento. O fogo do alquimista, o gelo líquido e os raios engarrafados têm
sido um dos pilares dos alquimistas de baixo nível e de outros personagens ao
longo dos anos. No Pathfinder Playtest, esses itens são as linhas de base
para bombas alquímicas. Enquanto as bombas base causam uma quantidade
relativamente baixa de dano, o recurso avançado da classe de alquimia permite
ao alquimista infundir-lhes poder extra de acordo com o nível do
alquimista. Enquanto essas poderosas bombas são instáveis (perdendo
a potência em 24 horas ou depois de uma rodada, dependendo de como o alquimista
as construiu), durante esse tempo limitado elas podem causar um poderoso
impacto. Por exemplo, aqui está um raio engarrafado.
RAIO ENGARRAFADO – 1 ITEM
Alquímico, Bomba, Consumível, Eletricidade
Preço
3 po
Método de
Uso segurar, 2 mãos; Massa L
Um raio engarrafado é embalado com reagentes que
criam uma explosão elétrica quando expostos ao ar. O raio engarrafado
causa 1d6 de dano de eletricidade e 1 de dano por respingos de eletricidade e
faz com que o alvo fique surpreso para todas as criaturas até o início do seu
próximo turno.
Se um alquimista de 11º nível
fizer uma dessas bombas usando sua alquimia avançada, o dano de eletricidade
aumentará para 4d6 de dano, embora o respingo permaneça em 1 (a menos que o
alquimista receba o talento de Calculated Bomber, o que aumentaria o dano com
seu modificador de Inteligência). O efeito surpreso também se acumula com
qualquer coisa extra que o alquimista possa adicionar à bomba com seu feito de
classe, fazendo dos relâmpagos engarrafados uma ótima escolha quando
enfrentando chefes ou inimigos de alta CA.
Claro, há algumas surpresas
entre as bombas alquímicas. Os trovões, que causam mais estragos sonoros
nas mãos de um alquimista de nível superior e sacos de tanglefoot também estão
na lista de bombas.
Elixires
No Pathfinder First Edition,
temos poções, elixires e extratos, todos ocupando grande parte nossa
mecânica. No playtest, essas divisões são menos ambíguas. As poções
são líquidos potentes feitos por meio de crafting mágico e têm efeitos mágicos,
muitas vezes arcanos. Elixires, por outro lado, são misturas alquímicas
que produzem efeitos que são muitas vezes muito ‘dramáticos’, mas não são
mágicos. As poções costumam ser mais rápidas de usar e costumam acumular
um pouco de força extra, mas os elixires funcionam mesmo em locais onde a magia
é entorpecida ou suprimida, e um alquimista pode prepará-los com
rapidez. Embora ambos, poções e elixires, sejam usados consumindo-os, e
muitas vezes requerem um pouco de ressonância para colocá-los em ação, o espectro
de efeitos dos elixires tende a lidar com a mudança do corpo ou estado de
espírito.
CERVEJA DO BRAVO - ITEM 3
Alquímico, Consumível, Elixir, Mental
Preço
7 po
Método de
Uso segurar, 1 mão; Massa L
Ativação Operar
ativação
Este frasco de cerveja espumante garante
coragem. Durante a próxima hora depois de beber esse elixir, você ganha um
bônus de +1 para os testes de Vontade e um bônus de +3 para salvamento de
Vontade contra o medo.
Alguns dos mais potentes
elixires são mutagênicos. Esses elixires transformam a mente e o corpo de
maneiras dramáticas, concedendo bônus de itens à um número considerável de
testes de perícias e atributos. No entanto, isso vem com uma desvantagem:
penalidades para algum outro grupo de perícias e atributos relevantes. Os mutagênicos
também tendem a transformar as características físicas do usuário de alguma
forma. Por exemplo, um mutagênico bestial menor lhe dá um aspecto mais selvagem
com maior massa muscular, concedendo a você um bônus de +2 nos testes de
atletismo e testes de ataque desarmado e aumentando a quantidade de dano que
você causa em tais ataques, mas essa nova forma é desajeitada e pesada,
conferindo uma penalidade de -1 nos testes de Acrobacia, Furtividade e
Ladinagem, bem como na CA e Reflexos.
Os mutagênicos têm algumas
limitações. Eles devem estar em sintonia com uma criatura
específica; isso normalmente envolve incluir um pouco do corpo da criatura
sintonizada (como cabelo, aparas de unhas, saliva ou algo semelhante) como
reagente durante o processo de fabricação. Além disso, você só pode ter um
benefício mutagênico ativo de cada vez, embora possa sofrer de vários
inconvenientes mutagênicos simultaneamente.
E quanto aos
extratos? Bem, neste esquema, eles simplesmente não são mais
necessários. Mas, eu não ficaria surpreso se fizermos algo mais com
extratos em algum momento no futuro, revivendo o termo do jogo para fazer algo
particularmente dinâmico e divertido.
Venenos
Os alquimistas geralmente lidam
com elixires que fortalecem o corpo e a mente, mas eles também podem se
envolver com venenos alquímicos que fazem exatamente o oposto. Embora
existam muitos venenos na natureza, os venenos alquímicos tendem a ser versões
mais refinadas desses venenos naturais, muitas vezes destilados ou
concentrados, criados tanto para a potência quanto para a facilidade de uso.
Por exemplo, aqui está o veneno
do sono favorito dos drows.
VENENO DO SONO - ITEM 2
Alquímico, Consumível, Prejuízo, Veneno
Preço
5 po
Método de
Uso segurar, 2 mãos; Massa L
Ativação 3
Operar Ativação, sem custo de Ponto de Ressonância
Salvamento Fortitude
CD 13; Duração Máxima 4
horas; Estágio 1 sonolento1
(1 rodada); Estágio 2 dormindo
sem teste de Percepção para acordar (1 rodada); Estágio 3 dormindo sem verificação de percepção para acordar
(1d4 horas)
Vamos dizer que você encontrou
ou fez um frasco de veneno do sono. São necessárias três ações Operar
Ativação para aplicá-la a uma arma (que deve ser uma que cause dano cortante ou
perfurante). Se o próximo ataque feito pela arma for um acerto ou acerto crítico,
o alvo deve tentar um salvamento contra o veneno, ganhando os efeitos do
Estágio 1 em uma falha (ou Estágio 2 em uma falha crítica), com salvamentos
posteriores determinando como a veneno ou se intensifica ou
enfraquece. Como a duração máxima do veneno é de 4 horas, não importa o
que aconteça, o veneno desaparecerá completamente do sistema do alvo 4 horas
depois.
Como todos os itens alquímicos,
um alquimista pode criar uma versão menos estável de um veneno usando sua
avançada alquimia, desde que ele possua a fórmula para esse veneno e tenha a
ressonância de sobra. Aqui está a má notícia. O veneno do sono é um
segredo bem guardado dos drow, então boa sorte em obter a fórmula.
Ferramentas
A última categoria de itens
alquímicos são as ferramentas. Ferramentas são os itens que não se
encaixam em outras categorias. Eles normalmente afetam o terreno, a visão
ou outros aspectos do ambiente, em vez de afetarem diretamente uma
criatura. A varinha é um exemplo de uma ferramenta alquímica. O smokestick
é outro.
DOSMOKESTICK - ITEM 1
Alquímico, Consumível
Preço 2 po
Preço 2 po
Método de
Uso segurar, 2 mãos; Massa L
Ativação
Operar Ativação, sem custo de pontos de ressonância
Com um toque claro desse item, você
instantaneamente cria uma tela de fumaça espessa e opaca em um estouro de 1,5m
de raio centralizado em um dos cantos do seu espaço. Todas as criaturas
dentro dessa área estão ocultas. A fumaça dura por 1 minuto ou até que
seja dispersada por um forte vento.
Como você pode ver, a alquimia
tornou-se uma disciplina por si só, com muitas ferramentas para ajudar
aventureiros em geral e o alquimista em particular.
Comentários de Hebert
O que mudou:
Agora a alquimia está um pouco mais organizada, e como dito anteriormente, tudo
que o alquimista faz, outros podem fazer apenas com testes de perícia, o
alquimista só fará de uma maneira melhor e mais eficiente. O alquimista não
terá bombas genéricas e sim itens alquímicos que já existiam (ou novos como o
relâmpago engarrafado) que farão às vezes das bombas. No futuro blog do ranger
veremos a existência das snares (que são uma espécie de armadilha simplificada
para colocar num campo de batalha) que também possuem um relacionamento com os
itens alquímicos.
O que significa:
Brevemente na P1E existiu um experimento para criar regras de crafting mais
parecidas com os MMOs e Survival Games no Alchemy Manual (um Pathfinder Player
Companion). Essas regras nunca foram populares devido às limitações dos itens
alquímicos na P1E, mas com eles sendo úteis até níveis mais altos e a maneira
como a snare de congelamento é feita, me deixam com a pulga atrás da orelha se
não estaremos caminhando para árvores de tecnologia para criação de itens. Veremos.
Também gostaria que alguma coisa de herbalismo fosse incluída no básico (ou alquimia da natureza), no Ultimate Wilderness houveram alguns passos nesse sentido, mas acho que não se pode ganhar todas.
Bugigangas e Tesouros
Logan
Bonner (Designer)
Segunda-feira, 25 de
junho de 2018
Wayfinder Bag of Holding. Ring of the Ram. Staff of Power. Holy
Avenger.
Os itens mágicos que você
encontra durante suas aventuras se tornam parte de sua história e permitem que
você faça coisas além das técnicas que você domina e das magias que você
conhece. Então, como esses itens essenciais do jogo funcionam no
Pathfinder Playtest?
Itens mágicos são usados de
três maneiras principais: investindo-os, ativando-os ou
automaticamente. Os itens investidos são aqueles que você usa e que você
tem que preparar à medida que você os usa, após os quais eles trabalham
continuamente. Ativar itens segue um sistema similar ao usado para
magias. Assim como lançar uma mágica exige que você gaste ações para
suprir os componentes somáticos, verbais e materiais da magia, os itens
ativados exigem que você use a ação Comando de Ativação, Foco em Ativação ou
Ativação de Operação ou uma combinação de várias ações. Uma poção requer
que você gaste uma ação de Ativação de Operação para beber. Um colar
de bolas de fogo requer que você gaste 2 ações de Ativação de Operação
para soltar uma conta e jogá-la. Ativando uma lâmina da sorte para
rolar novamente um ataque leva apenas uma cutucada mental com uma reação de
Foco em Ativação (embora você faça isso apenas uma vez por dia). Ativação
automática acontece com uma pequena categoria de itens que proporcionam seu
benefício sempre que eles são usados para
sua finalidade normal. Um bom exemplo é uma espada com a runa da
propriedade gelo, que é sempre coberta de gelo e precisa apenas acertar um
inimigo para causar dano extra ao frio.
Ativar ou investir um item
custa 1 Ponto de Ressonância (RP). Você pode ter ouvido um pouco sobre
isso no podcast Glass Cannon! Ressonância é um novo recurso que todos os
personagens podem usar para ativar itens. Sua ressonância de item mágico
inata é representada por um número de pontos de ressonância igual ao seu nível
mais seu modificador de Carisma. Isso se relaciona ao conceito do
Pathfinder First Edition de Carisma como a principal habilidade ligada à magia
inata, como visto na perícia Usar Dispositivo Mágico e ao fato de que o Carisma
é usado para habilidades similares a magias, oráculos, feiticeiros e assim por
diante. No entanto, no Pathfinder Second Edition, os verdadeiros eruditos
da criação de itens [cof..cof] alquimistas [cof...cof] podem usar a
Inteligência deles.
A ideia de ressonância decorre
do ocultista do Pathfinder First Edition, que foi capaz de explorar o potencial
mágico dos itens, e até mesmo antes disso para a ideia de ressonância entre as
criaturas e vários itens mágicos, como visto com os poderes ressonantes
dos wayfinders. Nós expandimos esse conceito para aplicar a
todos. Em termos práticos, é muito improvável que você fique sem pontos de
ressonância, a menos que esteja usando um número absurdo de itens, e você corre
grande risco em níveis baixos. Você ainda tem uma chance, mesmo que seu
pode de pontos esteja vazio. Você pode gastar mais pontos de
ressonância! Se você está em 0 RP, você pode tentar ativar ou investir um
item de qualquer maneira. Você precisa tentar um check flat (rola um d20
sem modificadores) contra um CD igual a 10 + o número de pontos que você gastou
demais hoje. Portanto, o primeiro item tem 50% de chance de funcionar e
fica mais arriscado a partir daí.
Esperamos que os Pontos de
Ressonância seja um tópico controverso e estamos realmente curiosos para ver
como ele funciona nas suas mesas. É uma das mudanças mais experimentais do
jogo e o processo de teste nos dá a chance de vê-lo em estado selvagem antes de
se comprometer com ele. Aqui estão as vantagens que vemos a partir de uma
perspectiva de design:
1.
Usar itens é claro e consistente. Gastar as ações necessárias e 1 PR, e você
ativa ou investe seu item. Se alguém quiser usar o mesmo item, você pode
removê-lo e deixá-lo usá-lo e investi-lo.
2.
Você tem menos para seguir. Podemos remover alguns dos sub-pools que os
itens individuais têm (como "10 rodadas por dia que não precisam ser
consecutivas" ou "5 cargas") porque sabemos que você tem um
recurso limitado em geral. Ainda existem alguns itens que não podem ser
usados sem
limite, mas eles são exceções especiais em vez de serem comuns por necessidade.
3.
Coloca o foco nos itens mais fortes. Como você não pode ativar os itens
indefinidamente, sua melhor opção é usar o item mais eficiente em PR, não o
item mais eficiente em termos de desempenho. Você quer uma varinha de cura
de alto nível, porque você consegue mais cura por ponto de ressonância, em vez
de pegar um monte de varinhas de baixo nível, porque elas são baratas.
4.
Investidura limita o que você pode usar. Isso significa que não precisamos
depender muito de um sistema de slots de itens, criando mais flexibilidade em que
tipo de itens usados são
úteis. Você vai ler mais sobre isso no blog na sexta-feira, quando falamos
em remover a árvore de Natal dos itens mágicos!
Esses benefícios serão
convincentes? As pessoas preferirão este sistema ao sistema Pathfinder
First Edition? Estamos ansiosos para descobrir!
Quer dar uma olhada em um item
para ver como isso funciona na prática?
MANTO DE ELVENKIND - ITEM 10+
Ilusão, Investido, Mágico
Método de
Uso desgaste, manto; Massa L
Ativação [[A]]
Foco de Ativação, [[A]] Ativação de Operação
Este manto é verde escuro com um capuz volumoso e
é bordado com ouro e símbolos de importância para os elfos. O manto
permite que você lance o Ghost Sound como uma magia arcana
inata. Quando você puxa o capuz sobre sua cabeça (uma Ação de Interação),
o manto se transforma para combinar com o ambiente ao seu redor e abafa seus
sons, dando a você um bônus de item para testes de Furtividade. Se você
ativar o manto, você puxa o capuz para cima e é afetado
pela invisibilidade por 1 minuto ou até você puxar o capuz para
baixo, o que ocorrer primeiro.
Tipo padrão; Nível 10; Preço 1.000 po
O manto concede um bônus de +3.
Tipo maior; Nível 18; Preço 24.000 po
O manto concede um bônus de +5 e
a invisibilidade é de 4º nível. Se você também estiver
usando botas maiores de elvenkind, o manto de elvenkind maior
permite que você se esgueire em ambientes florestais mesmo quando as
criaturas estiverem observando você.
Aqui está um item bastante
complexo para mostrar várias partes do sistema de uma só vez. O Manto
de Elvenkind é nível 10, e há também um manto maior de
elvenkind com um item de nível 18. Você viu na postagem Segredos da
Alquimia (anteriormente), os itens têm níveis agora, que indicam o ponto em que
você pode criá-los (bem como será útil para o Mestre ao fazer tesouros). O
método de uso indica que este item desgasta e que é um manto. Alguns itens
têm essa lista de duas partes porque são difíceis de usar múltiplos. Múltiplos
mantos, botas múltiplas ... não é prático. Vários anéis ou
amuletos? Sem problemas.
Este item é investido (observe
a característica investida) e ativado (como você pode ver pela entrada de
ativação). Investir o manto permite que você lance Ghost
Sound. Você recebe esse benefício enquanto o manto é investido, o que
significa que você pode lançar o feitiço sempre que quiser, sem ativar o manto
e, portanto, sem gastar mais Pontos de Ressonância. Você também pode
receber um bônus de item em testes de Furtividade do manto (+3 ou +5 para uma
capa maior). Finalmente, você pode ativar o manto enquanto levanta o
capuz, gastando 1 Ponto de Ressonância para ficar invisível! Certamente
nem todos os itens têm tanta coisa como um Manto de Elvenkind, mas vários
itens clássicos pareciam necessitar de um tratamento extra especial! O que
você acha? Demais?
Como sobre algo mais simples?
ESCUDO FLUTUANTE - ITEM13
Mágico
Preço 2,800
po
Método de
Uso seguro, 1 mão; Massa L
Ativação [[A]]
Ativação de Operação
Este escudo de madeira leve de qualidade mestre
(Dureza 6) protege-o sem exigir que você gaste ações a cada rodada. Quando
você ativa este escudo, você pode liberá-lo de sua aderência como parte dessa
ação. O escudo flutua no ar ao seu lado, concedendo bônus automaticamente,
como se você tivesse levantado o escudo. Por você não estar empunhando o
escudo, você não pode usar reações como Bloqueio de Escudo com o escudo.
Após 1 minuto, o escudo cai no chão, finalizando
seu efeito flutuante. Enquanto o escudo é adjacente a você, você pode
segurá-lo com uma Ação do Interação, finalizando seu efeito flutuante.
Você pode segurar isso e usá-lo
como qualquer outro escudo. Ao ativá-lo, você libera a mão para fazer o
escudo flutuar, protegendo-o sem você gastar uma ação! Enquanto
o escudo flutuante oferece muito menos Dureza do que muitos escudos
mágicos de um nível similar (alguns têm Dureza até 18!), isso não para o Shield
Block e suas habilidades permitem que você o use mesmo com um personagem que precisa
de ambas as mãos para outras coisas.
Agora vamos ver dois tipos
especiais de itens: um clássico renovado e uma nova categoria!
Bastões
Nós passamos por várias
iterações diferentes de bastões. Eles precisavam continuar sendo uma
ferramenta poderosa para os conjuradores, mas também queríamos que eles
aparecessem mais cedo no jogo, então você não precisava esperar que a maioria
dos bastões aparecesse em níveis mais altos. Vamos ver a equipe de
cura!
CAJADO DE CURA – ITEM 3+
Investido, Mágico, Necromancia, Cajado
Método de
Uso seguro, 1 mão; Massa 1
Ativação Lançar
um Feitiço (1 PR)
Feito de madeira branca lisa, este cajado é
tampado em cada extremidade com uma cruz de ouro adornada com uma infinidade de
peças de rubi. Um Cajado de Cura adiciona um bônus de item aos
Pontos de Vida que você restaura a qualquer momento em que conjurar
a magia de cura usando seus próprios slots de magia, usando
cargas do cajado ou de canal de energia.
Tipo menor; Nível 3; Preço 60 po; Carga
Máxima 3
O bônus de item para curar magias é +1.
- estabilizar (truque)
- curar (nível 1)
Eu incluí apenas cajado de
cura menor nível 3 aqui. Há também versões nos níveis 7, 11 e
15, e adicionam magias de cura de nível mais alto, além
de restauração , remoção de doenças , restauração de sentidos,
e mais! Um cajado está vinculada a você, o que significa que você tem que
investir, ao contrário da maioria dos itens mantidos. Esta investidura tem
dois benefícios extras. Primeiro, liga o cajado à você, impedindo que
qualquer outra pessoa invista o cajado por 24 horas. Mais importante, ele
restaura as cargas no cajado, igual ao maior nível de magia que você pode
conjurar. Você não precisa gastar nenhum feitiço para fazer isso; é
tudo parte do uso de seus Pontos de Ressonância. Você perceberá que isso
também significa que se você encontrar um desses como um personagem de 1º
nível, levará mais tempo para recarregá-lo do que se você for um conjurador de
nível mais alto. Você também recebe o bônus do item para a cura, desde que
mantenha o cajado investido.
Agora, como você conjura essas
magias? Bem, você ativa o cajado como parte da conjuração de uma das
magias nele (gastando 1 PR como de costume). Então você tem duas opções:
você pode gastar as cargas do cajado igual ao nível da magia (1 carga para cura aqui)
ou gastar uma de suas próprias magias daquele nível ou maior. Sim, seu
cajado essencialmente permite que você conjure espontaneamente os feitiços!
Bugigangas
Que tal algo completamente
diferente? Uma coisa que queríamos adicionar era um tipo de item que era
como pergaminhos para personagens marciais. Os conjuradores usam
pergaminhos e todos usam poções, mas que tal algo especial que depende de
habilidades não mágicas? As bugigangas eram a resposta! Nosso
primeiro exemplo foi projetado especificamente para lutadores.
GEMA DO MEDO - ITEM 4
Consumíveis, Encantamento, Medo, Mágico, Mental,
Bugiganga
Preço 11
po
Método de
Uso afixado, arma; Massa -
Ativação [[F]]
Ativação de Foco; Gatilho Você
usa Intimidation Strike, mas ainda não rolou para o ataque.
Uma fumaça escura parece se contorcer dentro dessa
gema de obsidiana. Quando você ativa a gema, se o seu Intimidation Strike
acertar, o alvo fica amedrontado e surpreso contra seus ataques até o final do
seu próximo turno. Se a jogada de ataque é um sucesso crítico, o alvo fica
surpreso contra seus ataques por 1 minuto.
Todas as bugigangas têm o traço
consumível, o que significa que elas são usadas depois de serem ativadas uma
vez. Eles têm o método de uso "afixado", e como este indica, ele
deve ser afixado a uma arma. Você pode ativá-la com um Foco de Ativação
como uma ação livre quando usar a ação Initmidation Strike do feito do
guerreiro de mesmo nome. Isso faz com que o Intimidation Strike seja mais
severa, aumentando seu efeito para assustar 2 em vez de assustar 1 e torná-la
especialmente forte em um sucesso crítico.
Agora, que tal uma bugiganga
que é menos específico?
MOEDA DESAPARECIDA - ITEM 9
Consumível, Ilusão, Mágico, Bugiganga
Preço 85
po
Método de
Uso afixado, armadura; Massa -
Ativação [[F]]
Foco de Ativação; Desencadear Você
tenta um teste de Furtividade por Iniciativa, mas ainda não o rolou.
Requisitos Você
é um mestre em Furtividade.
Esta moeda de cobre pendia de uma tira de couro
enfiada em um buraco no centro da moeda. Geralmente é amarrado logo abaixo
da pescoço em uma armadura. Até que seja ativado, a moeda se torna
invisível por alguns segundos à cada poucos minutos, mas sempre em intervalos
aleatórios. Quando você ativa a moeda, você ganha os benefícios
da magia de invisibilidade de 2º nível até o final do seu
próximo turno.
Qualquer um com proficiência em
Furtividade pode usar essa bugiganga afixando-a à sua armadura. Ela pode
se tornar invisível ativando a moeda quando ela faz um teste de
Furtividade. Bastante útil na primeira rodada de uma luta!
Bem, há muito a dizer sobre
itens mágicos e teremos mais a dizer na sexta-feira. Por enquanto, vou
deixar você com uma pequena lista de alguns dos novos itens que aparecem
no Livro de Regras do Pathfinder Playtest, além dos clássicos.
- Anklets of alacrity
- Feather step stone
- Forge warden
- Grim trophy
- Handwraps of mighty fists
- Oil of weightlessness
- Persona mask
- Potency crystal
- Runestone
- Spell duelist's wand
- Third eye
- Virtuoso's instrument
Comentários de Hebert
O que mudou: Esqueça tudo
que você sabia sobre encaixes de itens mágicos. Agora a ressonância será
soberana. Você terá seu nível + bônus de carisma de ressonância e para equipar
itens, usar suas funções ou usar itens consumíveis, você terá de gastar
ressonância. Toda maneira como você se relaciona com itens mágicos e a maneira
como você os usa mudará.
Pelos
exemplos apresentados, cada item terá mais funcionalidades e bônus estáticos ao
invés de serem divididos entre vários itens. Bastões poderão dar bônus em
magias (como o exemplificado Bastão de Cura que dará um bônus para todas as
curas mágicas realizadas pelo portador), e além disso, permitirá que os
conjuradores possam conjurar magias que não conhecem, mas dentro do repertório
do bastão, ao custo de ressonância.
O que significa: Se um certo
lado, faz sentido, pois uma das principais promessas da P2E será o fim do
efeito árvore de natal (onde personagens de níveis alto não sobrevivem se não
estiverem enfeitados com mil bugigangas mágicas). Mas por outro, será que vai
funcionar ? Não será trabalhoso demais ? São coisas que só conseguiremos
determinar experimentando e jogando, mas que dentre todas as mudanças sugeridas
pelo Playtest, é de longe a mais rejeitada pelos jogadores.
Potência
e Poções
Stephen
Radney-MacFarland (Designer Sênior)
Sexta-feira, 29 de
junho de 2018
No início desta semana, Logan
falo rapidamente sobre Ressonância e como ela interage com alguns itens mágicos
icônicos e totalmente novos. Se você perdeu a explicação de Logan, você
pode querer dar uma olhada anteriormente antes de continuar lendo, porque
nós vamos voltar a ela no final do blog. Você sabe como funciona a
ressonância? Boa. Agora esqueça, vamos falar de armas.
Potência e
Propriedades
Ao contrário dos itens com o
traço investido ou aqueles que você ativa, as armas normalmente não precisam de
ressonância para serem usadas. Você apenas pega uma e balança (ou atira,
lança, arremessa ou joga), e a arma mágica libera seu soco, muitas vezes com
potência. Pense na potência de uma arma como seu "plus à
mais’. Potência ainda concede um bônus de item para suas jogadas de ataque
com a arma, mas agora também aumenta o dano causado por um dado adicional à
arma para cada ponto de bônus de potência. Por exemplo, digamos que você
encontre uma espada longa +1 enterrada na pilha de esterco de um
otyugh. Independentemente da sua atual sujeira, essa arma concede não
apenas um bônus de item +1 às jogadas de ataque, mas em um acerto bem sucedido
causa dano de 2d8 + modificador de Força, ao invés do padrão 1d8 + modificador
de força. Uma espada longa +2, em vez disso, concederá um bônus
de +2 para os ataques e causará dado de 3d8 + modificador de Força, e assim por
diante.
Claro, a potência é apenas uma
parte da história. Armas mágicas também podem ter propriedades. A
potência máxima e o número de propriedades que uma arma pode ter são baseados
na qualidade daquela arma. Armas padrão não podem ter potência ou
propriedades, enquanto armas de qualidade expert podem ter até +2 de
potência e uma propriedade. Armas de qualidade mestre podem ter
até +4 de potência e duas propriedades, e armas lendárias podem
ser armas +5 e terem três propriedades. Às vezes, materiais especiais
podem afetar o número de propriedades que uma arma mágica pode
possuir. Como o ferro frio resiste à magia, as armas feitas de ferro frio
têm menos uma propriedade. Por outro lado, armas feitas de orichalcum
altamente mágico podem ter uma propriedade adicional, mas como o metal é tão raro
e difícil de trabalhar, essas armas devem ser lendárias.
Tanto a potência quanto a
propriedade estão imbuídas dentro uma arma gravando runas mágicas nela. As
runas podem ser facilmente removidas ou adicionadas (supondo que a qualidade da
arma o permita), e podem até ser encontradas gravadas em uma runestone,
permitindo que elas sejam transferidas separadamente de uma arma. Digamos
que você acabou de encontrar um punhado de runestones
com propriedades para armas em sua aventura. Quais propriedades
podem ser? Bem, vamos dar uma olhada em um dos favoritos dos bons clérigos
que odeiam mortos-vivos.
ROMPENDO - RUNA 5+
Método de
uso gravado, arma corpo a corpo
Uma arma rompedora causa dano extra aos
mortos-vivos. Mortos-vivos atingidos por um ataque com uma arma rompedora
recebem dano positivo extra e efeitos adicionais em um acerto crítico.
Tipo padrão; Nível 5; Preço 150 po
A arma causa 1d6 de dano positivo extra. Em
um acerto crítico, o morto-vivo fica enfraquecido 1 até o final do seu próximo
turno.
Tipo maior; Nível 15 (Incomum), Preço 6.200 po
A arma causa 2d6 de dano positivo extra. Em
um acerto crítico, a criatura morta-viva deve tentar um teste Fortitude CD 32
com os seguintes efeitos.
Sucesso O
alvo está enfraquecido 2 até o final do seu próximo turno.
Sucesso
Crítico O alvo está
enfraquecido 1 até o final do seu próximo turno.
Falha O
alvo está enfraquecido 3 até o final do seu próximo turno.
Falha
Crítica O alvo é destruído.
A propriedade rompedora vem
em duas variedades. A propriedade rompedora padrão causa algum dano
positivo e pode enfraquecer os mortos-vivos. A versão maior causa mais
dano positivo e pode forçar os mortos-vivos a tentar uma defesa - se eles
criticamente falharem, eles serão destruídos imediatamente!
Claro, outros tipos de
propriedades podem fazer coisas ainda mais incríveis. Às vezes, essas
propriedades podem exigir um gasto de ressonância.
VORPAL - RUNA17
Evocação, Mágica
Preço 15.000
po
Método de
uso gravado, arma corpo a corpo que
causa dano cortante
Ativação [[R]]
Foco de Ativação; Gatilho Você
rola um 20 natural e obtém sucesso crítico em um Acerto com a arma mirando em
uma criatura com pelo menos uma cabeça.
Quando você ativa uma arma vorpal, a criatura
que dispara deve ter sucesso em um teste de resistência de Fortitude CD 35 ou é
decapitada. Isso mata qualquer criatura, exceto aquelas que não requerem
uma cabeça para viver (como constructos, oozes e algumas aberrações e
mortos-vivos). Para criaturas com múltiplas cabeças (como ettins ou
hidras), isso normalmente mata a criatura somente se você cortar sua última
cabeça.
Se, como
a propriedade vorpal, uma propriedade de arma tiver uma ativação,
você terá que gastar Ressonância para ativá-la; no entanto, ao contrário
de itens usados, você não precisa estar sintonizado com uma arma para
ativá-la. Então role os 20 e acabe com seus oponentes enquanto você tiver
ressonância de sobra.
Potência e
Propriedades de Armadura
A armadura mágica também possui
potência e pode ter propriedades. Como as armas, a armadura pode conter
uma quantidade máxima de potência e propriedades com base em sua qualidade e
materiais especiais, e você pode adicionar, remover ou transferir potências e
propriedades entre armaduras através de runas. A potência máxima e o
número de propriedades da armadura é a mesma das armas, mas vale notar que ao
invés de conceder uma propriedade adicional, a armadura do orichalcum concede
um bônus de circunstância de +1 aos testes de iniciativa e se autorrepara
automaticamente ao longo do tempo.
Potência de Armadura concede um
bônus de item para CA (incluindo Classe de Armadura de Toque) e para seus
testes de resistência. Armaduras mágicas e de alta qualidade também são
mais fáceis de usar. Armaduras de qualidade expert têm sua penalidade de
teste de armadura reduzida em um, enquanto armaduras de qualidade mestre têm
sua penalidade reduzida em dois, e armadura lendária por três.
Como outros itens gastos, você
deve investir na armadura; isto é, você tem que gastar ressonância para
obter seus efeitos mágicos. Se sua armadura tem uma propriedade ativada,
você deve ter investido a armadura antes de poder usar essa
habilidade. Vamos dar uma olhada em um exemplo de tal propriedade.
INVISIBILIDADE - RUNA +8
Ilusão Mágica
Método de
Uso gravado, armadura leve
Ativação [[A]]
Comando de Ativação
Uma vez por dia, você pode sussurrar a palavra de
comando para ficar invisível por 1 minuto, ganhando os efeitos de
uma magia de invisibilidade de 2º nível .
Tipo padrão; Nível 8; Preço 500 po
Tipo maior; Nível 10; Preço 1.000 po
Você pode ativar a armadura até 3 vezes por dia.
Requisitos
de Fabricação Você deve fornecer um casting de
invisibilidade.
Esta propriedade favorecida de
muitos rangers e ladinos (e talvez um alquimista sorrateiro ou dois) permite
que a criatura sintonizada ganhe o benefício de uma magia
de invisibilidade ao custo de uma ação e 1 PR. A versão maior
permite ativar a armadura três vezes ao dia, em vez de apenas uma vez.
Mas nem todas as propriedades
apresentam ativações ou exigem mais ressonância do que o gasto para a
sintonização inicial. Aqui está um exemplo clássico de
uma fortificação.
FORTIFICAÇÃO - RUNA 12+
Abjuração, Mágica
Método de
uso gravado, armadura média ou
pesada
Cada vez que você for atingido por um acerto
crítico enquanto estiver usando uma armadura de fortificação, tente um teste
com o CD listada. Se você tiver sucesso, esse acerto crítico se torna um
golpe normal. Esta propriedade engrossa a armadura, aumentando seu volume
em 1.
Tipo padrão; Nível 12; Preço 2.000 po; CD 17
Tipo maior; Nível 18; Preço 24.000 po; CD 14
Concedendo aos usuários de armaduras médias e
pesadas a possibilidade de transformar um acerto crítico em um acerto normal,
a fortificação fornece um excelente efeito constante para guerreiros,
paladinos e clérigos focados nas artes marciais.
Poções
Agora que você sabe como armas
mágicas e armaduras funcionam, vamos dar uma olhada em algo muito menos
permanente, mas muitas vezes útil - poções! Enquanto na Primeira Edição,
as poções eram feitiços de 3º nível ou inferiores em uma garrafa; nós
queríamos seguir um caminho um pouco diferente dessa vez. As poções não só
podem ter efeitos que atingem níveis mais elevados, como também não precisam
estar vinculados a efeitos especiais de magia. Dito isso, há apenas
algumas poções que são tão icônicas e necessárias que você não pode mexer muito
com elas. Quem não precisa de uma poção de cura de vez em quando?
POÇÃO DE CURA - ITEM 1+
Consumível, Cura, Magia, Necromancia, Poção
Método de
Uso seguro, 1 mão; Massa L
Ativação [[A]]
Operar Ativação
Quando você bebe uma poção de cura, recupera o
número listado de Pontos de vida.
Tipo menor; Nível 1; Preço 3 po
A poção restaura 1d8 pontos de vida.
Tipo inferior; Nível 3; Preço 8 po
A poção restaura 2d8 + 4 pontos de vida.
Tipo moderado; Nível 5; Preço 20 po
A poção restaura 3d8 + 8 pontos de vida.
Tipo maior; Nível 8; Preço 60 po
A poção restaura 5d8 + 12 pontos de vida.
Tipo superior; Nível 12; Preço 250 po
A poção restaura 7d8 + 20 pontos de vida.
Tipo verdadeiro; Nível 16; Preço 1.200 po
A poção restaura 9d8 + 30 pontos de vida.
A primeira coisa que você
notará é que existem seis variedades desse ponto, variando do nível 1
(restaurando 1d8 Pontos de Vida) até o nível 16 (recuperando 9d8 + 30 Pontos de
Vida). Você também notará que esta poção (e todas as poções) têm uma
ativação. O que, você adivinhou, significa que você precisa gastar
Ressonância para obter seu efeito.
Claro, às vezes uma poção
de cura faz seu melhor trabalho quando você está caído e não pode ativá-la
sozinho. Não se preocupe. A consagrada tradição de derramar uma poção
na garganta do seu amigo ferido ainda está no jogo. Seu companheiro gasta
uma ação básica do Interação para administrar a poção a você, mas você ainda
precisa gastar Ressonância para obter o efeito da poção (felizmente, você não
precisa estar consciente para fazê-lo).
É claro que essa nova
flexibilidade para poções nos permite manter alguns itens que, na Primeira
Edição, eram chamados de elixires (um termo que, no Playtest, usamos agora para
misturas alquímicas). Aqui está um dos meus favoritos:
POÇÃO DE RESPIRAÇÃO DO DRAGÃO - ITEM
7+
Consumível, Evocação, Mágico, Poção
Método de
Uso seguro, 1 mão; Massa L
Ativação [[A]]
Operar Ativação
Este líquido contém sangue de uma certa raça de
dragão. Por 1 hora depois que você absorver a mistura ácida, você pode
usar uma arma de sopro usada por aquela raça de dragão. O nível e preço da
poção, assim como a quantidade de dano e a CD do teste de resistência, dependem
da idade do dragão cujo sangue você usou. Este item tem o traço
correspondente ao tipo de dano da arma de sopro.
Você pode gastar outra ação de Operar Ativação sem
custo de PR imediatamente após beber a poção para expirar a respiração do
dragão. A qualquer momento durante a duração da poção, você pode usar a
arma de sopro gastando 1 PR e 2 ações de Operar Ativação (uma para inalar o ar
necessário e a outra para expirar). Depois de usar a arma de sopro, você
não pode fazer isso novamente por 1d4 rodadas.
Cada criatura na área da arma de respiração tenta
um salvamento contra a arma de respiração.
Sucesso Meio
dano.
Sucesso
Crítico Nenhum dano.
Falha Dano
total.
Falha
Crítica Dano duplo.
Tipo jovem; Nível 7; Preço 45 po; Dano 4d6; CD 21
Tipo adulto; Nível 12; Preço 250 po; Dano 7d6; CD 28
Tipo
wyrm; Nível 17; Preço 2.000 po; Dano 10d6; CD 35
ARMA DA RESPIRAÇÃO DO DRAGÃO
(SALVAMENTO)
Preto
ou Cobre Linha de ácido de 9M (Reflexo)
Azul ou Bronze Linha de eletricidade de 9m (Reflexos)
Latão Linha de fogo de 9m (Reflexos)
Verde Cone de veneno de 4,5m (Fortitude)
Ouro ou Vermelho Cone de fogo de 4,5m (Reflexo)
Prata ou Branco Cone de frio de 4,5m (Reflexo)
Azul ou Bronze Linha de eletricidade de 9m (Reflexos)
Latão Linha de fogo de 9m (Reflexos)
Verde Cone de veneno de 4,5m (Fortitude)
Ouro ou Vermelho Cone de fogo de 4,5m (Reflexo)
Prata ou Branco Cone de frio de 4,5m (Reflexo)
Este é interessante porque você
gasta Ressonância quando bebe a poção pela primeira vez e vomita algum ódio
dracônico em seus inimigos, e pode continuar a fazê-lo por uma hora após ter
bebido sempre que você gastar ações e PR. Escolha o tipo certo de dragão,
e você será a vida de qualquer grupo que você participar.
Muito intimamente relacionado a
poções estão óleos. Como poções, você ativa esses itens consumíveis, mas o
faz aplicando o óleo a um objeto ou pessoa. Enquanto normalmente usa-se
uma mão para beber ou administrar uma poção, a aplicação de óleo precisa das
duas mãos. Este óleo em particular pode ser de interesse para proteger os
usuários.
ÓLEO PARA REMENDAR - ITEM 3
Consumível, Mágico, Óleo, Transmutação
Preço 6
po
Método de
Uso seguro, 2 mãos; Massa L
Ativação [[A]]
Operar Ativação
Aplicar este óleo a um item lança uma magia
de conserto de segundo nível que repara o item. Se o item
foi quebrado, ele não está mais quebrado. Se o item estiver amassado, ele
perderá esses amassados. Esta restauração não restaura peças
perdidas. Por exemplo, se usado em um texto com páginas ausentes, ele não
recriaria as páginas perdidas.
Um backup perfeito quando você
falha no seu teste de Artesanato para Reparar um item, ou quando você precisa
reparar aquele escudo amassado rapidamente, o óleo de conserto tem muitos
outros usos.
Comentários de Hebert
O que mudou:
Grandes mudanças nas armas mágicas. Primeiro a surpresa de que portar armas não
gasta ressonância (embora algumas armas específicas possam gastar ressonância
em alguns efeitos especiais). Segundo que os bônus de armas e armaduras agora
recebem o nome de Potência. A Potência concede bônus de ataque, mas para o dado
ela concede um novo dado de arma para cada graduação de potência (uma adaga+4
causaria 5d4 de dano).
Terceiro, as propriedades de
armas agora não terão custo cumulativo, e sim, cada arma (a depender da
Potência) terão encaixes para as runas de propriedades.
Armaduras também terão
Potência, mas fora aumentar a CA, a Potência das armaduras também concederá
bônus nos testes de resistência (eliminando a necessidade de capas da
resistência).
Por Fim, as poções também
mudaram, agora não sendo mais magias engarrafadas, e não mais estando limitadas
a efeitos de nível baixo. Agora existirão poções de nível elevado e com efeitos
únicos que não copiam magias.
O que significa:
A economia disso tudo ainda está nebulosa, segundo os projetistas, a intenção
por trás da ressonância é adicionar um elemento a mais para considerar no custo
benefício de um item que não fosse apenas custo em ouro. Beber 5 poções de
nível baixo é mais barato, mas iria exaurir a ressonância, enquanto beber uma
poção de nível alto tem um rateio de ouro por cura pior, mas preserva
ressonância. É difícil sentir isso sem jogar. Assim como entender toda a
mudança das armas mágicas sem ver como a mudança nos pontos de vida, a economia
de ações, críticos e etc… vão mudar a dinâmica da rodadas. Contudo,
matematicamente parece interessante. Ainda bem que por enquanto é só um
playtest e muito ainda pode ser mudado.
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