sábado, 23 de abril de 2022

Entrevista com Matt Forbeck, o designer de Marvel Multiverse RPG

  
Entrevista com Matt Forbeck, o designer de Marvel Multiverse RPG

 
Desde que o playtest de Marvel Multiverse RPG foi lançado (no último dia 20) tenho visto muito gente fazer críticas e reclamar mesmo sem nem ao menos ter lido o material. É quase como que se já tivessem uma propensão à uma visão negativa do material ainda nem lançado... coisas de nossos dias de hoje, onde todos são críticos especialistas por procuração.

Eu espero para tecer críticas ou comentários mais passionais quando tiver o playtest em minhas mãos. O que tenho visto nos previews e resenhas de alguns sites de fora tem me deixado realmente curioso de como esse RPG se portará na mesa e de que forma ele emulará o universo de super-heróis. Ao mesmo tempo é importante levarmos em consideração de que ainda é um playtest e que muito poderá mudar até o lançamento final, em 2023.

Por hora trago uma entrevista do designer desse RPG, o veterano Matt Forbeck, que já trabalhou em outros RPGs da Marvel além de muitos outros sistemas e cenários. A entrevista foi postada no site ComicBook.com no dia 19 de abril, um dia antes do lançamento oficial do playtest.

Então, você recebeu alguma orientação para o Marvel Multiverse Role-Playing Game? Quando você foi abordado pela primeira vez sobre o design do jogo, eles lhe disseram que queriam um novo jogo de RPG ou eles tinham instruções mais detalhadas?

Matt Forbeck: Bem, o cara que me abordou originalmente foi John Nee com quem eu trabalhei em WildStorms: The Expandable Superhero Collectible Card Game,  quando ele era o presidente ou vice-presidente da Wildstorms, que era a divisão de Jim Lee na Image Comics. Ele disse: “Olha, eu realmente quero fazer um jogo de RPG”. E começamos a falar sobre coisas básicas como: queremos tentar adaptar o sistema d20?; queremos usar Powered by the Apocalypse? queremos fazer algo nosso?.

Vimos muitas coisas diferentes. Quando analisamos nossos planos de longo prazo para o jogo, decidimos que provavelmente queríamos ter nosso próprio sistema, algo que controlássemos e pudéssemos fazer coisas com quaisquer propriedades que surgissem. Além disso, se fôssemos usar o sistema de outra pessoa, queríamos algo que fosse adaptado especialmente para super-heróis e o tipo de propriedades com as quais trabalhamos na Marvel, em vez de pegar algo e torná-lo genérico e depois ramificá-lo de lá. E acho que criar nosso próprio sistema foi provavelmente a melhor alternativa para isso. Queríamos um sistema de jogo que cobrisse todos, de tia May a Galactus. E então, por causa disso, queríamos algo que fosse adaptado para níveis muito diferentes de poder. E queríamos criar um jogo que achamos que se encaixaria melhor.


Então, como você se estabeleceu no sistema d616? Você decidiu que queria algo que usasse 6-1-6 primeiro? Como você decidiu pelo 3d6 em oposição a algo como um d20 ou uma mecânica geral de jogo diferente?

Forbeck: Ao jogar este jogo, você verá que ele tem semelhanças e alcances com outros jogos populares, então poderíamos facilmente ter escolhido um d20 ou um dado de percentil ou algo assim. Esses são bastante fáceis de entender e brincar, mas também tendem a ser muito sutis, certo. Você tem tanta probabilidade de ter um fracasso quanto de ter um sucesso e suas opções para obter resultados medíocres, que é o resultado esperado, tendem a ser um pouco mais desafiadoras para as pessoas. Então queríamos algo com mais uma curva para o dado do que uma curva plana. Então essa é a razão pela qual optamos por um sistema 3d6. 

Então tivemos a ideia de que um dos dados deveria ser um dado da Marvel que permitisse que coisas fantásticas acontecessem. Então, uma em cada seis vezes você vai ter que algo incrível vai acontecer. Portanto, não está acontecendo todas as vezes, mas é mais comum do que obter um acerto crítico em Dungeons & Dragons, que acontece uma a cada 20 vezes, dependendo do tipo de alcance que você tem para acertos críticos do seu personagem.

Também tivemos essa ideia para Edges and Troubles, que permite que você afete essas jogadas de dados e, em seguida, gerencie através do jogo essas coisas fantásticas acontecendo, esteja você usando uma vantagem porque interpretou algo incrivelmente como, “ok, Estou espreitando-o no escuro com a lua nova”. E tudo, tem um show de rock acontecendo então ele não pode me ouvir. Então você obtém vantagens de certas circunstâncias.

Mas também queríamos poder usar Karma, que na verdade é uma versão do Marvel Heroes Roleplaying Game original. Então, se você é um super-herói e está fazendo coisas super-heroicas, ou está fazendo coisas que entretêm a mesa ou o Narrador, você pode usar essas coisas que está fazendo para falsificar os dados em seu favor.


Então vamos falar sobre os Ranks neste jogo. Você mencionou anteriormente que o Marvel Multiverse cobre todos, de tia May a Galactus, e isso é demonstrado pelo Rank de um personagem. Quando olhei pela primeira vez para os Ranks, pensei que eles eram um substituto para os níveis dos personagens. Mas então percebi que é um pouco diferente, porque realmente representa os níveis de poder e as faixas de níveis de poder. Quão difícil foi tentar colocar uma variedade de poderes em um sistema de jogo? Porque é impressionante, mas também parece bastante intimidante.

Forbeck: É, é um desafio e tanto, certo? Basta ter um sistema de regras que possa apresentar esses personagens diferentes e também torná-lo relativamente realista. Estamos falando de quadrinhos aqui, então não precisa de motores de física, mas a tia May não tem chance de ferir Galactus, então não é como um jogo onde tudo pode acontecer.

Aqui, estamos tentando replicar o gênero de quadrinhos da Marvel que foi estabelecido ao longo de décadas e um personagem de Rank 5 como Demolidor terá dificuldade em machucar alguém como Thor, que é um personagem de Rank 20. 

Foi um grande desafio fazer isso. Uma das grandes perguntas que tivemos foi “Como você tem personagens como Homem-Aranha e Thor no mesmo time de Vingadores?” E isso vai ser algo que vamos abordar mais em um foco narrativo, tanto quanto ensinar as pessoas a projetar encontros. Há uma edição recente de Vingadores onde o Capitão América dá ordens e ele diz a Thor e Homem de Ferro para lutar contra alguns vilões no céu enquanto o resto da equipe resgata pessoas aqui no chão. E esse é exatamente o tipo de coisa que você quer poder fazer como uma equipe de jogadores com personagens que estão trabalhando em diferentes níveis, certo? Você quer ter algo que todos se sintam úteis para fazer, isso é importante para eles fazerem, mas cada um tem seu próprio papel e eles podem trabalhar neles simultaneamente, mantendo o jogo divertido para todos. E isso é um grande desafio, mas acho que conseguimos.

Novamente, vamos contar com os Narradores para fazer muito trabalho pesado para isso. Mas essa é uma das grandes coisas sobre jogos de RPG de mesa, certo? Não são videogames, não são filmes, não são outra coisa. Eles são sua própria forma de arte única. E você está contando com aquela pessoa que conhece seus jogadores melhor do que ninguém para desenvolver esse tipo de entretenimento com eles ou criá-los com eles. Porque é realmente uma coisa colaborativa. O narrador não está no comando e apenas, “Ei, estou fazendo um show.” É algo com o qual você envolve todos os jogadores em um nível bastante igual.


Portanto, outra parte interessante do jogo é o número de opções de poder que os jogadores podem escolher. Na prévia que foi lançada no início deste mês, todos notaram que o Homem-Aranha tem uma lista de 15 poderes diferentes. Todo personagem vai ter isso até certo ponto. Obviamente, à medida que você obtém mais ranks, obtém mais poderes. Então, quantos poderes você verá no jogo principal? Porque, obviamente, há muita variedade em diferentes personagens da Marvel. 

Forbeck: Vamos tentar enfiar o máximo que pudermos. Estamos olhando para 300 e algumas páginas para o livro de regras real. E vamos tentar enfiar o máximo que pudermos, mas também temos que enfiar muitos personagens. Ainda estamos no processo de desenvolver a lista completa de poderes. Para o teste, queríamos ter certeza de que todos os personagens que você vê na capa do livro estão realmente no jogo. Isso significava que precisávamos ter conjuntos de poder para todos esses personagens. 

No entanto, ainda estamos nos estágios iniciais de desenvolvimento dos poderes completos. Não queríamos ir muito longe antes de recebermos o feedback do playtest. Quero dizer, o objetivo de fazer o playtest é obter feedback. E se chegarmos muito longe com isso, começamos a pensar, bem, não podemos aceitar esse feedback porque fizemos muito trabalho. Portanto, queremos ser flexíveis e receber esse feedback da forma mais honesta possível e com a mente mais aberta possível.

Mas vai ser um desafio colocar todos esses poderes. Toda vez que adicionamos um novo personagem ao jogo, tenho que ver se podemos dar a eles poderes já desenvolvidos ou se tenho que redesenhar tudo do zero. E então eu tenho que ver se isso afeta outros poderes semelhantes a eles. Mas felizmente, este é um playtest que estamos fazendo aqui, então estamos aprendendo à medida que avançamos e podemos ser bastante flexíveis sobre isso no momento. 


Houve algum conjunto específico de habilidades que você realmente teve problemas para converter no conjunto de regras para isso?

Forbeck: Você sabe, não realmente. Embora parte dos poderes que enfrentamos que nos deu um pouco mais de dor de cabeça, eu acho, foram as artes marciais e os poderes de arma de fogo. Por um lado, porque esses não são poderes centrais da Marvel de várias maneiras. Quero dizer, obviamente Shang-Chi é um mestre em artes marciais e o Justiceiro usa suas armas, mas você não vê muitos personagens da Marvel usando esse tipo de coisa.

Armas e artes marciais tendem a ser muito amplas. Há muitos locais diferentes que você pode escolher dentro deles e há diferentes avenidas em que você pode orientá-los. Em um ponto, meu editor perguntou se deveríamos apenas eliminar completamente as armas, mas eu apontei que muitos dos vilões usam armas e armamento. Então precisamos enfrentar isso. Além disso, temos personagens como Rocket Raccoon, famoso por criar armas realmente selvagens e usá-las de maneiras diferentes e interessantes. 

Mas como essas categorias são tão amplas, foi um desafio maior do que os Poderes-Aranha. Quando você tem um grupo de personagens-Aranha, não precisamos nos preocupar com o Homem-Aranha, mas ainda temos que descobrir como fazer Spider-Gwen ou Ghost-Spider e Miles Morales e Spider-Woman e todos esses outros personagens. Mas tem havido muitos mitos construídos nos últimos 10 ou 15 anos que nos dão algo para trabalhar, enquanto que com armas e em nosso combate essencialmente, torna-se um pouco mais desafiador tentar delinear tudo isso.


Uma das maiores preocupações sobre o Marvel Multiverse Role-Playing Game é que a mecânica do jogo parece muito crocante. Como eles veem esses modificadores com +26, isso os lembra do sistema d20, especificamente D&D 3.5E. Então, qual é a sua resposta para as pessoas que acham que a mecânica do jogo é muito crocante, especialmente porque os RPGs tendem mais para jogos simplificados e focados na narrativa?

Forbeck: Bem, obviamente eu não acho que a mecânica do jogo seja muito complicada. Por outro lado, também sei que não sou o foco demográfico, certo. Sou um homem de 53 anos que joga esses jogos há 40 anos e os projeto profissionalmente há 30 anos, o que significa que minha opinião é muito diferente do seu fã padrão da Marvel. Então, nesse sentido, sim, posso dizer que algumas pessoas vão olhar para isso e dizer, uau, não.

No entanto, eu tentei fazer coisas leves antes, eu fiz um jogo chamado Brave New World em 1999, que era um RPG de super-herói para uma empresa que eu co-fundei chamada Pinnacle Entertainment Group. E fizemos um jogo baseado em templates muito leve, pensando que esse era o jeito certo de entrar no mercado. E acontece que talvez alguém como a Marvel pudesse alavancar isso, mas uma empresa como nós na época não. O problema é que o próprio mercado gosta de algo crocante. Vimos o que é popular e como o mercado nos provou que gosta de crocância, vamos tentar isso. Vamos tentar algo em que se você for um jogador de Dungeons & Dragons e você gosta da Marvel, ir para este jogo vai parecer mais natural. Queremos que os jogadores se sintam à vontade para fazer essa troca.

Eu não acho que o Marvel Multiverse seja realmente mais crocante do que Dungeons & Dragons.  E, na verdade, nos esforçamos para tentar torná-lo o mais acessível possível. O livro de regras do Playtest claramente não visa o que achamos que nosso mercado final será. Destina-se a jogadores de ponta que já estão jogando Dungeons & Dragons ou outros jogos. Ninguém vai dar o Playtest Rulebook para seus filhos no Natal. Esperançosamente, eles vão dar a eles o jogo completo quando sair no próximo ano.

Tudo isso dito, você não precisa saber cálculo, você não precisa de um diploma de física. Todo esse tipo de coisa é bem simples aqui. Quando eu era criança, jogava DC Heroes, que usa uma escala logarítmica. Se você entende de logaritmos, é fantástico e elegante, mas tentar ensinar isso às pessoas para que possam rodar um jogo é um grande desafio. E não queríamos entrar em nada disso.


Quando as pessoas ficaram angustiadas com os modificadores, eu me perguntei se eles já tinham experimentado o sistema FASERIP do primeiro RPG da Marvel? Você já viu os gráficos que você teve que usar? Isso é muito mais simples do que isso.

Forbeck: O máximo que pedimos é matemática de dois dígitos, somando e subtraindo. E muitas vezes, você tem o número bem na sua frente, basta adicionar o que você obtiver na sua rolagem de d616 e pronto.


Também gosto de como seu sistema de verificação é baseado em classificação com uma CD padrão, o que achei que era uma solução muito legal para tudo isso.

Forbeck: Exatamente, e novamente, isso vai depender do narrador definir a CD real na maior parte do tempo, certo? Mas se você olhar e disser, bem, por que Storm deveria se preocupar com isso neste momento? Bem, não jogue os dados para coisas que o personagem vai ter sucesso automaticamente. Você só rola os dados quando há uma dúvida sobre se o personagem pode ter sucesso em alguma coisa, essa geralmente é minha regra geral.


Então, minha última pergunta é: que tipo de feedback você espera dos jogadores? Há algum aspecto particular do jogo que você esteja realmente interessado em ver como os jogadores respondem?

Forbeck: Estou interessado em algumas coisas diferentes. Principalmente, estamos olhando para o sistema de combate porque é uma parte tão integral do jogo, mas também quero ver como as pessoas gostam do sistema de criação de personagens porque acho que isso será uma grande parte dele. Alguns dos jogos da Marvel no passado não permitiam a criação de personagens ou não a encorajavam. E esse é um dos nossos alicerces. Seremos capazes de pegar isso e dizer, tente fazer seus próprios personagens, veja como eles combinam.

A parte engraçada é que os personagens criados, porque eles serão adaptados ao sistema de jogo, acabarão mais poderosos do que alguns dos personagens tradicionais da Marvel que são criados narrativamente e não são construídos para um sistema de regras. Tentamos fazer com que o sistema de regras se encaixe na narração, mas as pessoas que chegam podem explorar qualquer coisa que você encontrar e torná-lo ainda melhor.

Então, eu quero que as pessoas tentem quebrar as regras. Quebre-as, dobre-as sobre o joelho, faça coisas terríveis com elas e depois me diga por que elas quebraram e como quebraram. E então vamos pegar esse feedback e tentar reforçar o sistema e torná-lo tão bom e intuitivo quanto possível. Parte disso será o jogador dizendo: “Eu não entendi isso”. E se um número suficiente de pessoas disser: “Eu não entendi essa parte”, isso significa que eu preciso fazer um trabalho melhor explicando mais a você.






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