terça-feira, 5 de maio de 2020

Resenha de Pathfinder 2E Gamemastery Guide


Resenha de Pathfinder 2E
Gamemastery Guide


Quando criança, sempre havia uma sugestão de “conhecimento proibido” no Guia do Mestre para AD&D. Havia livros para os jogadores, livros para o Mestre e os dois não se encontravam. Ou talvez meu irmão mais velho quisesse que eu acreditasse nisso, porque não queria que seu irmão mais novo com cabeça de batata jogasse manteiga de amendoim nas páginas de seu livro.

Hoje, tenho uma visão mais ampla dos jogos, e não é a pior coisa do mundo se os jogadores entenderem como as partes móveis funcionam tão bem quanto o Mestre. Então, vamos nos aprofundar no mundo não tão proibido do Pathfinder Gamemastery Guide .

O Gamemastery Guide (que eu vou ser preguiçoso e abreviado para “GM Guide” durante a maior parte disso) é, no fundo, um recurso para o Mestre do seu grupo, e acho que a força orientadora do livro está em levar sua experiência de jogo para o próximo nível, qualquer que seja esse nível. Em algum nível, não é tão difícil executar uma trilha de aventura [Adventuire Path] de A a Z com o Livro Básico.. No entanto, em algum momento, você encontrará desafios que não estão nessas páginas impressas. Para o Mestre iniciante, pode ser como lidar com um jogador problemático, ou encontros sociais que não ressoam com a sua equipe, ou como você pode recuperar sem jogar semanas de jogo e apenas começar de novo. Para o Mestre avançado, talvez você queira sair completamente da página impressa e criar seu próprio conteúdo adicional. O GM Guide cobre você de qualquer maneira isso tudo. 


O primeiro capítulo, “Gamemastery Basics”, é o seu clássico “GM 101”, o tipo de coisa que Steve fala em sua seção “GM Tips” no canal. Será mais interessante para o Mestre iniciante que talvez tenha mestrado algumas vezes e queira melhorar, ou pretenda resolver um problema específico que está tendo em sua campanha. Um Mestre experiente pode obter um pouco de atualização terminológica nesta seção - “esse conceito que você faz há 20 anos... aqui está o que chamamos neste sistema” - mas provavelmente já viu a maioria dessas coisas. E quase não existem regras rígidas contidas nesta seção - a coisa mais ‘carnuda’ que me lembro de ter visto na primeira passagem foi uma barra lateral que chegava a “bem, se você trata todas as diagonais como 1,5m ou alternar entre 1,5m e 3m é com você”. Para ser claro, Não estou desrespeitando esse conteúdo ou a necessidade de incluí-lo. Os jogos de RPG estão tendo um momento cultural, e isso significa que novos jogadores vão aparecer à nossa porta, e eles precisam dessa informação também. Mas jogadores experientes podem provavelmente apenas dar uma olhada rápida e passar para o Capítulo 2.

O capítulo 2, intitulado “Tools”, é onde o GM 101 termina, e a verdadeira consistência do livro começa (e com quase 100 páginas, representa a maior parte do livro em termos de contagem de páginas). O objetivo desta seção é “como fazer o seu próprio”: criaturas, perigos, itens mágicos... até cenários e panteões de divindades, se você quiser criar em casa seu próprio conteúdo e deixar Golarion para trás. Se você é um homebrewer, isso não interessará. E, diferentemente do Capítulo 1, que flutuava em um nível abstrato, esse conteúdo é muito emborrachado.


Começamos com como projetar novas criaturas. O nível de detalhe é realmente sólido aqui. Se você for regenerar sua criatura, precisará tirar X pontos de vida para compensar. Se o nível do encontro for este, o nível do item mágico ideal para que ele caia é este. Ele também contém uma seção sobre como projetar suas próprias habilidades de criatura - quanto dano elas devem causar, que salvamento elas devem fazer, como encaixá-las adequadamente na economia de três ações, etc. Ainda há espaço para a discrição do Mestre e a interpretação artística - mas isso lhe dá uma noção real de como criar criaturas da maneira Paizo, para que elas se encaixem no sistema existente, holisticamente, e quando se trata de fazer a matemática funcionar durante os encontros, para que eles não quebrem seu jogo.

A seguir, é apresentada uma seção semelhante sobre a criação de perigos. Eu tenho que admitir - eu sabia que os perigos eram mais complicados do que na Primeira Edição, mas não percebi que isto era necessário para criá-los. Eles são quase como monstros estacionários em seu nível de detalhe - você define o mecanismo, a sequência de ações, como e se pode ser desativado, a dureza dos pontos de vida no caso de precisar destruí-lo em vez de desativá-lo, e assim por diante.

As próximas seções estão próximas e queridas do meu coração como jogador - regras para a criação de itens personalizados. A primeira seção é apenas um conjunto de regras básicas para criar itens mágicos simples do seu próprio dispositivo. O material de substancial chega quando você chega a armaduras e armas, onde você pode abrir mão de slots de runas em troca de habilidades específicas para criar equipamentos verdadeiramente personalizados. Em seguida, abordam maneiras de ajustar seus itens básicos para dar sabor a eles - desde os mais cosméticos (peculiaridades: sua espada +1 pode cheirar à pinho recém-cortado) até coisas como itens inteligentes e itens amaldiçoados. Terminamos a seção sobre itens mágicos com relíquias e artefatos - relíquias são itens que, para simplificar muito, nivelam e ganham novas habilidades junto com você; artefatos geralmente são itens de nível final do jogo com habilidades extras, para quando você quiser criar seu equivalente ao Martelo de Grabthar.


Depois de algumas seções menores que detalham “obras de arte e pedras preciosas” e dão ao Mestre muito mais aflições de status para brincar (incluindo drogas viciantes), entramos no último tema “principal” do capítulo Tools - as seções sobre construção de mundo. Essa parte, na verdade, recua do concreto para o abstrato e assume a forma principalmente de perguntas nas quais você deveria pensar se tentar criar seu próprio conteúdo. Começa no nível macro e trabalha para dentro, então vamos de “digamos que você queira mexer com a gravidade em seu planeta; que ramificações isso tem?” a “quantos policiais locais um aldeão de criadores de porcos deve ter?”. Embora ele use exemplos do Golarion para ilustrar os vários conceitos, você pode obter algumas “respostas” por exemplo.

Continuando, o Capítulo Três é “Subsystems”. Há um tema aqui de aprofundar as partes não-combate do jogo, criando mini-jogos com suas próprias condições de vitória. Portanto, para escolher um exemplo, em vez de fazer um único teste de Diplomacia para decidir se o Duque permitirá que você use seu barco pessoal para chegar à ilha, use o subsistema Influence e faça uma sequência de interações com pontos atribuídos a cada um, e os jogadores terão sucesso se atingirem o valor do ponto desejado. Eu classificaria Influence, Research, Infiltration e Chases como variações desse tema básico - pegue algo que, de outra forma, poderia ser resumido por um ou dois testes e faça dele o seu próprio minijogo.

Na segunda metade do capítulo, existem mais sistemas de nicho. Existe um subsistema de liderança se os jogadores administram sua própria organização e desejam desempenhar um papel mais de “gerenciamento” na administração das coisas. Existe um sistema para conduzir duelos um contra um. Há a “hexploração”, que equivale a um sistema de estruturação de sessões de jogo “vamos sair na floresta por uma semana e brigar com coisas”. E existe até um sistema de Reputação do tipo MMO, onde - voltando ao exemplo anterior - talvez você nem consiga uma audiência com esse Duque, a menos que tenha chegado a um ponto em que as pessoas sabem quem você é e o que você é sobre.


Se os Subsistemas estavam ajudando o Mestre a executar um jogo normal, o Capítulo 4 (Variant Rules) [“Regras Variantes”) é mais orientado ao personagem e se concentra mais em mudar as suposições subjacentes do jogo. Elas variam de pequenas a grandes mudanças de paradigma. Deseja o sistema de compra pontual que está faltando na Primeira Edição? Temos regras para avançar na Segunda Edição e fazer com que a matemática funcione da mesma forma. Ou talvez todo mundo comece como um produtor de beterraba de nível 0 sem poder e faça uma “história de origem”, onde eles sentem o chamado à aventura e decidem que tipo de personagem eles realmente querem ser. Cansado do antigo alinhamento de nove caixas? Podemos seguir de qualquer maneira: temos opções para criar espectros mais graduais que você pode seguir enquanto joga, ou você pode eliminar completamente os alinhamentos formais e mudar todos para crenças orientadoras de alto nível. Há também instruções para o uso de um sistema de “ponto de resistência”, que qualquer pessoa que jogou Starfinder reconhecerá - pontos de resistência retornam após cada descanso, pontos de vida precisam ser curados. No extremo mais louco, existem sistemas para desvincular a proficiência de perícias do nível do personagem, ou para criar personagens completos de duas classes (como com… todas as habilidades de ambos, não uma classe principal com arquétipo que se enquadra na Classe #2).

A última seção é a NPC Gallery. É precisamente o que diz que é - é uma seleção de NPCs comuns que podem ser encontrados em cenários de aventura. Guardas do palácio, ladrões, boticários e coisas do tipo. Eles podem ser usadas diretamente e inseridas diretamente em sua campanha, ou você pode usá-las mais como uma fábrica de ideias ou como ponto de partida para criar suas próprias criações mais exclusivas. Ou talvez você faça suas próprias criações inteiramente e use-as para “testar seu trabalho”. Não é tão inovador quanto o restante do material, mas é uma parte útil da caixa de ferramentas.

Então aí está... o  Gamemastery Guide. Se você gosta deste hobby, será um livro de referência indispensável para a sua mesa. Há muitas informações boas para os Mestres iniciantes desenvolverem seu jogo, e mesmo os veteranos provavelmente podem usar uma pequena ajuda para preparar seu próprio conteúdo de homebrew para o novo sistema. 

[Artigo de Jason McDonald, para o site RollforCombat]

Um comentário:

Unknown disse...

Me interessei muito pelo livro! Parece ser um baita material, tanto para mestres quanto para jogadores - ainda mais que pode influenciar jogares a se tornarem mestres.