Resenha de Pathfinder 2E
Gamemastery Guide
Quando criança, sempre havia
uma sugestão de “conhecimento proibido” no Guia do Mestre para AD&D. Havia
livros para os jogadores, livros para o Mestre e os dois não se encontravam. Ou
talvez meu irmão mais velho quisesse que eu acreditasse nisso, porque não
queria que seu irmão mais novo com cabeça de batata jogasse manteiga de amendoim
nas páginas de seu livro.
Hoje, tenho uma visão mais
ampla dos jogos, e não é a pior coisa do mundo se os jogadores entenderem como
as partes móveis funcionam tão bem quanto o Mestre. Então, vamos nos
aprofundar no mundo não tão proibido do Pathfinder Gamemastery Guide .
O Gamemastery Guide (que
eu vou ser preguiçoso e abreviado para “GM Guide” durante a maior parte disso)
é, no fundo, um recurso para o Mestre do seu grupo, e acho que a força
orientadora do livro está em levar sua experiência de jogo para o próximo
nível, qualquer que seja esse nível. Em algum nível, não é tão difícil
executar uma trilha de aventura [Adventuire Path] de A a Z com o Livro Básico.. No
entanto, em algum momento, você encontrará desafios que não estão nessas
páginas impressas. Para o Mestre iniciante, pode ser como lidar com um
jogador problemático, ou encontros sociais que não ressoam com a sua equipe, ou
como você pode recuperar sem jogar semanas de jogo e apenas começar de
novo. Para o Mestre avançado, talvez você queira sair completamente da
página impressa e criar seu próprio conteúdo adicional. O GM Guide
cobre você de qualquer maneira isso tudo.
O primeiro capítulo, “Gamemastery
Basics”, é o seu clássico “GM 101”, o tipo de coisa que Steve fala em sua seção
“GM Tips” no canal. Será mais interessante para o Mestre iniciante que
talvez tenha mestrado algumas vezes e queira melhorar, ou pretenda resolver um
problema específico que está tendo em sua campanha. Um Mestre experiente
pode obter um pouco de atualização terminológica nesta seção - “esse conceito
que você faz há 20 anos... aqui está o que chamamos neste sistema” - mas provavelmente
já viu a maioria dessas coisas. E quase não existem regras rígidas contidas
nesta seção - a coisa mais ‘carnuda’ que me lembro de ter visto na primeira
passagem foi uma barra lateral que chegava a “bem, se você trata todas as diagonais
como 1,5m ou alternar entre 1,5m e 3m é com você”. Para ser
claro, Não estou desrespeitando esse conteúdo ou a necessidade de
incluí-lo. Os jogos de RPG estão tendo um momento cultural, e isso
significa que novos jogadores vão aparecer à nossa porta, e eles precisam dessa
informação também. Mas jogadores experientes podem provavelmente apenas
dar uma olhada rápida e passar para o Capítulo 2.
O capítulo 2, intitulado “Tools”,
é onde o GM 101 termina, e a verdadeira consistência do livro começa (e com
quase 100 páginas, representa a maior parte do livro em termos de contagem de
páginas). O objetivo desta seção é “como fazer o seu próprio”: criaturas,
perigos, itens mágicos... até cenários e panteões de divindades, se você quiser
criar em casa seu próprio conteúdo e deixar Golarion para trás. Se você é
um homebrewer, isso não interessará. E,
diferentemente do Capítulo 1, que flutuava em um nível abstrato, esse conteúdo
é muito emborrachado.
Começamos com como projetar
novas criaturas. O nível de detalhe é realmente sólido aqui. Se você for
regenerar sua criatura, precisará tirar X pontos de vida para
compensar. Se o nível do encontro for este, o nível do item mágico ideal
para que ele caia é este. Ele também contém uma seção sobre como projetar
suas próprias habilidades de criatura - quanto dano elas devem causar, que
salvamento elas devem fazer, como encaixá-las adequadamente na economia de três
ações, etc. Ainda há espaço para a discrição do Mestre e a interpretação
artística - mas isso lhe dá uma noção real de como criar criaturas da maneira
Paizo, para que elas se encaixem no sistema existente, holisticamente, e quando
se trata de fazer a matemática funcionar durante os encontros, para que eles
não quebrem seu jogo.
A seguir, é apresentada uma
seção semelhante sobre a criação de perigos. Eu tenho que admitir - eu
sabia que os perigos eram mais complicados do que na Primeira Edição, mas não
percebi que isto era necessário para criá-los. Eles são quase como
monstros estacionários em seu nível de detalhe - você define o mecanismo, a
sequência de ações, como e se pode ser desativado, a dureza dos pontos de vida
no caso de precisar destruí-lo em vez de desativá-lo, e assim por diante.
As próximas seções estão
próximas e queridas do meu coração como jogador - regras para a criação de
itens personalizados. A primeira seção é apenas um conjunto de regras
básicas para criar itens mágicos simples do seu próprio dispositivo. O
material de substancial chega quando você chega a armaduras e armas, onde você
pode abrir mão de slots de runas em troca de habilidades específicas para criar
equipamentos verdadeiramente personalizados. Em seguida, abordam maneiras
de ajustar seus itens básicos para dar sabor a eles - desde os mais cosméticos
(peculiaridades: sua espada +1 pode cheirar à pinho recém-cortado) até coisas
como itens inteligentes e itens amaldiçoados. Terminamos a seção sobre
itens mágicos com relíquias e artefatos - relíquias são itens que, para
simplificar muito, nivelam e ganham novas habilidades junto com
você; artefatos geralmente são itens de nível final do jogo com
habilidades extras, para quando você quiser criar seu equivalente ao Martelo de
Grabthar.
Depois de algumas seções
menores que detalham “obras de arte e pedras preciosas” e dão ao Mestre muito
mais aflições de status para brincar (incluindo drogas viciantes), entramos no
último tema “principal” do capítulo Tools - as seções sobre construção de mundo. Essa
parte, na verdade, recua do concreto para o abstrato e assume a forma
principalmente de perguntas nas quais você deveria pensar se tentar criar seu
próprio conteúdo. Começa no nível macro e trabalha para dentro, então
vamos de “digamos que você queira mexer com a gravidade em seu planeta; que
ramificações isso tem?” a “quantos policiais locais um aldeão de criadores
de porcos deve ter?”. Embora ele use exemplos do Golarion para ilustrar os
vários conceitos, você pode obter algumas “respostas” por exemplo.
Continuando, o Capítulo Três é “Subsystems”. Há
um tema aqui de aprofundar as partes não-combate do jogo, criando mini-jogos
com suas próprias condições de vitória. Portanto, para escolher um
exemplo, em vez de fazer um único teste de Diplomacia para decidir se o Duque
permitirá que você use seu barco pessoal para chegar à ilha, use o subsistema Influence e faça uma sequência de
interações com pontos atribuídos a cada um, e os jogadores terão sucesso se
atingirem o valor do ponto desejado. Eu classificaria Influence, Research, Infiltration e Chases como variações desse tema básico - pegue algo que, de outra
forma, poderia ser resumido por um ou dois testes e faça dele o seu próprio
minijogo.
Na segunda metade do capítulo,
existem mais sistemas de nicho. Existe um subsistema de liderança se os
jogadores administram sua própria organização e desejam desempenhar um papel
mais de “gerenciamento” na administração das coisas. Existe um sistema
para conduzir duelos um contra um. Há a “hexploração”, que equivale a um sistema de estruturação de sessões
de jogo “vamos sair na floresta por uma semana e brigar com coisas”. E
existe até um sistema de Reputação do tipo MMO, onde - voltando ao exemplo
anterior - talvez você nem consiga uma audiência com esse Duque, a menos que
tenha chegado a um ponto em que as pessoas sabem quem você é e o que você é
sobre.
Se os Subsistemas estavam
ajudando o Mestre a executar um jogo normal, o Capítulo 4 (Variant Rules) [“Regras
Variantes”) é mais orientado ao personagem e se concentra mais em mudar as
suposições subjacentes do jogo. Elas variam de pequenas a grandes mudanças
de paradigma. Deseja o sistema de compra pontual que está faltando na
Primeira Edição? Temos regras para avançar na Segunda Edição e fazer com
que a matemática funcione da mesma forma. Ou talvez todo mundo comece como
um produtor de beterraba de nível 0 sem poder e faça uma “história de origem”,
onde eles sentem o chamado à aventura e decidem que tipo de personagem eles
realmente querem ser. Cansado do antigo alinhamento de nove
caixas? Podemos seguir de qualquer maneira: temos opções para criar
espectros mais graduais que você pode seguir enquanto joga, ou você pode
eliminar completamente os alinhamentos formais e mudar todos para crenças
orientadoras de alto nível. Há também instruções para o uso de um sistema
de “ponto de resistência”, que qualquer pessoa que jogou Starfinder reconhecerá
- pontos de resistência retornam após cada descanso, pontos de vida precisam
ser curados. No extremo mais louco, existem sistemas para desvincular a
proficiência de perícias do nível do personagem, ou para criar personagens completos
de duas classes (como com… todas as habilidades de ambos, não uma classe principal
com arquétipo que se enquadra na Classe #2).
A última seção é a NPC Gallery. É
precisamente o que diz que é - é uma seleção de NPCs comuns que podem ser
encontrados em cenários de aventura. Guardas do palácio, ladrões, boticários
e coisas do tipo. Eles podem ser usadas diretamente e inseridas
diretamente em sua campanha, ou você pode usá-las mais como uma fábrica de
ideias ou como ponto de partida para criar suas próprias criações mais
exclusivas. Ou talvez você faça suas próprias criações inteiramente e
use-as para “testar seu trabalho”. Não é tão inovador quanto o restante do
material, mas é uma parte útil da caixa de ferramentas.
Então aí está... o
Gamemastery Guide. Se você gosta deste hobby, será um livro de
referência indispensável para a sua mesa. Há muitas informações boas para
os Mestres iniciantes desenvolverem seu jogo, e mesmo os veteranos
provavelmente podem usar uma pequena ajuda para preparar seu próprio conteúdo
de homebrew para o novo sistema.
[Artigo de Jason McDonald, para
o site RollforCombat]
Um comentário:
Me interessei muito pelo livro! Parece ser um baita material, tanto para mestres quanto para jogadores - ainda mais que pode influenciar jogares a se tornarem mestres.
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