sexta-feira, 8 de novembro de 2024

Não existem RPGs de super-heróis definitivos e reais, e acho que sei o porquê

 Não existem RPGs de super-heróis
definitivos e reais, e acho que sei o porquê

 

- Investigando o que fez com que as peças de super-heróis reais demorassem a decolar -
 
Histórias de super-heróis dominaram o cenário da cultura pop durante a maior parte deste milênio, tanto em visibilidade quanto em escala. O Universo Cinematográfico Marvel é enorme: assistir apenas aos filmes principais nas várias fases levaria mais do que uma semana de trabalho.

No entanto, para os fãs de jogos reais, o tempo de execução do MCU é como uma mera hora amadora. Seja ouvindo podcasts ou assistindo a vídeos transmitidos, os fãs desses RPGs gravados regularmente assinam para centenas de horas de histórias contadas por dubladores nerds (Critical Role), improvisadores (Dimension 20), podcasters de comédia (The Adventure Zone, produzido pelos antigos editores do Polygon Justin e Griffin McElroy), ou as dezenas de milhares de outras transmissões ao vivo, podcasts e minisséries em dezenas de idiomas ao redor do mundo. Em muitos casos, um episódio individual de jogo real pode ofuscar o tempo de execução do filme mais longo do MCU.

Super-heróis foram encontrados em muitos formatos de narrativa, e sua ascensão ao sucesso massivo da cultura pop mainstream foi alimentada pela mesma energia da cultura nerd do final dos anos 2000 que fomentou performances de peças reais online. Por sua vez, peças reais como Critical Role e The Adventure Zone encontraram novos públicos por meio de adaptações de histórias em quadrinhos. E mais do que alguns artistas de peças reais têm créditos que incluem escrever para quadrinhos ou dar voz a super-heróis em videogames e animação. Então você pensaria que há um potencial natural de crossover, especialmente dadas as dezenas de jogos de RPG de mesa que apresentam super-heróis — a Marvel sozinha teve cinco!

Mas, embora tenha havido muitas tentativas (inclusive da Marvel) de traduzir o apelo generalizado das histórias de super-heróis em peças reais que pudessem rivalizar com o sucesso dos programas mais conhecidos, chegar ao topo do nível de peças reais de formato longo provou ser um fardo pesado até mesmo para os heróis mais poderosos. Recentemente, pedi a vários artistas, designers, criadores, fãs e pensadores para obter algumas ideias sobre a falta de atenção dada aos RPGs de mesa de super-heróis e às peças reais que os reproduzem.

Primeiro, é importante notar que a tendência geral em peças reais é que muitas campanhas estão se tornando mais curtas, pois os criadores buscam públicos mais amplos. As temporadas autônomas da Dimension 20 de quatro a 20 episódios pré-gravados e editados são um modelo atraente porque podem ser gravadas em alguns dias, tornando possível incluir membros do elenco indisponíveis para sessões semanais em longas temporadas.

Essa mudança para tiragens mais curtas pode ter sido uma bênção para jogos de RPG de super-heróis, que os designers com quem conversei notaram que geralmente são projetados para campanhas mais curtas. A designer de jogos Kori Klinzing (Trapped in the Rubble) disse que “o gênero de super-heróis tende ao episódico” e acrescentou que, diferentemente dos romances de fantasia, os quadrinhos de super-heróis têm tiragens de 10 a 12 edições que focam em um adversário específico, “então isso é feito e acabou e você está no próximo vilão do dia. [...] Acho que isso teve algo a ver com a maneira como jogamos e estruturamos jogos de super-heróis: derrote o vilão na sua frente, não se demore muito nele, vá para o próximo.

Outros com quem conversei também notaram que, embora as habilidades super-heroicas possam parecer muito semelhantes às habilidades de muitos personagens de RPG de mesa, os super-heróis geralmente não “sobem de nível” da mesma maneira — e isso causa desafios para o jogo de longo prazo. A designer de jogos Jessica Marcrum (Uncaged Tarot) disse: “As equipes terão arcos emocionais e dores de crescimento, mas as habilidades de um herói tendem a ser estagnadas”. Josh Simons, designer-chefe do RPG de mesa de super-heróis Paragons, disse que “o que faz com que jogos de mesa como D&D tenham um efeito tão duradouro nos jogadores é que seu personagem cresce e sobe de nível conforme você joga”. Paragons é projetado para um jogo de longo prazo de RPGs de mesa de super-heróis e, se conseguir enfiar a agulha entre a facilidade de aprendizado e a profundidade satisfatória da maneira que pretende, pode ser um forte concorrente. É notável que ele também cite desenhos animados e animes de super-heróis como inspirações — formas de narrativa mais longas que geralmente se concentram no aprimoramento de habilidades ao longo do tempo.

Até mesmo minisséries de super-heróis foram poucas e distantes entre si para peças de destaque reais. Um exemplo raro foi a primeira temporada não D&D de The Adventure Zone, Commitment (2017), que aproveitou a longa carreira do patriarca Clint McElroy como escritor de quadrinhos. A minissérie foi um dos vários experimentos curtos projetados para avaliar o interesse do público, mas, além da recente temporada Versus Dracula (2024), nenhuma foi estendida além de sua execução inicial. Commitment foi arquivado devido à falta de interesse após apenas quatro episódios. Enquanto McElroy assumiria o assento de Mestre para outra minissérie de super-heróis, Outre Space (2023), para celebrar o lançamento do mais recente RPG de mesa da Marvel, ela também não foi estendida além de uma curta execução.
 
“Para que seja especial ser mais rápido que uma bala, você precisa de um sistema onde todos sejam extremamente incapazes de ir rápido”
 
E The Adventure Zone é a única peça real de alto nível a tentar temporadas de super-heróis. A Dimension 20 não tentou, disse o criador Brennan Lee Mulligan, devido à “fadiga dos super-heróis no espaço da mídia, falta de entusiasmo dos jogadores principais e falta de um ótimo sistema para apoiá-los!” O estilo de Mulligan se baseia fortemente nas estruturas da tradição de RPG live-action da Wayfinder e sua longa história com Dungeons & Dragons. Como ele observou em entrevistas anteriores, ao buscar ou desenvolver outros sistemas — como o sistema Never Stop, a adaptação da Dimension 20 de Kids on Bikes — ele prefere estilos de jogo em que as regras fornecem atrito útil onde é necessário e saem do caminho o resto do tempo. Quando questionado sobre a recente temporada de Never Stop Blowing Up, Mulligan afirmou que não achava que ela contava como uma temporada de “super-heróis” precisamente porque não tem o atrito de que uma história de super-heróis precisa.

Para mim, um sistema de super-heróis precisa de um sistema de regras DECIDIDAMENTE punitivo para SUPERAR. Para que seja especial ser mais rápido que uma bala, você precisa de um sistema onde todos sejam extremamente incapazes de ir rápido.” Enquanto Dimension 20 usou versões modificadas de Kids on Bikes/Kids on Brooms como a base do sistema Never Stop usado em algumas temporadas recentes, ele disse que em Kids on Bikes “o uso de superpoderes é algo para ser deslizado e superado”.

Outros não eram tão absolutistas quanto Mulligan, mas notaram as maneiras pelas quais os sistemas de super-heróis são prejudicados por fatores adicionais. Por um lado, o jogo real tende a vacilar ao usar sistemas com regras complexas, ou "crunch", independentemente do cenário. O fã de jogo real Nyx Eldred disse: “Faz sentido que esses sistemas tendam a ser detalhados, focados em minúcias e crocantes, dada a natureza dos super-heróis como um todo”. A maioria dos sistemas de super-heróis envolve catalogar “dezenas, se não centenas, de opções” quando se trata de diferentes poderes e suas origens, disse Eldred, acrescentando: “Isso pode ser assustador o suficiente durante a criação do personagem, muito menos durante o jogo, quando você tem que considerar quais de suas opções você pode usar e quando”.

Uma exceção que surgiu repetidamente em entrevistas foi Masks: A New Generation. Fiona Hopkins, coapresentadora e Mestre do Team-Up Moves, um podcast que analisa e reproduz diferentes sistemas de RPG super-heroicos, foi direta: “O melhor jogo de super-heróis é Masks”. Hopkins e a coapresentadora Stephanie Burt apontaram para o podcast de jogo real o sistema de Masks, Protean City Comics (2017-21), pouco conhecido, como um jogo real de super-heróis de longa duração que vale a pena revisitar. Marcrum disse: “Ele aborda as emoções de identidades secretas e os laços entre uma equipe sem estar vinculado a uma propriedade intelectual preconcebida como a Liga da Justiça ou os X-Men”. A designer e atual desenvolvedora da Paizo, Michelle Y. Kim, acrescentou que o sistema não foi criado para as campanhas massivas de um sistema como D&D, mas poderia — e é — executado em muitas campanhas mais curtas e impactantes. Jeff Stormer, criador e apresentador do Party of One, observou que o jogo inspirou uma “March Maskness” com um grupo de participantes que ele comparou ao do D&D Live em seu auge.

A invocação de Stormer do D&D Live, os eventos de vários dias patrocinados pela Wizards of the Coast que antes reuniam programas de jogo reais grandes e pequenos para jogabilidade crossover, é um lembrete do dragão na sala. Muitos dos entrevistados citaram o domínio esmagador de Dungeons & Dragons, o sistema que domina tanto o cenário dos RPGs de mesa — e do jogo real — que muitos streamers no Twitch usam as tags “D&D” mesmo quando jogam outros jogos para ajudar o público a encontrar seus programas. Klinzing defendeu o potencial narrativo de jogos como Queerz!, mas acrescentou: “O público simplesmente não está aparecendo para mais nada”.

Além de sua ubiquidade, D&D oferece outra vantagem: a liberdade da Open Gaming License, que permite que criadores terceirizados de todos os tipos desenvolvam projetos derivados. Como o jogo real se inclinou para várias formas de monetização, muitos criadores evitam investir a longo prazo em sistemas que se concentram em propriedade intelectual de terceiros. A Mestre profissional Julia LaFond foi uma das muitas a notar os problemas de usar um sistema que está muito vinculado à propriedade intelectual existente, observando os riscos de remoções de DMCA ou desafios no licenciamento. A ansiedade sobre a liberdade criativa foi parte do que alimentou a forte reação quando a Wizard of the Coast ameaçou rescindir a OGL de D&D 2m 2022, quando tanto os jogadores reais quanto seus fãs se uniram para defender o que viam como um ataque à forma.
 
“Super-heróis são inerentemente um gênero solo”
 
É um paradoxo: embora os RPGs de mesa de super-heróis baseados em entes bem conhecidos como DC ou Marvel possam ter o tipo de reconhecimento de marca que pode vender jogos (e quase todo o resto), essa familiaridade também é o maior desafio quando se trata de jogo real. Embora estejamos familiarizados com equipes de super-heróis como X-Men, Vingadores ou Liga da Justiça, a escritora e performer de RPG de mesa Lauren Urban disse: “Super-heróis são inerentemente um gênero solo. As equipes mostram os desequilíbrios de poder entre os arquétipos (Hulk vs. Gavião Arqueiro, por exemplo), o que não é divertido para uma performance de equipe, OU tentam equilibrar os poderes para torná-los equilibrados, mas então as pessoas não se sentem... Super!

Esses sistemas são frequentemente prejudicados pela mecânica que precisam usar para equilibrar super-heróis canônicos muito diferentes, e os jogadores-artistas são sobrecarregados pelo peso das associações culturais e expectativas que acompanham personagens que existem há décadas em um multiverso de versões.

Além de tudo isso, além do patrocínio direto, as formas auxiliares de monetização, como vendas de mercadorias que tendem a apoiar peças reais de longa duração, estão fora de questão. Hoje em dia, detentores de direitos e editores geralmente não investem em campanhas de peças reais de longa duração que podem construir uma audiência ao longo do tempo, preferindo one-shots ou minisséries que podem ser gravadas em um bloco. A Marvel não foi exceção, encomendando one-shots de episódio único da Glass Cannon Network para o lançamento do mais recente RPG de mesa da Marvel. E os números de audiência, que geralmente são mais altos para o primeiro episódio de uma peça real, não suportam desenvolvimento posterior, já que o episódio mais assistido desses episódios atingiu menos de 1% dos mais de 20 milhões de assinantes do YouTube da Marvel.

Enquanto isso, os muitos RPGs de mesa de super-heróis elogiados por jogadores e artistas não têm o reconhecimento de marca que poderia ajudar os programas a serem encontrados por meio de termos de pesquisa facilmente reconhecíveis. Essa é uma frustração contínua para aqueles que destacaram sistemas como Galaxies in peril e Masks of the Masks, que são claros o suficiente para usar layouts de histórias em quadrinhos para ensinar novos jogadores, tornando-os bases promissoras para envolver jogos reais — se ao menos as pessoas soubessem procurá-los. O jogo real em geral tem um desafio com a capacidade de descoberta que os impulsionadores da forma estão tentando retificar. E embora o mecanismo de busca de jogo real Series Seeker não tenha uma tag de super-herói, você pode pesquisar e encontrar jogos de Masks (o RPG de super-herói mais comumente elogiado) ao pesquisar por sistema. Além de Team-Up Moves e Party of One, One-Shot também é um local esplêndido para ver novos RPGs de mesa, incluindo muitos com superpoderes, em um punhado de episódios. Embora não esteja claro se algum dia veremos um universo cinematográfico de jogo real superpoderoso que rivalize com a pegada que os super-heróis deixaram em outras mídias, pode muito bem ser que o foco do jogo real em jogos curtos e realistas seja exatamente o tipo de refresco de que precisamos para curar a fadiga dos super-heróis.

[Artigo lançado pelo site Polygon, autoria de E.M. Friedman]

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