Não existem RPGs de
super-heróis
definitivos e reais, e
acho que sei o porquê
Histórias
de super-heróis dominaram o cenário da cultura pop durante a maior parte deste
milênio, tanto em visibilidade quanto em escala. O Universo Cinematográfico
Marvel é enorme: assistir apenas aos filmes principais nas várias fases levaria
mais do que uma semana de trabalho.
No
entanto, para os fãs de jogos reais, o tempo de execução do MCU é como uma mera
hora amadora. Seja ouvindo podcasts ou assistindo a vídeos transmitidos, os fãs
desses RPGs gravados regularmente assinam para centenas de horas de histórias
contadas por dubladores nerds (Critical Role), improvisadores (Dimension
20), podcasters de comédia (The Adventure Zone, produzido pelos antigos
editores do Polygon Justin e Griffin McElroy), ou as dezenas de milhares de
outras transmissões ao vivo, podcasts e minisséries em dezenas de idiomas ao
redor do mundo. Em muitos casos, um episódio individual de jogo real pode
ofuscar o tempo de execução do filme mais longo do MCU.
Super-heróis
foram encontrados em muitos formatos de narrativa, e sua ascensão ao sucesso
massivo da cultura pop mainstream foi alimentada pela mesma energia da cultura
nerd do final dos anos 2000 que fomentou performances de peças reais online.
Por sua vez, peças reais como Critical Role e The Adventure
Zone encontraram novos públicos por meio de adaptações de histórias em
quadrinhos. E mais do que alguns artistas de peças reais têm créditos que
incluem escrever para quadrinhos ou dar voz a super-heróis em videogames e
animação. Então você pensaria que há um potencial natural de crossover,
especialmente dadas as dezenas de jogos de RPG de mesa que apresentam
super-heróis — a Marvel sozinha teve cinco!
Mas,
embora tenha havido muitas tentativas (inclusive da Marvel) de traduzir o apelo
generalizado das histórias de super-heróis em peças reais que pudessem
rivalizar com o sucesso dos programas mais conhecidos, chegar ao topo do nível
de peças reais de formato longo provou ser um fardo pesado até mesmo para os
heróis mais poderosos. Recentemente, pedi a vários artistas, designers,
criadores, fãs e pensadores para obter algumas ideias sobre a falta de atenção
dada aos RPGs de mesa de super-heróis e às peças reais que os reproduzem.
Primeiro,
é importante notar que a tendência geral em peças reais é que muitas campanhas
estão se tornando mais curtas, pois os criadores buscam públicos mais amplos.
As temporadas autônomas da Dimension 20 de quatro a 20 episódios pré-gravados e
editados são um modelo atraente porque podem ser gravadas em alguns dias,
tornando possível incluir membros do elenco indisponíveis para sessões semanais
em longas temporadas.
Essa
mudança para tiragens mais curtas pode ter sido uma bênção para jogos de RPG de
super-heróis, que os designers com quem conversei notaram que geralmente são
projetados para campanhas mais curtas. A designer de jogos Kori Klinzing
(Trapped in the Rubble) disse que “o gênero de super-heróis tende ao
episódico” e acrescentou que, diferentemente dos romances de fantasia, os
quadrinhos de super-heróis têm tiragens de 10 a 12 edições que focam em um
adversário específico, “então isso é feito e acabou e você está no próximo
vilão do dia. [...] Acho que isso teve algo a ver com a maneira como
jogamos e estruturamos jogos de super-heróis: derrote o vilão na sua frente,
não se demore muito nele, vá para o próximo.”
Outros
com quem conversei também notaram que, embora as habilidades super-heroicas
possam parecer muito semelhantes às habilidades de muitos personagens de RPG de
mesa, os super-heróis geralmente não “sobem de nível” da mesma maneira —
e isso causa desafios para o jogo de longo prazo. A designer de jogos Jessica
Marcrum (Uncaged Tarot) disse: “As equipes terão arcos emocionais e dores de
crescimento, mas as habilidades de um herói tendem a ser estagnadas”. Josh
Simons, designer-chefe do RPG de mesa de super-heróis Paragons, disse que “o
que faz com que jogos de mesa como D&D tenham um efeito tão duradouro nos
jogadores é que seu personagem cresce e sobe de nível conforme você joga”. Paragons é
projetado para um jogo de longo prazo de RPGs de mesa de super-heróis e, se
conseguir enfiar a agulha entre a facilidade de aprendizado e a profundidade
satisfatória da maneira que pretende, pode ser um forte concorrente. É notável
que ele também cite desenhos animados e animes de super-heróis como inspirações
— formas de narrativa mais longas que geralmente se concentram no aprimoramento
de habilidades ao longo do tempo.
Até
mesmo minisséries de super-heróis foram poucas e distantes entre si para peças
de destaque reais. Um exemplo raro foi a primeira temporada não D&D
de The Adventure Zone, Commitment (2017), que aproveitou a longa
carreira do patriarca Clint McElroy como escritor de quadrinhos. A minissérie
foi um dos vários experimentos curtos projetados para avaliar o interesse do
público, mas, além da recente temporada Versus Dracula (2024),
nenhuma foi estendida além de sua execução inicial. Commitment foi
arquivado devido à falta de interesse após apenas quatro episódios. Enquanto
McElroy assumiria o assento de Mestre para outra minissérie de
super-heróis, Outre Space (2023), para celebrar o lançamento do mais
recente RPG de mesa da Marvel, ela também não foi estendida além de uma curta
execução.
“Para que seja
especial ser mais rápido que uma bala, você precisa de um sistema onde todos
sejam extremamente incapazes de ir rápido”
E The
Adventure Zone é a única peça real de alto nível a tentar
temporadas de super-heróis. A Dimension 20 não tentou, disse o criador Brennan
Lee Mulligan, devido à “fadiga dos super-heróis no espaço da mídia, falta de
entusiasmo dos jogadores principais e falta de um ótimo sistema para apoiá-los!”
O estilo de Mulligan se baseia fortemente nas estruturas da tradição de RPG
live-action da Wayfinder e sua longa história com Dungeons & Dragons.
Como ele observou em entrevistas anteriores, ao buscar ou desenvolver outros
sistemas — como o sistema Never Stop, a adaptação da Dimension 20 de Kids on
Bikes — ele prefere estilos de jogo em que as regras fornecem atrito útil onde
é necessário e saem do caminho o resto do tempo. Quando questionado sobre a
recente temporada de Never Stop Blowing Up, Mulligan afirmou que não
achava que ela contava como uma temporada de “super-heróis” precisamente
porque não tem o atrito de que uma história de super-heróis precisa.
“Para
mim, um sistema de super-heróis precisa de um sistema de regras DECIDIDAMENTE
punitivo para SUPERAR. Para que seja especial ser mais rápido que uma bala,
você precisa de um sistema onde todos sejam extremamente incapazes de ir
rápido.” Enquanto Dimension 20 usou versões modificadas
de Kids on Bikes/Kids on Brooms como a base do sistema Never Stop
usado em algumas temporadas recentes, ele disse que em Kids on
Bikes “o uso de superpoderes é algo para ser deslizado e superado”.
Outros
não eram tão absolutistas quanto Mulligan, mas notaram as maneiras pelas quais
os sistemas de super-heróis são prejudicados por fatores adicionais. Por um
lado, o jogo real tende a vacilar ao usar sistemas com regras complexas, ou
"crunch", independentemente do cenário. O fã de jogo real Nyx
Eldred disse: “Faz sentido que esses sistemas tendam a ser detalhados,
focados em minúcias e crocantes, dada a natureza dos super-heróis como um todo”.
A maioria dos sistemas de super-heróis envolve catalogar “dezenas, se não
centenas, de opções” quando se trata de diferentes poderes e suas origens,
disse Eldred, acrescentando: “Isso pode ser assustador o suficiente durante
a criação do personagem, muito menos durante o jogo, quando você tem que
considerar quais de suas opções você pode usar e quando”.
Uma
exceção que surgiu repetidamente em entrevistas foi Masks: A New Generation.
Fiona Hopkins, coapresentadora e Mestre do Team-Up Moves, um podcast que
analisa e reproduz diferentes sistemas de RPG super-heroicos, foi direta: “O
melhor jogo de super-heróis é Masks”. Hopkins e a coapresentadora
Stephanie Burt apontaram para o podcast de jogo real o sistema de Masks,
Protean City Comics (2017-21), pouco conhecido, como um jogo real de
super-heróis de longa duração que vale a pena revisitar. Marcrum disse: “Ele
aborda as emoções de identidades secretas e os laços entre uma equipe sem estar
vinculado a uma propriedade intelectual preconcebida como a Liga da Justiça ou
os X-Men”. A designer e atual desenvolvedora da Paizo, Michelle
Y. Kim, acrescentou que o sistema não foi criado para as campanhas massivas de
um sistema como D&D, mas poderia — e é — executado em muitas campanhas mais
curtas e impactantes. Jeff Stormer, criador e apresentador do Party of One,
observou que o jogo inspirou uma “March Maskness” com um grupo de
participantes que ele comparou ao do D&D Live em seu auge.
A
invocação de Stormer do D&D Live, os eventos de vários dias patrocinados
pela Wizards of the Coast que antes reuniam programas de jogo reais grandes e
pequenos para jogabilidade crossover, é um lembrete do dragão na sala. Muitos
dos entrevistados citaram o domínio esmagador de Dungeons & Dragons, o
sistema que domina tanto o cenário dos RPGs de mesa — e do jogo real — que
muitos streamers no Twitch usam as tags “D&D” mesmo quando jogam outros
jogos para ajudar o público a encontrar seus programas. Klinzing defendeu o
potencial narrativo de jogos como Queerz!, mas acrescentou: “O
público simplesmente não está aparecendo para mais nada”.
Além
de sua ubiquidade, D&D oferece outra vantagem: a liberdade da Open Gaming
License, que permite que criadores terceirizados de todos os tipos desenvolvam
projetos derivados. Como o jogo real se inclinou para várias formas de
monetização, muitos criadores evitam investir a longo prazo em sistemas que se
concentram em propriedade intelectual de terceiros. A Mestre profissional Julia
LaFond foi uma das muitas a notar os problemas de usar um sistema que está
muito vinculado à propriedade intelectual existente, observando os riscos de
remoções de DMCA ou desafios no licenciamento. A ansiedade sobre a liberdade
criativa foi parte do que alimentou a forte reação quando a Wizard of the Coast
ameaçou rescindir a OGL de D&D 2m 2022, quando tanto os jogadores reais
quanto seus fãs se uniram para defender o que viam como um ataque à forma.
“Super-heróis são
inerentemente um gênero solo”
É
um paradoxo: embora os RPGs de mesa de super-heróis baseados em entes bem
conhecidos como DC ou Marvel possam ter o tipo de reconhecimento de marca que
pode vender jogos (e quase todo o resto), essa familiaridade também é o maior
desafio quando se trata de jogo real. Embora estejamos familiarizados com
equipes de super-heróis como X-Men, Vingadores ou Liga da Justiça, a escritora
e performer de RPG de mesa Lauren Urban disse: “Super-heróis são
inerentemente um gênero solo. As equipes mostram os desequilíbrios de poder
entre os arquétipos (Hulk vs. Gavião Arqueiro, por exemplo), o que não é
divertido para uma performance de equipe, OU tentam equilibrar os poderes para
torná-los equilibrados, mas então as pessoas não se sentem... Super!”
Esses
sistemas são frequentemente prejudicados pela mecânica que precisam usar para
equilibrar super-heróis canônicos muito diferentes, e os jogadores-artistas são
sobrecarregados pelo peso das associações culturais e expectativas que
acompanham personagens que existem há décadas em um multiverso de versões.
Além
de tudo isso, além do patrocínio direto, as formas auxiliares de monetização,
como vendas de mercadorias que tendem a apoiar peças reais de longa duração,
estão fora de questão. Hoje em dia, detentores de direitos e editores
geralmente não investem em campanhas de peças reais de longa duração que podem
construir uma audiência ao longo do tempo, preferindo one-shots ou minisséries
que podem ser gravadas em um bloco. A Marvel não foi exceção, encomendando
one-shots de episódio único da Glass Cannon Network para o lançamento do mais
recente RPG de mesa da Marvel. E os números de audiência, que geralmente são
mais altos para o primeiro episódio de uma peça real, não suportam
desenvolvimento posterior, já que o episódio mais assistido desses episódios
atingiu menos de 1% dos mais de 20 milhões de assinantes do YouTube da Marvel.
Enquanto
isso, os muitos RPGs de mesa de super-heróis elogiados por jogadores e artistas
não têm o reconhecimento de marca que poderia ajudar os programas a serem
encontrados por meio de termos de pesquisa facilmente reconhecíveis. Essa é uma
frustração contínua para aqueles que destacaram sistemas como Galaxies in peril e
Masks of the Masks, que são claros o suficiente para usar layouts de histórias
em quadrinhos para ensinar novos jogadores, tornando-os bases promissoras para
envolver jogos reais — se ao menos as pessoas soubessem procurá-los. O jogo
real em geral tem um desafio com a capacidade de descoberta que os
impulsionadores da forma estão tentando retificar. E embora o mecanismo de
busca de jogo real Series Seeker não tenha uma tag de super-herói, você
pode pesquisar e encontrar jogos de Masks (o RPG de super-herói mais
comumente elogiado) ao pesquisar por sistema. Além de Team-Up
Moves e Party of One, One-Shot também é um local esplêndido para
ver novos RPGs de mesa, incluindo muitos com superpoderes, em um punhado de
episódios. Embora não esteja claro se algum dia veremos um universo
cinematográfico de jogo real superpoderoso que rivalize com a pegada que os
super-heróis deixaram em outras mídias, pode muito bem ser que o foco do jogo
real em jogos curtos e realistas seja exatamente o tipo de refresco de que
precisamos para curar a fadiga dos super-heróis.
[Artigo
lançado pelo site Polygon, autoria de E.M. Friedman]
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