Adventure Time para D&D 5E
Parte 5: Armadilhas, Perigos e Monstros
ARMADILHAS & PERIGOS
Há
uma tonelada de perigos e armadilhas já criados nas edições passadas do D&D
e a 5ª edição tem uma quantidade razoável de exemplos de interceptação no Guia
do Mestre. Qualquer armadilha ou perigo típico de D&D é uma ótima
escolha para Adventure Time que seus aventureiros poderiam encontrar, desde um
fosso em um calabouço até areia movediça enquanto explora deserto. A
seguir estão algumas armadilhas que estão um pouco fora das armadilhas típicas
de D&D, mas um grande acréscimo para qualquer aventura onde você queira
algo que é perigoso e um pouco bobo também.
Quarto de
Pacificação
Esta
armadilha é ativada quando um intruso entra em uma sala. Uma estátua
dispara um feixe violento de energia mágica à qualquer momento em que uma
criatura faça mais do que simplesmente caminhar (ou realizar o movimento básico
de vôo/flutuar). A estátua deve ser uma representação de algo preguiçoso
como um animal dormindo, mas tendo algo para seduzir seus aventureiros como uma
enorme pedra preciosa em seu peito. Você pode até deixar uma aviso para os
jogadores do tipo "Relaxe" ou "Se acalme".
A
magia ou outro efeito que possa sentir a presença de magia, como Detectar Magia, revela
uma aura de evocação mágica em torno da estátua. Uma bem sucedida Dissipar
Magia (CD 13) lançada sobre a estátua desativa a armadilha por 24 horas.
Quando
a armadilha é ativada faz com que a estátua atire um feixe de energia mágica, a
criatura alvo do disparo deve fazer um teste de resistência em Destreza com CD 13,
recebendo 11 (2d10) dano de força em uma falha, ou a metade do dano em um
sucesso.
Margaridas
sonolentos
Os
seus aventureiros vêem um campo cintilante de margaridas que crescem na frente
deles, enchendo-os com uma agradável sensação de paz e tranquilidade se eles
puderem sentir o cheiro deles. Uma criatura exposta a este campo por mais
de 1 minuto precisa ter sucesso em um teste de resistência em Sabedoria
com CD 15. Se ele falhar no teste de resistência, ele fica encantado e se
curva ou se sentar para não fazer nada além de mas cheirar as belas flores.
No
final de cada uma de seus turnos, uma criatura afetada pode fazer um novo teste
de salvamento em sabedoria. Se for bem sucedido, este efeito termina para
esse alvo. Se a criatura continua a cheirar as flores para um minuto ela
vai cair no sono.
Chão
balançante
O
chão nesta sala (com um limite mínimo de 20 pés) balança. Mover-se através
da sala muito próximos uns dos outros faz com que as criaturas sejam jogadas no
ar. Um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) ou Inteligência
(Arcano) com CD 15 irá informar-lhe de que o move-se como gelatina. O
teste de Sabedoria (Percepção) com CD 15 é necessário para se perceber o chão de
“gelatina”.
O
chão é percebido como de pedra enquanto tocado de leve, mas ao andar normalmente
pelo chão ou bater nele, ele realmente move-se como gelatina. Uma criatura
no chão que fica a menos de 5 pés de outra criatura que está andando pelo chão ou
bate uma contra a outra com uma quantidade razoável de força ou é jogou 10 pés
no ar e leva 1d6 dano de concussão.
Tempestade de Punhais
O
céu escurecer com nuvens negras vindas a partir do oeste. A Tempestade de Punhais
estará aqui em um minuto. Basicamente corra e encontre um abrigo ou se
prepare para esquivar dos punhais.
Nenhuma
verificação é necessária para perceber a tempestade. Um teste de Inteligência
(Natureza) bem sucedido (CD 15) preve que as distantes nuvens de tempestade são
realmente uma tempestade de punhais e que ela vai chegar em um
minuto. Qualquer um que tenha experimentado uma tempestade de punhais antes
tem vantagem no cheque.
De
repente, a primeira "gota" cai; um punhal de ferro perfeitamente
formado. Quaisquer criaturas pegas em campo aberto em uma Tempestade de
Punhais será o alvo de 2 punhais à cada rodada. Cada punhal faz um ataque
à distância com um bônus de +5 contra um alvo aleatório. Qualquer
cobertura, como árvores, escudos suspenso ou outra cobertura portátil deve ser
considerada usando as regras de cobertura. Um alvo que é atingido recebe 2
(1d4) de dano perfurante.
MONSTROS
Adventure
Time Manual do Bloodghost (4th Edition) têm detalhes estatísticos para mais
de 50 monstros diretamente retirados do programa. Eu recomendo que você o verifique
para ter mais idéias, com certeza.
Eu
converti os seguintes monstros para 5ª edição, mas toneladas de monstros estão prontos
para serem usados no Livro dos Monstros, necessitando de apenas alguns pequenos
ajustes, tais como um lich, esqueletos, cubos gelatinosos, fantasma, gnomos,
bruxas, feiticeiros, lobos, lobisomens, vampiros, ogros, ciclopes, aranhas, bugbears,
duendes, demônios e muito mais. Há também alguns monstros realmente
grandes que não têm estatísticas, como o meu favorito, Demon Cat (tente usar
uma besta substituta como uma base).
Bucket Knight
Estes
valentes defensores de criptas, tumbas e tesouros têm uma habilidade secreta
que é aumentar exponencialmente em tamanho e poder. Eles ativam esta capacidade
para se envolver em combate com intrusos.
Forma normal de um Bucket Knight é a
pequena, mas quando ele derrama água sobre si mesmo, ele se torna
grande. As estatísticas abaixo são para a versão grande do Bucket Knight. A
versão pequena do Buvket Knight teria estatísticas correspondentes ao CR o do inimigo.
BUCKET
KNIGHT
Humanóide
grande natural, leal/neutro
|
|||||
Classe de
Armadura: 18
(placas)
Pontos de
vida: 75
(10d10 + 20)
Velocidade: 35 pés
(15 pés quando minúsculo)
|
|||||
FOR
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
20
(5)
|
16
(3)
|
14
(2)
|
11
(0)
|
12
(1)
|
13
(+1)
|
Sentidos: percepção
passiva 11 Idiomas Comum Desafio 3 (700 XP)
|
|||||
Crescimento
exponencial: O
Bucket Knight derrama um balde de água sobre si mesmo, aumentando seu tamanho
de minúsculo para grande. Quaisquer inimigos dentro de 5 pés do Bucket
Knight antes que dele crescer são empurradas para trás 5 pés e derrubados. A
nova velocidade de movimento do Bucket Knight é de 35 pés e seu tamanho
aumenta de pequeno para o grande porte.
|
|||||
Ações
Múltiplos: O Bucket
Knight faz três ataques com um soco.
Soco: Arma
corpo a corpo - Ataque: +7, alcance de 10 pés, um alvo. Acerto: 12 (2d6
+5) dano de concussão.
Ground Glider
(Recargas 5-6): O
Bucket Knight pode realizar seu movimento completo em uma linha reta e atacar
qualquer inimigo que puder atingir, mas não prevê ataques de oportunidade. Cada
alvo sofre um dano concussão extra de 1d10.
|
Zumbis
Zumbis
são vagantes mortos-vivos que se levantam de seus túmulos e que anseiam por açúcar
delicioso e/ou cérebros. Embora sem sentido, eles são muito resistentes e
implacáveis. O exemplo abaixo é para um zumbi doce, mas você vai encontrar
outros mortos-vivos em Ooo. Zumbis doces foram acidentalmente criados por
um soro decorpsinator da Princesa
Bubblegum. Os mortos-vivos doces anseiam açúcar, especialmente o açúcar
encontrado na carne do povo doce. A cura para uma infestação de zumbis
doces é um soro decorpsinator
corrigido, mas ele só funciona em zumbis frescos, e não zumbis feitos dentre os
mortos.
CANDY
ZOMBIE
Mortos-vivos
Médio, mal neutro
|
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Armadura
Classe: 8
Pontos de
Vida: 22
(3d8 + 9)
Velocidade: 20 ft.
|
|||||
FOR
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
14 (2)
|
6 (-2)
|
14 (2)
|
3 (-4)
|
8 (-1)
|
5 (-3)
|
Imunidades
Danos: veneno
Imunidades
Estado: envenenadas
Sentidos: percepção
passiva 8
Idiomas: Comum
Desafio: 1/2
(100 XP)
|
|||||
Zombie
Pinata: Um
acerto crítico à um zumbi doce reduz a 0 pontos de vida instantaneamente. Quando
morto, um zumbi doces abre-se para revelar que ele é preenchido com uma
substância doce e fofa. Uma criatura que comer esta substância terá que
realizar um teste de resistência em Constituição com CD 13 imediatamente ou se
tornará envenenada. Se uma criatura falhar no teste de resistência por 5
ou mais, torna-se um zumbi doces. Pessoas doces têm desvantagem no teste
de resistência e se tornar um zumbi doces em qualquer teste de resistência
falho.
|
|||||
Ações
Zombie Grab: Arma
corpo a corpo - Ataque: +3, alcance de 5 pés, uma alvo. Acerto: 6 (1d4 +
2), dano de concussão. O zumbi não já deve estar agarrando a criatura.
Mordida: Arma
corpo a corpo - Ataque: +3, alcance de 5 pés, um alvo. Acerto: 6 (1d4 +
2) dano perfurante. A criatura já deve estar agarrada pelo zumbie, o
zumbi tem vantagem nas jogadas de ataque e sua velocidade também se torna 0. A
criatura deve fazer um teste de resistência em Constituição com CD 13 ou ficará
envenenado. Se uma criatura falhar no teste de resistência por 5 ou mais
eles se tornam um zumbi doce. Pessoas doces têm desvantagem no teste de
resistência e se tornar um zumbi doces em qualquer teste de resistência falho.
|
Besta Gigante de
Cristal
Esses
monstros são algumas das maiores e piores criaturas em Ooo. Normalmente
encontrada no fundo de subterrâneos, eles se escondem em trevas, violentamente
destruindo todo e qualquer um que ousam desafiá-los. A maioria das
campanhas de Adventure Time são de nível mais baixo, de modo que este monstro
trabalharia bem como o chefe final de uma masmorra.
BESTA
GIGANTE DE CRISTAL
Besta
enorme, mal/neutro
|
|||||
Classe
de Armadura: 15 (armadura natural)
Pontos de vida: 95 (10d10 +
40)
Velocidade: 20 ft.
|
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FOR
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
18
(4)
|
14
(2)
|
18
(4)
|
6
(-2)
|
15
(2)
|
8
(-1)
|
Sentidos: visão
no escuro, a percepção passiva 15.
Idiomas: Comum
Desafio: 4
(1.100 XP)
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Escuridão: A
besta de cristal emite pura escuridão e toda a luz não-mágica não produzirá iluminação
dentro de 90 pés do monstro.
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Ações
Múltiplos: A
besta de cristal gigante faz três ataques: dois com Smash e um com Spewing
Thorns.
Smash: Arma
corpo a corpo - Ataque: +6, alcance de 10 pés, um alvo. Acerto: 8 (1d8 +
4) dano de concussão.
Spewing
Thorns: Arma
de Longo Alcance - Ataque: +4, Alcance 60/120 pés, um alvo. Acerto: 9 (3d4 +
2) dano de concussão.
Maw of Perpetual
Blackness (Recargas 5-6): O monstro vomita escuridão mágica, em
todas as direções dentro de um raio de 30 pés dele mesmo. Uma criatura
com visão no escuro não pode ver através desta escuridão e a luz não-mágica
não pode iluminá-lo. Cada criatura dentro de um raio de 15 pés do
monstro deve fazer um teste de resistência de Constituição (CD 14). Em
uma falha, a criatura fica cega até o final do seu próximo turno.
|
Robôs
Restos
de um tempo perdido da era pré-guerra, os robôs são bastante benignos e razoáveis,
mas alguns se tornaram enlouquecidos depois de séculos sozinhos desde a Guerra
Mushroom. Alguns até já foram criados desde então, como Neptr ou
Rattleballs (imagem abaixo).
Robôs
podem ser preenchidos com energia elétrica, foguetes ou qualquer tipo de
surpresa desagradável, limitadas apenas pela sua criatividade. Aqui está
um robô básico para começar.
ROBÔ
Pequeno
constructo/Medium, neutro
|
|||||
Classe de
Armadura: 15
(armadura natural)
Pontos de
vida: 51
(6d10 + 18)
Velocidade: 25 ft.
|
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FOR
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
12
(1)
|
14
(2)
|
16
(3)
|
17
(3)
|
12
(1)
|
8
(-1)
|
Sentidos: percepção
passiva 11
Idiomas: Comum
Desafio: 1 (200
XP)
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|||||
Modo de
Economia de Energia: Quando o robô está em modo de economia de
energia, ele permanece imóvel e é indistinguível de um robô quebrado. Tem
a vantagem em testes de Destreza (Furtivo) feitos para se esconder em um
ambiente cheio de máquinas, tais como um ferro-velho ou uma velha fábrica.
|
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Ações
Sock'em: Arma
corpo a corpo - Ataque: +5, alcance de 5 pés, um alvo. Acerto: 7 (2d6 +
1) dano de concussão.
Rock'em
(Recargas 5-6): As
cargas do robô liberam uma explosão de raios. Cada criatura em uma
esfera de 15 pés a partir dele deve fazer uma teste de salvamento em Destreza
com (DC 15). Em uma falha no salvamento, uma criatura sofre 4d6 de dano
elétrico, é empurrado para 10 pés de distância dele e é derrubado. Em um
teste bem sucedido, a criatura sofre metade do dano e não é empurrada ou
derrubada.
|
[FONTE: criação de Show para o blog Tribality]
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