Passo a passo para
criar
criaturas e alienígenas em Starfinder
Uma das coisas mais divertidas
para mim em RPG é adaptar personagens e criar monstros. Simplesmente amo isso.
Dentre os muitos sistemas que uso um dos que mais curto para criar e adaptar
monstros e criaturas é Starfinder, da Paizo e que foi recentemente lançado no
Brasil em português pela queridíssima editora New Order.
Um sistema cujo cenário não é
uma região, continente ou planeta, mas todo o universo é óbvio que me fisgaria
nessa tarefa divertida de criar criaturas. Por outro lado muitos mestres e
jogadores acabam por adotar o senso comum de que essa tarefa de adaptar ou
criar é muito difícil. Ledo engano. Essa postagem será um passo a passo com o
método que considero o mais simples para essa tarefa e que espero que sirva
como guia.
Primeiramente quero dizer que
Starfinder é muito bem suprido de criaturas. Já temos três suplementos lançados
lá fora pela Paizo com 100 criaturas cada – Alien Archive 1, Alien Archive 2 e
Alien Archive 3 - e que logo logo o primeiro deles estará sendo lançado no
Brasil em português. Além disso, à cada novo volume das Trilhas de Aventura
(Adventure Paths) temos sempre um pequeno artigo com sete criaturas e ou raças
novas. Se isso não fosse suficiente, o Archives of Nethys (LINK), site oficial da
Paizo, disponibiliza todas as criaturas e suas estatísticas para uso. Em
resumo... temos sim muitas criaturas.
Mas como rpgistas que somos,
sempre queremos mais e criar nossos próprios monstros ou termos nossos monstros
preferidos da cultura pop em nossa mesa para infernizar os jogadores não tem
preço. A Paizo tem essa noção e em seu Alien Archive 1 ela disponibilizou um
apêndice com todas as informações para criar seu próprio monstro ou NPC. Nessas
dezoito páginas fica muito claro e fácil como nós podemos criar nossos
monstros. De qualquer forma vou dar aqui o passo a passo tanto para apresentar
uma forma resumida e acessível, quanto para deixar essas dicas em português
para facilitar à legião de fãs falantes de português e que nem sempre têm
acesso à língua inglesa.
Passo 0: ou a regra
principal
Tenha claro, antes de mais
nada, que essas criações são uma obra sua e como tal você tem a liberdade para
seguir as regras e tabelas à exatidão ou modificar conforme o efeito que você
deseja. As tabelas são uma forma de manter ou garantir um certo equilíbrio, mas
nada que você não possa alterar. Lembre que o fim máximo é a diversão da mesa
como um todo.
Passo 1: escolha uma
matriz
O apêndice do Alien Archive 1
para criação de monstros, criaturas e NPCs parte de uma premissa simples. Ele
divide nossas possíveis criações em 3 tipos – combatente, especialista ou
conjurador. Cada uma dessas matrizes possui duas tabelas (uma de estatísticas e
outra de combate) com a maioria dos dados que precisamos para criar nosso
alienígena de forma fácil e simples. Isso facilita muito. A matriz encerra em
si o tipo de ação do nosso alienígena.
Combatente:
um alienígena que irá lutar principalmente em combate físico (mas não impede
que tenham habilidades sobrenaturais). São seres que representam uma ameaça significativas
no campo de batalha. Se pensarmos em monstros e criaturas são aquelas que atuam
principalmente com ataques físicos. Se pensarmos em NPCs (outras raças
alienígenas) seriam aqueles ligados às classes solariano e soldado.
Especialista:
são alienígenas com habilidades são percebidas mais em outras atividades do que
combate físico em si (embora possa e devam lutar de diversas formas). Se
pensarmos em criaturas e monstros são aquelas com funções específicas em suas
comunidades ou bandos. Se pensarmos em NPCs (outras raças alienígenas) seriam
aqueles ligados às classes emissário, mecânicos e operativos.
Conjurador:
são alienígenas que preferencialmente têm a capacidade de conjurar ou usar
habilidades mágicas ou semelhantes. Sem pensarmos em criaturas e monstros, são
aqueles que possuem capacidade de conjuração. Se pensarmos em NPCs (outras
raças alienígenas) seriam aqueles ligados à classe místico e tecnomante.
Quando você escolher o
alienígena que fará (ou adaptará) tenha claro em qual dessas matrizes ele se
encaixa. Eu, particularmente, gosto de criar meus alienígenas pensando que
monstros e criaturas com menor grau de inteligência como sendo Combatentes
(mesmo que se valham de habilidades sobrenaturais e algum tipo de ataque à
distância). Já as raças alienígenas com capacidade maior de inteligência (e/ou
tecnologia) eu crio conforme a função dentro de seu grupo.
Como exemplo prático vamos ver
uma de minhas recentes criações – os Vesps, do filme The Silence. Eles são
claramente da matriz Combatente, visto que além de não terem habilidades
sobrenaturais ou capacidade de conjuração, são seres claramente de ações de
contato direto. Tendo isso decidido eu usarei as tabelas que estão nas páginas
129 e 130 do Alien Archive 1.
Passo 2: escolhendo o
ND
Essa, possivelmente, é a
decisão mais importante de sua criação. O Nível de Desafio (ND, ou CR em
inglês) é uma expressão numérica da dificuldade de um encontro, criatura, armadilha,
perigo ou outra ameaça, dado importante de termos em mente, pois esse valor é
comparado ao grau de dificuldade que o grupo de personagens tem capacidade de
enfrentar, tornando seu desafio maior ou menor. Conforme o ND que você escolher
para seu alienígena, as tabelas equivalentes (de combatente, especialista ou
conjurador) lhe informarão uma série de dados para sua criação.
Ao escolhermos o ND a tabela Estatísticas Principais nos
informará CAE (EAC) e CAC (KAC), os valores de salvamentos (Fort, Ref e Vont),
os Pontos de Vida, CD das habilidades e magia, valores de modificadores de
atributos, quantidade de habilidades especiais, além de valores e quantidades
de perícias. Praticamente metade de nosso trabalho está aqui.
Nosso Vesp é uma criatura ND 1.
Eu o vejo como sendo pequeno, embora mortal, e que facilmente pode ser morto e
esquivado (ele é cego) e onde seu maior perigo está em ações em forma de enxame
ou quando os jogadores não são cuidadosos. Ele ser de ND 1 equivaleria à 400xp
(Tabela 11-3: Recompensas em Pontos de Experiência, Livro Básico, página 390). Mas como eu pretendo que o grupo tenha
muitos alvos à vista e que prezem pela ação pensada e coordenada para a missão
de extermínio que estou imaginando, reduzi por decisão própria para 250xp.
Posso fazer isso? Sim, é claro. Eu tenho que pensar de forma conjunta
(quantidade-ação-missão-performance) para decidir isso. Claro que ter essa
informação em uma tabela ajuda. Podemos simplesmente pegar os dados e usá-los.
O segundo passo é conferir na
tabela os valores de CAE
(classe de armadura de energia) e CAC
(classe de armadura cinética). Para o ND 1 os valores seriam respectivamente 11
e 13 e decido mantê-los inalterados. Embora essa criaturas, no filme, estejam
na Terra, em uma aventura de Starfinder podemos imaginar que elas teriam alguma
proteção contra energia. Eu até poderia reduzir o CAE para dez, mas prefiro
manter conforme a tabela.
O próximo passo é anotar os
valores dos Bônus de Salvamento. A
tabela facilita isso ao máximo e já nos apresenta os valores correspondentes
para cada salvamento. No caso o nosso Vesp de ND 1 teria Fort +3, Ref +3 e Vont
+1. Considero que eles estão coerentes com o perfil da criatura pelo que vemos
no filme. Alterações aqui podem ser realizadas conforme o tema de sua
criaturas, invertendo valores entre fortitude, reflexo e vontade. Lembro à
vocês que nada impede também que pequenas mudanças possam ser realizadas aqui
alterando os valores levemente. Por costume, quando estou adaptando e decido
realizar uma alteração nos valores do bônus de salvamento, eu tomo o cuidado de
elevar apenas um deles em ‘1’ e baixar outro deles também em ‘1’. Caso eu
considere que uma alteração maior seja necessária eu prefiro mudar a ND da
minha criação.
Para os Pontos
de Vida não temos muitos mistérios. Na tabela é indicado que um
alienígena de ND 1 teria 20 pontos de vida. Adequado. Como todo o resto, você
pode dar uma leve turbinada nos pontos de vida de sua criatura ou uma pequena
redução.
Agora temos as CDs (classe de dificuldade) de
habilidades e magias de nosso alienígena. A classe de dificuldade representa o
menor valor total para que uma jogada de salvamento, teste de perícia ou
qualquer outro teste que seja relevante seja bem-sucedido. Para aqueles que não
gostam de ficar fazendo cálculos, a tabela rapidamente nos indica que uma
alienígena de ND 1 possui CD de habilidade 10 e CD de magia 9.
A próxima etapa é decidirmos os
valores de nossos atributos. Para isso a tabela apresenta três dos Modificadores de Atributos. Por que só
três deles? Uma questão de facilidade. A tabela apresenta apenas os valores dos
três maiores modificadores de atributo para o alienígena que estamos criando.
Eles podem ser distribuídos da maneira que acharmos melhor, levando em
consideração o perfil que estamos desejando criar e seus atributos principais.
O restante dos atributos poderá ser completado também da forma que desejarmos
com valores não superiores ao menor dos valores indicados na tabela. Para o
nosso Vespe ND 1 é indicados os valores +4, +2 e +1. Tendo como foco uma
criatura combatente e com inteligência animal, decido por distribuir os valores
da seguinte forma: For +2 (ele é forte, mas nada exagerado), Des +4
(principalmente por seu vôo e manobralidade), Con +1 (para dar um certo grau de
resistência), Int -3 (adequado para um animal que vive de instinto), Sab -1(tem
certo grau de entendimento de perigos, mas é vencido pelo instinto) e Car -2
(nem preciso dizer o por quê).
Chegando perto do fim, nos é
indicado na tabela a quantidade de Habilidades
Especiais. Aqui tenho que fazer uma ressalva. Sempre que faço
adaptações eu não respeito esse valor indicado e me preocupo muito mais com
proximidade de minha criação com seu modelo original. As habilidades especiais
são as que realmente dão tempero à nossa criação e é a forma ideal para aproximarmos
ela do nosso modelo inspirador. Se eu estou criando um monstro simples e
original eu procuro sim respeitar, caso contrário deixo minha mente livre. No
caso de nosso Vesp eu vou pegar leve e conceder-lhe 2 habilidades especiais ao
invés de ‘1’, como está indicado na tabela. Vou deixar para falar mais sobre as
habilidades especiais adiante.
Por fim temos a indicação das Perícias de nosso alienígena. A tabela
indica quantas perícias o alienígena possui que são realmente significativas
(mestre e bom) e quais os valores delas. No caso de nosso Vesp ND 1, a tabela
indica que ele tem 1 perícia como mestres com valor de +10 e 2 perícias como boas
com valor de +5. No caso de uma criaturas que vive por seus instintos e tem
baixa inteligência decido por Percepção +10 (principalmente sendo cego, mas
voraz e perigoso como no filme), Acrobacia +5 e Furtividade +5. Isso não
significa que ele não tenha nenhuma outra perícia. As demais perícias ficam por
conta dos modificadores dos atributos correspondentes.
Com isso encerramos nosso
passeio pela primeira tabela. Vamos adiante.
Passo 3: Ataques e
danos
Este é normalmente o ponto que
normalmente mais nos interessa como mestres... ora, estamos criando problemas
para nossos jogadores. Vamos agora usar a segunda tabela de nosso combatente.
Essa tabela indica valores de ataque e dano. Assim com a anterior, essa tabela
é de fácil compreensão.
Primeiramente escolhemos nossos
Bônus de Ataque. A tabela nos apresenta
dois valores – um valor para o melhor ataque e outro valor para o pior ataque.
Você vai escolher conforme a criatura que tem em mente para criar ou como
modelo para adaptar. Se sua criatura tiver como foco ataques corpo a corpo
diretos (garras, murros, cauda, mordidas etc) escolha para ele o valor de
melhor ataque. Se sua criação tiver como melhor ataque algo à distância (lançar
espinhos, rajada de jogo, jato de veneno, ou até mesmo armas) use o valor mais
alto para ele. O importante em ter em mente é que o valor mais alto é para o
ataque preferencial do alienígena e o valor mais baixo para o ataque ‘não tão
bom’ dele. Segundo nossa tabela, o Vesp ND 1 tem valores +8 e +5. No caso desta
criatura ele só tem ataques corpo a corpo (garras terríveis que cortam até
mesmo metal e dentes afiadíssimos), por isso só usarei o valor mais alto para
ambos os tipos de ataque corpo a corpo... e por minha conta dou uma
aumentadinha neles para +10.
Agora passamos para o Dano. As colunas de dano podem parecer
um pouquinho confusas. Temos cinco colunas. As duas primeiras correspondem para
danos à distância de dois tipos –
energia e cinético. Se o alienígena que estamos criando usa uma arma de longo
alcance podemos simplesmente escolher um item com nível (entenda o que são os
níveis de item no Livro Básico, página 167) igual à ND do personagem e usar
suas informações de dano. Se o alienígena que estamos criando tem algum tipo de
ataque à distância exclusivo (jato de veneno, rajada de plasma, borrifo ácido, grito
sônico, etc) escolhemos a coluna de dano entre dano cinético ou dano energético
conforme o dano que nosso alienígena causa. Uma dica que o suplemento Alien
Archive 1 dá é que se desejarmos que nosso alienígena tenha um ataque mais
mortal, podemos usar a tabela conforme os dados de ND+1, mas tomando o cuidado
de diminuirmos um pouquinho o bônus de ataque do alienígena em contrapartida.
Para os danos corpo a corpo temos as três colunas seguintes. Se nosso
alienígena usar algum tipo de arma de ataque corpo a corpo ela deverá ser no
máximo com mesmos valores de ND e nível de item, acrescendo ao valor do dano o
modificador de Força do alienígena e seu ND. Caso seja uma arma natural, como
acontece com a grande maioria de criaturas alienígenas (garras, dentes e
afins), nós usamos os valores apresentados nas três colunas para ataques corpo
a corpo acrescentando o modificador de Força. Nosso Vesp usa garras e dentes,
ou seja, armas naturas. Segunda a tabela o dano seria de 1d6+1+For. Para
adaptação desse nosso alienígena voador eu indiquei ataques corpo a corpo com
garras e mordidas (dentes). Como no filme vemos que suas garras são
extremamente resistentes e perfurantes eu dou, por conta, uma turbinadinha no
dano, deixando as garras com dano 1d6+5 de dano cortante. Já a mordida é um
pouco inferior, embora igualmente fora da escala, me levando à deixá-la 1d6+4
de dano perfurante.
Passo 4: Detalhes
Finais
Estamos com quase tudo pronto,
nos faltando alguns detalhes importantes.
A Iniciativa,
algo fundamental para nossos combates, será equivalente à valor da Destreza do
alienígena. Lógico que isso pode ser aumentado talentos ou ajuste dos
atributos. Nosso Vesp tem Destreza 4, o que equivaleria à Inic +4. Mas para
quem assistiu ao filme The Silence, ele tinha um poder de resposta e ação
incrivelmente rápido, tanto que a principal estratégia era não confrontá-los.
Por isso eu me me utilizei fo talento Iniciativa aprimorada para aumentar o valor
de Iniciativa do Vesp, colocando em +8.
A Velocidade
é escolhida, segundo o suplemento, conforme as características de nossa
criação, ou seja, imagine o quanto ele se moverá. Segundo o Livro Básico
(página 255) a maioria das criaturas tem velocidade média e 9m (ou seja, 6
quadrados). Use esse valor de 9m como base para imaginar o quão veloz seu
alienígena é. No caso do nosso Vesp eu escolhi uma velocidade em solo de 6m
(mais lento que o normal), mas voando uma velocidade de 18m (extremamente
rápido).
Talentos
é um tema um pouco controverso. O Alien Archive afirma que a maioria dos NPCs
não têm talentos. A dica que ele dá é que talentos poderiam ser dados como uma
habilidade especial, o que não é uma dica ruim. Mas, ao meu ver, alguns
talentos podem ser usados tanto em NPCs como em criaturas. Eu costumo
concentrar o talentos para coisas que tenham relação com combate (como
Transpassar, Estocada ou Iniciativa Aprimorada) ou com movimento (Levantar
Rapidamente, Ataque me Movimento ou Tiro em Movimento). No caso de nosso Vesp
eu escolhi os talentos Iniciativa Aprimorada (como já havia mencionado) e
Ataque em Movimento (apenas tomando a liberdade de desconsiderar o
pré-requisito Mobilidade).
O Idioma
seria a linguagem ou meio de comunicação utilizado por nosso alienígena. Em um
cenário tão plural isso é de certa forma relevante, pois nos indica como
membros da mesma espécie se comunicam e como eles poderiam se comunicar com os
personagens.
O Alcance
(para atingir) e o Espaço
(que ocupado) são informações importantes principalmente para criaturas de
ataque corpo a corpo e podem fazer muita diferença em momentos de combate. O
Livro Básico (página 256) possui uma tabela que indica alcance e espaço (além
de outros dados) conforme a categoria de tamanho da criatura. Como nosso Vesp é
uma criaturinha Minúscula (de 30 a 60 cm) ele ocupará um espaço de 75cm e terá
alcance de 0 (zero), ou seja, ele só consegue atingir um alvo se estiver
adjacente à ele.
O Tipo
de Criatura é importante decidirmos também. Além dele nos
categorizar e facilitar uma série de ações em jogo, ele nos ajuda com detalhes
para nossa criação. No Alien Archive 1, nas páginas 132 a 137, temos listados
uma série de tipos, indicando algum traço importante ou sugerindo alguma
habilidade. No caso dos Vesps, eles são Aberrações, cujo traço seria Visão no
Escuro e um ajuste de +2 em Vontade. Como a o Vesp é cego, a visão no escuro se
torna irrelevante. Troco isso pelo taco Sem Visão – Sentido às cegas (som) 18m.
Além disso, decido não realizar o ajuste em Vontade visto que já o turbinei em
alguns pontos.
Fraquezas
e Resistências são elementos que muito me
agradam em qualquer criação, pois são os calcanhares de Aquiles que os
personagens terão que descobrir. Você pode escolher algum tipo de fraqueza à
qual o alienígena não é imune e acaba sofrendo mais, ou alguma resistência que
deixará o alienígena imune. Como veremos adiante, nosso Vesp é sego e se guia pelo
som, sendo fácil imaginarmos que ele seria afetado efeitos sonoros.
Passo 5 – Habilidades
Especiais
Essa é a cereja do bolo. O que
torna cada criatura única não são os vários valores nas tabelas ou os dados de
dano... são suas habilidades especiais. Por mais forte que um Alien, da
franquia de filmes com o mesmo nome, seja forte, seu sangue ácido é um
diferencial. Por mais que um aracnídeo, da série de filmes Tropas Estelares,
seja mortal, os cuspidores de ácido voadores são ainda piores. As habilidades
são o que os torna especiais. O Alien Archive 1 (assim como o 2) vem com uma
grande lista de habilidades especiais nas páginas 152 a 158 para você
enriquecer suas criações. Na primeira tabela há a indicação de quantas
habilidades especiais há por ND da criatura. Claro que isso pode ser alterado
conforme seu desejo. A indicação da tabela é uma preocupação com o equilíbrio
do personagem que estamos criando... mas como eu disse, você como mestre é que
terá em mente o que precisa para sua cena em especial.
Eu escolho duas habilidades
especiais que fazem todo o sentido para quem viu o filme. Revoada Vesp tenta
emular o ataquem em forma de enxame que os Vesps realizam. Já Sonar tenta
emular a capacidade que eles possuem de ampliar seu Sentido às Cegas.
Revoada Vesp
(Ex) Embora um Vesp pareça fácil de
ser neutralizado isoladamente, a dificuldade e periculosidade aumentam
proporcionalmente à sua quantidade. Sua estratégia de ataque em grupo baseia-se
em cercar o alvo (ou alvos) atacando alternadamente de todos os lados o mais
rápido possível e, se possível, derrubando-os. Sua estratégia visa deixar alvos
desnorteados e sem capacidade de defesa. Quando 5 ou mais vesps atacam um mesmo
alvo, eles causam dano por garras (2d6+5) multiplicado à metade do número de
atacantes (arredondado para baixo). O alvo pode realizar um salvamento de
reflexo. Em caso de sucesso ele recebe metade do dano esperado. Em caso de
falha o alvo deve realizar um salvamento adicional de reflexo, onde em uma nova
falha o alvo receberá a condição Atordoado até o início de seu próximo turno.
Sonar (Ex) Quando
em uma posição específica assumida pelas asas do Vesp, tal qual uma antena, por
pelo menos 3 turnos, ele ganha um bônus de +6 em seus testes de Percepção.
Alvos quer permaneçam totalmente imóveis cancelam esse bônus contra si.
Veja abaixo uma recapitulação
do que vimos até agora:
Passo 1 – Escolher a Matriz:
combatente, especialista ou conjurador;
Passo 2 – Escolher o ND e
verificar tabela correspondente:
- anotar CAE e CAC
- anotar os bônus de salvamentos
- anotar o valor de Pontos de Vida
- anotar as CDs
- distribuir e valores de atributos
- escolher habilidade especial
- escolher perícias
Passo 3 – Verificar valores de
ataque e dano:
- escolher bônus de ataque
- verificar danos conforme ataque
Passo 4 – Detalhes finais
- iniciativa conforme Des
- escolha a velocidade
- escolher os talentos
- escolher idioma
- determinar alcance e espaço
- escolher tipo de criatura
- escolher fraquezas e/ou resistências
Passo 5 – Habilidades Especiais
É lógico que este é um passo a
passo resumido. No apêndice para criação de criaturas no Alien Archive 1 temos
mais informações e dicas que são importantes que você leia para ter uma ampla e
completa compreensão do tema. Espero que isso ajude aqueles que tem acesso ao
Alien Archive 1 e enquanto nosso equivalente em português não chega (que será
por pouco tempo).
Abaixo veja como ficou nosso
Vesp!!
Vesp
[The Silence]
ND 1 - XP 250
Aberração Minúscula – N
Inic: +8; Sentidos: Sem visão, Sentido às Cegas
(Som) 18m; Percepção: +10
DEFESA HP 20
CAE 11; CAC 13
Fort +3, Ref +3, Vontade +1
Fraqueza: Vulnerabilidade à efeitos Sônicos
CAE 11; CAC 13
Fort +3, Ref +3, Vontade +1
Fraqueza: Vulnerabilidade à efeitos Sônicos
OFENSA
Velocidade: 6m, Vôo 18m
Velocidade: 6m, Vôo 18m
Corpo
a corpo: Garras +10 (1d6+5 Ct), Mordida
+10 (1d6+4 Pf)
Espaço: 75cm, Alcance: 0m
Habilidade
ofensiva: Revoada Vesp
ESTATÍSTICAS
For +2, Des +4, Con +1, Int –3, Sab –1, Car –2
Perícias: Acrobacias +5, Furtividade +5, Percepção +10
Talento: Ataque em movimento, Iniciativa aprimorada
For +2, Des +4, Con +1, Int –3, Sab –1, Car –2
Perícias: Acrobacias +5, Furtividade +5, Percepção +10
Talento: Ataque em movimento, Iniciativa aprimorada
Idiomas: não
Outras Habilidades: Sonar
Outras Habilidades: Sonar
ECOLOGIA
Ambiente: qualquer
Organização: grupos médios (2d6+5), grupos grande (3d10+5), enxame (3d20+10)
Ambiente: qualquer
Organização: grupos médios (2d6+5), grupos grande (3d10+5), enxame (3d20+10)
HABILIDADES
ESPECIAIS
Revoada Vesp (Ex)
Embora um Vesp pareça fácil de ser neutralizado isoladamente, a dificuldade e
periculosidade aumentam proporcionalmente à sua quantidade. Sua estratégia de
ataque em grupo baseia-se em cercar o alvo (ou alvos) atacando alternadamente
de todos os lados o mais rápido possível e, se possível, derrubando-os. Sua
estratégia visa deixar alvos desnorteados e sem capacidade de defesa. Quando 5
ou mais vesps atacam um mesmo alvo, eles causam dano por garras (2d6+5)
multiplicado à metade do número de atacantes (arredondado para baixo). O alvo
pode realizar um salvamento de reflexo. Em caso de sucesso ele recebe metade do
dano esperado. Em caso de falha o alvo deve realizar um salvamento adicional de
reflexo, onde em uma nova falha o alvo receberá a condição Atordoado até o
início de seu próximo turno.
Sonar (Ex)
Quando em uma posição específica assumida pelas asas do Vesp, tal qual uma
antena, por pelo menos 3 turnos, ele ganha um bônus de +6 em seus testes de
Percepção. Alvos quer permaneçam totalmente imóveis cancelam esse bônus contra si.
Vulnerabilidade à
efeitos Sônicos (Ex)
Quando o Vesp é alvo de algum efeito sônico ele
trona-se cego pelo tempo que durar o efeito e tentará se manter afastado dessa
fonte de efeito sônico.
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