sábado, 14 de setembro de 2019

Passo a passo para criar criaturas e alienígenas em Starfinder



Passo a passo para criar
criaturas e alienígenas em Starfinder

Uma das coisas mais divertidas para mim em RPG é adaptar personagens e criar monstros. Simplesmente amo isso. Dentre os muitos sistemas que uso um dos que mais curto para criar e adaptar monstros e criaturas é Starfinder, da Paizo e que foi recentemente lançado no Brasil em português pela queridíssima editora New Order.

Um sistema cujo cenário não é uma região, continente ou planeta, mas todo o universo é óbvio que me fisgaria nessa tarefa divertida de criar criaturas. Por outro lado muitos mestres e jogadores acabam por adotar o senso comum de que essa tarefa de adaptar ou criar é muito difícil. Ledo engano. Essa postagem será um passo a passo com o método que considero o mais simples para essa tarefa e que espero que sirva como guia.

Primeiramente quero dizer que Starfinder é muito bem suprido de criaturas. Já temos três suplementos lançados lá fora pela Paizo com 100 criaturas cada – Alien Archive 1, Alien Archive 2 e Alien Archive 3 - e que logo logo o primeiro deles estará sendo lançado no Brasil em português. Além disso, à cada novo volume das Trilhas de Aventura (Adventure Paths) temos sempre um pequeno artigo com sete criaturas e ou raças novas. Se isso não fosse suficiente, o Archives of Nethys (LINK), site oficial da Paizo, disponibiliza todas as criaturas e suas estatísticas para uso. Em resumo... temos sim muitas criaturas.

Mas como rpgistas que somos, sempre queremos mais e criar nossos próprios monstros ou termos nossos monstros preferidos da cultura pop em nossa mesa para infernizar os jogadores não tem preço. A Paizo tem essa noção e em seu Alien Archive 1 ela disponibilizou um apêndice com todas as informações para criar seu próprio monstro ou NPC. Nessas dezoito páginas fica muito claro e fácil como nós podemos criar nossos monstros. De qualquer forma vou dar aqui o passo a passo tanto para apresentar uma forma resumida e acessível, quanto para deixar essas dicas em português para facilitar à legião de fãs falantes de português e que nem sempre têm acesso à língua inglesa.



Passo 0: ou a regra principal
Tenha claro, antes de mais nada, que essas criações são uma obra sua e como tal você tem a liberdade para seguir as regras e tabelas à exatidão ou modificar conforme o efeito que você deseja. As tabelas são uma forma de manter ou garantir um certo equilíbrio, mas nada que você não possa alterar. Lembre que o fim máximo é a diversão da mesa como um todo.


Passo 1: escolha uma matriz
O apêndice do Alien Archive 1 para criação de monstros, criaturas e NPCs parte de uma premissa simples. Ele divide nossas possíveis criações em 3 tipos – combatente, especialista ou conjurador. Cada uma dessas matrizes possui duas tabelas (uma de estatísticas e outra de combate) com a maioria dos dados que precisamos para criar nosso alienígena de forma fácil e simples. Isso facilita muito. A matriz encerra em si o tipo de ação do nosso alienígena.

Combatente: um alienígena que irá lutar principalmente em combate físico (mas não impede que tenham habilidades sobrenaturais). São seres que representam uma ameaça significativas no campo de batalha. Se pensarmos em monstros e criaturas são aquelas que atuam principalmente com ataques físicos. Se pensarmos em NPCs (outras raças alienígenas) seriam aqueles ligados às classes solariano e soldado.

Especialista: são alienígenas com habilidades são percebidas mais em outras atividades do que combate físico em si (embora possa e devam lutar de diversas formas). Se pensarmos em criaturas e monstros são aquelas com funções específicas em suas comunidades ou bandos. Se pensarmos em NPCs (outras raças alienígenas) seriam aqueles ligados às classes emissário, mecânicos e operativos.

Conjurador: são alienígenas que preferencialmente têm a capacidade de conjurar ou usar habilidades mágicas ou semelhantes. Sem pensarmos em criaturas e monstros, são aqueles que possuem capacidade de conjuração. Se pensarmos em NPCs (outras raças alienígenas) seriam aqueles ligados à classe místico e tecnomante.

Quando você escolher o alienígena que fará (ou adaptará) tenha claro em qual dessas matrizes ele se encaixa. Eu, particularmente, gosto de criar meus alienígenas pensando que monstros e criaturas com menor grau de inteligência como sendo Combatentes (mesmo que se valham de habilidades sobrenaturais e algum tipo de ataque à distância). Já as raças alienígenas com capacidade maior de inteligência (e/ou tecnologia) eu crio conforme a função dentro de seu grupo.

Como exemplo prático vamos ver uma de minhas recentes criações – os Vesps, do filme The Silence. Eles são claramente da matriz Combatente, visto que além de não terem habilidades sobrenaturais ou capacidade de conjuração, são seres claramente de ações de contato direto. Tendo isso decidido eu usarei as tabelas que estão nas páginas 129 e 130 do Alien Archive 1.


Passo 2: escolhendo o ND
Essa, possivelmente, é a decisão mais importante de sua criação. O Nível de Desafio (ND, ou CR em inglês) é uma expressão numérica da dificuldade de um encontro, criatura, armadilha, perigo ou outra ameaça, dado importante de termos em mente, pois esse valor é comparado ao grau de dificuldade que o grupo de personagens tem capacidade de enfrentar, tornando seu desafio maior ou menor. Conforme o ND que você escolher para seu alienígena, as tabelas equivalentes (de combatente, especialista ou conjurador) lhe informarão uma série de dados para sua criação.

Ao escolhermos o ND a tabela Estatísticas Principais nos informará CAE (EAC) e CAC (KAC), os valores de salvamentos (Fort, Ref e Vont), os Pontos de Vida, CD das habilidades e magia, valores de modificadores de atributos, quantidade de habilidades especiais, além de valores e quantidades de perícias. Praticamente metade de nosso trabalho está aqui.

Nosso Vesp é uma criatura ND 1. Eu o vejo como sendo pequeno, embora mortal, e que facilmente pode ser morto e esquivado (ele é cego) e onde seu maior perigo está em ações em forma de enxame ou quando os jogadores não são cuidadosos. Ele ser de ND 1 equivaleria à 400xp (Tabela 11-3: Recompensas em Pontos de Experiência, Livro Básico, página 390). Mas como eu pretendo que o grupo tenha muitos alvos à vista e que prezem pela ação pensada e coordenada para a missão de extermínio que estou imaginando, reduzi por decisão própria para 250xp. Posso fazer isso? Sim, é claro. Eu tenho que pensar de forma conjunta (quantidade-ação-missão-performance) para decidir isso. Claro que ter essa informação em uma tabela ajuda. Podemos simplesmente pegar os dados e usá-los.


O segundo passo é conferir na tabela os valores de CAE (classe de armadura de energia) e CAC (classe de armadura cinética). Para o ND 1 os valores seriam respectivamente 11 e 13 e decido mantê-los inalterados. Embora essa criaturas, no filme, estejam na Terra, em uma aventura de Starfinder podemos imaginar que elas teriam alguma proteção contra energia. Eu até poderia reduzir o CAE para dez, mas prefiro manter conforme a tabela.

O próximo passo é anotar os valores dos Bônus de Salvamento. A tabela facilita isso ao máximo e já nos apresenta os valores correspondentes para cada salvamento. No caso o nosso Vesp de ND 1 teria Fort +3, Ref +3 e Vont +1. Considero que eles estão coerentes com o perfil da criatura pelo que vemos no filme. Alterações aqui podem ser realizadas conforme o tema de sua criaturas, invertendo valores entre fortitude, reflexo e vontade. Lembro à vocês que nada impede também que pequenas mudanças possam ser realizadas aqui alterando os valores levemente. Por costume, quando estou adaptando e decido realizar uma alteração nos valores do bônus de salvamento, eu tomo o cuidado de elevar apenas um deles em ‘1’ e baixar outro deles também em ‘1’. Caso eu considere que uma alteração maior seja necessária eu prefiro mudar a ND da minha criação.

Para os Pontos de Vida não temos muitos mistérios. Na tabela é indicado que um alienígena de ND 1 teria 20 pontos de vida. Adequado. Como todo o resto, você pode dar uma leve turbinada nos pontos de vida de sua criatura ou uma pequena redução.

Agora temos as CDs (classe de dificuldade) de habilidades e magias de nosso alienígena. A classe de dificuldade representa o menor valor total para que uma jogada de salvamento, teste de perícia ou qualquer outro teste que seja relevante seja bem-sucedido. Para aqueles que não gostam de ficar fazendo cálculos, a tabela rapidamente nos indica que uma alienígena de ND 1 possui CD de habilidade 10 e CD de magia 9.

A próxima etapa é decidirmos os valores de nossos atributos. Para isso a tabela apresenta três dos Modificadores de Atributos. Por que só três deles? Uma questão de facilidade. A tabela apresenta apenas os valores dos três maiores modificadores de atributo para o alienígena que estamos criando. Eles podem ser distribuídos da maneira que acharmos melhor, levando em consideração o perfil que estamos desejando criar e seus atributos principais. O restante dos atributos poderá ser completado também da forma que desejarmos com valores não superiores ao menor dos valores indicados na tabela. Para o nosso Vespe ND 1 é indicados os valores +4, +2 e +1. Tendo como foco uma criatura combatente e com inteligência animal, decido por distribuir os valores da seguinte forma: For +2 (ele é forte, mas nada exagerado), Des +4 (principalmente por seu vôo e manobralidade), Con +1 (para dar um certo grau de resistência), Int -3 (adequado para um animal que vive de instinto), Sab -1(tem certo grau de entendimento de perigos, mas é vencido pelo instinto) e Car -2 (nem preciso dizer o por quê).

Chegando perto do fim, nos é indicado na tabela a quantidade de Habilidades Especiais. Aqui tenho que fazer uma ressalva. Sempre que faço adaptações eu não respeito esse valor indicado e me preocupo muito mais com proximidade de minha criação com seu modelo original. As habilidades especiais são as que realmente dão tempero à nossa criação e é a forma ideal para aproximarmos ela do nosso modelo inspirador. Se eu estou criando um monstro simples e original eu procuro sim respeitar, caso contrário deixo minha mente livre. No caso de nosso Vesp eu vou pegar leve e conceder-lhe 2 habilidades especiais ao invés de ‘1’, como está indicado na tabela. Vou deixar para falar mais sobre as habilidades especiais adiante.

Por fim temos a indicação das Perícias de nosso alienígena. A tabela indica quantas perícias o alienígena possui que são realmente significativas (mestre e bom) e quais os valores delas. No caso de nosso Vesp ND 1, a tabela indica que ele tem 1 perícia como mestres com valor de +10 e 2 perícias como boas com valor de +5. No caso de uma criaturas que vive por seus instintos e tem baixa inteligência decido por Percepção +10 (principalmente sendo cego, mas voraz e perigoso como no filme), Acrobacia +5 e Furtividade +5. Isso não significa que ele não tenha nenhuma outra perícia. As demais perícias ficam por conta dos modificadores dos atributos correspondentes.

Com isso encerramos nosso passeio pela primeira tabela. Vamos adiante.


Passo 3: Ataques e danos
Este é normalmente o ponto que normalmente mais nos interessa como mestres... ora, estamos criando problemas para nossos jogadores. Vamos agora usar a segunda tabela de nosso combatente. Essa tabela indica valores de ataque e dano. Assim com a anterior, essa tabela é de fácil compreensão.


Primeiramente escolhemos nossos Bônus de Ataque. A tabela nos apresenta dois valores – um valor para o melhor ataque e outro valor para o pior ataque. Você vai escolher conforme a criatura que tem em mente para criar ou como modelo para adaptar. Se sua criatura tiver como foco ataques corpo a corpo diretos (garras, murros, cauda, mordidas etc) escolha para ele o valor de melhor ataque. Se sua criação tiver como melhor ataque algo à distância (lançar espinhos, rajada de jogo, jato de veneno, ou até mesmo armas) use o valor mais alto para ele. O importante em ter em mente é que o valor mais alto é para o ataque preferencial do alienígena e o valor mais baixo para o ataque ‘não tão bom’ dele. Segundo nossa tabela, o Vesp ND 1 tem valores +8 e +5. No caso desta criatura ele só tem ataques corpo a corpo (garras terríveis que cortam até mesmo metal e dentes afiadíssimos), por isso só usarei o valor mais alto para ambos os tipos de ataque corpo a corpo... e por minha conta dou uma aumentadinha neles para +10.

Agora passamos para o Dano. As colunas de dano podem parecer um pouquinho confusas. Temos cinco colunas. As duas primeiras correspondem para danos à distância de dois tipos – energia e cinético. Se o alienígena que estamos criando usa uma arma de longo alcance podemos simplesmente escolher um item com nível (entenda o que são os níveis de item no Livro Básico, página 167) igual à ND do personagem e usar suas informações de dano. Se o alienígena que estamos criando tem algum tipo de ataque à distância exclusivo (jato de veneno, rajada de plasma, borrifo ácido, grito sônico, etc) escolhemos a coluna de dano entre dano cinético ou dano energético conforme o dano que nosso alienígena causa. Uma dica que o suplemento Alien Archive 1 dá é que se desejarmos que nosso alienígena tenha um ataque mais mortal, podemos usar a tabela conforme os dados de ND+1, mas tomando o cuidado de diminuirmos um pouquinho o bônus de ataque do alienígena em contrapartida.

Para os danos corpo a corpo temos as três colunas seguintes. Se nosso alienígena usar algum tipo de arma de ataque corpo a corpo ela deverá ser no máximo com mesmos valores de ND e nível de item, acrescendo ao valor do dano o modificador de Força do alienígena e seu ND. Caso seja uma arma natural, como acontece com a grande maioria de criaturas alienígenas (garras, dentes e afins), nós usamos os valores apresentados nas três colunas para ataques corpo a corpo acrescentando o modificador de Força. Nosso Vesp usa garras e dentes, ou seja, armas naturas. Segunda a tabela o dano seria de 1d6+1+For. Para adaptação desse nosso alienígena voador eu indiquei ataques corpo a corpo com garras e mordidas (dentes). Como no filme vemos que suas garras são extremamente resistentes e perfurantes eu dou, por conta, uma turbinadinha no dano, deixando as garras com dano 1d6+5 de dano cortante. Já a mordida é um pouco inferior, embora igualmente fora da escala, me levando à deixá-la 1d6+4 de dano perfurante.


Passo 4: Detalhes Finais
Estamos com quase tudo pronto, nos faltando alguns detalhes importantes.

A Iniciativa, algo fundamental para nossos combates, será equivalente à valor da Destreza do alienígena. Lógico que isso pode ser aumentado talentos ou ajuste dos atributos. Nosso Vesp tem Destreza 4, o que equivaleria à Inic +4. Mas para quem assistiu ao filme The Silence, ele tinha um poder de resposta e ação incrivelmente rápido, tanto que a principal estratégia era não confrontá-los. Por isso eu me me utilizei fo talento Iniciativa aprimorada para aumentar o valor de Iniciativa do Vesp, colocando em +8.

A Velocidade é escolhida, segundo o suplemento, conforme as características de nossa criação, ou seja, imagine o quanto ele se moverá. Segundo o Livro Básico (página 255) a maioria das criaturas tem velocidade média e 9m (ou seja, 6 quadrados). Use esse valor de 9m como base para imaginar o quão veloz seu alienígena é. No caso do nosso Vesp eu escolhi uma velocidade em solo de 6m (mais lento que o normal), mas voando uma velocidade de 18m (extremamente rápido).

Talentos é um tema um pouco controverso. O Alien Archive afirma que a maioria dos NPCs não têm talentos. A dica que ele dá é que talentos poderiam ser dados como uma habilidade especial, o que não é uma dica ruim. Mas, ao meu ver, alguns talentos podem ser usados tanto em NPCs como em criaturas. Eu costumo concentrar o talentos para coisas que tenham relação com combate (como Transpassar, Estocada ou Iniciativa Aprimorada) ou com movimento (Levantar Rapidamente, Ataque me Movimento ou Tiro em Movimento). No caso de nosso Vesp eu escolhi os talentos Iniciativa Aprimorada (como já havia mencionado) e Ataque em Movimento (apenas tomando a liberdade de desconsiderar o pré-requisito Mobilidade).

O Idioma seria a linguagem ou meio de comunicação utilizado por nosso alienígena. Em um cenário tão plural isso é de certa forma relevante, pois nos indica como membros da mesma espécie se comunicam e como eles poderiam se comunicar com os personagens.

O Alcance (para atingir) e o Espaço (que ocupado) são informações importantes principalmente para criaturas de ataque corpo a corpo e podem fazer muita diferença em momentos de combate. O Livro Básico (página 256) possui uma tabela que indica alcance e espaço (além de outros dados) conforme a categoria de tamanho da criatura. Como nosso Vesp é uma criaturinha Minúscula (de 30 a 60 cm) ele ocupará um espaço de 75cm e terá alcance de 0 (zero), ou seja, ele só consegue atingir um alvo se estiver adjacente à ele.

O Tipo de Criatura é importante decidirmos também. Além dele nos categorizar e facilitar uma série de ações em jogo, ele nos ajuda com detalhes para nossa criação. No Alien Archive 1, nas páginas 132 a 137, temos listados uma série de tipos, indicando algum traço importante ou sugerindo alguma habilidade. No caso dos Vesps, eles são Aberrações, cujo traço seria Visão no Escuro e um ajuste de +2 em Vontade. Como a o Vesp é cego, a visão no escuro se torna irrelevante. Troco isso pelo taco Sem Visão – Sentido às cegas (som) 18m. Além disso, decido não realizar o ajuste em Vontade visto que já o turbinei em alguns pontos.

Fraquezas e Resistências são elementos que muito me agradam em qualquer criação, pois são os calcanhares de Aquiles que os personagens terão que descobrir. Você pode escolher algum tipo de fraqueza à qual o alienígena não é imune e acaba sofrendo mais, ou alguma resistência que deixará o alienígena imune. Como veremos adiante, nosso Vesp é sego e se guia pelo som, sendo fácil imaginarmos que ele seria afetado efeitos sonoros.


Passo 5 – Habilidades Especiais
Essa é a cereja do bolo. O que torna cada criatura única não são os vários valores nas tabelas ou os dados de dano... são suas habilidades especiais. Por mais forte que um Alien, da franquia de filmes com o mesmo nome, seja forte, seu sangue ácido é um diferencial. Por mais que um aracnídeo, da série de filmes Tropas Estelares, seja mortal, os cuspidores de ácido voadores são ainda piores. As habilidades são o que os torna especiais. O Alien Archive 1 (assim como o 2) vem com uma grande lista de habilidades especiais nas páginas 152 a 158 para você enriquecer suas criações. Na primeira tabela há a indicação de quantas habilidades especiais há por ND da criatura. Claro que isso pode ser alterado conforme seu desejo. A indicação da tabela é uma preocupação com o equilíbrio do personagem que estamos criando... mas como eu disse, você como mestre é que terá em mente o que precisa para sua cena em especial.

Eu escolho duas habilidades especiais que fazem todo o sentido para quem viu o filme. Revoada Vesp tenta emular o ataquem em forma de enxame que os Vesps realizam. Já Sonar tenta emular a capacidade que eles possuem de ampliar seu Sentido às Cegas.

Revoada Vesp (Ex) Embora um Vesp pareça fácil de ser neutralizado isoladamente, a dificuldade e periculosidade aumentam proporcionalmente à sua quantidade. Sua estratégia de ataque em grupo baseia-se em cercar o alvo (ou alvos) atacando alternadamente de todos os lados o mais rápido possível e, se possível, derrubando-os. Sua estratégia visa deixar alvos desnorteados e sem capacidade de defesa. Quando 5 ou mais vesps atacam um mesmo alvo, eles causam dano por garras (2d6+5) multiplicado à metade do número de atacantes (arredondado para baixo). O alvo pode realizar um salvamento de reflexo. Em caso de sucesso ele recebe metade do dano esperado. Em caso de falha o alvo deve realizar um salvamento adicional de reflexo, onde em uma nova falha o alvo receberá a condição Atordoado até o início de seu próximo turno.

Sonar (Ex) Quando em uma posição específica assumida pelas asas do Vesp, tal qual uma antena, por pelo menos 3 turnos, ele ganha um bônus de +6 em seus testes de Percepção. Alvos quer permaneçam totalmente imóveis cancelam esse bônus contra si.

Veja abaixo uma recapitulação do que vimos até agora:

Passo 1 – Escolher a Matriz: combatente, especialista ou conjurador;
Passo 2 – Escolher o ND e verificar tabela correspondente:
         - anotar CAE e CAC
         - anotar os bônus de salvamentos
         - anotar o valor de Pontos de Vida
         - anotar as CDs
         - distribuir e valores de atributos
         - escolher habilidade especial
         - escolher perícias
Passo 3 – Verificar valores de ataque e dano:
         - escolher bônus de ataque
         - verificar danos conforme ataque
Passo 4 – Detalhes finais
         - iniciativa conforme Des
         - escolha a velocidade
         - escolher os talentos
         - escolher idioma
         - determinar alcance e espaço
         - escolher tipo de criatura
         - escolher fraquezas e/ou resistências
Passo 5 – Habilidades Especiais

É lógico que este é um passo a passo resumido. No apêndice para criação de criaturas no Alien Archive 1 temos mais informações e dicas que são importantes que você leia para ter uma ampla e completa compreensão do tema. Espero que isso ajude aqueles que tem acesso ao Alien Archive 1 e enquanto nosso equivalente em português não chega (que será por pouco tempo).

Abaixo veja como ficou nosso Vesp!!


Vesp [The Silence]


ND 1 - XP 250
Aberração Minúscula – N
Inic:  +8; Sentidos: Sem visão, Sentido às Cegas (Som) 18m; Percepção: +10 

DEFESA                                 HP  20
CAE 11; CAC  13
Fort  +3,  Ref  +3,  Vontade  +1
Fraqueza: Vulnerabilidade à efeitos Sônicos

OFENSA
Velocidade:  6m, Vôo 18m 
Corpo a corpo: Garras +10 (1d6+5 Ct), Mordida +10 (1d6+4 Pf)
Espaço: 75cm, Alcance: 0m
Habilidade ofensiva: Revoada Vesp

ESTATÍSTICAS
For +2, Des +4, Con +1, Int –3, Sab –1, Car –2
Perícias: Acrobacias +5, Furtividade +5, Percepção +10
Talento: Ataque em movimento, Iniciativa aprimorada
Idiomas: não
Outras Habilidades: Sonar

ECOLOGIA
Ambiente:  qualquer
Organização:  grupos médios (2d6+5), grupos grande (3d10+5), enxame (3d20+10)

HABILIDADES ESPECIAIS 
Revoada Vesp (Ex) Embora um Vesp pareça fácil de ser neutralizado isoladamente, a dificuldade e periculosidade aumentam proporcionalmente à sua quantidade. Sua estratégia de ataque em grupo baseia-se em cercar o alvo (ou alvos) atacando alternadamente de todos os lados o mais rápido possível e, se possível, derrubando-os. Sua estratégia visa deixar alvos desnorteados e sem capacidade de defesa. Quando 5 ou mais vesps atacam um mesmo alvo, eles causam dano por garras (2d6+5) multiplicado à metade do número de atacantes (arredondado para baixo). O alvo pode realizar um salvamento de reflexo. Em caso de sucesso ele recebe metade do dano esperado. Em caso de falha o alvo deve realizar um salvamento adicional de reflexo, onde em uma nova falha o alvo receberá a condição Atordoado até o início de seu próximo turno.

Sonar (Ex) Quando em uma posição específica assumida pelas asas do Vesp, tal qual uma antena, por pelo menos 3 turnos, ele ganha um bônus de +6 em seus testes de Percepção. Alvos quer permaneçam totalmente imóveis cancelam esse bônus contra si.

Vulnerabilidade à efeitos Sônicos (Ex) Quando o Vesp é alvo de algum efeito sônico ele trona-se cego pelo tempo que durar o efeito e tentará se manter afastado dessa fonte de efeito sônico.



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