domingo, 30 de março de 2025

Pathfinder 2e remaster - Guia do Jogador: Trilha de Aventura Shades of Blood [Traduzido]

 Guia do Jogador
Trilha de Aventura Shades of Blood
[Traduzido]

 

A vida cotidiana tranquila de Talmandor's Bounty, um assentamento em uma ilha remota no que resta de Azlant, é lançada em turbulência quando uma coluna de sombra irrompe do mar à distância. A coluna então atinge um ponto na atmosfera e começa a se espalhar como tinta derramada em uma tigela invertida. As sombras correm pela superfície do mar, trazendo para Recompensa de Talmandor perigosas criaturas sombrias.

Você foi contratado como assistente de pesquisa de uma astrônoma que esperava estudar um eclipse estelar, um fenômeno astronômico raro. Você chega a Recompensa de Talmandor e participa dos preparativos para uma excursão na selva para estudar o evento em um antigo observatório Azlanti — e então as coisas vão mal. Você pode ajudar a descobrir o que causou a coluna de sombra e acabar com ela? Se você acha que pode, prepare seus personagens para a Trilha de Aventura Shades of Blood.

A Paizo disponibilizou o Guia do Jogador para Shades of Blood gratuitamente. Dentro dele você encontrará dicas e conselhos amigáveis ​​ao jogador, sem spoilers, para ajudar você a criar um personagem emocionante e envolvente, pronto para encarar o que o espera. O conteúdo inclui:
 

- Sugestões de personagens, incluindo recomendações de ancestralidades, classes, idiomas, habilidades e talentos adequados para esta Trilha de Aventura.

 

- Seis novas biografias específicas para um personagem que se alista para se aventurar na arruinada Azlant.

 

- Um resumo do que esperar em Recompensa de Talmandor para que você possa ter uma ideia de seu novo lar longe de casa.

 
Shades of Blood
Guia do Jogador


 
COMO USAR ESTE GUIA
Bem-vindo à Trilha de Aventura Shades of Blood!

Este Guia do Jogador ajudará você a se preparar para uma incursão em uma masmorra esquecida e ver vislumbres de tempos passados. A Trilha de Aventura Shades of Blood é uma campanha de três partes que levará seus personagens de 1º nível até o 10º nível em sua conclusão.

A campanha começa com a presunção de que você se candidatou para ser um assistente de pesquisa para Inizkar (curiosa astrônoma povo-lagarto), que está montando uma expedição para estudar um evento celestial raro usando um antigo observatório Azlanti. A posição foi anunciada em toda Andoran e atraiu dezenas de candidatos. Ao planejar que tipo de personagem você gostaria de interpretar em Shades of Blood, gaste algum tempo pensando sobre o motivo pelo qual seu personagem se candidatou e o que o fez se destacar da multidão. Você pode ter experiência anterior com as ferramentas e matemática da astronomia, ou pode ter uma visão aguçada da natureza e dos movimentos regulares do Universo. Talvez você seja um trabalhador diligente disposto a arcar com qualquer fardo, talvez tenha pedido um favor para entrar na lista ou talvez tenha simplesmente se aventurado em uma ilha remota com segundas intenções inofensivas. De qualquer forma, você chegou a Recompensa de Talmandor e está pronto para o que essa nova aventura trouxer!

A cidade-ilha de Recompensa de Talmandor serve como uma promessa para o futuro esperançoso da nação de Andoran. Fundada por um grupo de colonos em 4717 AR, a colônia inicialmente teve uma série de contratempos e problemas, incluindo uma tentativa de tomada por agentes alghollthu. Desde então, Recompensa de Talmandor prosperou, tornando-se uma parte essencial do Arcadian Wake, uma rota comercial que conecta o Mar Interior com a costa leste do continente de Arcádia além do continente destruído de Azlanti. Em particular, a cidade serve como um ponto de conexão entre a capital andorana de Augustana e seu assentamento de Elesomare na Costa da Moagem de Arcádia. A crescente proeminência do Recompensa de Talmandor atraiu uma boa quantidade de atenção de Andoran.

Supondo que você não seja da ilha, você passou pelo menos 6 semanas no mar a bordo do Estrela das Almas, navegando de Almas em Andoran para o Recompensa de Talmandor, na ilha de Ancorato no Oceano Arcádio. Durante esse tempo, você pode ter conhecido outras pessoas no navio. Talvez você já tenha conhecido os outros assistentes antes de embarcar? Entre os trabalhadores, comerciantes e poucos turistas, você pode conhecer seus companheiros aventureiros se ainda não tiver um relacionamento com eles antes de partir pelo oceano.

Sua aventura começa quando você sai do navio!
 


 

SUGESTÕES DE PERSONAGENS
Um aventureiro por excelência, alguém que consegue existir fora dos confortos da sociedade com engenhosidade e curiosidade, se sairá bem nesta Trilha de Aventura. As inscrições para a expedição foram retiradas de uma ampla gama de candidatos e, como tal, os conceitos de personagens mais comuns funcionarão nesta campanha. Os conselhos a seguir devem ser particularmente úteis à medida que seu personagem se reúne.

# Ancestralidades
Shades of Blood se passa em uma série de ilhas no meio do Oceano Arcádio ao longo de uma rota comercial entre Avistânia e Arcádia. Qualquer um capaz de viajar para um assentamento na ilha pode encontrar seu caminho para Recompensa de Talmandor. O assentamento tem uma maioria humana, mas as pessoas da cidade são variadas e não mostram animosidade em relação a outras ancestralidades. Ao sobreviver em uma região isolada, às vezes hostil, a ancestralidade de alguém é de pouca importância. Contanto que você consiga se dar bem com os outros e faça sua parte para ajudar a comunidade, você será bem-vindo.

Ancestralidades comuns
Todas as ancestralidades comuns principais são apropriadas para a Trilah de Aventura Shades of Blood. Andoran, onde o grupo de candidatos foi organizado, tem cidadãos de dezenas de ancestralidades. Não há nenhuma ancestralidade em particular que seja ideal para esta campanha. Além disso, seu personagem não precisa vir de Andoran e poderia ter viajado para a Ilha Ancorato em outro momento, por outros motivos. Embora Recopensa de Talmandor dificilmente seja uma cidade cosmopolita, uma grande variedade de pessoas se encaixará perfeitamente.

Ancestralidades incomuns
Assim como as ancestralidades comuns, qualquer número de ancestralidades incomuns pode encontrar seu caminho para a Trilha de Aventura Shades of Blood. Contanto que uma ancestralidade tenha o desejo e a habilidade de viajar longas distâncias, ela pode se encontrar em Recompensa de Talmandor para esta campanha. Fale com seu Mestre antes de selecionar uma ancestralidade incomum. Ele pode trabalhar com você para explorar os motivos pelos quais seu personagem pode estar na Trilha de Aventura Shades of Blood.

Ancestralidades menos recomendadas
Ao saber que a Trilha de Aventura Shades of Blood se passa ao longo das ruínas da ilha de Azlant, você pode ficar tentado a jogar uma ancestralidade aquática (especialmente se você jogou a Trilha de Aventura Ruins of Azlant), mas essa pode não ser a melhor escolha. Não há muita natação nesta campanha, e respirar na água não vai fornecer um grande benefício. Dito isso, contanto que mergulhar nas ruínas enterradas de uma civilização há muito perdida esteja dentro das capacidades de uma ancestralidade, eles não são uma má escolha. Na verdade, um grande grupo de athamarus vive em Recompensa de Talmandor e arredores e poderia facilmente participar de uma campanha Shades of Blood. 
 

 

# Classes
Embora seus PJs sejam levados para a Ilha Ancorato para ajudar com a pesquisa, Shades of Blood terá um foco pesado em combate logo de cara. Haverá oportunidades ocasionais para personagens com um foco social pesado, mas PJs com classes que têm opções sociais podem sentir que essas habilidades não estão sendo usadas com frequência. Cada classe, no entanto, pode encontrar um papel nesta Trilha de Aventura. Embora haja uma variedade de inimigos que se opõem aos PJs, os mortos-vivos aparecerão fortemente entre eles. PJs que se especializam em lutar contra mortos-vivos encontrarão uso consistente para suas habilidades.

Alquimistas são incrivelmente adequados como pesquisadores assistentes para Inizkar e se encaixarão perfeitamente. O acesso a uma ampla variedade de tipos de dano e opções de suporte será usado em Shades of Blood. Toxicologistas, no entanto, descobrirão que enfrentam alguns inimigos imunes a veneno e, embora possam causar dano ácido em vez de veneno com seu benefício de campo de toxicologista, venenos que não são para causar dano não serão tão úteis. Todos os outros campos de pesquisa devem funcionar muito bem. Cargas fantasmas são uma escolha potente de bomba, considerando todos os mortos-vivos que você enfrentará, independentemente do seu campo de pesquisa. Perícias e talentos fornecem grandes oportunidades para concentrar seus pontos de perícias e escolhas de talentos para causar impacto durante a exploração.

Animistas têm uma versatilidade que será apreciada dada a grande variedade de desafios que você enfrentará, mas videntes geralmente acharão seus poderes mais úteis, dada a prevalência de mortos-vivos.

Bárbaros não são uma escolha provável para assistente de pesquisa, mas dados os perigos da ilha, um defensor forte seria bem-vindo. Embora nenhum instinto brilhe acima dos outros mecanicamente, um bárbaro com instinto espiritual é bem adequado para a história da campanha. Aqueles com o instinto de superstição podem ser mais difíceis de encaixar na campanha, visto que estão auxiliando uma equipe pesquisando uma sociedade pesada em magia, mas se você trabalhar com seu Mestre, certamente não é intransponível. Procure em Perícias e Talentos opções que ajudarão seu grupo quando não estiver em uma luta.

Bardos, assim como alquimistas, são assistentes de pesquisa naturais, especialmente aqueles com uma musa enigmática. Embora todos os bardos possam ter sucesso em Shades of Blood, a performance versátil do polímata pode não ser tão útil, dada a relativa falta de desafios sociais.

Campeões cuja santificação é profana não são uma boa opção para essa trilha de aventura. O incidente incitante e o chamado para a aventura em si envolvem ajudar os outros, e os inquilinos de campeões profanos provavelmente interferirão, a menos que você trabalhe muito com seu Mestre. Por outro lado, campeões com a habilidade de agir desinteressadamente, especialmente campeões de grandeza, serão bem-vindos por Inizkar como protetores para a expedição. Veja para orientação sobre fés ou crenças particularmente adequadas.

Os clérigos são incrivelmente versáteis e podem se encaixar perfeitamente na expedição de pesquisa em uma variedade de funções. Considere as informações adicionais apresentadas em para obter diretrizes sobre quais divindades são particularmente adequadas.

Os druidas passarão muito tempo em terrenos subterrâneos, então escolhas inadequadas para tais escavações podem não ser tão impactantes. Muitos dos inimigos em Shades of Blood serão entidades não naturais como mortos-vivos, mas os druidas têm uma variedade de maneiras de lidar com esses inimigos. Os druidas da ordem da tempestade raramente encontrarão o clima que beneficia sua habilidade subterrânea, mas suas capacidades ofensivas ainda serão bastante impactantes. Os druidas da ordem animal devem escolher companheiros bem adequados para exploração subterrânea e de masmorras.

Exemplares podem facilmente se encaixar na campanha, geralmente como músculos contratados para proteção, como bárbaros, mas aqueles cujos implementos tendem a fortalecer a exploração ou investigação também verão suas habilidades sendo muito utilizadas. Qualquer epíteto pode ser usado em Shades of Blood, mas considere vincular sua história às ruínas de Azlanti que você explorará.

Guerreiros de todos os tipos terão muito o que fazer durante Shades of Blood. Nenhum grupo de armas brilha acima do outro, especialmente porque eles podem se juntar a Inizkar de quase qualquer lugar. Considerando a frequência com que você pode se encontrar longe da civilização enquanto explora as profundezas, ter uma maneira de consertar seu próprio escudo é uma boa ideia, se você escolher usar um. Olhe para Perícias e Talentos para ajudar a escolher opções que funcionarão bem.

Atiradores são um pouco mais comuns aqui do que outras Trilhas de Aventura fora de Alkenstrela, devido à proximidade da aventura com os Grilhões, onde armas de fogo têm visto um crescimento em popularidade desde sua estreia no Golarion mais amplo. Assim como outras classes com um foco pesado em combate, eles podem facilmente se encaixar na expedição como guardas ou batedores para proteção adicional aos pesquisadores. É provável que a munição seja escassa nas profundezas das ruínas, então você deve ter um meio de criar a sua própria ou trabalhar com seu Mestre para garantir que isso não se torne um problema.

Inventores são excelentes adições a uma expedição de pesquisa, pois muitos inventores se aglomeram nas ruínas de Azlanti, buscando inspiração para sua próxima modificação ou invenção. Você também terá um grande impacto em combate, e todas as inovações são adequadas para Shades of Blood. Verifique Perícias e Talentos para obter conselhos adicionais sobre onde concentrar seus pontos de habilidade.

Investigadores descobrirão que se encaixam perfeitamente nesta Trilha de Aventura. Eles podem ter um forte impacto no combate, assim como inventores e alquimistas, mas os investigadores que escolherem Descobridor de Armadilha verão sua escolha recompensada, dado o estado das ruínas e os planos de seus inimigos. Embora todas as metodologias sejam úteis, aqueles que escolherem interrogatório podem ter menos impacto do que gostariam. O empirismo, por outro lado, deve ser muito útil, dada a frequência com que encontrar detalhes importantes nas ruínas ajudará na exploração. Verifique Perícias e Talentos para escolhas particularmente impactantes para eles.

Kineticistas, com sua incrível versatilidade, podem ser adições bem-vindas à expedição. Cada elemento pode ser usado, mas dada a frequência com que você se encontrará no subsolo, ter poderes de terra pode garantir impacto durante a exploração. Todos os elementos, no entanto, poderão contribuir. A capacidade de Madeira de causar dano de vitalidade será especialmente bem-vinda contra inimigos mortos-vivos. Você pode se juntar à expedição de Inizkar como proteção adicional ou como um pesquisador com conhecimento da natureza e forças primitivas com bastante facilidade. Verifique Perícias e Talentos para sugestões que serão úteis fora do combate.

Magus, assim como inventores e alquimistas, são incrivelmente adequados como protetores e assistentes de pesquisa por direito próprio. Nenhum estudo híbrido se destaca acima de qualquer outro, e todos terão a capacidade de impactar o combate. Procure em Perícias e Talentos sugestões sobre escolhas que sejam bem adequadas para Tons de Sangue.

Monges, assim como outras classes focadas em combate, se encaixam facilmente em Shades of Blood como guardas ou soldados contratados. Todas as posturas são úteis e, assim como os guerreiros, a prevalência do combate basicamente garantirá que você tenha um impacto na maioria dos encontros. Procure em Perícias e Talentos para ajudar a escolher opções que o ajudarão a contribuir para o grupo fora das lutas.

Oráculos são excelentes adições à expedição de Inizkar, especialmente devido ao seu amor pelas estrelas. A maioria dos mistérios terá sucesso, mas Ossos pode achar que suas magias adicionais são insuficientes, dada a quantidade de inimigos mortos-vivos que você enfrentará. Isso é especialmente verdadeiro, já que a magia de foco em mortos-vivos seria recebida após o nível final que os PJs podem atingir em Shades of Blood. Ancestrais é particularmente temático, especialmente se seu personagem tem ancestralidade Azlanti.

Psíquicos, especialmente aqueles com mentes subconscientes que usam Inteligência como seu atributo principal, são excelentes pesquisadores e se encaixam perfeitamente na expedição. Dito isso, todas as mentes subconscientes podem encontrar uso. Quanto às mentes conscientes, todas elas são adequadas para a campanha.

Patrulheiros são excelentes batedores e guardas para uma expedição. Lembre-se, muito do terreno será subterrâneo ou dentro de ruínas, então escolhas que exigem que você esteja em outros terrenos podem não parecer que estão lhe dando impacto suficiente. Como druidas, se você escolher um companheiro animal, aqueles que são adequados para exploração subterrânea se sentirão mais fortes. Nenhuma vantagem é mais forte do que as outras em termos dos desafios que você enfrentará e, como guerreiros, qualquer escolha de armas funcionará em Shades of Blood. Perícias e Talentos darão opções que ajudarão você a ter um impacto fora do combate.

Ladinos se encontrarão em casa, dada a natureza de exploração de masmorras de Shades of Blood. Descobridor de Armadilha é uma excelente escolha de talento, mas, além disso, você realmente não pode errar com suas opções. Cada esquema de ladino pode encontrar um uso, assim como qualquer arma com a qual você possa fazer Ataque Furtivo. Sua enorme variedade de perícias será uma enorme vantagem ao lidar com os perigos que seu grupo enfrentará. Verifique Perícias e Talentos para escolhas que aparecerão ao longo da campanha.

Feiticeiros podem não ser tão focados academicamente quanto alguns dos outros conjuradores, mas ainda podem ser excelentes assistentes de pesquisa ou protetores para o grupo. Aqueles com a linhagem de mortos-vivos, no entanto, podem frequentemente se achar menos eficazes devido aos inimigos imunes ao vazio ao longo desta campanha. Embora nem todo inimigo seja morto-vivo, e eles tenham outras magias que podem prejudicar aqueles que o são, é definitivamente algo a se ter em mente. Tematicamente, feiticeiros de linhagem imperial com um vínculo com Azlant antigo serão uma excelente opção para este Caminho de Aventura.

Convocadores estão em um barco semelhante aos feiticeiros, pois são excelentes guardas ou pesquisadores. Mortos-vivos, mais uma vez, podem ser uma escolha de eidolon limitante devido aos inimigos que você enfrentará, mas psicopompo é uma excelente escolha pelo mesmo motivo. Um eidolon psicopompo também começa com visão no escuro, excelente para exploração subterrânea. Perícias e Talentos dão ótimas sugestões de quais opções são bem adequadas para Tons de Sangue.

Espadachins, assim como guerreiros, se encaixam bem como guardas para a expedição. Cada estilo é adequado para a campanha, assim como qualquer arma que se qualifique para Ataque Preciso. Com uma aventura focada em combate, você certamente achará suas Habilidades úteis. Perícias e Talentos darão opções que mantêm essa utilidade fora do combate.

Taumaturgos são assistentes de pesquisa ideais com seu conhecimento eclético de inimigos. Conhecimento diversificado é especialmente temático para aqueles que querem ser pesquisadores. Defesas Rompidas também é um talento útil, dados todos os inimigos que têm resistência a certos tipos de dano. Todos os implementos podem ter um papel a desempenhar, mas tomos são muito apropriados tematicamente para pesquisadores iniciantes. Perícias e Talentos darão escolhas que podem ajudar a completar seu personagem.

Bruxas, com sua alta inteligência e patronos inescrutáveis, são excelentes pesquisadoras, e não é surpresa que Inizkar queira uma em sua expedição. Embora todos os patronos ofereçam algo útil, O Inscrito é tematicamente muito apropriado para uma exploração de masmorra Azlanti.

Os magos, talvez mais do que qualquer outra classe, são a própria imagem dos pesquisadores. Como tal, eles são incrivelmente adequados para se juntar à expedição de Inizkar. Todas as escolas são úteis, mas tanto Ars Grammatica com seu foco em runas, quanto Magia Cívica, com sua capacidade de reforçar passagens subterrâneas, são excelentes escolhas temáticas.


# Fé
Personagens de muitas crenças podem encontrar seu caminho para Ancorato para o Caminho de Aventura Shades of Blood. Divindades que encorajam viagens e aventuras são as mais adequadas. Crenças preocupadas com estrelas e corpos celestes também fazem sentido para personagens que atendem ao chamado por assistentes de pesquisa. No que diz respeito à Recompensa de Talmandor, o número de crenças representadas no assentamento é limitado devido à pequena população. A capela na cidade já foi compartilhada por seguidores de Erastil e Abadar até que a Igreja de Abadar construiu seu próprio templo. Embora a capela ainda seja dedicada principalmente Erastil, ela também contém santuários para Cayden Cailean e Gozreh.

A maioria das crenças benevolentes brilhará nesta campanha. Aqueles que se concentram na luz, particularmente no conceito de luz sobrepujando a escuridão, encontrarão muitas oportunidades para provar sua fé. Como grande parte de Shades of Blood acontece onde um adorador não pode ver o céu, as religiões que exigem orações sob o sol ou têm decretos que exigem que os adoradores tenham uma visão completa do céu encontrarão desafios para atender aos desejos de sua divindade. Fés cruéis, dominadoras ou monstruosas são encontradas apenas entre inimigos em Shades of Blood.


# Idiomas
Como o assentamento foi fundado por Avistaneses, o idioma principal em Recompensa de Talmandor é Taldane, conhecido como Comum nesta Trilha de Aventura. Muitos outros idiomas comuns também são úteis. Mais tarde na aventura, pode ser útil saber um pouco de Aklo e Necril, e aprender Azlanti pode ajudá-lo a descobrir alguns dos mistérios mais profundos das ruínas. Criaturas que falam idiomas ainda mais raros aparecerão nesta aventura, mas geralmente também falam um ou mais dos listados acima, então a comunicação não deve ser um problema, desde que alguém no grupo tenha essas bases cobertas.


# Perícias e Talentos
Ao selecionar talentos para seu personagem, lembre-se de que você enfurnado no subsolo de ruínas. Muitos talentos que melhoram as habilidades listadas na tabela anterior devem ser especialmente úteis. Talentos que ajudam no combate serão continuamente úteis, e muitos personagens podem querer considerar Duro de Matar, Vitalidade e Recuperação Rápida como opções. Improvisação Destreinada é uma excelente escolha para aqueles que querem contribuir contra perigos ou outros desafios baseados em perícias. Seguido Entusiasmado é uma excelente opção para aqueles que não têm investimento em Atletismo, mas precisam lidar com um obstáculo que requer um teste para atravessar. Tanto Procura Acelerada quanto Procura Minuciosa são ótimas opções para explorar ruínas, embora se você for mudar o ritmo da exploração, certifique-se de se coordenar com seu grupo. Saber adicional para Saber Azlanti também economizará investimento em perícias, já que ele cresce por conta própria.


# Arquétipos
Embora Shades of Blood comece no 1º nível, então você não terá um arquétipo inicialmente, aqueles que quiserem considerar a opção descobrirão que a maioria dos arquétipos funcionam bem na campanha, especialmente aqueles adaptados para explorar masmorras ou lutar contra mortos-vivos. As sugestões de classes podem ajudar a informar quais arquétipos multiclasse são adequados para Shades of Blood. Dos arquétipos no Player Core 2, arqueólogo, médico, batedor e diletante de talismãs são muito apropriados tematicamente para Shades of Blood, sendo escolhas bem adequadas para explorar ou auxiliar uma expedição. Por outro lado, celebridade, dândi e vigilante têm muitas habilidades sociais que simplesmente não serão tão usadas neste estilo de campanha. Envenenador, como o alquimista toxicologista, enfrentará alguns inimigos imunes a veneno e pode não sentir que suas escolhas tenham o impacto que desejam.


# Subsistemas
Muito poucos subsistemas aparecem em Shades of Blood, mas é sempre uma boa ideia estar familiarizado com o funcionamento dos Pontos de Vitória (GM Core 184), já que essas são as regras subjacentes para a maioria dos outros subsistemas. O subsistema de Pesquisa (GM Core 190) aparece mais de uma vez em Shades of Blood, mas como esse sistema usa uma ampla gama de perícias para determinar o sucesso, não há um motivo forte para focar em nada em particular para esse tipo de desafio quando se trata de criar seu personagem.


# Biografias
Ao criar um personagem para a Trilha de Aventura Shades of Blood, você pode usar uma biografia de outros livros de Pathfinder ou conferir os antecedentes apresentados adiante para esta campanha.

Biografias Padrão
Se você deseja simplesmente escolher uma biografia padrão do Player Core, boas escolhas temáticas para Shades of Blood incluem acólito, guarda, trabalhador, nômade, estudioso e batedor.

Biografias padrão adicionais estão disponíveis no Player Core 2; boas escolhas temáticas desse livro incluem astrólogo, peregrino e catador.

Biografias de Shades of Blood
As seis novas biografias apresentadas aqui estão disponíveis para todos os personagens na Trilha de Aventura Shades of Blood. Cada uma dessas biografias raras foi criada para combinar com os temas desta campanha. Você pode usar essas biografias para inspirar traços de personalidade para seu personagem e dar uma razão para seu personagem ter se inscrito para se aventurar em Ancorato e trabalhar como assistente de pesquisa para um astrônomo local.


CRIANÇA DA COLÔNIA - Biografia
Rara
O primeiro ano de Recompensa Talmandor foi repleto de dificuldades e perigos, e muitos dos colonos originais — incluindo seus pais — retornaram ao continente na primeira oportunidade. No entanto, você não tem nada além de boas lembranças do seu tempo em Ancorato! Seus dias despreocupados na colônia foram gastos subindo em árvores, colhendo frutas e admirando o esplendor natural da ilha. Você pode até se lembrar com carinho de alguns dos colonos originais daquela época que ainda estão na cidade. Agora que você cresceu, você retornou à colônia para recapturar aquela magia da infância (e, com sorte, evitar os perigos que forçaram sua família a deixar a ilha em primeiro lugar).
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Força ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado na perícia Sobrevivência e na perícia Saber da Ilha. Você ganha o talento de perícia Procurar Vida Selvagem.
Além disso, trabalhe com seu Mestre para selecionar um negócio na cidade. Você tem uma conexão com o proprietário ou alguém que trabalha lá e ganha 10% de desconto em bens e serviços daquele estabelecimento.
 
AGENTE DA COMPANHIA- Biografia
Rara
Quando a Bountiful Venture Company investiu pela primeira vez na colônia de Recompensa de Talmandor, os patrocinadores esperavam ver um retorno sobre seu investimento. Quase uma década depois, a Companhia ainda não obteve nenhum lucro, então eles enviaram você para Ancorato para ver o que pode ser feito para remediar a situação. Seus empregadores colocam grande parte da culpa na governadora da colônia, Ramona Avandth, cuja recusa obstinada em acelerar o cronograma de pagamento dos investidores impediu a Companhia de receber o dinheiro que lhe é devido por direito. Embora vários representantes da Companhia — incluindo seu superior direto, Verner Tracewell — já tenham desembarcado na ilha, você deve servir de uma forma não oficial, vasculhando a colônia em busca da má administração na esperança de que Ramona seja destituída de sua posição e substituída por alguém mais receptivo aos interesses da Companhia.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Destreza ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado na perícia Enganação e na perícia Saber Contábil. Você ganha o talento de perícia Mentiroso Charmoso.
 
CAÇADO PELA NOITE - Biografia
Rara
Você está sendo caçado - por nada menos que um vampiro! O que você fez para ofender esse predador noturno dificilmente importa agora. Tudo o que você sabe é que quando sua bandoleira de bulbos de alho, água benta e ícones religiosos não conseguiu deter seu perseguidor, você não teve outra escolha a não ser colocar a maior distância possível entre você e ele. Você zarpou para a colônia andorenana de Recompensa de Talmandor, onde espera que um vasto oceano e uma ilha conhecida por seus dias ensolarados o mantenham seguro.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Destreza ou Inteligência, e a outra é uma melhoria de atributo Livre.
Você é treinado na perícia Furtividade e na perícia Saber Vampírico. Você ganha o talento de perícia Conhecimento Duvidoso.
Além disso, você começa a jogar pronto para se proteger de seu perseguidor sobrenatural. Você tem um símbolo religioso, uma estaca e um martelo de madeira e um frasco de água benta.
 
TALENTO PARA ENGRENAGENS - Biografia
Rara
Você sempre gostou de mexer com coisas mecânicas, desde ferramentas simples até engenhocas mais complexas. Quanto mais peças, especialmente peças móveis, melhor. Você costumava ter problemas quando criança por desmontar algo só para ver como funcionava. Conforme você crescia, você desenhava plantas e ansiava por estudar engenharia para poder construir algo seu. Você leu contos de maravilhas Jistkan, cidades voadoras Shory e magitech e mecanismos de relógio Azlanti. Depois de ouvir que uma expedição à velha Azlant estava procurando assistentes de pesquisa, você imediatamente se inscreveu, esperando por uma chance de estudar as ruínas. Você até ouviu que a cidade tem um negócio com um soldado mecânico trabalhando como guarda! Você passou a viagem inteira de navio até Recompensa de Talmandor pensando nas maravilhas que poderia encontrar.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Inteligência ou Destreza, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado na perícia Manufatura e na perícia Saber Engenharia. Você pode conjurar live wire (Player Core 2, 248) como um truque inato arcano. Como de costume, o truque aumenta para metade do seu nível arredondado para cima.
 
ASTRÔNOMO - Biografia
Rara
Desde criança, você olha para o céu noturno e fica maravilhado com a multidão de corpos celestes que povoam o cosmos. Quer você aborde suas observações de uma perspectiva mística ou por uma lente mais científica, quando a oportunidade de ser aprendiz da famosa astrônoma Inizkar se apresentou, você reservou passagem no primeiro barco para Ancorato. Quando chegar em Recompensa de Talmandor, você espera continuar seus estudos e talvez até mesmo ver os céus de um observatório construído pelos próprios antigos Azlanti.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Inteligência ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado na sua escolha de perícia Arcanismo, Natureza ou Ocultismo, e ganha o talento de perícia Certeza na sua perícia escolhida. Você também é treinado na perícia Saber Astronomia.
Além disso, você tem um senso inato de tempo. Você pode determinar o tempo com precisão de uma hora, mesmo sem conseguir ver o céu.
 
ESTUDANTE DOS ANTIGOS - Biografia
Rara
Claro, observar as estrelas é bom, mas você se inscreveu para a expedição a Ancorato para poder visitar os restos do antigo império Azlant. Uma criança curiosa, você tinha acesso a livros que cobriam algumas das civilizações antigas que prosperaram antes da Queda da Terra e muitas vezes se perdia em sua própria imaginação de como era a vida naquela época. Você até conseguiu aprender algumas línguas antigas para aprofundar seus estudos lendo as palavras reais em vez das traduções de outra pessoa. Você espera que, quando seu contrato para a expedição de Inizkar terminar, você possa começar sua própria expedição às ruínas de Azlanti.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Inteligência ou Carisma, e a outra é uma melhoria atributo livre.
Você é treinado na perícia Sociedade e na perícia Saber Azlanti. Você ganha o talento de perícia Poliglota; uma língua adquirida deve ser Azlanti e a outra pode ser qualquer língua comum ou incomum.
 

RECOMPENSA DE TALMANDOR
Recompensa de Talmandor é uma colônia andoreniana na ilha de Ancorato. Uma década atrás, Andoran entrou em um relacionamento comercial com duas poderosas casas mercantes, a Casa Naran e a Casa Vaylen, que formaram a Bountiful Venture Company. O propósito desta empresa era administrar o fundo fiduciário que financiava a expedição de Ancorato, isolar todos os parceiros de perdas financeiras e fornecer às duas casas mercantes uma medida de anonimato. Após 8 anos de trabalho duro, a aposta da empresa valeu a pena. Apesar de um primeiro ano tenso de perigos paranormais trazidos por um alghollthu desonesto e seus asseclas metamorfos, Recompensa de Talmandor se tornou autossuficiente e lucrativa, e agora facilita o comércio entre os continentes de Avistan e Arcádia. No entenanto a colônia continua sendo um risco financeiro na mente de seus investidores. Desconhecido por muitos, uma de suas duas casas fundadoras agora ameaça a estabilidade atual da comunidade.

A Casa Naran opera o banco mais antigo e bem-sucedido de Andoran, onde administra um grande número de contas para o Consórcio de Madeira, um poderoso cartel criminoso que opera sob o disfarce de uma organização legítima de fornecimento de madeira. Recentemente, o Consórcio descobriu a identidade dos patrocinadores da Recompensa de  Talmandor, e eles estão infelizes que a Casa Naran investiu em um concorrente potencial, embora distante. O Consórcio de Madeira está pressionando a Casa Naran a vender seus interesses, com prejuízo se necessário. Em resposta, a Casa Naran busca extrair o máximo de lucro possível da colônia, bem antes do pagamento programado para seus parceiros, tudo isso enquanto mantém o governo de Andoren e a Casa Vaylen no escuro. De sua parte, a governadora da colônia, Ramona Avandth, quer aderir ao cronograma de pagamento existente e reservar lucros para potenciais crises futuras. Como resultado, a Casa Naran está buscando destituir a respeitada líder do assentamento por todos os meios necessários.

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# Recompensa de Talmandor em resumo
Sua aventura começa quando você aporta em Recompensa de Talmandor, um assentamento relativamente novo nas ilhas que antes eram Azlant.

Recompensa de Talmandor é uma comunidade industriosa onde a maioria dos cidadãos cuida de seus negócios como um relógio. Sem nenhuma autoridade regional ou nacional para resgatá-los em tempos difíceis, os colonos devem garantir que as plantações sejam feitas, o gado criado e os reparos concluídos em um cronograma rigoroso. Ninguém que queira um emprego na cidade não tem um, e a ociosidade geralmente é desaprovada. Embora Recompensa de Talmandor conduza a maior parte de seus negócios com navios de terras distantes, os mercadores marítimos não são seus únicos parceiros comerciais. Athamarus e strix visitam Recompensa de Talmandor regularmente, e sua presença na cidade não é motivo de surpresa ou preocupação. Enquanto os visitantes strix geralmente limitam suas interações ao comércio, athamarus e outros habitantes do oceano trabalham e se socializam no porto da cidade. As rampas submersas do porto aquático poderiam até acomodar um transporte com rodas para tritões, embora isso ainda não tenha acontecido. No entanto, nem tudo é ensolarado em Recompensa de  Talmandor. Durante seu primeiro ano, a colônia foi cercada por um grupo de metamorfos que sequestraram cidadãos e roubaram suas identidades para encenar mais sequestros. Graças aos esforços de bravos aventureiros, os metamorfos foram derrotados, mas os colonos originais da colônia continuam traumatizados pelo evento. Ausências inexplicáveis, detalhes aparentemente mal lembrados e a chegada de estranhos levantam as suspeitas desses colonos, que preferem que a vida na cidade seja rotineira e previsível.


# Locais notáveis
Apesar do sucesso, o maior desafio de Recompensa de Talmandor é seu isolamento geográfico. Os suprimentos que chegam à colônia por navio devem competir por espaço de carga com mercadorias enviadas entre Avistan e Arcádia. Simplesmente não é eficiente transportar qualquer coisa para a colônia que possa ser produzida localmente. Além dos estabelecimentos detalhados abaixo, Recompensa de Talmandor tem um padeiro, um tanoeiro, um soprador de vidro, uma serraria e uma série de outros negócios e indústrias caseiras.

1. Estaleiro: Três grandes atracadouros foram abertos na costa da ilha para fins de construção e reparos de navios. O estaleiro é uma adição recente à cidade, e atualmente os atracadouros abrigam duas embarcações em diferentes estados de conclusão. Carpinteiros navais Athamaru e não anfíbios trabalham aqui lado a lado, e ambos os grupos aceitam aprendizes de todas as ascendências.

2. Carpintaria de Kilmarr: Kilmarr faz de tudo. As pessoas de Recompensa de Talmandor podem vir aqui para comprar móveis ou adições às suas casas. Kilmarr tenta ficar longe de trabalhar em navios, mas ajuda quando solicitado.

3. Cemitério: O cemitério da cidade fica no topo de um complexo de túneis ankhrav abandonados. Alguns desses túneis foram reaproveitados como túmulos, enquanto outros foram desabados às pressas, tornando toda a área um risco de tropeço para os incautos.

4. Trabalhos em Ferro Calewick: O ferreiro sênior de Recompensa de Talmandor, Luetin Calewick, opera esta ferraria. A forja em si é feita de pedra e argamassa, mas o prédio anexo é de madeira e serve como casa de Luetin. A ferraria está localizada convenientemente a meio caminho entre o porto e as lojas a leste.

5. Porto Marítimo: A contrapartida do porto aquático, o porto marítimo é usado por navios que buscam abastecer e descarregar cargas em Recompensa de Talmandor. Eugenie Umbrala supervisiona esta metade do porto.

6. Porto Aquático: Athamarus de um banco de areia vizinho começaram a negociar com Recompensa de Talmandor logo após os colonos chegarem a Ancorato. Eventualmente, um punhado de anfíbios encontrou emprego consertando navios danificados. O porto aquático, como foi apelidado, apresenta uma passarela submarina paralela ao píer acima. Esta passarela de pedra permite que os materiais sejam movidos debaixo d'água, seja manualmente ou em simples carrinhos de rodas. Os pescadores de Athamaru também entregam suas capturas aqui, descarregando os peixes em carrinhos de mão diretamente no píer.

7. Dormitório do Marinheiro: Os colonos originais da colônia ocuparam este edifício espartano enquanto esperavam que suas casas fossem construídas. Forrado com fileiras de beliches e armários aparafusados ​​ao chão, o edifício agora fornece alojamento barato para marinheiros que preferem dormir longe de seus navios.

8. A Cornucópia: Esta pousada espaçosa oferece quartos limpos, bem como refeições matinais e noturnas, para os muitos visitantes do assentamento. Enquanto marinheiros mais pobres são frequentemente encaminhados para acomodações mais baratas, seus capitães geralmente ficam aqui. A sala comum da Cornucópia está sempre movimentada e é o primeiro lugar para onde os moradores da colônia vão quando procuram enviar uma carta ou pacote para o continente.

9. Casa de Banho: Esta instalação oferece aos visitantes da colônia um lugar para se lavar e, se necessário, cortar o cabelo e fazer a barba. Além da equipe viva, o proprietário da Bath House, Nijenann Abasendelium, emprega lacaios fantasmagóricos e feitiços que ele mesmo criou para manter a limpeza e a eficiência.

10. Armazém Geral de Grichum: Fornecendo suprimentos para o povo de Recompensa de Talmandor desde 4718, Grichum tem um pouco de tudo, e ele adora receber itens novos e interessantes dos vários marinheiros que vêm ao porto.

11. Kraken & Pike: Localizado perto do porto, o Kraken & Pike atende a marinheiros e viajantes que não exigem refeições requintadas. O proprietário, Hal "Lefty" Croggins, mantém a ordem com seu lúcio preto de marca registrada e faz um comércio rápido de cervejas locais, bem como um pequeno estoque de bebidas importadas. Alguns anos atrás, o Kraken & Pike foi o epicentro de uma briga de rua infame, ainda chamada de Wellspring Riots, em homenagem ao poço na praça da cidade próxima.

12. Tear Hasker: Hasker importa alguns tecidos, mas tem feito experiências com plantas locais para uma nova fonte de fibra resistente.

13. Capela Original: Esta capela já foi compartilhada pelos seguidores de Erastil e Abadar, até que a Igreja de Abadar financiou seu próprio templo na mesma rua. Embora a capela ainda seja dedicada principalmente ao Deus Cornífero, ela também contém santuários para Cayden Cailean e Gozreh. O padre da capela, Eamon Caranth, realiza serviços regulares e oferece apoio espiritual aos necessitados. Alguns dizem que a capela também abriga um espírito invisível que oferece conselhos na forma de batidas em resposta a perguntas de sim ou não. Eamon admite que um poltergeist já assombrou o prédio, mas insiste que o espírito foi enterrado no primeiro ano da colônia. A entidade não se manifesta quando o padre está presente, e sua agenda permanece obscura. No entanto, o mistério emociona os moradores mais jovens da colônia.

14. Templo de Abadar: Este templo recém-construído de Abadar também serve como banco da colônia. Seus sacerdotes mediam transações comerciais entre moradores e visitantes. O edifício possui um cofre onde os impostos da colônia são protegidos antes do transporte de volta para Andoran.

15. Casa do Governador: Um dos edifícios originais, esta estrutura bem construída serve como lar para o governador de Recompensa de Talmandor.

16. Casa de Governo: Outro dos edifícios originais da fundação do assentamento, é onde grande parte da administração de Recompensa de Talmandor acontece.

17. Deleite da Ninfa do Mar: A atitude da colônia em relação ao Deleite da ninfa do Mar evoluiu ao longo dos anos. Embora os colonos originais não tivessem certeza sobre a taverna no início, Belindra Abasendelium e sua equipe operaram o estabelecimento sem incidentes desde que suas portas foram abertas, e hoje a comunidade considera o lugar com orgulho. Além de uma sala de estar, sala comum, bar e quartos disponíveis para alugar pela clientela, o edifício também possui um santuário para Calistria, embora Belindra afirme que o Deleite da Ninfa do Mar é um negócio, não um templo. Nenhuma luta é tolerada no local, uma regra imposta por um antigo soldado mecânico de design Azlanti que Belindra mantém escondido em um armário discreto. Apelidado de Cavalheiro, o soldado é tecnicamente emprestado pelo governador, com o entendimento de que Ramona ou o xerife podem vir buscar o ser mecânico caso a colônia seja ameaçada.

18. Loja do Cordoeiro: Este edifício de pedra feio já serviu como a primeira ferraria da colônia. Nos primeiros dias do assentamento, um bando de goblins brevemente comandou o edifício antes que um grupo de aventureiros os expulsasse. Hoje, um punhado desses goblins retornou para ajudar o novo dono do edifício, Raegin Intraede, em troca de comida regular e bons salários. Embora o comum seja sua segunda língua, os goblins são conhecedores de muitas das partes instáveis ​​da ilha.

19. Velas de Nitvar: Esta loja de velas simples está em operação desde quase a fundação do assentamento.

20. Santuário de Gozreh: A Recompensa de Talmandor vive ou morre pelos caprichos do mar e do clima. Como tal, a veneração de Gozreh é popular na cidade. Mesmo aqueles que adoram outras religiões prestam suas homenagens regularmente.

21. Fazenda Levin: Embora a família Levin não tenha sobrevivido ao primeiro ano do assentamento, esta fazenda ainda leva seu nome. Não é uma propriedade incomum, exceto pelo poço, que se conecta a uma série de cavernas subterrâneas outrora habitadas por estranhas aberrações.

22. Curiosidades de Romi: Com suas fechaduras resistentes e janelas com barras de ferro, a segurança da Curiosidades de  Romi desmente a aparência modesta do edifício. A necessidade dessa segurança adicional tem uma explicação bem aceita, no entanto, já que o proprietário do prédio, Romi Bracken, só abre suas portas um dia por semana. No resto do tempo, Romi está explorando as muitas ruínas da ilha. A maioria das ofertas de Romi são bugigangas estranhas, mas, no fim das contas, inúteis, embora ele ocasionalmente desenterre um verdadeiro tesouro. Além dos curiosos, a clientela de Romi inclui aventureiros, conjuradores e estudiosos da tradição Azlanti.

23. Observatório de Inizkar: Construído a pedido de Inizkar há dois anos, este observatório fica no topo de uma colina com vista para a Fazenda Levin. O telescópio do observatório fornece uma excelente vista dos céus acima de Recompensa de Talmandor e pode ser usado para localizar navios chegando horas antes de serem avistados da costa da ilha.

24. Rancho de Cavalos Carrollby: Carrollby Ranch é o único lugar na ilha onde um cavalo pode ser comprado e, como tal, seus preços são exorbitantes. Além de criar cavalos, os Carrollbys começaram recentemente tentativas de domesticar os javalis da ilha.

25. Curtume de Tohki's: Situado longe o suficiente do resto da cidade para minimizar reclamações de odores desagradáveis, este curtume fornece todos os tipos de artigos de couro para Recompensa de Talmandor. Mesmo com sua distância, as brisas mutáveis ​​vindas do Oceano Arcádio geralmente trazem os cheiros desagradáveis ​​de Tohki para a cidade.

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