Guia do Jogador
Trilha de Aventura Shades
of Blood
[Traduzido]
A
vida cotidiana tranquila de Talmandor's Bounty, um assentamento em uma ilha
remota no que resta de Azlant, é lançada em turbulência quando uma coluna de
sombra irrompe do mar à distância. A coluna então atinge um ponto na atmosfera
e começa a se espalhar como tinta derramada em uma tigela invertida. As sombras
correm pela superfície do mar, trazendo para Recompensa de Talmandor perigosas
criaturas sombrias.
Você
foi contratado como assistente de pesquisa de uma astrônoma que esperava
estudar um eclipse estelar, um fenômeno astronômico raro. Você chega a Recompensa
de Talmandor e participa dos preparativos para uma excursão na selva para
estudar o evento em um antigo observatório Azlanti — e então as coisas vão mal.
Você pode ajudar a descobrir o que causou a coluna de sombra e acabar com ela?
Se você acha que pode, prepare seus personagens para a Trilha de Aventura
Shades of Blood.
A
Paizo disponibilizou o Guia do Jogador para Shades of Blood gratuitamente. Dentro
dele você encontrará dicas e conselhos amigáveis ao jogador, sem spoilers, para
ajudar você a criar um personagem emocionante e envolvente,
pronto para encarar o que o espera. O conteúdo inclui:
- Sugestões de
personagens, incluindo recomendações de ancestralidades, classes, idiomas,
habilidades e talentos adequados para esta Trilha de Aventura.
- Seis novas biografias
específicas para um personagem que se alista para se aventurar na arruinada
Azlant.
- Um resumo do que
esperar em Recompensa de Talmandor para que você possa ter uma ideia de seu
novo lar longe de casa.
Shades of Blood
Guia do Jogador
COMO USAR ESTE GUIA
Bem-vindo
à Trilha de Aventura Shades of Blood!
Este
Guia do Jogador ajudará você a se preparar para uma incursão em uma masmorra
esquecida e ver vislumbres de tempos passados. A Trilha de Aventura Shades of
Blood é uma campanha de três partes que levará seus personagens de 1º nível até
o 10º nível em sua conclusão.
A
campanha começa com a presunção de que você se candidatou para ser um
assistente de pesquisa para Inizkar (curiosa astrônoma povo-lagarto), que está montando uma expedição para
estudar um evento celestial raro usando um antigo observatório Azlanti. A
posição foi anunciada em toda Andoran e atraiu dezenas de candidatos. Ao
planejar que tipo de personagem você gostaria de interpretar em Shades of
Blood, gaste algum tempo pensando sobre o motivo pelo qual seu personagem se
candidatou e o que o fez se destacar da multidão. Você pode ter experiência
anterior com as ferramentas e matemática da astronomia, ou pode ter uma visão
aguçada da natureza e dos movimentos regulares do Universo. Talvez você seja um
trabalhador diligente disposto a arcar com qualquer fardo, talvez tenha pedido
um favor para entrar na lista ou talvez tenha simplesmente se aventurado em uma
ilha remota com segundas intenções inofensivas. De qualquer forma, você chegou
a Recompensa de Talmandor e está pronto para o que essa nova aventura trouxer!
A
cidade-ilha de Recompensa de Talmandor serve como uma promessa para o futuro
esperançoso da nação de Andoran. Fundada por um grupo de colonos em 4717 AR, a
colônia inicialmente teve uma série de contratempos e problemas, incluindo uma
tentativa de tomada por agentes alghollthu. Desde então, Recompensa de Talmandor
prosperou, tornando-se uma parte essencial do Arcadian Wake, uma rota comercial que conecta o Mar Interior com a costa
leste do continente de Arcádia além do continente destruído de Azlanti. Em
particular, a cidade serve como um ponto de conexão entre a capital andorana de
Augustana e seu assentamento de Elesomare na Costa da Moagem de Arcádia. A
crescente proeminência do Recompensa de Talmandor atraiu uma boa quantidade de
atenção de Andoran.
Supondo
que você não seja da ilha, você passou pelo menos 6 semanas no mar a bordo do Estrela
das Almas, navegando de Almas em Andoran para o Recompensa de Talmandor, na
ilha de Ancorato no Oceano Arcádio. Durante esse tempo, você pode ter conhecido
outras pessoas no navio. Talvez você já tenha conhecido os outros assistentes
antes de embarcar? Entre os trabalhadores, comerciantes e poucos turistas, você
pode conhecer seus companheiros aventureiros se ainda não tiver um
relacionamento com eles antes de partir pelo oceano.
Sua
aventura começa quando você sai do navio!
SUGESTÕES DE
PERSONAGENS
Um
aventureiro por excelência, alguém que consegue existir fora dos confortos da
sociedade com engenhosidade e curiosidade, se sairá bem nesta Trilha de
Aventura. As inscrições para a expedição foram retiradas de uma ampla gama de
candidatos e, como tal, os conceitos de personagens mais comuns funcionarão
nesta campanha. Os conselhos a seguir devem ser particularmente úteis à medida
que seu personagem se reúne.
# Ancestralidades
Shades
of Blood se passa em uma série de ilhas no meio do Oceano Arcádio ao longo de
uma rota comercial entre Avistânia e Arcádia. Qualquer um capaz de viajar para
um assentamento na ilha pode encontrar seu caminho para Recompensa de Talmandor.
O assentamento tem uma maioria humana, mas as pessoas da cidade são variadas e
não mostram animosidade em relação a outras ancestralidades. Ao sobreviver em
uma região isolada, às vezes hostil, a ancestralidade de alguém é de pouca
importância. Contanto que você consiga se dar bem com os outros e faça sua
parte para ajudar a comunidade, você será bem-vindo.
Ancestralidades
comuns
Todas
as ancestralidades comuns principais são apropriadas para a Trilah de Aventura
Shades of Blood. Andoran, onde o grupo de candidatos foi organizado, tem
cidadãos de dezenas de ancestralidades. Não há nenhuma ancestralidade em
particular que seja ideal para esta campanha. Além disso, seu personagem não
precisa vir de Andoran e poderia ter viajado para a Ilha Ancorato em outro
momento, por outros motivos. Embora Recopensa de Talmandor dificilmente seja
uma cidade cosmopolita, uma grande variedade de pessoas se encaixará
perfeitamente.
Ancestralidades
incomuns
Assim
como as ancestralidades comuns, qualquer número de ancestralidades incomuns
pode encontrar seu caminho para a Trilha de Aventura Shades of Blood. Contanto
que uma ancestralidade tenha o desejo e a habilidade de viajar longas
distâncias, ela pode se encontrar em Recompensa de Talmandor para esta
campanha. Fale com seu Mestre antes de selecionar uma ancestralidade incomum.
Ele pode trabalhar com você para explorar os motivos pelos quais seu personagem
pode estar na Trilha de Aventura Shades of Blood.
Ancestralidades
menos recomendadas
Ao
saber que a Trilha de Aventura Shades of Blood se passa ao longo das ruínas da
ilha de Azlant, você pode ficar tentado a jogar uma ancestralidade aquática
(especialmente se você jogou a Trilha de Aventura Ruins of Azlant), mas essa
pode não ser a melhor escolha. Não há muita natação nesta campanha, e respirar
na água não vai fornecer um grande benefício. Dito isso, contanto que mergulhar
nas ruínas enterradas de uma civilização há muito perdida esteja dentro das
capacidades de uma ancestralidade, eles não são uma má escolha. Na verdade, um
grande grupo de athamarus vive em Recompensa de Talmandor e arredores e poderia
facilmente participar de uma campanha Shades of Blood.
# Classes
Embora
seus PJs sejam levados para a Ilha Ancorato para ajudar com a pesquisa, Shades
of Blood terá um foco pesado em combate logo de cara. Haverá oportunidades
ocasionais para personagens com um foco social pesado, mas PJs com classes que
têm opções sociais podem sentir que essas habilidades não estão sendo usadas
com frequência. Cada classe, no entanto, pode encontrar um papel nesta Trilha de
Aventura. Embora haja uma variedade de inimigos que se opõem aos PJs, os
mortos-vivos aparecerão fortemente entre eles. PJs que se especializam em lutar
contra mortos-vivos encontrarão uso consistente para suas habilidades.
Alquimistas são
incrivelmente adequados como pesquisadores assistentes para Inizkar e se
encaixarão perfeitamente. O acesso a uma ampla variedade de tipos de dano e
opções de suporte será usado em Shades of Blood. Toxicologistas, no entanto,
descobrirão que enfrentam alguns inimigos imunes a veneno e, embora possam
causar dano ácido em vez de veneno com seu benefício de campo de toxicologista,
venenos que não são para causar dano não serão tão úteis. Todos os outros
campos de pesquisa devem funcionar muito bem. Cargas fantasmas são uma escolha
potente de bomba, considerando todos os mortos-vivos que você enfrentará,
independentemente do seu campo de pesquisa. Perícias e talentos fornecem
grandes oportunidades para concentrar seus pontos de perícias e escolhas de
talentos para causar impacto durante a exploração.
Animistas têm uma
versatilidade que será apreciada dada a grande variedade de desafios que você
enfrentará, mas videntes geralmente acharão seus poderes mais úteis, dada a
prevalência de mortos-vivos.
Bárbaros não são uma
escolha provável para assistente de pesquisa, mas dados os perigos da ilha, um
defensor forte seria bem-vindo. Embora nenhum instinto brilhe acima dos outros
mecanicamente, um bárbaro com instinto espiritual é bem adequado para a
história da campanha. Aqueles com o instinto de superstição podem ser mais
difíceis de encaixar na campanha, visto que estão auxiliando uma equipe
pesquisando uma sociedade pesada em magia, mas se você trabalhar com seu Mestre,
certamente não é intransponível. Procure em Perícias e Talentos opções que
ajudarão seu grupo quando não estiver em uma luta.
Bardos, assim como
alquimistas, são assistentes de pesquisa naturais, especialmente aqueles com
uma musa enigmática. Embora todos os bardos possam ter sucesso em Shades of
Blood, a performance versátil do polímata pode não ser tão útil, dada a
relativa falta de desafios sociais.
Campeões cuja
santificação é profana não são uma boa opção para essa trilha de aventura. O
incidente incitante e o chamado para a aventura em si envolvem ajudar os
outros, e os inquilinos de campeões profanos provavelmente interferirão, a
menos que você trabalhe muito com seu Mestre. Por outro lado, campeões com a
habilidade de agir desinteressadamente, especialmente campeões de grandeza,
serão bem-vindos por Inizkar como protetores para a expedição. Veja Fé
para orientação sobre fés ou crenças particularmente adequadas.
Os
clérigos são incrivelmente versáteis e podem se encaixar perfeitamente
na expedição de pesquisa em uma variedade de funções. Considere as informações
adicionais apresentadas em Fé para obter diretrizes sobre quais
divindades são particularmente adequadas.
Os
druidas passarão muito tempo em terrenos subterrâneos, então escolhas
inadequadas para tais escavações podem não ser tão impactantes. Muitos dos
inimigos em Shades of Blood serão entidades não naturais como mortos-vivos, mas
os druidas têm uma variedade de maneiras de lidar com esses inimigos. Os
druidas da ordem da tempestade raramente encontrarão o clima que beneficia sua
habilidade subterrânea, mas suas capacidades ofensivas ainda serão bastante impactantes.
Os druidas da ordem animal devem escolher companheiros bem adequados para
exploração subterrânea e de masmorras.
Exemplares podem
facilmente se encaixar na campanha, geralmente como músculos contratados para
proteção, como bárbaros, mas aqueles cujos implementos tendem a fortalecer a
exploração ou investigação também verão suas habilidades sendo muito
utilizadas. Qualquer epíteto pode ser usado em Shades of Blood, mas considere
vincular sua história às ruínas de Azlanti que você explorará.
Guerreiros de todos os
tipos terão muito o que fazer durante Shades of Blood. Nenhum grupo de armas
brilha acima do outro, especialmente porque eles podem se juntar a Inizkar de
quase qualquer lugar. Considerando a frequência com que você pode se encontrar
longe da civilização enquanto explora as profundezas, ter uma maneira de
consertar seu próprio escudo é uma boa ideia, se você escolher usar um. Olhe
para Perícias e Talentos para ajudar a escolher opções que funcionarão bem.
Atiradores são um pouco
mais comuns aqui do que outras Trilhas de Aventura fora de Alkenstrela, devido
à proximidade da aventura com os Grilhões, onde armas de fogo têm visto um
crescimento em popularidade desde sua estreia no Golarion mais amplo. Assim
como outras classes com um foco pesado em combate, eles podem facilmente se
encaixar na expedição como guardas ou batedores para proteção adicional aos
pesquisadores. É provável que a munição seja escassa nas profundezas das
ruínas, então você deve ter um meio de criar a sua própria ou trabalhar com seu
Mestre para garantir que isso não se torne um problema.
Inventores são excelentes
adições a uma expedição de pesquisa, pois muitos inventores se aglomeram nas
ruínas de Azlanti, buscando inspiração para sua próxima modificação ou
invenção. Você também terá um grande impacto em combate, e todas as inovações
são adequadas para Shades of Blood. Verifique Perícias e Talentos para obter
conselhos adicionais sobre onde concentrar seus pontos de habilidade.
Investigadores descobrirão que
se encaixam perfeitamente nesta Trilha de Aventura. Eles podem ter um forte
impacto no combate, assim como inventores e alquimistas, mas os investigadores
que escolherem Descobridor de Armadilha verão sua escolha recompensada, dado o
estado das ruínas e os planos de seus inimigos. Embora todas as metodologias
sejam úteis, aqueles que escolherem interrogatório podem ter menos impacto do
que gostariam. O empirismo, por outro lado, deve ser muito útil, dada a
frequência com que encontrar detalhes importantes nas ruínas ajudará na
exploração. Verifique Perícias e Talentos para escolhas particularmente
impactantes para eles.
Kineticistas, com sua
incrível versatilidade, podem ser adições bem-vindas à expedição. Cada elemento
pode ser usado, mas dada a frequência com que você se encontrará no subsolo,
ter poderes de terra pode garantir impacto durante a exploração. Todos os
elementos, no entanto, poderão contribuir. A capacidade de Madeira de causar
dano de vitalidade será especialmente bem-vinda contra inimigos mortos-vivos.
Você pode se juntar à expedição de Inizkar como proteção adicional ou como um
pesquisador com conhecimento da natureza e forças primitivas com bastante
facilidade. Verifique Perícias e Talentos para sugestões que serão úteis fora
do combate.
Magus, assim como
inventores e alquimistas, são incrivelmente adequados como protetores e
assistentes de pesquisa por direito próprio. Nenhum estudo híbrido se destaca
acima de qualquer outro, e todos terão a capacidade de impactar o combate.
Procure em Perícias e Talentos sugestões sobre escolhas que sejam bem adequadas
para Tons de Sangue.
Monges, assim como
outras classes focadas em combate, se encaixam facilmente em Shades of Blood
como guardas ou soldados contratados. Todas as posturas são úteis e, assim como
os guerreiros, a prevalência do combate basicamente garantirá que você tenha um
impacto na maioria dos encontros. Procure em Perícias e Talentos para ajudar a
escolher opções que o ajudarão a contribuir para o grupo fora das lutas.
Oráculos são excelentes
adições à expedição de Inizkar, especialmente devido ao seu amor pelas
estrelas. A maioria dos mistérios terá sucesso, mas Ossos pode achar que suas
magias adicionais são insuficientes, dada a quantidade de inimigos mortos-vivos
que você enfrentará. Isso é especialmente verdadeiro, já que a magia de foco em
mortos-vivos seria recebida após o nível final que os PJs podem atingir em Shades
of Blood. Ancestrais é particularmente temático, especialmente se seu personagem
tem ancestralidade Azlanti.
Psíquicos, especialmente
aqueles com mentes subconscientes que usam Inteligência como seu atributo
principal, são excelentes pesquisadores e se encaixam perfeitamente na
expedição. Dito isso, todas as mentes subconscientes podem encontrar uso.
Quanto às mentes conscientes, todas elas são adequadas para a campanha.
Patrulheiros são excelentes
batedores e guardas para uma expedição. Lembre-se, muito do terreno será
subterrâneo ou dentro de ruínas, então escolhas que exigem que você esteja em
outros terrenos podem não parecer que estão lhe dando impacto suficiente. Como
druidas, se você escolher um companheiro animal, aqueles que são adequados para
exploração subterrânea se sentirão mais fortes. Nenhuma vantagem é mais forte
do que as outras em termos dos desafios que você enfrentará e, como guerreiros,
qualquer escolha de armas funcionará em Shades of Blood. Perícias e Talentos
darão opções que ajudarão você a ter um impacto fora do combate.
Ladinos se encontrarão
em casa, dada a natureza de exploração de masmorras de Shades of Blood. Descobridor
de Armadilha é uma excelente escolha de talento, mas, além disso, você
realmente não pode errar com suas opções. Cada esquema de ladino pode encontrar
um uso, assim como qualquer arma com a qual você possa fazer Ataque Furtivo.
Sua enorme variedade de perícias será uma enorme vantagem ao lidar com os
perigos que seu grupo enfrentará. Verifique Perícias e Talentos para escolhas
que aparecerão ao longo da campanha.
Feiticeiros podem não ser
tão focados academicamente quanto alguns dos outros conjuradores, mas ainda
podem ser excelentes assistentes de pesquisa ou protetores para o grupo.
Aqueles com a linhagem de mortos-vivos, no entanto, podem frequentemente se
achar menos eficazes devido aos inimigos imunes ao vazio ao longo desta
campanha. Embora nem todo inimigo seja morto-vivo, e eles tenham outras magias
que podem prejudicar aqueles que o são, é definitivamente algo a se ter em
mente. Tematicamente, feiticeiros de linhagem imperial com um vínculo com Azlant
antigo serão uma excelente opção para este Caminho de Aventura.
Convocadores
estão
em um barco semelhante aos feiticeiros, pois são excelentes guardas ou
pesquisadores. Mortos-vivos, mais uma vez, podem ser uma escolha de eidolon
limitante devido aos inimigos que você enfrentará, mas psicopompo é uma
excelente escolha pelo mesmo motivo. Um eidolon psicopompo também começa com
visão no escuro, excelente para exploração subterrânea. Perícias e Talentos dão
ótimas sugestões de quais opções são bem adequadas para Tons de Sangue.
Espadachins, assim como guerreiros,
se encaixam bem como guardas para a expedição. Cada estilo é adequado para a
campanha, assim como qualquer arma que se qualifique para Ataque Preciso. Com
uma aventura focada em combate, você certamente achará suas Habilidades úteis. Perícias
e Talentos darão opções que mantêm essa utilidade fora do combate.
Taumaturgos são assistentes
de pesquisa ideais com seu conhecimento eclético de inimigos. Conhecimento diversificado
é especialmente temático para aqueles que querem ser pesquisadores. Defesas
Rompidas também é um talento útil, dados todos os inimigos que têm resistência
a certos tipos de dano. Todos os implementos podem ter um papel a desempenhar,
mas tomos são muito apropriados tematicamente para pesquisadores iniciantes. Perícias
e Talentos darão escolhas que podem ajudar a completar seu personagem.
Bruxas, com sua alta
inteligência e patronos inescrutáveis, são excelentes pesquisadoras, e não é
surpresa que Inizkar queira uma em sua expedição. Embora todos os patronos
ofereçam algo útil, O Inscrito é tematicamente muito apropriado para uma
exploração de masmorra Azlanti.
Os
magos, talvez mais do que qualquer outra classe, são a própria imagem
dos pesquisadores. Como tal, eles são incrivelmente adequados para se juntar à
expedição de Inizkar. Todas as escolas são úteis, mas tanto Ars Grammatica com
seu foco em runas, quanto Magia Cívica, com sua capacidade de reforçar
passagens subterrâneas, são excelentes escolhas temáticas.
# Fé
Personagens
de muitas crenças podem encontrar seu caminho para Ancorato para o Caminho de
Aventura Shades of Blood. Divindades que encorajam viagens e aventuras são as
mais adequadas. Crenças preocupadas com estrelas e corpos celestes também fazem
sentido para personagens que atendem ao chamado por assistentes de pesquisa. No
que diz respeito à Recompensa de Talmandor, o número de crenças representadas
no assentamento é limitado devido à pequena população. A capela na cidade já
foi compartilhada por seguidores de Erastil e Abadar até que a Igreja de Abadar
construiu seu próprio templo. Embora a capela ainda seja dedicada
principalmente Erastil, ela também contém santuários para Cayden Cailean e
Gozreh.
A
maioria das crenças benevolentes brilhará nesta campanha. Aqueles que se
concentram na luz, particularmente no conceito de luz sobrepujando a escuridão,
encontrarão muitas oportunidades para provar sua fé. Como grande parte de
Shades of Blood acontece onde um adorador não pode ver o céu, as religiões que
exigem orações sob o sol ou têm decretos que exigem que os adoradores tenham
uma visão completa do céu encontrarão desafios para atender aos desejos de sua
divindade. Fés cruéis, dominadoras ou monstruosas são encontradas apenas entre
inimigos em Shades of Blood.
# Idiomas
Como
o assentamento foi fundado por Avistaneses, o idioma principal em Recompensa de
Talmandor é Taldane, conhecido como Comum nesta Trilha de Aventura. Muitos
outros idiomas comuns também são úteis. Mais tarde na aventura, pode ser útil
saber um pouco de Aklo e Necril, e aprender Azlanti pode ajudá-lo a descobrir
alguns dos mistérios mais profundos das ruínas. Criaturas que falam idiomas ainda
mais raros aparecerão nesta aventura, mas geralmente também falam um ou mais
dos listados acima, então a comunicação não deve ser um problema, desde que
alguém no grupo tenha essas bases cobertas.
# Perícias e Talentos
Ao
selecionar talentos para seu personagem, lembre-se de que você enfurnado no
subsolo de ruínas. Muitos talentos que melhoram as habilidades listadas na
tabela anterior devem ser especialmente úteis. Talentos que ajudam no combate
serão continuamente úteis, e muitos personagens podem querer considerar Duro de
Matar, Vitalidade e Recuperação Rápida como opções. Improvisação Destreinada é
uma excelente escolha para aqueles que querem contribuir contra perigos ou
outros desafios baseados em perícias. Seguido Entusiasmado é uma excelente
opção para aqueles que não têm investimento em Atletismo, mas precisam lidar
com um obstáculo que requer um teste para atravessar. Tanto Procura Acelerada
quanto Procura Minuciosa são ótimas opções para explorar ruínas, embora se você
for mudar o ritmo da exploração, certifique-se de se coordenar com seu grupo. Saber
adicional para Saber Azlanti também economizará investimento em perícias, já
que ele cresce por conta própria.
# Arquétipos
Embora
Shades of Blood comece no 1º nível, então você não terá um arquétipo
inicialmente, aqueles que quiserem considerar a opção descobrirão que a maioria
dos arquétipos funcionam bem na campanha, especialmente aqueles adaptados para
explorar masmorras ou lutar contra mortos-vivos. As sugestões de classes podem
ajudar a informar quais arquétipos multiclasse são adequados para Shades of
Blood. Dos arquétipos no Player Core 2, arqueólogo, médico, batedor e diletante
de talismãs são muito apropriados tematicamente para Shades of Blood, sendo
escolhas bem adequadas para explorar ou auxiliar uma expedição. Por outro lado,
celebridade, dândi e vigilante têm muitas habilidades sociais que simplesmente
não serão tão usadas neste estilo de campanha. Envenenador, como o alquimista
toxicologista, enfrentará alguns inimigos imunes a veneno e pode não sentir que
suas escolhas tenham o impacto que desejam.
# Subsistemas
Muito
poucos subsistemas aparecem em Shades of Blood, mas é sempre uma boa ideia
estar familiarizado com o funcionamento dos Pontos de Vitória (GM Core 184), já
que essas são as regras subjacentes para a maioria dos outros subsistemas. O
subsistema de Pesquisa (GM Core 190) aparece mais de uma vez em Shades of
Blood, mas como esse sistema usa uma ampla gama de perícias para determinar o
sucesso, não há um motivo forte para focar em nada em particular para esse tipo
de desafio quando se trata de criar seu personagem.
# Biografias
Ao
criar um personagem para a Trilha de Aventura Shades of Blood, você pode usar
uma biografia de outros livros de Pathfinder ou conferir os antecedentes apresentados
adiante para esta campanha.
Biografias
Padrão
Se
você deseja simplesmente escolher uma biografia padrão do Player Core, boas
escolhas temáticas para Shades of Blood incluem acólito, guarda, trabalhador,
nômade, estudioso e batedor.
Biografias
padrão adicionais estão disponíveis no Player Core 2; boas escolhas temáticas
desse livro incluem astrólogo, peregrino e catador.
Biografias
de Shades of Blood
As
seis novas biografias apresentadas aqui estão disponíveis para todos os
personagens na Trilha de Aventura Shades of Blood. Cada uma dessas biografias raras
foi criada para combinar com os temas desta campanha. Você pode usar essas biografias
para inspirar traços de personalidade para seu personagem e dar uma razão para
seu personagem ter se inscrito para se aventurar em Ancorato e trabalhar como
assistente de pesquisa para um astrônomo local.
CRIANÇA
DA COLÔNIA - Biografia
Rara
O
primeiro ano de Recompensa Talmandor foi repleto de dificuldades e perigos, e
muitos dos colonos originais — incluindo seus pais — retornaram ao continente
na primeira oportunidade. No entanto, você não tem nada além de boas lembranças
do seu tempo em Ancorato! Seus dias despreocupados na colônia foram gastos
subindo em árvores, colhendo frutas e admirando o esplendor natural da ilha.
Você pode até se lembrar com carinho de alguns dos colonos originais daquela
época que ainda estão na cidade. Agora que você cresceu, você retornou à colônia
para recapturar aquela magia da infância (e, com sorte, evitar os perigos que
forçaram sua família a deixar a ilha em primeiro lugar).
Escolha
duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Força ou Sabedoria, e a
outra é uma melhoria de atributo livre.
Você
é treinado na perícia Sobrevivência e na perícia Saber da Ilha. Você ganha o
talento de perícia Procurar Vida Selvagem.
Além
disso, trabalhe com seu Mestre para selecionar um negócio na cidade. Você tem
uma conexão com o proprietário ou alguém que trabalha lá e ganha 10% de
desconto em bens e serviços daquele estabelecimento.
AGENTE
DA COMPANHIA- Biografia
Rara
Quando
a Bountiful Venture Company investiu pela primeira vez na colônia de Recompensa
de Talmandor, os patrocinadores esperavam ver um retorno sobre seu
investimento. Quase uma década depois, a Companhia ainda não obteve nenhum
lucro, então eles enviaram você para Ancorato para ver o que pode ser feito
para remediar a situação. Seus empregadores colocam grande parte da culpa na
governadora da colônia, Ramona Avandth, cuja recusa obstinada em acelerar o
cronograma de pagamento dos investidores impediu a Companhia de receber o
dinheiro que lhe é devido por direito. Embora vários representantes da Companhia
— incluindo seu superior direto, Verner Tracewell — já tenham desembarcado na
ilha, você deve servir de uma forma não oficial, vasculhando a colônia em busca
da má administração na esperança de que Ramona seja destituída de sua posição e
substituída por alguém mais receptivo aos interesses da Companhia.
Escolha
duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Destreza ou Carisma, e a
outra é uma melhoria de atributo livre.
Você
é treinado na perícia Enganação e na perícia Saber Contábil. Você ganha o
talento de perícia Mentiroso Charmoso.
CAÇADO
PELA NOITE - Biografia
Rara
Você
está sendo caçado - por nada menos que um vampiro! O que você fez para ofender
esse predador noturno dificilmente importa agora. Tudo o que você sabe é que
quando sua bandoleira de bulbos de alho, água benta e ícones religiosos não
conseguiu deter seu perseguidor, você não teve outra escolha a não ser colocar
a maior distância possível entre você e ele. Você zarpou para a colônia
andorenana de Recompensa de Talmandor, onde espera que um vasto oceano e uma
ilha conhecida por seus dias ensolarados o mantenham seguro.
Escolha
duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Destreza ou Inteligência,
e a outra é uma melhoria de atributo Livre.
Você
é treinado na perícia Furtividade e na perícia Saber Vampírico. Você ganha o
talento de perícia Conhecimento Duvidoso.
Além
disso, você começa a jogar pronto para se proteger de seu perseguidor
sobrenatural. Você tem um símbolo religioso, uma estaca e um martelo de madeira
e um frasco de água benta.
TALENTO
PARA ENGRENAGENS - Biografia
Rara
Você
sempre gostou de mexer com coisas mecânicas, desde ferramentas simples até
engenhocas mais complexas. Quanto mais peças, especialmente peças móveis,
melhor. Você costumava ter problemas quando criança por desmontar algo só para
ver como funcionava. Conforme você crescia, você desenhava plantas e ansiava
por estudar engenharia para poder construir algo seu. Você leu contos de
maravilhas Jistkan, cidades voadoras Shory e magitech e mecanismos de relógio
Azlanti. Depois de ouvir que uma expedição à velha Azlant estava procurando
assistentes de pesquisa, você imediatamente se inscreveu, esperando por uma
chance de estudar as ruínas. Você até ouviu que a cidade tem um negócio com um
soldado mecânico trabalhando como guarda! Você passou a viagem inteira de navio
até Recompensa de Talmandor pensando nas maravilhas que poderia encontrar.
Escolha
duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Inteligência ou Destreza,
e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você
é treinado na perícia Manufatura e na perícia Saber Engenharia. Você pode
conjurar live wire (Player Core 2, 248) como um truque inato arcano.
Como de costume, o truque aumenta para metade do seu nível arredondado para
cima.
ASTRÔNOMO
- Biografia
Rara
Desde
criança, você olha para o céu noturno e fica maravilhado com a multidão de
corpos celestes que povoam o cosmos. Quer você aborde suas observações de uma
perspectiva mística ou por uma lente mais científica, quando a oportunidade de
ser aprendiz da famosa astrônoma Inizkar se apresentou, você reservou passagem
no primeiro barco para Ancorato. Quando chegar em Recompensa de Talmandor, você
espera continuar seus estudos e talvez até mesmo ver os céus de um observatório
construído pelos próprios antigos Azlanti.
Escolha
duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Inteligência ou Sabedoria,
e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você
é treinado na sua escolha de perícia Arcanismo, Natureza ou Ocultismo, e ganha
o talento de perícia Certeza na sua perícia escolhida. Você também é treinado
na perícia Saber Astronomia.
Além
disso, você tem um senso inato de tempo. Você pode determinar o tempo com
precisão de uma hora, mesmo sem conseguir ver o céu.
ESTUDANTE
DOS ANTIGOS - Biografia
Rara
Claro,
observar as estrelas é bom, mas você se inscreveu para a expedição a Ancorato
para poder visitar os restos do antigo império Azlant. Uma criança curiosa,
você tinha acesso a livros que cobriam algumas das civilizações antigas que
prosperaram antes da Queda da Terra e muitas vezes se perdia em sua própria
imaginação de como era a vida naquela época. Você até conseguiu aprender algumas
línguas antigas para aprofundar seus estudos lendo as palavras reais em vez das
traduções de outra pessoa. Você espera que, quando seu contrato para a
expedição de Inizkar terminar, você possa começar sua própria expedição às
ruínas de Azlanti.
Escolha
duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Inteligência ou Carisma, e
a outra é uma melhoria atributo livre.
Você
é treinado na perícia Sociedade e na perícia Saber Azlanti. Você ganha o
talento de perícia Poliglota; uma língua adquirida deve ser Azlanti e a outra
pode ser qualquer língua comum ou incomum.
RECOMPENSA DE TALMANDOR
Recompensa
de Talmandor é uma colônia andoreniana na ilha de Ancorato. Uma década atrás,
Andoran entrou em um relacionamento comercial com duas poderosas casas
mercantes, a Casa Naran e a Casa Vaylen, que formaram a Bountiful Venture
Company. O propósito desta empresa era administrar o fundo fiduciário que
financiava a expedição de Ancorato, isolar todos os parceiros de perdas
financeiras e fornecer às duas casas mercantes uma medida de anonimato. Após 8
anos de trabalho duro, a aposta da empresa valeu a pena. Apesar de um primeiro
ano tenso de perigos paranormais trazidos por um alghollthu desonesto e seus
asseclas metamorfos, Recompensa de Talmandor se tornou autossuficiente e
lucrativa, e agora facilita o comércio entre os continentes de Avistan e
Arcádia. No entenanto a colônia continua sendo um risco financeiro na mente de
seus investidores. Desconhecido por muitos, uma de suas duas casas fundadoras
agora ameaça a estabilidade atual da comunidade.
A
Casa Naran opera o banco mais antigo e bem-sucedido de Andoran, onde administra
um grande número de contas para o Consórcio de Madeira, um poderoso cartel
criminoso que opera sob o disfarce de uma organização legítima de fornecimento
de madeira. Recentemente, o Consórcio descobriu a identidade dos patrocinadores
da Recompensa de Talmandor, e eles estão
infelizes que a Casa Naran investiu em um concorrente potencial, embora
distante. O Consórcio de Madeira está pressionando a Casa Naran a vender seus
interesses, com prejuízo se necessário. Em resposta, a Casa Naran busca extrair
o máximo de lucro possível da colônia, bem antes do pagamento programado para
seus parceiros, tudo isso enquanto mantém o governo de Andoren e a Casa Vaylen
no escuro. De sua parte, a governadora da colônia, Ramona Avandth, quer aderir
ao cronograma de pagamento existente e reservar lucros para potenciais crises
futuras. Como resultado, a Casa Naran está buscando destituir a respeitada
líder do assentamento por todos os meios necessários.
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# Recompensa de Talmandor
em resumo
Sua
aventura começa quando você aporta em Recompensa de Talmandor, um assentamento
relativamente novo nas ilhas que antes eram Azlant.
Recompensa
de Talmandor é uma comunidade industriosa onde a maioria dos cidadãos cuida de
seus negócios como um relógio. Sem nenhuma autoridade regional ou nacional para
resgatá-los em tempos difíceis, os colonos devem garantir que as plantações
sejam feitas, o gado criado e os reparos concluídos em um cronograma rigoroso.
Ninguém que queira um emprego na cidade não tem um, e a ociosidade geralmente é
desaprovada. Embora Recompensa de Talmandor conduza a maior parte de seus
negócios com navios de terras distantes, os mercadores marítimos não são seus
únicos parceiros comerciais. Athamarus e strix visitam Recompensa de Talmandor
regularmente, e sua presença na cidade não é motivo de surpresa ou preocupação.
Enquanto os visitantes strix geralmente limitam suas interações ao comércio,
athamarus e outros habitantes do oceano trabalham e se socializam no porto da
cidade. As rampas submersas do porto aquático poderiam até acomodar um
transporte com rodas para tritões, embora isso ainda não tenha acontecido. No
entanto, nem tudo é ensolarado em Recompensa de Talmandor. Durante seu primeiro ano, a colônia
foi cercada por um grupo de metamorfos que sequestraram cidadãos e roubaram
suas identidades para encenar mais sequestros. Graças aos esforços de bravos
aventureiros, os metamorfos foram derrotados, mas os colonos originais da
colônia continuam traumatizados pelo evento. Ausências inexplicáveis, detalhes
aparentemente mal lembrados e a chegada de estranhos levantam as suspeitas
desses colonos, que preferem que a vida na cidade seja rotineira e previsível.
# Locais notáveis
Apesar
do sucesso, o maior desafio de Recompensa de Talmandor é seu isolamento
geográfico. Os suprimentos que chegam à colônia por navio devem competir por
espaço de carga com mercadorias enviadas entre Avistan e Arcádia. Simplesmente
não é eficiente transportar qualquer coisa para a colônia que possa ser
produzida localmente. Além dos estabelecimentos detalhados abaixo, Recompensa
de Talmandor tem um padeiro, um tanoeiro, um soprador de vidro, uma serraria e
uma série de outros negócios e indústrias caseiras.
1.
Estaleiro:
Três grandes atracadouros foram abertos na costa da ilha para fins de
construção e reparos de navios. O estaleiro é uma adição recente à cidade, e
atualmente os atracadouros abrigam duas embarcações em diferentes estados de
conclusão. Carpinteiros navais Athamaru e não anfíbios trabalham aqui lado a
lado, e ambos os grupos aceitam aprendizes de todas as ascendências.
2.
Carpintaria de Kilmarr: Kilmarr faz de tudo. As pessoas de Recompensa de Talmandor
podem vir aqui para comprar móveis ou adições às suas casas. Kilmarr tenta
ficar longe de trabalhar em navios, mas ajuda quando solicitado.
3.
Cemitério:
O cemitério da cidade fica no topo de um complexo de túneis ankhrav
abandonados. Alguns desses túneis foram reaproveitados como túmulos, enquanto
outros foram desabados às pressas, tornando toda a área um risco de tropeço
para os incautos.
4.
Trabalhos em Ferro Calewick: O ferreiro sênior de Recompensa de Talmandor,
Luetin Calewick, opera esta ferraria. A forja em si é feita de pedra e
argamassa, mas o prédio anexo é de madeira e serve como casa de Luetin. A
ferraria está localizada convenientemente a meio caminho entre o porto e as
lojas a leste.
5.
Porto Marítimo:
A contrapartida do porto aquático, o porto marítimo é usado por navios que
buscam abastecer e descarregar cargas em Recompensa de Talmandor. Eugenie
Umbrala supervisiona esta metade do porto.
6.
Porto Aquático:
Athamarus de um banco de areia vizinho começaram a negociar com Recompensa de
Talmandor logo após os colonos chegarem a Ancorato. Eventualmente, um punhado
de anfíbios encontrou emprego consertando navios danificados. O porto aquático,
como foi apelidado, apresenta uma passarela submarina paralela ao píer acima.
Esta passarela de pedra permite que os materiais sejam movidos debaixo d'água,
seja manualmente ou em simples carrinhos de rodas. Os pescadores de Athamaru
também entregam suas capturas aqui, descarregando os peixes em carrinhos de mão
diretamente no píer.
7.
Dormitório do Marinheiro: Os colonos originais da colônia ocuparam este
edifício espartano enquanto esperavam que suas casas fossem construídas.
Forrado com fileiras de beliches e armários aparafusados ao chão,
o edifício agora fornece alojamento barato para
marinheiros que preferem dormir longe de seus navios.
8.
A Cornucópia:
Esta pousada espaçosa oferece quartos limpos, bem como refeições matinais e
noturnas, para os muitos visitantes do assentamento. Enquanto marinheiros mais
pobres são frequentemente encaminhados para acomodações mais baratas, seus
capitães geralmente ficam aqui. A sala comum da Cornucópia está sempre
movimentada e é o primeiro lugar para onde os moradores da colônia vão quando
procuram enviar uma carta ou pacote para o continente.
9.
Casa de Banho:
Esta instalação oferece aos visitantes da colônia um lugar para se lavar e, se
necessário, cortar o cabelo e fazer a barba. Além da equipe viva, o
proprietário da Bath House, Nijenann Abasendelium, emprega lacaios
fantasmagóricos e feitiços que ele mesmo criou para manter a limpeza e a
eficiência.
10.
Armazém Geral de Grichum: Fornecendo suprimentos para o povo de Recompensa de
Talmandor desde 4718, Grichum tem um pouco de tudo, e ele adora receber itens
novos e interessantes dos vários marinheiros que vêm ao porto.
11.
Kraken & Pike:
Localizado perto do porto, o Kraken & Pike atende a marinheiros e viajantes
que não exigem refeições requintadas. O proprietário, Hal "Lefty"
Croggins, mantém a ordem com seu lúcio preto de marca registrada e faz um
comércio rápido de cervejas locais, bem como um pequeno estoque de bebidas
importadas. Alguns anos atrás, o Kraken & Pike foi o epicentro de uma briga
de rua infame, ainda chamada de Wellspring Riots, em homenagem ao poço na praça
da cidade próxima.
12.
Tear Hasker:
Hasker importa alguns tecidos, mas tem feito experiências com plantas locais
para uma nova fonte de fibra resistente.
13.
Capela Original:
Esta capela já foi compartilhada pelos seguidores de Erastil e Abadar, até que
a Igreja de Abadar financiou seu próprio templo na mesma rua. Embora a capela
ainda seja dedicada principalmente ao Deus Cornífero, ela também contém
santuários para Cayden Cailean e Gozreh. O padre da capela, Eamon Caranth,
realiza serviços regulares e oferece apoio espiritual aos necessitados. Alguns
dizem que a capela também abriga um espírito invisível que oferece conselhos na
forma de batidas em resposta a perguntas de sim ou não. Eamon admite que um
poltergeist já assombrou o prédio, mas insiste que o espírito foi enterrado no
primeiro ano da colônia. A entidade não se manifesta quando o padre está
presente, e sua agenda permanece obscura. No entanto, o mistério emociona os
moradores mais jovens da colônia.
14.
Templo de Abadar:
Este templo recém-construído de Abadar também serve como banco da colônia. Seus
sacerdotes mediam transações comerciais entre moradores e visitantes. O
edifício possui um cofre onde os impostos da colônia são protegidos antes do
transporte de volta para Andoran.
15.
Casa do Governador:
Um dos edifícios originais, esta estrutura bem construída serve como lar para o
governador de Recompensa de Talmandor.
16.
Casa de Governo:
Outro dos edifícios originais da fundação do assentamento, é onde grande parte
da administração de Recompensa de Talmandor acontece.
17.
Deleite da Ninfa do Mar: A atitude da colônia em relação ao Deleite da ninfa
do Mar evoluiu ao longo dos anos. Embora os colonos originais não tivessem
certeza sobre a taverna no início, Belindra Abasendelium e sua equipe operaram
o estabelecimento sem incidentes desde que suas portas foram abertas, e hoje a
comunidade considera o lugar com orgulho. Além de uma sala de estar, sala
comum, bar e quartos disponíveis para alugar pela clientela, o edifício também
possui um santuário para Calistria, embora Belindra afirme que o Deleite da
Ninfa do Mar é um negócio, não um templo. Nenhuma luta é tolerada no local, uma
regra imposta por um antigo soldado mecânico de design Azlanti que Belindra
mantém escondido em um armário discreto. Apelidado de Cavalheiro, o soldado é
tecnicamente emprestado pelo governador, com o entendimento de que Ramona ou o
xerife podem vir buscar o ser mecânico caso a colônia seja ameaçada.
18.
Loja do Cordoeiro:
Este edifício de pedra feio já serviu como a primeira ferraria da colônia. Nos
primeiros dias do assentamento, um bando de goblins brevemente comandou o
edifício antes que um grupo de aventureiros os expulsasse. Hoje, um punhado
desses goblins retornou para ajudar o novo dono do edifício, Raegin Intraede,
em troca de comida regular e bons salários. Embora o comum seja sua segunda
língua, os goblins são conhecedores de muitas das partes instáveis da ilha.
19.
Velas de Nitvar:
Esta loja de velas simples está em operação desde quase a fundação do
assentamento.
20.
Santuário de Gozreh:
A Recompensa de Talmandor vive ou morre pelos caprichos do mar e do clima. Como
tal, a veneração de Gozreh é popular na cidade. Mesmo aqueles que adoram outras
religiões prestam suas homenagens regularmente.
21.
Fazenda Levin:
Embora a família Levin não tenha sobrevivido ao primeiro ano do assentamento,
esta fazenda ainda leva seu nome. Não é uma propriedade incomum, exceto pelo
poço, que se conecta a uma série de cavernas subterrâneas outrora habitadas por
estranhas aberrações.
22.
Curiosidades de Romi:
Com suas fechaduras resistentes e janelas com barras de ferro, a segurança da
Curiosidades de Romi desmente a
aparência modesta do edifício. A necessidade dessa segurança adicional tem uma
explicação bem aceita, no entanto, já que o proprietário do prédio, Romi
Bracken, só abre suas portas um dia por semana. No resto do tempo, Romi está
explorando as muitas ruínas da ilha. A maioria das ofertas de Romi são
bugigangas estranhas, mas, no fim das contas, inúteis, embora ele
ocasionalmente desenterre um verdadeiro tesouro. Além dos curiosos, a clientela
de Romi inclui aventureiros, conjuradores e estudiosos da tradição Azlanti.
23.
Observatório de Inizkar: Construído a pedido de Inizkar há dois anos, este
observatório fica no topo de uma colina com vista para a Fazenda Levin. O
telescópio do observatório fornece uma excelente vista dos céus acima de
Recompensa de Talmandor e pode ser usado para localizar navios chegando horas
antes de serem avistados da costa da ilha.
24.
Rancho de Cavalos Carrollby: Carrollby Ranch é o único lugar na ilha
onde um cavalo pode ser comprado e, como tal, seus preços são exorbitantes.
Além de criar cavalos, os Carrollbys começaram recentemente tentativas de
domesticar os javalis da ilha.
25.
Curtume de Tohki's:
Situado longe o suficiente do resto da cidade para minimizar reclamações de
odores desagradáveis, este curtume fornece todos os tipos de artigos de couro
para Recompensa de Talmandor. Mesmo com sua distância, as brisas mutáveis vindas do Oceano
Arcádio geralmente trazem os cheiros
desagradáveis de Tohki para a cidade.
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