quinta-feira, 22 de outubro de 2015

Salvamentos de morte: uma regra da casa rápida para 5E (todas as outras edições) - tradução



Salvamentos de Morte:
uma regra da casa rápida para 5E,
e todas as edições

Isto é o que D & D Básico (5e) tem a dizer sobre o assunto:

Cair inconsciente
Se o dano reduz você à 0 pontos de vida e falha em  matá-lo, você cai inconsciente (ver anexo A). Esta  inconsciência termina se você recuperar quaisquer pontos de vida.

Death Saving Throws
Sempre que você começar seu turno com 0 pontos de vida, você  deve fazer um teste especial de salvamento em resistência, chamado de Death Saving Throws, para determinar se você rasteja mais para perto da morte  ou pendura na vida. Ao contrário de outros testes de resistência, este  não está vinculado a qualquer valor de habilidade. [...] Role um d20. Se o teste for de 10 ou superior, você tem sucesso.  Caso contrário, você falha. Um sucesso ou fracasso não tem efeito  por si só. Em seu terceiro sucesso, você se torna estável (ver abaixo). Em sua terceira falha, você morre. Os sucessos  e fracassos não precisam ser consecutivos; mantenha o controle  de ambos até que você coletar uma trinca. O número de ambos é zerado quando você recuperar quaisquer pontos de vida ou  tornar-se estável.

Rolamento 1 ou 20. Quando você faz um Death Saving Throws e rolar um 1 no d20, ele conta como duas falhas. Se você  rolar um 20 no d20, você recupera 1 ponto de vida.

Danos a 0 Hit Points. Se tomar qualquer dano enquanto  você tem 0 pontos de vida, você sofre uma falha no Death Saving Throws. Se o dano for um acerto crítico, você sofre duas falhas em seu lugar. Se o dano for igual ou superior  ao seu máximo de pontos de vida, você sofre morte instantânea.


Bem, isso não é uma regra ruim, mas não uma regra que eu gosto muito. O que eu não gosto é da ideia de que “um sucesso ou fracasso não tem efeito por si só”, o que, aparentemente, significa que eles não representam nada além de chances extras para o personagem ficar bem. Além disso, eu evito todo o conceito de “rolar muitas vezes para o mesmo fim”.

Em vez disso, tente essa ideia que eu tenho adaptado do meu próprio jogo (embora eu tenho certeza que alguém, em algum lugar, deve ter pensado nisso antes). Se você não jogar 5e, “desvantagem” significa basicamente rolamento 2d20 e escolher o mais baixo (você pode usar uma penalidade -4 em vez disso, ou o que funcionar no seu jogo).

Se você está reduzido a 0 pontos de vida, faça Death Saving Throws. Falha significa que você deve assinalar uma das três opções: inconsciência; pessoas com deficiência (o que significa incapacitado, desvantagem em tudo, ou algo do tipo); ou morrendo. Quando você marcar todas as três opções, você está morto. O que quer que as regras que você usou para a morte imediata ainda se aplicam (-10 HP, -CON HP, danos maciços etc).

Você não faz mais rolagens de Death Saving Throws, a menos que:

a) você esteja morrendo;
b) você esteja incapacitado e decida realizar qualquer ação;
c) tomar mais dano.

Sucesso neste teste de resistência não tem efeito imediato (não existem uma "caixas de sucesso"), já uma falha faz com que você assinale uma outra daquelas opções anteriores. Não há estabilização ou ganho de HP sem cura, embora você possa curar a si mesmo se consciente ou acordar de uma inconsciência (ou após 1d4 rodadas com a ajuda). Você ainda demora um pouco para estar ok: por 1d4 horas, você tem desvantagem em todos os testes, incluindo em novas jogadas Death Saving Throws.

Como alternativa, basta deixar as opções escolhidas valendo até o personagem obter a cura decente, mas eles apenas estarão em funcionamento quando estiver com 0 de HP.

 Mas quais opções devo assinalar primeira? Escolha a que se adapta aos seus gostos:

- escolha aleatoriamente (1-2: inconsciente, 3-4: desativado, 5-6: morrer).
- o jogador escolhe;
- depende de onde você foi ferido (cabeça: inconsciente, membros: pessoas com deficiência, torso: morrer);
- depende de como você foi ferido (concussão / concussão: inconsciente, corte / queimaduras: disabled, veneno / perfuração: morrer);
- combine dois ou mais (escolha aleatoriamente, mas role 2D6 e escolher menor se a cabeça é atingido, etc).

Qual é o ponto?
A idéia é proporcionar mais variedade, dando mais opções para os personagens (que podem escolher conscientemente a lutar até a morte), e, especialmente, permitindo mais dramaticidade em suas cenas.


Nota da Confraria
Resolvi trazer a tradução deste curto texto com esta house rule por ser um dos elementos que adoto em minhas mesas (não importa o sistema) e que curto muito – trazer o jogador a contribuir efetivamente com a narração.

Embora saibamos, como mestres, que isso é complicado em boa parte das vezes, é muito prazeroso para o grupo quando eles podem contribuir com a dramaticidade e construção das cenas (devo escrever algo sobre isso em breve) deixando nas suas mãos alguns elementos importantes. Eles acabam escolhendo, acima das regras, o grau de dramaticidade na cena podendo ser ainda mais heroica sua atuação.

Não estou (graças aos deuses) acostumando com grupos que preferem ultra-combos e a simples eliminação do boss final. E este elemento contribui muito com o prazer da ‘jornada’ que o grupo está vivenciando, e não apenas com a ‘chegada’.

[Nota: artigo escrito por Eric Diaz par o blog Methods & Madness]

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