Mutantes e Malfeitores – Arquétipos para
2ªed
João E. C. Brasil
Thiago Miani
Mutantes
e Malfeitores é um jogo centrado na variedade de personagens. Sem classes e
raças, já que é um sistema que se pensa genérico, temos nas mãos uma gigantesca
gama de possibilidades em criações. Com imaginação e esforço criamos tudo e
todos os que precisamos para nossas aventuras. Em 2007 a Green Ronin lançou o
suplemento Instant Superheroes para ajudar nessa tarefa dentro do escopo de
regras da 2ª edição. Embora um livro com menos de cem páginas, ele traz informações
uteis para construir, variar e usar arquétipos de personagens que se encaixam
muito bem em vários tipos de aventuras e campanhas com ou sem personagens com super-heróis.
Eu
e o Thiago Miani vamos trazer regularmente esses arquétipos traduzidos para que
você, fã de M&M, tenha o máximo de material em mãos para enriquecer sua
mesa. Esse material vem normalmente com a descrição do arquétipo com suas
peculiaridades em jogo, a ficha básica dele em NP 10, variações possíveis e suas
fichas em NP 10, dicas de uso e mais. Além disso, colocamos junto o sidekick
baseado no arquétipo com ficha de personagens em NP 6, unido capítulo 1 e 2 da
forma mais didática possível.
Aproveitem!
Agente
O
agente é um herói envolvido em revelar informações de inteligência de indivíduos
e organizações vilãs. Embora o Agente possa ser um freelancer, ele geralmente
trabalha para uma agência governamental (ou organização similar, como uma
corporação ou um filantropo) que fornece um grande suporte e serve como fonte
de aventuras.
O
Agente não possui superpoderes, dependendo, em vez disso, de um alto nível de
treinamento e de dispositivos ocasionais para fazer o trabalho. O herói, muitas
vezes, muda equipamentos de missão para missão, mas geralmente mantém um item
como "assinatura", como uma ou outra arma específica.
Descrição
Embora
achemos que seja um indivíduo arrojado e ousado salvando o mundo com uma arma
em uma mão e um coquetel no outro, o Agente pode facilmente preferir manter um
perfil mais simples, escondendo-se como um indivíduo comum até chegar a hora de
atacar.
Sempre
calmo sob pressão, mesmo quando lutando contra os capangas de um vilão enquanto
anda de moto ao longo de um penhasco ou parando o timer de uma bomba atômica,
farão com que suor escorra do Agente. Apesar
de ser um combatente capaz, o agente, em última instância, confia em ser mais
esperto que os adversários, incluindo surpreendê-los com um equipamento ou tática
inesperada.
O
Agente raramente mantém relacionamentos pessoais à longo prazo, pois tais
relacionamentos não só entram em conflito com o trabalho dele, mas também
porque outros indivíduos poderiam ser usados contra o herói; sem surpresa, o
agente provavelmente será um órfão.
Agente
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: For 14 (+2), Des 16 (+3), Cons
14 (+2), Int 14 (+2) Sab 14 (+2), Car 18 (+4).
Salvamentos: Resistência +6 (+2 surpreso),
Fortitude +5, Reflexos +8, Vontade +7
Perícias: Acrobacias 8 (+11), Blefar 8
(+12, +16 c/ Atraente), Computadores 8 (+10), Concentração 8 (+10), Desarmar
Dispositivo 8 (+10), Diplomacia 8 (+12, +16 c/ Atraente), Dirigir 8 (+11),
Escalar 4 (+6), Furtividade 8 (+11), Idiomas 4 (Alemão, Japonês, Mandarim,
Russo), Intimidar 8 (+12), Intuir Intenção 8 (+10), Obter Informação 12 (+16),
Notar 8 (+10), Pilotar 8 (+11), Prestidigitação 4 (+7), Procurar 8 (+10),
Sobrevivência 4 (+6)
Feitos: Ataque Atordoante, Ataque
Poderoso, Atraente, Bem Informado, Beneficio (Passe de Segurança), Equipamento
x5, Esquiva Fabulosa (Audição), Evasão, Fascinar (Blefar), Foco em Ataque (a
Distância) x4, Foco em Esquiva x4, Iniciativa Aprimorada, Maestria em Perícia
(Blefar, Desarmar Dispositivo, Notar, Furtividade), Mirar Aprimorado, Rolamento
Defensiva x4, Saque Rápido (Saque), Sorte x3, Sorte de Principiante, Tiro
Preciso.
Equipamentos: Câmera, Tocha de Acetileno,
Pistola Leve (Raio 3), Mini Rastreador, Óculos de Visão Noturna.
Veículos:
Carro Esporte (Tamanho: Grande; Força: 25; Defesa: 9; Resistência: 8; Poderes:
Velocidade 5 [250 MPH]; Adicionais: Alarme, Estrepes, Compartimento Oculto,
Sistema de Navegação, Lançar Óleo, Controle Remoto, Cortina de Fumaça)
Combate: Ataque +10, +14 (a Distância),
Agarrar +12, Dano (Desarmado +2), (Pistola Leve +3), Defesa +14 (+5 Surpreso),
Recuo -3, Iniciativa +7
Habilidades
30 + Perícias 33 + Feitos 34 + Combate 40 + Salvamentos 13 = 150pp
Personalização
Aqui
estão algumas sugestões sobre como personalizar o agente.
Os últimos Equipamentos: Os "dispositivos" do
agente geralmente são equipamentos e não dispositivos (veja Mutants &
Masterminds, página 130 para saber mais sobre a diferença entre o equipamento e
os dispositivos). No entanto, você pode querer dar um dispositivo real ao
Agente, especialmente se o herói enfrenta regularmente vilões superpoderosos.
Dispositivos apropriados incluem uma explosão mais poderoso ou um efeito de nulificar/drenagem
que o agente pode usar para contra-atacar os superpoderes de um oponente.
Naturalmente, os pontos para esse dispositivo teriam que vir de um ou mais dos
outros traços do Agente.
Habilidade ou
tecnologia?: Troque
as perícias e os feitos do Agente para graduações adicionais no Equipamento ou
para ganhar graduações no poder do Dispositivo para dar ao herói acesso a mais equipamentos
e possivelmente superpoderes (Dispositivo) ao custo de reduzir a versatilidade
do Agente.
Superagente: Dê ao agente um superpoder real
(em oposição a ganhar um dispositivo). Esse poder deve ser um que substitua uma
característica (ou seja, perícia ou feito) ou um que possa auxiliar o herói sem
alterar o conceito do personagem. Os poderes bons incluem Adaptação,
Compreensão (todos os idiomas), Ocultação, Morfar e vários Supersentidos. Um
poder mais espetacular, como Raio, Rajada mental e Teleporte também pode ser
atribuído, mas esse poderes devem ser limitados à algumas graduações, de modo
que seja um "truque" para uso em situações-chave, em vez de algo que
o herói deve depende constantemente.
Notas
•
Tenha 4 pontos de herói no início de cada aventura para usar para uma variedade
de efeitos de "superespio":
• Use o feito Sorte de
Principiante para obter competência instantânea em uma perícia útil nesse
momento (isto é, Medicina para tratar uma ferida, Sobrevivência para atravessar
uma nevasca no Ártico, Cavalgar para fazer uma fuga em um cavalo, etc).
• Obter uma graduação adicional
no feito Equipamento para equipamento na mão em uma situação particular (ou
seja, um fio de titânio no relógio de pulso para cortar barras de uma cela, um
farol de localização que permite que a organização mãe localize o Agente, um
cinto que se transforma em engrenagem de escalada, etc).
• Obtenha inspiração para saber
como sair da armadilha do vilão ou como derrotar o dispositivo do vilão.
•
Benefício (apuramento de segurança) denota acesso à organização; a extensão
exata da ajuda que pode ser obtida através desse feito é determinada pelo
mestre.
•
Use o feito Bem Informado para recordar informações valiosas sobre uma
organização vilã ou vilão (ou seja, associados conhecidos, localização da sede,
um pouco de informações pessoais, etc.). Tal como acontece com o feito Benefício,
o mestre decide qual informação é lembrada.
Variantes
Reparador: como um independente que
"reparar" coisas para os outros, aproveitando recursos extensivos,
especialmente a vasta rede de contatos do herói. Esta rede geralmente é o
resultado do trabalho anterior do Reparador. O Reparador é muitas vezes um
antigo agente, mas existem outras formas (ou seja, a riqueza, herdada de um
antecessor) de que a rede poderia ter sido construída.
Impostor: um mestre do disfarce, o
Impostor é um dos heróis mais misteriosos; até mesmo os associados mais
próximos do herói podem nunca chegar a ver o indivíduo por trás dos disfarces.
Embora as habilidades do Impostor sejam, obviamente, melhor usadas em situações
planejadas, o herói tem habilidades para inventar as coisas.
Reparador
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: For 14 (+2), Des 14 (+2), Cons
14 (+2), Int 16 (+3) Sab 18 (+4), Car 18 (+4).
Salvamentos: Resistência +6 (+4 surpreso, +2
sem colete), Fortitude +7, Reflexos +7, Vontade +9
Perícias: Acrobacias 4 (+6), Blefar 8
(+12), Computadores 8 (+11), Concentração 8 (+12), Conhecimento (Atualidades) 8
(+11), Conhecimento (Manha) 8 (+11), Desarmar Dispositivo 8 (+11), Diplomacia
12 (+16), Dirigir 8 (+10), Furtividade 8 (+10), Intimidar 8 (+12), Intuir
Intenção 8 (+12), Obter Informação 12 (+16), Notar 8 (+12), Pilotar 4 (+6),
Procurar 8 (+11).
Feitos: Ataque Furtivo, Ataque
Poderoso, Bem Informado, Conectado, Contatos, Distrair (Blefar), Equipamento
x7, Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão, Foco em Ataque (a Distância) x4, Foco em
Esquiva x4, Mirar Aprimorado, Plano Mestre, Rolamento Defensiva x2, Saque
Rápido (Saque), Tiro Preciso.
Equipamentos: Celular (1pe), Pistola Pesada
(Raio 4. Feito: Sutil (Silenciador); 9pe), Multi Ferramentas (1pe), PDA(1pe),
Colete (Proteção 2. Feito: Sutil; 5pe)
Bases:
Cinco Apartamentos Seguros (Tamanho: Diminuto; Resistência: 10; Adicionais:
Alojamentos, Sistema de Segurança; 5pe), Quartel General na Cidade (Tamanho:
Mínimo; Resistência: 10; Adicionais: Comunicações, Sistema Anti-Incêndio,
Alojamentos, Sistema de Força, Sistema de Segurança; 6pe)
Veículos:
Carro Normal (Tamanho: Enorme; Força: 35; Defesa: 8; Resistência: 9; Poderes:
Velocidade 5; Adicionais: Alarme, Compartimentos Ocultos; 10pe)
Combate: Ataque +10, +14 (a Distância),
Agarrar +12, Dano (Desarmado +2), (Pistola Pesada +4), +2 Furtivo, Defesa +14
(+5 Surpreso), Recuo -3, Iniciativa +2
Habilidades
34 + Perícias 32 + Feitos 29 + Combate 40 + Salvamentos 15 = 150pp
Impostor
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades: For 16 (+3), Des 16 (+3), Cons
14 (+2), Int 18 (+4) Sab 18 (+4), Car 20 (+5).
Salvamentos: Resistência +4 (+2 Surpreso),
Fortitude +6, Reflexos +8, Vontade +9
Perícias: Acrobacias 8 (+11), Arte da
Fuga 8 (+11), Blefar 12 (+17), Computadores 8 (+12), Concentração 8 (+12),
Conhecimento (Ciências Comportamentais) 12 (+16), Conhecimento (Manha) 12
(+16), Desarmar Dispositivo 8 (+12), Disfarce 12 (+17), Furtividade 12 (+15),
Idiomas 4 (Alemão, Japonês, Mandarim, Russo), Intuir Intenção 12 (+16), Obter
Informação 12 (+17), Notar 12 (+16), Performance (Atuação) 12 (+17), Procurar 8
(+12).
Feitos: Alvo Esquivo, Ataque Furtivo,
Bem Informado, Beneficio (Identidade Alternativa), Conectado, Defesa Aprimorada
x2, Distrair (Blefar), Esquiva Fabulosa (Visão), Foco em Ataque (Corpo a Corpo)
x2, Evasão x2, Fascinar (Blefar), Foco em Esquiva x2, Iniciativa Aprimorada,
Maestria em Perícia (Blefar, Disfarce, Notar, Procurar), Mudança Rápida, Plano
Mestre, Redirecionar, Rolamento Defensiva x2, Sorte de Principiante.
Combate: Ataque +8, +10 Corpo a Corpo,
Agarrar +12, Dano (Desarmado +2), +2 Furtivo, Defesa +10 (+4 Surpreso), Recuo
-2, Iniciativa +7
Habilidades
40 + Perícias 40 + Feitos 24 + Combate 32 + Salvamentos 14 = 150pp
Sidekick Agente
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades: For 12 (+1), Des 14 (+2), Con
12 (+1), Int 12 (+1), Sab 16 (+3), Car 16 (+3).
Salvamentos: Resistência +4/+1*, Fortitude
+4, Reflexos +5, Vontade +6 [*Surpreso]
Perícias: Acrobacia 4 (+6), Blefar 6
(+9, +13 Com Atraente), Computador 6 (+7), Concentração 6 (+9), Desarmar
Dispositivo 6 (+7), Diplomacia 6 (+9, +13 Com Atraente), Dirigir 6 (+8),
Furtividade 6 (+8), Idiomas 2 (Escolha 2), Intuir Intenção 6 (+9), Notar 6
(+9), Obter Informações 8 (+11), Pilotar 2 (+4), Procurar 6 (+7).
Feitos: Atraente, Beneficio (Passe de
Segurança), Equipamento x4, Foco em Ataque (A Distância) x2, Foco em Esquiva
x2, Rolamento Defensiva x3, Sorte.
Equipamentos: Câmera (1pp), Flashlight (1pp),
Pistola Leve (Raio 3; 6pp), Mini-Rastreador (1pp), Óculos de Visão Noturna (1pp)
Veículos:
Moto Esportiva (Tamanho: Médio; Força: 15; Defesa: 10; Resistência: 8; Poderes:
Velocidade 5 [250 MPH]; Adicionais: Alarme; 10pe)
Combate: Ataque +7, +9 A Distância, Agarrar
+8, Dano (Desarmado +1), (Pistola Leve +3), Defesa +8 (+3 Surpreso), Recuo -2,
Iniciativa +2
Habilidades
22 + Perícias 19 + Feitos 14 + Combate 26 + Salvamentos 9 = 90pp
[Fonte: Mutants & Masterminds –
Instant Superheroes, páginas 6, 7 e 78. Tradução e adaptação: Thiago Miani e
João Eugênio C. Brasil]
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