Criaturas para
Starfinder
Xenomorfo Tiranossauro
Combatente - CR 24 XP 1.230.000
Aberração
enorme – Neutro
Inic +13; Sentidos Blindsight 36m; Percepção +45
Defesa
HP 650
EAC 41; KAC 43
Fort +24; Ref +24; Vont +22
Habilidades
Defensivas Sangue
ácido, Borrifo ácido Imunidades
Ácido, frio, vácuo
Fraquezas
Vulnerabilidade à fogo
Ofensivo
Deslocamento 15m
Corpo a corpo Mordida
+39 (14d12+44), ou 2 Garras +35 (11d10+44)
Habilidades
Ofensivas
Agarrar, Mandíbula interna, Engolir inteiro, Atropelar
Estatísticas
For +20; Des +9; Con +4; Int -4; Sab -2; Car -2
Perícias
Atletismo +45, Furtividade +45 (+50 na colmeia)
Feitos Improved
initiative
Idioma Nenhum
Outras
Habilidades
Aderência, Furtividade
Equipamentos Nenhum
Ecologia
Ambiente Qualquer
Organização Solitário
Habilidades Especiais
Sangue
Ácido (Ex) O sangue do Xenomorfo é
altamente ácido. Sempre que sangrar, o sangue queimará quase qualquer
substância e causará 1d6+24 pontos de dano. O sangue continuará a queimar
durante 1d6 + 6 rodadas, causando dano a cada rodada. Atacar o Xenomorfo com
armas naturais é uma ideia muito ruim. O borrifo ácido é muito pior - quando a
criatura morre, ela explode, lavando uma área igual a 6m com ácido. Um
salvamento em Reflexo (CD 28) salvará qualquer um pego na área do efeito do
borrifo. O ácido causa 1d6 de dano por rodada por 1d6 rodadas.
Borrifo
Ácido (Ex) Sempre que o Xenomorfo é
atingido por qualquer tipo de ataque que causa mais de 10 pontos de dano em um
único acerto, o sangue terá a chance de atingir alguém próximo. O borrifo ácido
tem um raio de 3m e para aqueles que estão presos na área de seu efeito é
permitido teste de salvamento em Reflexo (CD 28) para evitar o dano. Se o
salvamento falhar, a vítima sofrerá 1d6+24 pontos de dano por rodada, por 1d6
rodadas.
Furtividade
(Ex) O Xenomorfo é um predador quase
perfeito. Como tal, ganha um bônus racial de +5 para ataques furtivos, e sempre
que a criatura está em uma colmeia, esse bônus aumenta para +10.
Agarrar
(Ex) Quando o Xenomorfo estiver
dentro do alcance de uma colmeia, muitas vezes tentará agarrar e arrastar uma
vítima para a colmeia para ser transformada em casulo e incubada. A criatura
deve fazer um ataque com as garras, causando dano normal. Se o ataque for bem
sucedido atingindo KAC +4 do alvo, a criatura automaticamente agarra o inimigo
como uma ação livre. (Se atingir os alvos KAC +13, ele agarra o alvo). Em vez
de arrastar a vítima de volta para a colmeia, a criatura tentará matar o alvo
no local.
Mandíbula
Interna (Ex) Possuindo um "maxilar"
adicional, a criatura pode optar por usar esse ataque. Normalmente, ele usará
isso em um alvo agarrado, ou pode optar por usar isso além da mordida. A
mordida causa um dano um pouco menor (1d6 + 5S), mas é mais preciso. A criatura
tem um +11 com esse ataque em particular, e se o alvo estiver agarrado, o bônus
é +14.
Arma
Natural (Ex) Não pode ser desarmado.
Engolir
Inteira (Ex) Se uma criatura com este ataque
especial começa seu turno com um oponente agarrado em sua boca (veja Agarra),
ele pode tentar um novo teste de manobra de combate (como se estivesse tentando
imobilizar o oponente). Se tiver sucesso, engole sua presa e o oponente sofre
dano de mordida. Salvo indicação em contrário, o oponente pode ter até uma
categoria de tamanho menor que a criatura que está engolindo. Ser engolido faz
com que uma criatura receba dano a cada rodada. A criatura engolida receberá
2d6+6 pontos de dano por rodada. Uma criatura engolida mantém a condição agarrada,
enquanto a criatura que engoliu não o faz. Uma criatura engolida pode tentar
libertar-se com qualquer arma leve ou perfurante. A quantidade de dano de corte
necessária para se soltar é de 65 pontos. Ou pode apenas tentar escapar do
agarrar usando o Acrobacia (Escape CD 53). Se uma criatura engolida abrir
caminho para fora, a criatura que engoliu não pode usar a Engolir Inteiro
novamente até que o dano seja curado. Se a criatura engolida escapar do
agarrar, o sucesso a coloca de volta na boca do atacante, onde ela pode ser
mordida ou engolida novamente.
Atropelar
(Ex) Como uma Ação Completa, uma criatura
com a habilidade de atropelar pode tentar carregar qualquer criatura que tenha
pelo menos uma categoria de tamanho à menos do que ela mesma. A criatura é
capaz de mirar qualquer coisa em uma linha perfeitamente reta, não importa
quantos alvos estejam nessa linha. Todos os alvos de Atropelar recebem 19d8+44
de dano. Alvos de um atropelar podem fazer um ataque de oportunidade, mas com
uma penalidade de -4. Se os alvos desistirem de um ataque de oportunidade, eles
podem tentar evitar a criatura que atropeladora e receber um teste de Reflexos
(CD 28) para receber metade do Dano. Uma Criatura atropeladora só pode causar
Dano de Atropelamento a cada alvo uma vez por rodada, por alvo na linha direta
de ataque; não importa quantas vezes seu movimento o leve sobre um alvo.
Vulnerabilidade ao fogo (Ex) A
criatura tem poucas vulnerabilidades, e o fogo é uma. Sempre que encontrar
fogo, a criatura terá um dano adicional de 50% (arredondado para o mais
próximo) e sofrerá uma penalidade de -4 para qualquer salvamento envolvendo
fogo.
Feitos
Improved Initiative
(Combate)
Seus reflexos rápidos permitem
reagir rapidamente ao perigo.
Benefício: você ganha um bônus
de +4 para testes de iniciativa.
Graças à capacidade de clonar e
replicar o DNA, os cientistas conseguiram trazer de volta muitas espécies
extintas. Enquanto muitos acharam esta prática antiética, e na pior das
hipóteses mortal, muitas espécies antigas, ressuscitaram.
De alguma forma, descobriu-se
que o Xenomorfo havia encontrado seu caminho para um planeta que abrigava essas
criaturas particulares. E de alguma forma, um conseguiu se implantar.
Especula-se que o Tiranossauro clonado conseguiu comer ou engolir vários
Facehuggers, que conseguiram sobreviver e foram capazes de implantar o embrião
no corpo da fera.
O resultado é o mais
aterrorizante e mortal de todos os Xenomorfos já encontrados. A criatura é tão
poderosa que é capaz de destruir Reis, Rainhas e todas as outras variantes sem
sofrer muito dano como resultado.
A criatura é uma máquina de
matar absoluta e vive apenas para caçar, matar e consumir. Ele não tem nenhum
desejo de capturar, pois a besta não tem colmeia (embora ocasionalmente use uma
colmeia que ela tenha limpado como um covil) e não precisa se reproduzir. De
fato, a besta é conhecida por atacar as colmeias apenas por maldade, a fim de
se banquetear com a rainha (por alguma razão, parece ter um gosto especial pelo
saco de ovos e considera os próprios ovos um verdadeiro deleite).
Ficha em PDF (2 versões)
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