domingo, 28 de abril de 2019

Resenha: Starfinder Trilhas de Aventuras Sóis Mortos - Incidente na Estação Absalom

Resenha
Starfinder Trilha de Aventuras
Sóis Mortos – Incidente na Estação Absalom


Nem sei por que demorei tanto para realizar essa resenha já que atualmente Starfinder é o sistema com o qual mais tenho me afinado e trabalhado (junto do Pathfinder 2.0 e meu adorado M&M 3ªed). De qualquer forma eu estava tranquilo, pois estamos em um ínterim entre o final do financiamento coletivo (muito bem sucedido) de Starfinder no Brasil pela New Order e a entrega dos livros aos financiadores (que culminará com a colocação desses livros à venda para o público em geral).

Primeiramente, para quem não sabe do que se tratam os Adventure Paths eu recomendo uma lida cuidadosa no artigo em que os dissecamos (StarfinderAdventure Path: o que foi lançado e as novidades). De uma forma rápida, os adventure paths são grandes aventuras divididas em partes (três ou seis) e lançadas mensalmente. Mas não só isso, os adventure paths são uma estratégia inteligente da Paizo de manter lançamentos regulares de material oficial e canônico, sempre enriquecendo o cenário com informações e debates importantes em artigos especiais que complementam essas aventuras.

Dentro dessa lógica, logo após o lançamento de Starfinder RPG na GenCon 2017, os Adventure Paths para Starfinder começaram a ser lançados repetindo uma estratégia que já havia sido muito bem sucedida com Pathfinder. Naquele mesmo agosto de 2017 a Paizo lançava Starfinder Adventure Path: Dead Suns – Incident in the Abaslom Station, a primeira parte de uma aventura de seis. Com a editora New Order começando sua jornada com Starfinder no Brasil os Adventure Path logicamente que também estão presentes. Assim tivemos o lançamento de Starfinder Trilha de Aventuras: Sóis Mortos – Incidente na Estação Absalom, uma aventura para personagens de 1-2 nível, que estava disponível como uma das metas estendidas do financiamento de Starfinder RPG. Vamos conhecê-lo?


Antes de mais nada quero deixar claro que não pretendo dar qualquer spoiler sobre a aventura em si para não estragar a diversão dos futuros aventureiros. Vou me centrar em aspectos genéricos da aventura, então leia com tranquilidade. Além disso, vamos nos concentrar apenas no primeiro volume da série Sóis Mortos e deixar as resenhas das partes posteriores para quando o material sair.

Para quem nunca teve contato com um desses adoráveis volumes de AP, eles são publicações de 64 páginas e capa cartonada. As informações já começam nas contracapas de cada edição. Logo que abrimos a aventura, na contracapa frontal, temos sempre a descrição técnica com a ficha de uma espaçonave e seu histórico, enquanto que na contra-capa final temos o mapa interno e gradeado dessa espaçonave. Em todo o AP ou Trilha de Aventuras lançado para Starfinder temos essa mesma dinâmica – sempre uma espaçonave com ficha, histórico e mapa.



“Na Trilha de Aventura Sóis Mortos, os jogadores assumem o papel de membros da Starfinder Society, uma associação de acadêmicos e aventureiros que viajam pela galáxia descobrindo os segredos do passado. Quando um fragmento de uma super arma alienígena antiga surge nas profundezas do hiperespaço, sua descoberta desencadeia uma corrida para encontrar o dispositivo do Juízo Final extraterrestre. Saltando de planeta em planeta nos Mundos do Pacto e além, os heróis devem lutar tanto com a Frota de Cadáveres mortos-vivos quanto com o Culto Niilista do Devorador, cada um dos quais procurando adquirir o artefato alienígena para seus próprios propósitos. Podem os heróis encontrar e destruir a super arma antes que seus inimigos tomem controle dela ou o sol dos Mundos do Pacto ficará escuro e frio, um prenúncio de sóis mortos através da galáxia?”

O Starfinder Trilha de Aventura: Sois Mortos – Incidente em Absalom foi criado por Robert G. McGreary e é dividido em duas grandes partes (estrutura que se repete em todos os volumes dos APs). Toda a primeira metade do volume é dedicado à aventura em si. São mais de trinta páginas de ação pura dentro de uma grande campanha que será o conjunto dos seis volumes. Nessas páginas há toda a informação que o mestre precisa para dar encaminhamento na aventura tornando-a extremamente rica em descrição e informações. São descrições de lugares, mapas, fichas de NPCs genéricos ou únicos, figuras de destaque, novas raças, equipamentos, naves, armas e muita história do cenário, tudo dentro do texto que compõe a aventura. Conforme nossos personagens progridem, muita informação vai sendo disponibilizada, informação esta que vai aumentando e reforçando o conhecimento do cenário como um todo.

A aventura de cada volume é dividida normalmente em três partes ou momentos, conforme a história proposta. A lógica e intenção deste primeiro volume (e dos dois próximos) é apresentar o cenário dos Mundos do Pacto, ao mesmo tempo que reforçar o conhecimento da mecânica de jogo, já que estamos por um lado com personagens teoricamente novatos no sistema (embora isso não seja uma regra), e por outro com personagens de 1º ou 2º nível. Assim são apresentadas muitas possibilidades de testes de perícia, habituando os jogadores (e mesmo os mestres) ao tripé teste-situação-resultado e sua possibilidade em jogo. Logo na primeira parte da aventura – Guerra de Gangues de Absalom - temos testes de Percepção (antecipando um combate), teste de Cultura (para ter informações de apoio) e teste de Diplomacia (para conseguir informações) procurando trabalhar essa lógica. O combate chega trabalhando tanto com o sistema de regras no sistema quanto lidando com aspectos típicos de aventuras futuristas e de ficção, com combates à distância e nem sempre matando todos os adversários.

O interessante é que essa dinâmica apresentando as nuances da mecânica de Starfinder, que se repete nas três partes da aventura, em nada torna o jogo enfadonho ou artificial, pois ela está habilmente diluída na aventura. Ou seja, os jogadores estão aprendendo e reforçando a mecânica sem perceberem, e isso se apresentará por toda a aventura. Tudo isso demonstra o quão estudada e preparada a aventura foi para que pudesse tanto divertir (interesse fundamental) quanto ser um professor do sistema.

Saindo da aventura em si, toda a segunda parte da Trilha de Aventura é dedicada à artigos de suporte para a aventura e para o cenário como um todo. Normalmente esse material tem alguma relação com a história que está sendo construída com na aventura ou com aspectos ligando mecânica de jogo e cenário.

Normalmente as Trilhas de Aventuras possuem quatro artigos compondo essa segunda parte do livro. Duas delas estão em todos os volumes. Arquivo Alienígena e Códice de Mundos. O Arquivo Alien é uma seção que trás novas criaturas, monstros e raças para enriquecer seu jogo. Ora, o cenário é vasto e comporta um inimaginável número de criaturas e sociedades, e essa seção se encarrega de dar aos fãs cada vez mais opções para jogar. Neste primeiro volume temos 7 novos seres, sendo que dois deles são acompanhados de modelo para criação de NPCs daquele tipo (Zumbis do Vazio e Soldados Ósseos). Já o Códice de Mundos, sempre no final da aventura, é um artigo de apenas uma página descrevendo algum planeta, cidade, satélite, lua, asteroide ou região que poderão ser facilmente introduzidas em suas aventuras. No caso desta primeira trilha de aventuras temos a apresentação do planeta Heicoron IV, um planeta oceânico repleto de cidades submersas. Embora saibamos que seja pouco espaço apenas uma página, o artigo trás muitas informações pontuais e que podem servir de elementos para suas sessões.

Os outros dois artigos são sempre matérias gerais e intimamente ligadas ao cenário como um todo. No caso dessa trilha de aventura a primeira matéria é sobre a Estação Absalom. Por que essa matéria é tão importante? Naquele momento, em 2017 (algo parecido com o que acontece hoje no Brasil com o inícios dos lançamentos em português), havia apenas o Livro Básico como referência para nossas aventuras em Starfinder, e nele apenas o capítulo 12 dedicado ao cenário. Dentro desse capítulo haviam apenas duas páginas sobre cada local que compõe os Mundos do Pacto. São informações muito importantes, mas ainda assim superficiais. Este artigo da trilha de aventuras foi o primeiro espaço mais detalhado para apresentar um dos principais locais das aventuras de Starfinder. Aqui temos maravilhosos detalhes da vida cotidiana, administrativa e do submundo de Absalom. Saberemos sobre as peculiaridades de algumas raças que vivem lá e da relação entre elas, locais importantes e pessoas influentes daquele local.

O segundo artigo, Relíquias de Golarion, é uma espécie de elo entre o mundo antigo e o atual, mostrando como usar artefatos do tempo de Golarion no cenário de Starfinder. São descritos dez relíquias e como elas agem neste cenário de alta tecnologia.



Conclusão
Vou começar chovendo no molhado e reforçando que o principal ponto das Trilhas de Aventuras (ou Adventure Paths) é a qualidade das aventuras, seja de cada parte, seja como conjunto. A disponibilidade desse material à cada mês qualifica os mestres e jogadores tanto por lhes proporcionar uma grande experiência, quanto por lhes apresentar um norte para suas produções pessoais. Aliamos isso à qualidade da New Order em traduzi-lo e temos um maravilhoso material em mãos.

As Trilhas de Aventura são um mecanismo inteligente e único de desenvolvimento de cenário e entretenimento dos fãs. A lógica de sua utilização mostra a preocupação da Paizo em manter o cenário sempre se atualizando e com novidades, mantendo assim o interesse do público. Além disso, as Trilhas de Aventura são uma forma de manter a história canônica do cenário cronologicamente em permanente desenvolvimento. O lançamento dessas Trilhas de Aventuras permite à editora um alívio na pressão vinda dos fãs por lançamentos volumosos, que continuam com seu cronograma praticamente inalterado, mas animicamente os fãs não percebem o espaçamento entre eles.

Nem preciso dizer que a editora New Order, ao trazer as Trilhas de Aventura para o Brasil (assim como todo o Starfinder e nos próximos meses Pathfinder 2.0), estabelece um marco. A comunidade produtora de RPG em nosso país não tem o costume e nem uma preocupação semelhante àquelas que estimularam a Paizo de tal empreendimento. Alguns podem dizer que por questões de mercado próprias do Brasil. Eu arrisco em dizer que por não saberem adaptar uma resposta semelhante ao perfil de nosso mercado. Tanto é possível que uma editora como a Redbox tem tido muito sucesso em estabelecer prática semelhante, ainda que em menor escopo estimulando e apoiando lançamentos de aventuras para seus produtos. A New Order, conseguindo manter tal empreendimento marcará nome (ainda mais do que já marca) e estabelecerá um novo nível de produção e tratamento de um RPG do tamanho que Starfinder e Pathfinder têm, produtos de grandeza internacional.

Nenhum comentário: