Resenha
Starfinder
Trilha de Aventuras
Sóis Mortos –
Incidente na Estação Absalom
Nem sei por que demorei tanto
para realizar essa resenha já que atualmente Starfinder é o sistema com o qual
mais tenho me afinado e trabalhado (junto do Pathfinder 2.0 e meu adorado
M&M 3ªed). De qualquer forma eu estava tranquilo, pois estamos em um
ínterim entre o final do financiamento coletivo (muito bem sucedido) de
Starfinder no Brasil pela New Order e a entrega dos livros aos financiadores
(que culminará com a colocação desses livros à venda para o público em geral).
Primeiramente, para quem não
sabe do que se tratam os Adventure Paths eu recomendo uma lida cuidadosa no
artigo em que os dissecamos (StarfinderAdventure Path: o que foi lançado e as novidades). De uma forma rápida, os
adventure paths são grandes aventuras divididas em partes (três ou seis) e
lançadas mensalmente. Mas não só isso, os adventure paths são uma estratégia
inteligente da Paizo de manter lançamentos regulares de material oficial e canônico,
sempre enriquecendo o cenário com informações e debates importantes em artigos
especiais que complementam essas aventuras.
Dentro dessa lógica, logo após
o lançamento de Starfinder RPG na GenCon 2017, os Adventure Paths para
Starfinder começaram a ser lançados repetindo uma estratégia que já havia sido
muito bem sucedida com Pathfinder. Naquele mesmo agosto de 2017 a Paizo lançava
Starfinder Adventure Path: Dead Suns – Incident in the Abaslom Station, a
primeira parte de uma aventura de seis. Com a editora New Order começando sua
jornada com Starfinder no Brasil os Adventure Path logicamente que também estão
presentes. Assim tivemos o lançamento de Starfinder Trilha de Aventuras: Sóis
Mortos – Incidente na Estação Absalom, uma aventura para personagens de 1-2
nível, que estava disponível como uma das metas estendidas do financiamento de
Starfinder RPG. Vamos conhecê-lo?
Antes de mais nada quero deixar
claro que não pretendo dar qualquer spoiler sobre a aventura em si para não
estragar a diversão dos futuros aventureiros. Vou me centrar em aspectos
genéricos da aventura, então leia com tranquilidade. Além disso, vamos nos
concentrar apenas no primeiro volume da série Sóis Mortos e deixar as resenhas
das partes posteriores para quando o material sair.
Para quem nunca teve contato
com um desses adoráveis volumes de AP, eles são publicações de 64 páginas e
capa cartonada. As informações já começam nas contracapas de cada edição. Logo
que abrimos a aventura, na contracapa frontal, temos sempre a descrição técnica
com a ficha de uma espaçonave e seu histórico, enquanto que na contra-capa
final temos o mapa interno e gradeado dessa espaçonave. Em todo o AP ou Trilha
de Aventuras lançado para Starfinder temos essa mesma dinâmica – sempre uma
espaçonave com ficha, histórico e mapa.
“Na Trilha
de Aventura Sóis Mortos, os jogadores assumem o papel de membros da Starfinder
Society, uma associação de acadêmicos e aventureiros que viajam pela galáxia
descobrindo os segredos do passado. Quando um fragmento de uma super arma
alienígena antiga surge nas profundezas do hiperespaço, sua descoberta
desencadeia uma corrida para encontrar o dispositivo do Juízo Final extraterrestre. Saltando
de planeta em planeta nos Mundos do Pacto e
além, os heróis devem lutar tanto com a Frota de
Cadáveres mortos-vivos quanto com o Culto Niilista do Devorador,
cada um dos quais procurando adquirir o artefato alienígena para seus próprios
propósitos. Podem os heróis encontrar e destruir a super arma antes que
seus inimigos tomem controle dela ou o sol dos Mundos do Pacto ficará escuro e
frio, um prenúncio de sóis mortos através da galáxia?”
O Starfinder Trilha de
Aventura: Sois Mortos – Incidente em Absalom foi criado por Robert G. McGreary
e é dividido em duas grandes partes (estrutura que se repete em todos os
volumes dos APs). Toda a primeira metade do volume é dedicado à aventura em si.
São mais de trinta páginas de ação pura dentro de uma grande campanha que será
o conjunto dos seis volumes. Nessas páginas há toda a informação que o mestre
precisa para dar encaminhamento na aventura tornando-a extremamente rica em
descrição e informações. São descrições de lugares, mapas, fichas de NPCs
genéricos ou únicos, figuras de destaque, novas raças, equipamentos, naves,
armas e muita história do cenário, tudo dentro do texto que compõe a aventura.
Conforme nossos personagens progridem, muita informação vai sendo
disponibilizada, informação esta que vai aumentando e reforçando o conhecimento
do cenário como um todo.
A aventura de cada volume é
dividida normalmente em três partes ou momentos, conforme a história proposta.
A lógica e intenção deste primeiro volume (e dos dois próximos) é apresentar o
cenário dos Mundos do Pacto, ao mesmo tempo que reforçar o conhecimento da
mecânica de jogo, já que estamos por um lado com personagens teoricamente
novatos no sistema (embora isso não seja uma regra), e por outro com
personagens de 1º ou 2º nível. Assim são apresentadas muitas possibilidades de testes
de perícia, habituando os jogadores (e mesmo os mestres) ao tripé teste-situação-resultado
e sua possibilidade em jogo. Logo na primeira parte da aventura – Guerra de
Gangues de Absalom - temos testes de Percepção (antecipando um combate), teste
de Cultura (para ter informações de apoio) e teste de Diplomacia (para
conseguir informações) procurando trabalhar essa lógica. O combate chega
trabalhando tanto com o sistema de regras no sistema quanto lidando com
aspectos típicos de aventuras futuristas e de ficção, com combates à distância
e nem sempre matando todos os adversários.
O interessante é que essa
dinâmica apresentando as nuances da mecânica de Starfinder, que se repete nas
três partes da aventura, em nada torna o jogo enfadonho ou artificial, pois ela
está habilmente diluída na aventura. Ou seja, os jogadores estão aprendendo e
reforçando a mecânica sem perceberem, e isso se apresentará por toda a
aventura. Tudo isso demonstra o quão estudada e preparada a aventura foi para
que pudesse tanto divertir (interesse fundamental) quanto ser um professor do
sistema.
Saindo da aventura em si, toda
a segunda parte da Trilha de Aventura é dedicada à artigos de suporte para a aventura
e para o cenário como um todo. Normalmente esse material tem alguma relação com
a história que está sendo construída com na aventura ou com aspectos ligando
mecânica de jogo e cenário.
Normalmente as Trilhas de
Aventuras possuem quatro artigos compondo essa segunda parte do livro. Duas
delas estão em todos os volumes. Arquivo Alienígena e Códice de Mundos. O Arquivo Alien
é uma seção que trás novas criaturas, monstros e raças para enriquecer seu
jogo. Ora, o cenário é vasto e comporta um inimaginável número de criaturas e
sociedades, e essa seção se encarrega de dar aos fãs cada vez mais opções
para jogar. Neste primeiro volume temos 7 novos seres, sendo que dois deles são
acompanhados de modelo para criação de NPCs daquele tipo (Zumbis do Vazio e
Soldados Ósseos). Já o Códice de Mundos, sempre no final da aventura, é um artigo
de apenas uma página descrevendo algum planeta, cidade, satélite, lua,
asteroide ou região que poderão ser facilmente introduzidas em suas aventuras.
No caso desta primeira trilha de aventuras temos a apresentação do planeta
Heicoron IV, um planeta oceânico repleto de cidades submersas. Embora saibamos
que seja pouco espaço apenas uma página, o artigo trás muitas informações
pontuais e que podem servir de elementos para suas sessões.
Os outros dois artigos são
sempre matérias gerais e intimamente ligadas ao cenário como um todo. No caso
dessa trilha de aventura a primeira matéria é sobre a Estação Absalom. Por que
essa matéria é tão importante? Naquele momento, em 2017 (algo parecido com o
que acontece hoje no Brasil com o inícios dos lançamentos em português), havia
apenas o Livro Básico como referência para nossas aventuras em Starfinder, e
nele apenas o capítulo 12 dedicado ao cenário. Dentro desse capítulo haviam
apenas duas páginas sobre cada local que compõe os Mundos do Pacto. São informações
muito importantes, mas ainda assim superficiais. Este artigo da trilha de
aventuras foi o primeiro espaço mais detalhado para apresentar um dos
principais locais das aventuras de Starfinder. Aqui temos maravilhosos detalhes
da vida cotidiana, administrativa e do submundo de Absalom. Saberemos sobre as
peculiaridades de algumas raças que vivem lá e da relação entre elas, locais
importantes e pessoas influentes daquele local.
O segundo artigo, Relíquias de
Golarion, é uma espécie de elo entre o mundo antigo e o atual, mostrando como usar
artefatos do tempo de Golarion no cenário de Starfinder. São descritos dez relíquias
e como elas agem neste cenário de alta tecnologia.
Conclusão
Vou começar chovendo no molhado
e reforçando que o principal ponto das Trilhas de Aventuras (ou Adventure Paths)
é a qualidade das aventuras, seja de cada parte, seja como conjunto. A disponibilidade
desse material à cada mês qualifica os mestres e jogadores tanto por lhes
proporcionar uma grande experiência, quanto por lhes apresentar um norte para
suas produções pessoais. Aliamos isso à qualidade da New Order em traduzi-lo e temos um maravilhoso material em mãos.
As Trilhas de Aventura são um
mecanismo inteligente e único de desenvolvimento de cenário e entretenimento
dos fãs. A lógica de sua utilização mostra a preocupação da Paizo em manter o
cenário sempre se atualizando e com novidades, mantendo assim o interesse do
público. Além disso, as Trilhas de Aventura são uma forma de manter a história
canônica do cenário cronologicamente em permanente desenvolvimento. O lançamento
dessas Trilhas de Aventuras permite à editora um alívio na pressão vinda dos
fãs por lançamentos volumosos, que continuam com seu cronograma praticamente
inalterado, mas animicamente os fãs não percebem o espaçamento entre eles.
Nem preciso dizer que a editora
New Order, ao trazer as Trilhas de Aventura para o Brasil (assim como todo o
Starfinder e nos próximos meses Pathfinder 2.0), estabelece um marco. A
comunidade produtora de RPG em nosso país não tem o costume e nem uma preocupação
semelhante àquelas que estimularam a Paizo de tal empreendimento. Alguns podem
dizer que por questões de mercado próprias do Brasil. Eu arrisco em dizer que
por não saberem adaptar uma resposta semelhante ao perfil de nosso mercado.
Tanto é possível que uma editora como a Redbox tem tido muito sucesso em
estabelecer prática semelhante, ainda que em menor escopo estimulando e
apoiando lançamentos de aventuras para seus produtos. A New Order, conseguindo
manter tal empreendimento marcará nome (ainda mais do que já marca) e estabelecerá
um novo nível de produção e tratamento de um RPG do tamanho que Starfinder e
Pathfinder têm, produtos de grandeza internacional.
Nenhum comentário:
Postar um comentário