Para quem não conhece, GTFO é
um jogo digital cooperativo para até quatro pessoas. Neste jogo os personagens
são operativos que devem invadir instalações abandonadas para recuperação determinado
item. As instalações são complexos subterrâneos infestados de criaturas que
parasitam humanos, transformando-os em seres mortais. Tudo está contra os
operativos – local sem luz, monstros sensíveis à todo tipo de estímulo para achá-lo
e ambiente claustrofóbico.
O Cenário
Para transformar GTFO em uma
aventura ou campanha de Starfinder nos valemos mais de ambientação do que de criação
de regras. Embora algumas habilidades especiais precisem ser criadas para
emular a ação dos monstros (ver à seguir e na postagem futura), o ponto crucial
aqui é a criação do ambiente pelo mestre.
O mestre deve atentar que está
é uma aventura no melhor estilo furtivo. Tudo que for feito com pressa ou sem
cuidado, está fadado a dar errado. Caminhos labirínticos, baixa ou nenhuma
luminosidade, ambiente confuso e com vários andares, percurso linear e exagero
de monstros, tudo isso será receita para que o grupo tenha que agir
cuidadosamente.
As equipes devem ser levadas à usarem de estratégia e raciocino para superar adversidades causadas por excesso de monstros, se prepararem para combates em grande desvantagem, terem consciência do limite de munição, descobrirem recursos essenciais e serem criativos em suas ações. Entrar em uma instalação dessas significa que os personagens são sairão mortos ou vencedores, não havendo margem para retornar à uma base e voltar novamente para o combate.
Em critérios de jogo esteja
preparado para muitos testes de furtividade, testes de salvamento para os
jogadores e os testes de percepção para as criaturas. No mais, a aventura deve
se desenrola em um método semelhante à videogames – códigos de acesso devem se encontradas
para se chegar à próxima área; para achar o código deverá ser necessária muita
ação furtiva podendo ou não desencadear combates; ao usar o código um grande
combate acontecerá.
Monstros – parte 1
Ao se vincular à um ser que
servirá de hospedeiro, ele mantém algumas das características fisiológicas do
ser – tronco, braços e pernas, e modificará completamente sua parte superior.
Conforme a especialização do tipo de fungo, as modificações são maiores ou
menores. Não há certeza ainda, mas a totalidade das infestações ocorreram em
locais com humanos ou bípedes de fisiologia semelhante à humanos. Todas as
variações são extremamente sensíveis à luz, som e movimento, usando esses
elementos para localizar alvos.
Eles vivem em grandes
aglomerados de parasitas, dominando toda uma população em questão de horas. Não
se sabe ao certo se eles possuem algum tipo de comunicação, eles conseguem
alertar outros da espécie quando da proximidade de uma ameaça ou alvo
convocando todos os seres hospedados dentro de um determinado raio. Os ataques
são em ondas com grande quantidade de monstros sem grande refino de estratégia,
mesclando em a ação de parasitados mais fracos, mas numerosos, e parasitados
fortes ou especializados, em menor número.
Os Adormecidos
Os Adormecidos (ou Sleepers)
são os adversários mais comuns e numerosos nesses complexos infestados.
Distribuídos por todos os cantos, eles possuem características semelhantes, embora
tenham especializações um pouco diferentes.
eles possuem quatro estágios de
atenção – dormencia, digitalização, pulsante e desperto. Enquanto Dormência, ele ficam imóveis e em
silêncio absoluto, sendo quase impossível localizá-los na escuridão. Durante
esse estágio a movimentação ao seu redor pode ser realizada com algum cuidado.
De tempos em tempos eles varrem,
sem sair do lugar, os arredores à procura de inimigos, sendo este o estágio
chamado de Digitalização. Durante
esse estágio uma luminosidade levemente avermelhada emana de sua cabeça durante
alguns segundos enquanto o corpo convulsiona levemente. Se nada for percebido
pelo parasita, ele retorna ao estado de dormência por mais alguns segundos.
Neste estágio é extremamente perigoso qualquer tipo de movimento à menos de 9m
dele, ou ele perceberá instantaneamente. Durante a digitalização é um ótimo
momento para os aventureiros localizarem esses seres na escuridão se eles não
tiverem equipamentos adequados para enxergar no escuro.
Se eles forem alertados por uso
de luz direta ou algum tipo de som capaz de chamar sua atenção ou se durante a
digitalização eles perceberem algo eles entrarão em estado Pulsante. Esse estágio é chamado de Pulsante, pois podemos escutar
o som crescente de seu coração enquanto tenta perceber os arredores. Além do
som do coração, o brilho que emana de sua cabeça e os espasmos se tornarão um
pouco mais intenso. Nesse estágio todos devem se manter completamente imóveis
até o parasita novamente entrar em dormência. Qualquer movimento o despertará.
Quando eles estão no estágio de
Desperto, eles emitem uma chamada
estridente, que, por sua vez, alerta qualquer parasita nas proximidades,
gerando uma reação em cadeia para chamar todos os seres parasitados dentro
daquela zona. Ao começar a acordar o parasita emite uma luz vermelha intensa
durante alguns poucos segundos, servindo de aviso para quem estiver próximo de
que o parasita acordará. Esses instantes antes dele soar o alarme serve de
oportunidade para que alguém tente matá-lo rapidamente.
Os Adormecidos devem ser
neutralizados silenciosamente pelo uso de um golpe (ou mais, dependendo do
tipo) corpo a corpo poderoso diretamente na cabeça. Existem quatro tipos de adomercidos – Strikers, Big Strikers, Shooters e
Big Shooters.
Strikers
Os Strikers são adormecidos
mais comuns e numerosos desses locais infestados. Eles possuem pele pálida
coberta de veias, uma enorme boca vertical ocupando toda a cabeça e barriga
inchada e com entranhas à mostra. Eles são o principal elemento de alerta da
colônia de fungos, embora outros tipos também o possam fazer. Embora não tão
forte individualmente, um grande grupo pode facilmente sobrecarregar uma equipe
pela quantidade.
Seu ataque consiste em realizar carga ou projetar um apêndice. A carga pode ser realizada quase rastejando, não lhe alterando a velocidade e agilidade ou de pé. Quando de pé pele pode projetar um apêndice em forma de língua de sua enorme boca, conseguindo atingir até 6m de alcance.
Para abater um Striker silenciosamente
enquanto adormecido, um ataque corpo a corpo bem sucedido na cabeça matará
instantaneamente a criatura parasitada, matando também o fundo. Para critérios
de dano, o Striker não é considerado Surpreso ou Desprevenido, não recebendo
qualquer tipo de redutor em suas Classes de Armadura. Caso o ataque falhe, o
Striker dará o alarme (ver habilidades especiais).
ND
2 XP 600
Combatente - Monstro médio
(fungo humanoide) - CN
Inic +5; Sentidos Visão no escuro 18m,
Visão na penumbra 18m, Sentido às cegas (vibração) 9m; Percepção +12
Defesa HP
30
CAE: 13; CAC: 15
Fort: +6; Ref: +1; Vont: +4
Imunidades: Acéfalo
Habilidades
defensivas: Ferocidade
Ofensivo
Velocidade: 12m
Corpo
a corpo: Apêndice +10 (1d6+6 Cc)
Espaço: 1,5m, Alcance: 6m
Habilidades
ofensivas: Avalanche
Estatisticas
For +4; Des +1; Con +2; Int -; Sab 0; Car -2
Perícias: Atletismo
+7, Percepção +12
Talentos: Arrancada
à jato, Iniciativa aprimorada
Outras
habilidades: Alarme, Digitalização
Idiomas: Desconhecido
Ecologia
Ambiente: Qualquer
(parasitário)
Organização: Grupos
grandes (1d4+4), Enxame (3d10+5)
Habilidades especiais
Digitalização (Ex): recorrentemente
o Striker realiza um teste de Percepção que dura 12 segundos (duas rodadas). Esse
teste tem um redutor de -2 enquanto os personagens estiverem parados. Dependendo
da ação dos jogadores – uso de luz, realização de sons, movimento acelerado - o
Striker não terá redutor em seu teste. Caso o Striker perceba algo, ele entrará
no estágio Pulsante, obrigando cada um dos jogadores que estiverem até 9m da
criatura realizar um salvamento de Vontade (CD 20). Caso bem sucedido o teste
de salvamento, o Striker retornará ao seu ciclo. Caso um ou mais jogadores falhem
no teste, ele entrará em estágio de Despertar.
Alarme (Ex): Quando
um Striker for tirado de seu estágio de adormecimento ele tentará alertar todos
os fungos parasitas que estiverem até 36m de distância antes de partir para o
ataque. Todos os seres que forem chamados sempre se dirigirão para o local do primeiro
alarme dado. Quando despertada, se a criatura estiver distante até 6m ou mais dos
oponentes, ela soa o alarme instantaneamente avisando todas as outras criaturas
dentro do raio estipulado. Se um ou mais oponentes estiverem até 6m ou menos de
distância da criatura um dos oponentes realiza um teste de salvamento de Vontade
(CD 15). Em caso de sucesso do jogador, a criatura é silenciada antes de soar o
alarme. Em caso de falha, a criatura consegue alertar todas as outras dentro do
raio. Quando o Striker começar a dar o alarme, mesmo que seja morto
posteriormente, não interrompe o efeito do chamado.
Avalanche (Ex):
quando os Strikers atacam em conjunto não consideramos um enxame, mas sim uma
avalanche. Se quatro ou mais Strikers atacarem o mesmo alvo em um mesmo turno, o
alvo recebe a condição Abalado, até que todos os alvos sejam eliminados.
Ferocidade (Ex):
Quando a criatura chegar a 0 Pontos de Vida, ela pode lutar por mais 1 rodada.
Ela pode agir normalmente até o final de seu próximo turno; se tiver 0 PV nesse
momento, ela morre. Se fosse perder mais Pontos de Vida antes disto, ela fica
incapaz de agir e morre.
Big Strikers
Os Big Strikers são adormecidos
muito semelhantes em aparência aos Strikers, e bem maiores, tendo entre 2,5 e 3,5m
de altura. Não tão numerosos, eles misturam-se em meio aos Strikers em uma
proporção de um para dez. Eles possuem pele pálida coberta de veias, uma cabeça
mais alongada e com uma enorme boca vertical e a barriga ainda mais inchada e
com entranhas à mostra. Enquanto dormentes eles agem da mesma forma que todos
os outros Adormecidos.
Eles são muito fortes e resistentes, sendo capazes de aguentar ataques pesados por um considerável tempo. Seu ataque consiste em golpes com os braços. Embora lento, quando próximo, se mostra um adversário duro de combater.
Para abater um Big Striker
silenciosamente enquanto adormecido, um ataque corpo a corpo bem sucedido na
cabeça deverá ser realizado simultaneamente por pelo menos três personagens. Os
três (ou mais personagens) acertando seus ataques, matarão instantaneamente a
criatura parasitada, matando também o fundo. Para critérios de dano, o Big Striker
não é considerado Surpreso ou Desprevenido, não recebendo qualquer tipo de
redutor em suas Classes de Armadura. Caso haja falha no ataque e ele não seja
atingido por pelo menos três personagens, o Big Striker dará o alarme (ver
habilidades especiais).
ND
6 XP 2400
Combatente - Monstro grande
(fungo humanoide) - CN
Inic +2; Sentidos Visão no escuro 18m,
Visão na penumbra 18m, Sentido às cegas (vibração) 9m; Percepção +13
Defesa HP
100
CAE: 18; CAC: 20
Fort: +10; Ref: +5; Vont: +8
Imunidades: Acéfalo
Ofensivo
Velocidade: 6m
Corpo
a corpo: Socos +16 (1d8+9 Cc)
Espaço: 1,5m, Alcance: 1,5
Estatisticas
For +3; Des +2; Con +5; Int -; Sab 0; Car -2
Perícias: Atletismo
+18, Percepção +13
Talentos:
Golpe desarmado aprimorado
Outras
habilidades: Alarme, Digitalização
Idiomas: Desconhecido
Ecologia
Ambiente: Qualquer
(parasitário)
Organização: cerca
de um para cada dez Strikers ou Shooters.
Habilidades Especiais
Digitalização (Ex): recorrentemente
o Big Striker realiza um teste de Percepção que dura 12 segundos (duas rodadas).
Esse teste tem um redutor de -2 enquanto os personagens estiverem parados. Dependendo
da ação dos jogadores – uso de luz, realização de sons, movimento acelerado - o
Big Striker não terá redutor em seu teste. Caso o Buig Striker perceba algo,
ele entrará no estágio Pulsante, obrigando cada um dos jogadores que estiverem
até 9m da criatura realizar um salvamento de Vontade (CD 20). Caso bem sucedido
o teste de salvamento, o Big Striker retornará ao seu ciclo. Caso um ou mais
jogadores falhem no teste, ele entrará em estágio de Despertar.
Alarme (Ex): Quando
um Big Striker for tirado de seu estágio de adormecimento ele tentará alertar
todos os fungos parasitas que estiverem até 36m de distância antes de partir
para o ataque. Todos os seres que foram chamados sempre se dirigirão para o local
do primeiro alarme dado. Quando despertada, se a criatura estiver distante até
6m ou mais dos oponentes, ela soa o alarme instantaneamente avisando todas as
outras criaturas dentro do raio estipulado. Se três ou mais jogadores estiverem
até 6m ou menos de distância da criatura pelo menos três jogadores devem
realizar e superar um teste de salvamento de Vontade (CD 20). Se pelo menos três
forem sucedidos, a criatura é silenciada antes de soar o alarme. Em caso de
falha, a criatura consegue alertar todas as outras dentro do raio. Quando o Big
Striker começar a dar o alarme, mesmo que seja morto posteriormente, não
interrompe o efeito do chamado.
Ferocidade (Ex):
Quando a criatura chegar a 0 Pontos de Vida, ela pode lutar por mais 1 rodada.
Ela pode agir normalmente até o final de seu próximo turno; se tiver 0 PV nesse
momento, ela morre. Se fosse perder mais Pontos de Vida antes disto, ela fica
incapaz de agir e morre.
Shooters
Os Shooters são adormecidos tão
comuns quanto os Strikers. Eles possuem pele pálida coberta de veias e sua
cabeça ainda possui alguns traços humanos, embora seja coberta de bolsas ovais
escuras. Eles são um pouco mais lentos que os Strikers, mas possuem a mortífera
capacidade de atacar à distância com o disparo de um feixe de energia
incandescente. Além disso, esses feixes de energia têm a capacidade de rastrear
os alvos, embora sejam lentos quando trocando de direção. Sua estratégia de
ataque consiste em disparar os feixes de energia à distância, dando cobertura
para Strikers e Big Strikers se aproximarem.
Para abater um Shooter silenciosamente enquanto adormecido, um ataque corpo a corpo bem sucedido na cabeça matará instantaneamente a criatura parasitada, matando também o fundo. Para critérios de dano, o Shooter não é considerado Surpreso ou Desprevenido, não recebendo qualquer tipo de redutor em suas Classes de Armadura. Caso o ataque falhe, o Shooter dará o alarme (ver habilidades especiais).
ND
4 XP 1200
Combatente - Monstro médio
(fungo humanoide) - CN
Inic +9; Sentidos Visão no escuro 18m,
Visão na penumbra 18m, Sentido às cegas (vibração) 9m; Percepção +15
Defesa HP
50
CAE: 16; CAC: 18
Fort: +6; Ref: +6; Vont: +3
Imunidades: Acéfalo
Habilidades
defensivas: Ferocidade
Ofensivo
Velocidade: 9m
Corpo
a corpo: Soco +9 (1d6+5 Cc)
À
distância: Feixe de energia +12 (1d4+4 En)
Espaço: 1,5m, Alcance: 1,5m
Habilidades
ofensivas: Rajada teleguiada
Estatisticas
For +1; Des +5; Con +3; Int -; Sab 0; Car -2
Perícias: Atletismo
+10, Percepção +15
Talentos: Iniciativa
aprimorada
Outras
habilidades: Alarme, Digitalização
Idiomas: Desconhecido
Ecologia
Ambiente: Qualquer
(parasitário)
Organização: Grupos
grandes (1d4+4), Enxame (3d10+5)
Habilidades especiais
Digitalização (Ex): recorrentemente
o Shooter realiza um teste de Percepção que dura 12 segundos (duas rodadas). Esse
teste tem um redutor de -2 enquanto os personagens estiverem parados. Dependendo
da ação dos jogadores – uso de luz, realização de sons, movimento acelerado - o
Shooter não terá redutor em seu teste. Caso o Shooter perceba algo, ele entrará
no estágio Pulsante, obrigando cada um dos jogadores que estiverem até 9m da
criatura realizar um salvamento de Vontade (CD 15). Caso bem sucedido o teste
de salvamento, o Shooter retornará ao seu ciclo. Caso um ou mais jogadores falhem
no teste, ele entrará em estágio de Despertar.
Alarme (Ex): Quando
um Shooter for tirado de seu estágio de adormecimento ele tentará alertar todos
os fungos parasitas que estiverem até 36m de distância antes de partir para o
ataque. Todos os seres que forem chamados sempre se dirigirão para o local do primeiro
alarme dado. Quando despertada, se a criatura estiver distante até 6m ou mais dos
oponentes, ela soa o alarme instantaneamente avisando todas as outras criaturas
dentro do raio estipulado. Se um ou mais oponentes estiverem até 6m ou menos de
distância da criatura um dos oponentes realiza um teste de salvamento de Vontade
(CD 15). Em caso de sucesso do jogador, a criatura é silenciada antes de soar o
alarme. Em caso de falha, a criatura consegue alertar todas as outras dentro do
raio. Quando o Shooter começar a dar o alarme, mesmo que seja morto
posteriormente, não interrompe o efeito do chamado.
Ferocidade (Ex):
Quando a criatura chegar a 0 Pontos de Vida, ela pode lutar por mais 1 rodada.
Ela pode agir normalmente até o final de seu próximo turno; se tiver 0 PV nesse
momento, ela morre. Se fosse perder mais Pontos de Vida antes disto, ela fica
incapaz de agir e morre.
Rajada Teleguiada (Ex):
os Shooters têm a capacidade de lançar rajadas de energia teleguiadas contra
seus alvos dentro do seu campo de visão. O acerto do ataque à distância Feixe
de Energia desconsidera cobertura, cobertura parcial ou cobertura leve para
efeitos de bônus à CA do alvo. Cobertura aprimorada e cobertura total ainda
conferem seu bônus normalmente.
Big Shooters
Os Big Shooters são adormecidos
muito semelhantes em aparência aos Shooters, mas bem maiores, tendo entre 2,5 e
3,5m de altura. Não tão numerosos, eles misturam-se em meio aos Strikers em uma
proporção de um para dez. Com grande resistência eles são inimigos mortais à
distância e de difícil abate. Eles são lentos, mas preferem ficar fora da ação
direta.
Possuem a mortífera capacidade de atacar à distância com o disparo de três feixes de energia incandescente. Além disso, esses feixes de energia têm a capacidade de rastrear os alvos. Sua estratégia de ataque consiste em disparar os feixes de energia à distância, dando cobertura para Strikers e Big Strikers se aproximarem.
Para abater um Big Shooter
silenciosamente enquanto adormecido, um ataque corpo a corpo bem sucedido na
cabeça deverá ser realizado simultaneamente por pelo menos três personagens. Os
três (ou mais personagens) acertando seus ataques, matarão instantaneamente a
criatura parasitada, matando também o fundo. Para critérios de dano, o Big
Shooter não é considerado Surpreso ou Desprevenido, não recebendo qualquer tipo
de redutor em suas Classes de Armadura. Caso haja falha no ataque e ele não
seja atingido por pelo menos três personagens, o Big Shooter dará o alarme (ver
habilidades especiais).
ND
7 XP 2700
Combatente - Monstro médio
(fungo humanoide) - CN
Inic +9; Sentidos Visão no escuro 18m,
Visão na penumbra 18m, Sentido às cegas (vibração) 9m; Percepção +15
Defesa HP
105
CAE: 19; CAC: 21
Fort: +9; Ref: +9; Vont: +6
Imunidades: Acéfalo
Habilidades
defensivas: Ferocidade
Ofensivo
Velocidade: 6m
À
distância: Feixe de energia +17 (2d6+7 En)
Espaço: 1,5m, Alcance: 1,5m
Habilidades
ofensivas: Rajada teleguiada Múltipla
Estatisticas
For +2; Des +5; Con +4; Int -; Sab 0; Car -2
Perícias: Atletismo
+14, Percepção +15
Talentos: Iniciativa
aprimorada
Outras
habilidades: Alarme, Digitalização
Idiomas: Desconhecido
Ecologia
Ambiente: Qualquer
(parasitário)
Organização: Grupos
grandes (1d4+4), Enxame (3d10+5)
Habilidades especiais
Digitalização (Ex): recorrentemente
o Big Shooter realiza um teste de Percepção que dura 12 segundos (duas rodadas).
Esse teste tem um redutor de -2 enquanto os personagens estiverem parados. Dependendo
da ação dos jogadores – uso de luz, realização de sons, movimento acelerado - o
Big Shooter não terá redutor em seu teste. Caso o Big Shooter perceba algo, ele
entrará no estágio Pulsante, obrigando cada um dos jogadores que estiverem até
9m da criatura realizar um salvamento de Vontade (CD 20). Caso bem sucedido o
teste de salvamento, o Shooter retornará ao seu ciclo. Caso um ou mais
jogadores falhem no teste, ele entrará em estágio de Despertar.
Alarme (Ex): Quando
um Big Shooter for tirado de seu estágio de adormecimento ele tentará alertar
todos os fungos parasitas que estiverem até 36m de distância antes de partir
para o ataque. Todos os seres que foram chamados sempre se dirigirão para o local
do primeiro alarme dado. Quando despertada, se a criatura estiver distante até
6m ou mais dos oponentes, ela soa o alarme instantaneamente avisando todas as
outras criaturas dentro do raio estipulado. Se três ou mais jogadores estiverem
até 6m ou menos de distância da criatura pelo menos três jogadores devem
realizar e superar um teste de salvamento de Vontade (CD 20). Se pelo menos três
forem sucedidos, a criatura é silenciada antes de soar o alarme. Em caso de
falha, a criatura consegue alertar todas as outras dentro do raio. Quando o Big
Shooter começar a dar o alarme, mesmo que seja morto posteriormente, não
interrompe o efeito do chamado.
Ferocidade (Ex):
Quando a criatura chegar a 0 Pontos de Vida, ela pode lutar por mais 1 rodada.
Ela pode agir normalmente até o final de seu próximo turno; se tiver 0 PV nesse
momento, ela morre. Se fosse perder mais Pontos de Vida antes disto, ela fica
incapaz de agir e morre.
Rajada Teleguiada Múltipla
(Ex): os Big Shooters têm a capacidade de
lançar três rajadas de energia teleguiadas contra três diferentes alvos que não
estejam fora do seu campo de visão. Quando o ataque é declarado, é realizada
uma jogada para cada alvo, sendo as possibilidades e acerto e dano diferentes para
cada alvo. O acerto do ataque à distância Feixe de Energia desconsidera cobertura,
cobertura parcial ou cobertura leve para efeitos de bônus à CA do alvo.
Cobertura aprimorada e cobertura total ainda conferem seu bônus normalmente.
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