quarta-feira, 29 de janeiro de 2020

GTFO para Starfinder – Cenário e Monstros (parte 1)


GTFO para Starfinder
Cenário e Monstros (parte 1)

Para quem não conhece, GTFO é um jogo digital cooperativo para até quatro pessoas. Neste jogo os personagens são operativos que devem invadir instalações abandonadas para recuperação determinado item. As instalações são complexos subterrâneos infestados de criaturas que parasitam humanos, transformando-os em seres mortais. Tudo está contra os operativos – local sem luz, monstros sensíveis à todo tipo de estímulo para achá-lo e ambiente claustrofóbico.


O Cenário

Para transformar GTFO em uma aventura ou campanha de Starfinder nos valemos mais de ambientação do que de criação de regras. Embora algumas habilidades especiais precisem ser criadas para emular a ação dos monstros (ver à seguir e na postagem futura), o ponto crucial aqui é a criação do ambiente pelo mestre.

O mestre deve atentar que está é uma aventura no melhor estilo furtivo. Tudo que for feito com pressa ou sem cuidado, está fadado a dar errado. Caminhos labirínticos, baixa ou nenhuma luminosidade, ambiente confuso e com vários andares, percurso linear e exagero de monstros, tudo isso será receita para que o grupo tenha que agir cuidadosamente.


As equipes devem ser levadas à usarem de estratégia e raciocino para superar adversidades causadas por excesso de monstros, se prepararem para combates em grande desvantagem, terem consciência do limite de munição, descobrirem recursos essenciais e serem criativos em suas ações. Entrar em uma instalação dessas significa que os personagens são sairão mortos ou vencedores, não havendo margem para retornar à uma base e voltar novamente para o combate.


Em critérios de jogo esteja preparado para muitos testes de furtividade, testes de salvamento para os jogadores e os testes de percepção para as criaturas. No mais, a aventura deve se desenrola em um método semelhante à videogames – códigos de acesso devem se encontradas para se chegar à próxima área; para achar o código deverá ser necessária muita ação furtiva podendo ou não desencadear combates; ao usar o código um grande combate acontecerá.



Monstros – parte 1


Essa espécie de criatura ainda não tem um nome definido. Sabe-se apenas que eles são uma espécie de fungo parasitário que precisa de um hospedeiro para sobreviver. Normalmente ele infesta rapidamente zonas de minas, depósitos subterrâneos e colônias abaixo do solo. Quando seu hospedeiro morre, o fungo que está vinculado à ele morre instantaneamente.

Ao se vincular à um ser que servirá de hospedeiro, ele mantém algumas das características fisiológicas do ser – tronco, braços e pernas, e modificará completamente sua parte superior. Conforme a especialização do tipo de fungo, as modificações são maiores ou menores. Não há certeza ainda, mas a totalidade das infestações ocorreram em locais com humanos ou bípedes de fisiologia semelhante à humanos. Todas as variações são extremamente sensíveis à luz, som e movimento, usando esses elementos para localizar alvos.

Eles vivem em grandes aglomerados de parasitas, dominando toda uma população em questão de horas. Não se sabe ao certo se eles possuem algum tipo de comunicação, eles conseguem alertar outros da espécie quando da proximidade de uma ameaça ou alvo convocando todos os seres hospedados dentro de um determinado raio. Os ataques são em ondas com grande quantidade de monstros sem grande refino de estratégia, mesclando em a ação de parasitados mais fracos, mas numerosos, e parasitados fortes ou especializados, em menor número.


Os Adormecidos

Os Adormecidos (ou Sleepers) são os adversários mais comuns e numerosos nesses complexos infestados. Distribuídos por todos os cantos, eles possuem características semelhantes, embora tenham especializações um pouco diferentes.

eles possuem quatro estágios de atenção – dormencia, digitalização, pulsante e desperto. Enquanto Dormência, ele ficam imóveis e em silêncio absoluto, sendo quase impossível localizá-los na escuridão. Durante esse estágio a movimentação ao seu redor pode ser realizada com algum cuidado.

De tempos em tempos eles varrem, sem sair do lugar, os arredores à procura de inimigos, sendo este o estágio chamado de Digitalização. Durante esse estágio uma luminosidade levemente avermelhada emana de sua cabeça durante alguns segundos enquanto o corpo convulsiona levemente. Se nada for percebido pelo parasita, ele retorna ao estado de dormência por mais alguns segundos. Neste estágio é extremamente perigoso qualquer tipo de movimento à menos de 9m dele, ou ele perceberá instantaneamente. Durante a digitalização é um ótimo momento para os aventureiros localizarem esses seres na escuridão se eles não tiverem equipamentos adequados para enxergar no escuro.

Se eles forem alertados por uso de luz direta ou algum tipo de som capaz de chamar sua atenção ou se durante a digitalização eles perceberem algo eles entrarão em estado Pulsante. Esse estágio é chamado de Pulsante, pois podemos escutar o som crescente de seu coração enquanto tenta perceber os arredores. Além do som do coração, o brilho que emana de sua cabeça e os espasmos se tornarão um pouco mais intenso. Nesse estágio todos devem se manter completamente imóveis até o parasita novamente entrar em dormência. Qualquer movimento o despertará.

Quando eles estão no estágio de Desperto, eles emitem uma chamada estridente, que, por sua vez, alerta qualquer parasita nas proximidades, gerando uma reação em cadeia para chamar todos os seres parasitados dentro daquela zona. Ao começar a acordar o parasita emite uma luz vermelha intensa durante alguns poucos segundos, servindo de aviso para quem estiver próximo de que o parasita acordará. Esses instantes antes dele soar o alarme serve de oportunidade para que alguém tente matá-lo rapidamente.

Os Adormecidos devem ser neutralizados silenciosamente pelo uso de um golpe (ou mais, dependendo do tipo) corpo a corpo poderoso diretamente na cabeça. Existem quatro tipos de adomercidos – Strikers, Big Strikers, Shooters e Big Shooters.


Strikers

Os Strikers são adormecidos mais comuns e numerosos desses locais infestados. Eles possuem pele pálida coberta de veias, uma enorme boca vertical ocupando toda a cabeça e barriga inchada e com entranhas à mostra. Eles são o principal elemento de alerta da colônia de fungos, embora outros tipos também o possam fazer. Embora não tão forte individualmente, um grande grupo pode facilmente sobrecarregar uma equipe pela quantidade.


Seu ataque consiste em realizar carga ou projetar um apêndice. A carga pode ser realizada quase rastejando, não lhe alterando a velocidade e agilidade ou de pé. Quando de pé pele pode projetar um apêndice em forma de língua de sua enorme boca, conseguindo atingir até 6m de alcance.

Para abater um Striker silenciosamente enquanto adormecido, um ataque corpo a corpo bem sucedido na cabeça matará instantaneamente a criatura parasitada, matando também o fundo. Para critérios de dano, o Striker não é considerado Surpreso ou Desprevenido, não recebendo qualquer tipo de redutor em suas Classes de Armadura. Caso o ataque falhe, o Striker dará o alarme (ver habilidades especiais).


ND 2 XP 600
Combatente - Monstro médio (fungo humanoide) - CN
Inic +5; Sentidos Visão no escuro 18m, Visão na penumbra 18m, Sentido às cegas (vibração) 9m; Percepção +12

Defesa                                                HP 30
CAE: 13; CAC: 15
Fort: +6; Ref: +1; Vont: +4
Imunidades: Acéfalo
Habilidades defensivas: Ferocidade

Ofensivo
Velocidade: 12m
Corpo a corpo: Apêndice +10 (1d6+6 Cc)
Espaço: 1,5m, Alcance: 6m
Habilidades ofensivas: Avalanche

Estatisticas
For +4; Des +1; Con +2; Int -; Sab 0; Car -2
Perícias: Atletismo +7, Percepção +12
Talentos:  Arrancada à jato, Iniciativa aprimorada
Outras habilidades: Alarme, Digitalização
Idiomas: Desconhecido

Ecologia
Ambiente: Qualquer (parasitário)
Organização: Grupos grandes (1d4+4), Enxame (3d10+5)

Habilidades especiais
Digitalização (Ex): recorrentemente o Striker realiza um teste de Percepção que dura 12 segundos (duas rodadas). Esse teste tem um redutor de -2 enquanto os personagens estiverem parados. Dependendo da ação dos jogadores – uso de luz, realização de sons, movimento acelerado - o Striker não terá redutor em seu teste. Caso o Striker perceba algo, ele entrará no estágio Pulsante, obrigando cada um dos jogadores que estiverem até 9m da criatura realizar um salvamento de Vontade (CD 20). Caso bem sucedido o teste de salvamento, o Striker retornará ao seu ciclo. Caso um ou mais jogadores falhem no teste, ele entrará em estágio de Despertar.

Alarme (Ex): Quando um Striker for tirado de seu estágio de adormecimento ele tentará alertar todos os fungos parasitas que estiverem até 36m de distância antes de partir para o ataque. Todos os seres que forem chamados sempre se dirigirão para o local do primeiro alarme dado. Quando despertada, se a criatura estiver distante até 6m ou mais dos oponentes, ela soa o alarme instantaneamente avisando todas as outras criaturas dentro do raio estipulado. Se um ou mais oponentes estiverem até 6m ou menos de distância da criatura um dos oponentes realiza um teste de salvamento de Vontade (CD 15). Em caso de sucesso do jogador, a criatura é silenciada antes de soar o alarme. Em caso de falha, a criatura consegue alertar todas as outras dentro do raio. Quando o Striker começar a dar o alarme, mesmo que seja morto posteriormente, não interrompe o efeito do chamado.

Avalanche (Ex): quando os Strikers atacam em conjunto não consideramos um enxame, mas sim uma avalanche. Se quatro ou mais Strikers atacarem o mesmo alvo em um mesmo turno, o alvo recebe a condição Abalado, até que todos os alvos sejam eliminados.

Ferocidade (Ex): Quando a criatura chegar a 0 Pontos de Vida, ela pode lutar por mais 1 rodada. Ela pode agir normalmente até o final de seu próximo turno; se tiver 0 PV nesse momento, ela morre. Se fosse perder mais Pontos de Vida antes disto, ela fica incapaz de agir e morre.


Big Strikers

Os Big Strikers são adormecidos muito semelhantes em aparência aos Strikers, e bem maiores, tendo entre 2,5 e 3,5m de altura. Não tão numerosos, eles misturam-se em meio aos Strikers em uma proporção de um para dez. Eles possuem pele pálida coberta de veias, uma cabeça mais alongada e com uma enorme boca vertical e a barriga ainda mais inchada e com entranhas à mostra. Enquanto dormentes eles agem da mesma forma que todos os outros Adormecidos.


Eles são muito fortes e resistentes, sendo capazes de aguentar  ataques pesados por um considerável tempo. Seu ataque consiste em golpes com os braços. Embora lento, quando próximo, se mostra um adversário duro de combater.

Para abater um Big Striker silenciosamente enquanto adormecido, um ataque corpo a corpo bem sucedido na cabeça deverá ser realizado simultaneamente por pelo menos três personagens. Os três (ou mais personagens) acertando seus ataques, matarão instantaneamente a criatura parasitada, matando também o fundo. Para critérios de dano, o Big Striker não é considerado Surpreso ou Desprevenido, não recebendo qualquer tipo de redutor em suas Classes de Armadura. Caso haja falha no ataque e ele não seja atingido por pelo menos três personagens, o Big Striker dará o alarme (ver habilidades especiais).

ND 6 XP 2400
Combatente - Monstro grande (fungo humanoide) - CN
Inic +2; Sentidos Visão no escuro 18m, Visão na penumbra 18m, Sentido às cegas (vibração) 9m; Percepção +13

Defesa                                                HP 100
CAE: 18; CAC: 20
Fort: +10; Ref: +5; Vont: +8
Imunidades: Acéfalo

Ofensivo
Velocidade: 6m
Corpo a corpo: Socos +16 (1d8+9 Cc)
Espaço: 1,5m, Alcance: 1,5

Estatisticas
For +3; Des +2; Con +5; Int -; Sab 0; Car -2
Perícias: Atletismo +18, Percepção +13
Talentos:  Golpe desarmado aprimorado
Outras habilidades: Alarme, Digitalização
Idiomas: Desconhecido

Ecologia
Ambiente: Qualquer (parasitário)
Organização: cerca de um para cada dez Strikers ou Shooters.

Habilidades Especiais
Digitalização (Ex): recorrentemente o Big Striker realiza um teste de Percepção que dura 12 segundos (duas rodadas). Esse teste tem um redutor de -2 enquanto os personagens estiverem parados. Dependendo da ação dos jogadores – uso de luz, realização de sons, movimento acelerado - o Big Striker não terá redutor em seu teste. Caso o Buig Striker perceba algo, ele entrará no estágio Pulsante, obrigando cada um dos jogadores que estiverem até 9m da criatura realizar um salvamento de Vontade (CD 20). Caso bem sucedido o teste de salvamento, o Big Striker retornará ao seu ciclo. Caso um ou mais jogadores falhem no teste, ele entrará em estágio de Despertar.

Alarme (Ex): Quando um Big Striker for tirado de seu estágio de adormecimento ele tentará alertar todos os fungos parasitas que estiverem até 36m de distância antes de partir para o ataque. Todos os seres que foram chamados sempre se dirigirão para o local do primeiro alarme dado. Quando despertada, se a criatura estiver distante até 6m ou mais dos oponentes, ela soa o alarme instantaneamente avisando todas as outras criaturas dentro do raio estipulado. Se três ou mais jogadores estiverem até 6m ou menos de distância da criatura pelo menos três jogadores devem realizar e superar um teste de salvamento de Vontade (CD 20). Se pelo menos três forem sucedidos, a criatura é silenciada antes de soar o alarme. Em caso de falha, a criatura consegue alertar todas as outras dentro do raio. Quando o Big Striker começar a dar o alarme, mesmo que seja morto posteriormente, não interrompe o efeito do chamado.

Ferocidade (Ex): Quando a criatura chegar a 0 Pontos de Vida, ela pode lutar por mais 1 rodada. Ela pode agir normalmente até o final de seu próximo turno; se tiver 0 PV nesse momento, ela morre. Se fosse perder mais Pontos de Vida antes disto, ela fica incapaz de agir e morre.


Shooters

Os Shooters são adormecidos tão comuns quanto os Strikers. Eles possuem pele pálida coberta de veias e sua cabeça ainda possui alguns traços humanos, embora seja coberta de bolsas ovais escuras. Eles são um pouco mais lentos que os Strikers, mas possuem a mortífera capacidade de atacar à distância com o disparo de um feixe de energia incandescente. Além disso, esses feixes de energia têm a capacidade de rastrear os alvos, embora sejam lentos quando trocando de direção. Sua estratégia de ataque consiste em disparar os feixes de energia à distância, dando cobertura para Strikers e Big Strikers se aproximarem.


Para abater um Shooter silenciosamente enquanto adormecido, um ataque corpo a corpo bem sucedido na cabeça matará instantaneamente a criatura parasitada, matando também o fundo. Para critérios de dano, o Shooter não é considerado Surpreso ou Desprevenido, não recebendo qualquer tipo de redutor em suas Classes de Armadura. Caso o ataque falhe, o Shooter dará o alarme (ver habilidades especiais).

ND 4 XP 1200
Combatente - Monstro médio (fungo humanoide) - CN
Inic +9; Sentidos Visão no escuro 18m, Visão na penumbra 18m, Sentido às cegas (vibração) 9m; Percepção +15

Defesa                                                HP 50
CAE: 16; CAC: 18
Fort: +6; Ref: +6; Vont: +3
Imunidades: Acéfalo
Habilidades defensivas: Ferocidade

Ofensivo
Velocidade: 9m
Corpo a corpo: Soco +9 (1d6+5 Cc)
À distância: Feixe de energia +12 (1d4+4 En)
Espaço: 1,5m, Alcance: 1,5m
Habilidades ofensivas: Rajada teleguiada

Estatisticas
For +1; Des +5; Con +3; Int -; Sab 0; Car -2
Perícias: Atletismo +10, Percepção +15
Talentos: Iniciativa aprimorada
Outras habilidades: Alarme, Digitalização
Idiomas: Desconhecido

Ecologia
Ambiente: Qualquer (parasitário)
Organização: Grupos grandes (1d4+4), Enxame (3d10+5)

Habilidades especiais
Digitalização (Ex): recorrentemente o Shooter realiza um teste de Percepção que dura 12 segundos (duas rodadas). Esse teste tem um redutor de -2 enquanto os personagens estiverem parados. Dependendo da ação dos jogadores – uso de luz, realização de sons, movimento acelerado - o Shooter não terá redutor em seu teste. Caso o Shooter perceba algo, ele entrará no estágio Pulsante, obrigando cada um dos jogadores que estiverem até 9m da criatura realizar um salvamento de Vontade (CD 15). Caso bem sucedido o teste de salvamento, o Shooter retornará ao seu ciclo. Caso um ou mais jogadores falhem no teste, ele entrará em estágio de Despertar.

Alarme (Ex): Quando um Shooter for tirado de seu estágio de adormecimento ele tentará alertar todos os fungos parasitas que estiverem até 36m de distância antes de partir para o ataque. Todos os seres que forem chamados sempre se dirigirão para o local do primeiro alarme dado. Quando despertada, se a criatura estiver distante até 6m ou mais dos oponentes, ela soa o alarme instantaneamente avisando todas as outras criaturas dentro do raio estipulado. Se um ou mais oponentes estiverem até 6m ou menos de distância da criatura um dos oponentes realiza um teste de salvamento de Vontade (CD 15). Em caso de sucesso do jogador, a criatura é silenciada antes de soar o alarme. Em caso de falha, a criatura consegue alertar todas as outras dentro do raio. Quando o Shooter começar a dar o alarme, mesmo que seja morto posteriormente, não interrompe o efeito do chamado.

Ferocidade (Ex): Quando a criatura chegar a 0 Pontos de Vida, ela pode lutar por mais 1 rodada. Ela pode agir normalmente até o final de seu próximo turno; se tiver 0 PV nesse momento, ela morre. Se fosse perder mais Pontos de Vida antes disto, ela fica incapaz de agir e morre.

Rajada Teleguiada (Ex): os Shooters têm a capacidade de lançar rajadas de energia teleguiadas contra seus alvos dentro do seu campo de visão. O acerto do ataque à distância Feixe de Energia desconsidera cobertura, cobertura parcial ou cobertura leve para efeitos de bônus à CA do alvo. Cobertura aprimorada e cobertura total ainda conferem seu bônus normalmente.


Big Shooters

Os Big Shooters são adormecidos muito semelhantes em aparência aos Shooters, mas bem maiores, tendo entre 2,5 e 3,5m de altura. Não tão numerosos, eles misturam-se em meio aos Strikers em uma proporção de um para dez. Com grande resistência eles são inimigos mortais à distância e de difícil abate. Eles são lentos, mas preferem ficar fora da ação direta.


Possuem a mortífera capacidade de atacar à distância com o disparo de três feixes de energia incandescente. Além disso, esses feixes de energia têm a capacidade de rastrear os alvos. Sua estratégia de ataque consiste em disparar os feixes de energia à distância, dando cobertura para Strikers e Big Strikers se aproximarem.

Para abater um Big Shooter silenciosamente enquanto adormecido, um ataque corpo a corpo bem sucedido na cabeça deverá ser realizado simultaneamente por pelo menos três personagens. Os três (ou mais personagens) acertando seus ataques, matarão instantaneamente a criatura parasitada, matando também o fundo. Para critérios de dano, o Big Shooter não é considerado Surpreso ou Desprevenido, não recebendo qualquer tipo de redutor em suas Classes de Armadura. Caso haja falha no ataque e ele não seja atingido por pelo menos três personagens, o Big Shooter dará o alarme (ver habilidades especiais).


ND 7 XP 2700
Combatente - Monstro médio (fungo humanoide) - CN
Inic +9; Sentidos Visão no escuro 18m, Visão na penumbra 18m, Sentido às cegas (vibração) 9m; Percepção +15

Defesa                                                HP 105
CAE: 19; CAC: 21
Fort: +9; Ref: +9; Vont: +6
Imunidades: Acéfalo
Habilidades defensivas: Ferocidade

Ofensivo
Velocidade: 6m
À distância: Feixe de energia +17 (2d6+7 En)
Espaço: 1,5m, Alcance: 1,5m
Habilidades ofensivas: Rajada teleguiada Múltipla

Estatisticas
For +2; Des +5; Con +4; Int -; Sab 0; Car -2
Perícias: Atletismo +14, Percepção +15
Talentos: Iniciativa aprimorada
Outras habilidades: Alarme, Digitalização
Idiomas: Desconhecido

Ecologia
Ambiente: Qualquer (parasitário)
Organização: Grupos grandes (1d4+4), Enxame (3d10+5)

Habilidades especiais
Digitalização (Ex): recorrentemente o Big Shooter realiza um teste de Percepção que dura 12 segundos (duas rodadas). Esse teste tem um redutor de -2 enquanto os personagens estiverem parados. Dependendo da ação dos jogadores – uso de luz, realização de sons, movimento acelerado - o Big Shooter não terá redutor em seu teste. Caso o Big Shooter perceba algo, ele entrará no estágio Pulsante, obrigando cada um dos jogadores que estiverem até 9m da criatura realizar um salvamento de Vontade (CD 20). Caso bem sucedido o teste de salvamento, o Shooter retornará ao seu ciclo. Caso um ou mais jogadores falhem no teste, ele entrará em estágio de Despertar.

Alarme (Ex): Quando um Big Shooter for tirado de seu estágio de adormecimento ele tentará alertar todos os fungos parasitas que estiverem até 36m de distância antes de partir para o ataque. Todos os seres que foram chamados sempre se dirigirão para o local do primeiro alarme dado. Quando despertada, se a criatura estiver distante até 6m ou mais dos oponentes, ela soa o alarme instantaneamente avisando todas as outras criaturas dentro do raio estipulado. Se três ou mais jogadores estiverem até 6m ou menos de distância da criatura pelo menos três jogadores devem realizar e superar um teste de salvamento de Vontade (CD 20). Se pelo menos três forem sucedidos, a criatura é silenciada antes de soar o alarme. Em caso de falha, a criatura consegue alertar todas as outras dentro do raio. Quando o Big Shooter começar a dar o alarme, mesmo que seja morto posteriormente, não interrompe o efeito do chamado.

Ferocidade (Ex): Quando a criatura chegar a 0 Pontos de Vida, ela pode lutar por mais 1 rodada. Ela pode agir normalmente até o final de seu próximo turno; se tiver 0 PV nesse momento, ela morre. Se fosse perder mais Pontos de Vida antes disto, ela fica incapaz de agir e morre.

Rajada Teleguiada Múltipla (Ex): os Big Shooters têm a capacidade de lançar três rajadas de energia teleguiadas contra três diferentes alvos que não estejam fora do seu campo de visão. Quando o ataque é declarado, é realizada uma jogada para cada alvo, sendo as possibilidades e acerto e dano diferentes para cada alvo. O acerto do ataque à distância Feixe de Energia desconsidera cobertura, cobertura parcial ou cobertura leve para efeitos de bônus à CA do alvo. Cobertura aprimorada e cobertura total ainda conferem seu bônus normalmente.

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