Fichas para Marvel
Heroic RPG
SP//dr
[Penny Parker - Terra 14512]
Ficha MHRPG
010
Afiliação
Solo d10 - Colega d8 - Equipe d6
Distinções (d4+1PP
ou d8)
Arma
adolescente
Tipo
bom de barulho
Nascida
com responsabilidades
Poderes
Traje de metal
Balançar-se d8
Resistência à Gás d8
Rastejar na Parede d6
Resistência Sobre-humana d10
Força Sobre-humana d10
Crescimento d8
SFX: Teias. Adicione d6 e aumente seu dado de
efeito em +1 ao infligir complicação emaranhando um alvo.
SFX: Separar. Aumente ou dobre qualquer poder
do Traje de Metal para uma ação. Se a ação falhar, adicione um dado ao doom pool igual à graduação normal do
seu dado de poder.
SFX: Multipoder. Use dois ou mais poderes de
Traje de Metal em um único conjunto de dados com -1 para cada poder adicional
Limite: Equipamento. Desligue Traje de metal e
ganhe 1 PP. Tome uma ação contra o doom
pool para se recuperar.
SP//dr
Reflexos Aprimorados d8
Sentidos Aprimorados d8
Resistência: Controle Mental d8
Arma d8
SPX:
Segunda Chance. Gaste 1 PP para rolar
novamente ao usar qualquer poder SP//dr.
Limite:
Ativação Consciente. Se estressado,
adormecido ou inconsciente, desligue SP//dr. Recupere SP//dr quando o estresse
for recuperado ou você acordar. Se Trauma Mental for realizado, desligue SP//dr
até que o trauma seja recuperado
Especialidades
Especialista em Tecnologia d8
[Você pode converter Especialista D8 para 2D6,
ou Mestre D10 para 2D8 ou 3D6]
Marcos
Meu pai era parte do SP//dr, e ele está morto
1
XP quando você fala sobre seu pai e o
que ele significa para você.
3
XP quando você conversa com alguém que
conheceu seu pai sobre ele ou luta com um de seus inimigos.
10
XP quando criar um monumento para seu
pai ou deixar sua morte para trás.
Eu sou vegetariana
agora
1
XP quando você muda sua opinião sobre o
que você ama ou odeia
3
XP quando você força os adultos a
mudarem seus planos ou muda seus planos para ganhar favores com os outros adolescentes
10
XP quando você inflige um trauma
emocional a um adulto ou promete ser mais maduro.
Ficha em PDF (frente e verso)
Homem-Aranha 2099
[Michael O’Hara - Terra 616]
Ficha MHRPG 011
Afiliação
Solo d10 - Colega d8 - Equipe d6
Distinções (d4+1PP
ou d8)
Homem-Aranha
de outro tempo
Vivendo
acima da lei
Que
choque?
Poderes
DNA 50% Aranha
Visão Acelerada d8
Arma d8
Balançar-se d6
Garras d6
Força Sobre-humana d10
Reflexos Sobre-humanos d10
Resistência Aprimorada d8
SFX:
Multipoder. Adicione mais de um poder
de DNA 50% Aranha ao seu conjunto de dados. Diminua cada dado de DNA 50% Aranha
no seu conjunto uma vez para cada dado além do primeiro.
SFX:
Rasgar. Se o seu conjunto de ataque
incluir um dado de Garras, você pode recuar o dado mais alto para adicionar um
d6 e aumentar o estresse físico infligido.
SFX:
Mordida Venenosa. Adicione um d6 e
intensifique o dado de efeito em +1 ao infligir uma complicação de paralisia à
um alvo.
Limite:
Esgotado. Desligue qualquer poder de
DNA 50% Aranha para obter 1 PP. Ative uma oportunidade para recuperar ou
durante uma cena de transição.
Limite:
Sensível à
Luz. Transforme Visão Acelerada em uma
complicação para obter 1 PP. Ative uma oportunidade ou remova a complicação
para recuperar o poder.
Lyla
Sentidos Cibernéticos d8
Sentidos d6
SFX:
Antigo Conjunto Tecnológico.
Intensifique ou duplique os sentidos cibernéticos ao tentar invadir a
tecnologia arcaica (para você).
Limite:
Equipamento. Desligue Lyla para
ganhar 1PP. Também desligue a especialidade do Especialista em Tecnologia. Tome
uma ação contra o doom pool para
recuperar.
Limite:
“Agora não
Lyla”. Altere qualquer poder Lyla em uma
complicação para obter 1 PP. Ative uma oportunidade ou remova a complicação
para recuperar esse poder.
Especialidades
Especialista em Ciências d8
Especialista em Tecnologia d8
Especialista em Negócios d8
Especialista em Combate d8
Mestre em Acrobacia d10
[Você pode converter
Especialista D8 para 2D6,
ou MestreD10 para 2D8 ou 3D6]
Marcos
Vivendo no Passado
1
XP quando
você tem para tentar encobrir que você é do futuro.
3
XP quando
você se estressa no ardor de esconder que você vem do futuro..
10
XP quando
você voltar para seu próprio tempo ou decidir permanecer no passado
permanentemente.
Alchemax
1
XP quando
você entra em conflito com um funcionário da Alchemax.
3
XP ao
infligir trauma a um funcionário da Alchemax ou um funcionário da Alchemax
inflige trauma à você
10
XP quando
você derruba a Alchemax de uma vez por todas ou você decide que não pode mais
lutar contra eles e se entregar à eles.
Ficha
em PDF (frente e verso)
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