Resenha de Pathfinder
2e
Advanced Player’s
Guide
Tão logo foi lançado o
Pathfinder 2e Advanced Player’s Guide e as primeiras resenhas começaram a
surgir. Está primeira (de duas que selecionei para postar nesses dias) é do Roll for Combat, escrita por Jason
McDonald. Acompanhem e tentem segurar a ansiedade!
Escolha seu próprio
aventureiro
Hora da confissão. Como
alguém que quase sempre se senta no lado do jogador na mesa, eu resmunguei
no Gamemaster's Guide e dois Bestiários murmurando “o que há para mim?”.
O Advanced Player’s Guide para
o Pathfinder Second Edition não apresenta esse problema. É tudo sobre os
jogadores. Cinco novas ancestralidades, quatro novas classes, um sistema
de arquétipos amplamente expandido... para aqueles que se distraem ao criar
novos personagens que acabam se esquecendo de realmente jogar o jogo - este
livro definitivamente não vai ajudar nesse problema; na verdade, isso só
vai piorar. Agora, quando digo “novo”, suponho que possamos ser honestos e
dizer que um veterano da Primeira Edição reconhecerá a maior parte do conteúdo
da Primeira Edição, mas vou escrever principalmente sobre tudo como se fosse “novo”
- novo, já que você nunca sabe quem decidiu mergulhar na Segunda Edição e não
tem esse background para recorrer.
É tentador pular adiante e
começar com as novas classes, já que esse é provavelmente o “grande negócio”
para muitos jogadores, mas vou manter a sanidade e seguir o fluxo do livro por
enquanto. Então, vamos falar das ancestralidades. Eu deveria começar
dizendo duas coisas. Primeiro, estou tentando quebrar hábitos antigos e não
apenas eliminar reflexivamente ancestralidades que pessoalmente não acho que
gostaria (tosse-kobolds-tosse). Podemos agradecer ao Starfinder por isso:
eu decidi interpretar um ysoki em grande parte como um jogo, e o Dr. Tuttle
Blacktail acabou sendo um dos meus personagens favoritos de todos os
tempos. Mas também vou dizer que, pelo lado positivo, mal consigo conter
minha empolgação com o fato de o tengu ter feito o corte aqui – amei meus
amigos pássaros na primeira edição e mal posso esperar para pegar um. Não
tanto que eu me tornaria imprudente e suicida com meu personagem atual da
Sociedade. De qualquer forma... vamos dar uma olhada rápida em cada uma delas.
Pessoas São Pessoas
(Ancestralidades)
Catfolk (ao contrário de “Cat
People”, que é uma faixa obscura de David Bowie dos anos 80) tem DES e CAR como
estatísticas de bônus e SAB como uma falha, então eles vão fazer bons ladinos,
bardos e outros. Em termos de estatura, eles não são uma raça “pequena”,
mas mais como elfos - no lado pequeno e esbelto das ‘normas’ humanas. Uma
coisa que me divertiu é que eles trabalharam os velhos “gatos sempre caem de
pé” como adágio no tecido do personagem e os gatos sofrem danos reduzidos pela
queda. Também gosto que eles tenham nomes de pessoas e nomes que usam com
pessoas de fora que correspondam livremente a nomes de animais de estimação -
então, se você quiser chamar seus homens de “Sr. Mittens”… bem, esse é
apenas o nome público deles, e eles ainda têm um nome mais digno para a
sociedade educada dos catfólios.
Kobolds são dragon folk, mas
corajosos - eles realmente são uma raça pequena. Como os catfolk, têm DES
e CAR como suas estatísticas de bônus, mas o negativo é CON, então você vai querer
ter um pouco mais de cuidado ao colocá-los na linha de frente. Uma coisa
que notei nesses caras é que alguns de seus feitos giram em torno de pessoas
que os subestimam ou não os levam a sério - por exemplo, há um talento chamado
Cringe, no qual você pode fazer um inimigo sentir pena de você e recuar em um
ataque, causando menos danos. No lado mais formidável, eles precisam
acabar tendo acesso a muitas coisas de dragão - ataques de mordida, cauda
venenosa, perícia mágica inata e até uma arma de baforada em escala reduzida -
como heranças ou feitos ancestrais. E também há um caminho para ser
estranhamente bom com armadilhas.
Orcs são... orcs. Suponho
que, uma vez que a herança dos meio-orcs existisse, era inevitável que um orcs
inteiro aparecesse para preencher a lista. Sua pontuação de habilidade
principal é FOR, e eles (junto com o tengu) negociam sem ter um segundo aumento
de estatísticas em troca de não terem falhas. A maioria de seus feitos é
voltada para o combate de igual para igual, embora também haja um subconjunto
de talentos que pertencem ao treinamento de bestas, para que eles possam jogar
bem como patrulheiros ou druidas também.
Ratfolk, também conhecido como
ysoki, é inteligente e ágil (DES e INT), mas FOR é o seu status de
falha. Eles fazem bons conjuradores, ladinos e coisas do gênero. Seus
talentos são interessantes - algumas perícias do tipo underground/dungeon,
muitas que tiram proveito do parentesco com ratos regulares (capazes de falar
com ratos normais, o feitiço de mensageiros animais, até a capacidade de se
disfarçar como um rato regular, etc.). E há as bolsas para as bochechas: o
ysoki pode armazenar itens em suas bochechas para facilitar o acesso, o que é
moderadamente útil (geralmente é apenas um item de Massa Leve, a menos que você
tenha talentos adicionais), mas é o grande tempero deo RPG capaz de, por
exemplo, esconder uma varinha na boca para esgueirar-se pelos guardas.
Por fim, temos o meu favorito,
o tengu. Eu não sei... Estou apenas atraído pela idéia de humanóides
baseados em pássaros. Seu status de bônus é DES e, como os orcs, eles
trocam a falta de um defeito pelo segundo status de bônus. Agora, os tengu
geralmente não voam, mas você pode usar a herança Skyborn Tengu que lhes dá o
equivalente a uma habilidade de queda suave, e há talentos que você pode usar
para obter uma forma de vôo completa em níveis mais altos. Eles também têm
uma quantidade considerável de talentos baseados em eletricidade e têm uma
afinidade por espadas, de modo que espadas normalmente exóticas como katanas e
espadas do templo lhes são familiares.
Herança Versátil
O Advanced Player's
Guide também nos apresenta o conceito de heranças versáteis. Você
sabe como meio-elfo e meio-orc se infiltram pela porta lateral como heranças
humanas? Bem, imagine heranças que possam ser aplicadas a QUALQUER
ancestralidade no lugar de uma herança “normal”, e é isso que é uma Herança
Versátil. Agora, os veteranos da Primeira Edição os reconhecerão como raças
adicionais da Primeira Edição; portanto, com um medidor da Primeira Edição, há
mais cinco opções que não tínhamos antes. Temos Changelings (parte hag;
também geralmente, mas não exclusivamente feminina), Dhampir (geração mortal de
vampiros) e Planar Scions (aasimar, tieflings e duskwalkers - meio-anjo,
meio-diabo e... vamos chegar de volta ao que os duskwalkers são). Então, em
vez de ser apenas um “tiefling”, você pode ser um "humano tiefling” ou um “catfolk
dhampir”.
À primeira vista, admito que
fiquei um pouco impressionado com isso. Ao longo dos anos, tive um ladino
Tiefling de quem gostava de jogar (embora ele aparecesse principalmente em
jogos de computador como Neverwinter Nights), e minha reação imediata foi
“por que Noem está sendo reduzido a um cidadão de segunda classe?” Mas
então pensei sobre isso e, como mecanismo de interpretação de papéis, pode ser
mais poderoso dessa maneira. Aquelas ancestralidades separadas, como
aasimar e tiefling, sempre foram meio que algo, reconhecendo que a) permite que você seja mais flexível
sobre o que a outra “metade” é e b)
permite que os atores realmente se interessem em como desejam se identificar. Um
Changeling pode querer negar seu lado hag
e se misturar como um elfo; outra orgulhosamente pode ser “sim, minha
mãe era uma hag, pegue essas mãos...
err... garras!”; um terço pode não estar realmente em contato com os “lados”
deles mesmos e apenas parecer uma esquisitice solta no mundo. De certa
forma, sinto que é uma ferramenta de interpretação mais versátil do que apenas
dizer “se você é parte de vampiro, é cortada a outra metade do que você é e o
vampiro torna-se toda a sua identidade.”
Eu também queria ficar no
Duskwalkers por um segundo por causa da tradição: eles são a única entrada aqui
que não é “meio-algo”. Suas biografias entram na mitologia de Pharasma e
The Boneyard. Às vezes, os guardiões de The Boneyard (psicopomps) não
conseguem decidir o que fazer com uma alma após a morte: reencarnar em uma nova
forma ou enviá-la para seu destino final. Em alguns casos específicos,
eles basicamente tomam a decisão e a trazem de volta como
Duskwalker. Pense nisso como um executor terrestre do ciclo da vida e da
morte - eles têm muitas pequenas vantagens que os tornam eficazes contra
mortos-vivos. Mas é claro, eles também são estranhos, incluindo a pele
cinza ou azul que os faz parecer meio mortos, então você está desistindo de “se
encaixar na sociedade” para fazer isso acontecer.
OK, estamos quase começando as
novas classes, mas antes de chegarmos lá, há algumas seções menores a serem
abordadas. Temos alguns novos talentos de ancestralidade para as ancestralidades
do Livro Básico, algumas novas biografias comuns (em uma reviravolta muito
Sweeney Todd, a biografia do “Barbeiro” oferece a você Saber Cirurgia e o
talento de perícia de Cirurgia de Risco) e talvez o conceito mais interessante:
Biografias raras. Estes são cenários que são um pouco mais exóticos e
exigem uma consulta ao Mestre antes de serem feitos. Alguns deles têm
benefícios mais poderosos do que suas habilidades normais, mas alguns também
trazem desvantagens. O mais intrigante que eu vi aqui foi o Amnesiac [Amnésia]
- onde você realmente não conhece a história da biografia do seu personagem,
mas o Mestre conhece. Isso é mau, e eu amo isso.
Bem vindos às Novas
Classes
OK... aqui estamos. Novas classes. Obviamente,
essas não são totalmente novas porque conduziram um playtest e estamos
realmente usando a versão de teste dessas classes. Mas aqui estão elas...
as versões finais, lançadas.
Primeiro, temos o investigador.
Eu descreveria isso como um pouco ladino, um pouco alquimista e um monte de
coisas baseadas em perícias que realmente não se encaixam em qualquer das
outras classes. Tudo flui do conceito de Investigações e da habilidade
principal “Perseguir um líder”: pense nisso como um alvo intelectual de Smite.
Quando o investigador está em um caso ativo, ele começa a receber bônus para
rolagem, se estiver relacionado à investigação. No lado do combate, pode tornar
os ataques do investigador mais eficazes em lutas relacionadas à investigação;
em desafios de perícias, o Investigador se torna mais eficaz em coisas como Sentir
Motivação, Percepção e outras perícias de “detetive”. Em combate, eles nunca
serão confundidos com um lutador de linha de frente, mas eles têm algumas
habilidades de alquimia e possuem ferramentas de classe (“Conceber um Estratagema”
e “Golpe Estratégico”) que eles usam sua inteligência para atacar com danos de
precisão que aumentam à medida que se nivelam. Mas vamos ser francos: o
Investigador é pesado em termos de contexto e depende do estilo de campanha da
sua mesa. Se o estilo da sua campanha é basicamente rastejar por masmorras, as perícias
sociais geralmente são desperdiçadas e é difícil vê-lo desempenhando um papel
importante, a menos que o seu Mestre seja realmente generoso com o que
constitui uma “investigação”. Mas se você estiver fazendo campanhas que
envolvam dramatizações, intrigas palacianas e resolver mistérios, um
Investigador tem um tempero excelente e um kit de ferramentas realmente
interessante para eles.
O Oráculo, em seu coração, é um
conjurador divino baseado no Carisma. Em termos de conhecimento, é um conjurador
divino que não serve a um deus em particular, mas serve à “Mistérios”
universais como Batalha ou Chamas. Além de um repertório geral de magias
divinas, um Oráculo se especializou “magias de revelação” relacionadas ao seu
Mistério, que podem ser lançadas a partir de um conjunto separado de pontos de
foco. A boa notícia é que esses pontos de foco regeneram cada descanso
curto, para que você tenha acesso quase constante a algumas ferramentas bastante
poderosas. A má notícia é que você precisa gerenciar os efeitos negativos
desses feitiços, que podem ficar bastante graves e nunca desaparecer totalmente
até que você descanse 8 horas. Apenas para dar um exemplo, seu oráculo das
Chamas começa com uma “visão” de chamas que dificulta a visão dos últimos 10
metros, mas se a maldição deles chegar até o nível principal, eles geram
uma aura de chama de 4d6 (fogo real, não chamas “holográficas”) que causa dano
a amigos e inimigos por 1d6 por rodada... a menos que eles usem uma ação a cada
turno para suprimi-la ativamente. Além de tudo isso, eles também têm um
pacote de talentos de classe que se concentra nos laços com o conhecimento
místico - alguns dos talentos metamágicos clássicos como Reach Spell e Widen
Spell, coisas como uma premonição que permite que um membro do grupo role duas
vezes por iniciativa e obtenha o melhor resultado ou a habilidade Detect Magic
sempre ativada.
Em seguida, temos o Espadachim,
que Vanessa Hoskins está tocando em nosso show Extinction Curse. Qual a
melhor forma de caracterizar isso? Meio ladino, meio bardo? Um ladino
com 38 peças de talento? Essencialmente, é um lutador ágil baseado em DES
que usa movimentos baseados em habilidades para gerar “panache”, que ambos têm
benefícios passivos e também podem ser usados para
fortalecer outras habilidades e manobras de finalização. Mecanicamente, é
uma reminiscência do ladino em World Of Warcraft, exceto que o panache é
binário - você tem panache ou não. O finalizador padrão que você obtém no
nível 1 aplica danos de precisão, mas você também pode usar finalizadores que
atordoam, aplicam danos de sangria ou outros efeitos. A classe também tem
um foco geral no movimento - acrobacias é uma perícia essencial e vários
talentos combinam movimento e ataque em uma única ação - e um foco menor na
sorte, onde você tem perícias que permitem rolar duas vezes e obter o resultado
mais alto.
Por fim, temos a Bruxa. Como
o Feiticeiro, a Bruxa pode se originar de qualquer uma das fontes de magia -
você acha que ocultismo seria um ajuste natural, mas as biografias das Bruxas
são variadas o suficiente para que você possa ter uma Bruxa de qualquer uma das
quatro tradições mágicas. A Bruxa tem algumas características
interessantes. Primeiro, o familiar da bruxa é basicamente um livro de
feitiços vivo - ele contém toda a variedade de magias da bruxa, das quais a
bruxa seleciona as opções específicas do dia, e pode aprender novas magias
lendo rolos de papel ou conversando com outros familiares. Existem também
vários feitos de classe que permitem que as Bruxas reforcem seus familiares de
maneiras interessantes. Segundo, o principal recurso de classe da Bruxa é
a magia Hex - estes são geralmente (mas nem sempre) magias sustentadas que
a Bruxa pode lançar e sustentar ao longo de várias rodadas para provocar vários
efeitos em amigos e inimigos. Menos “Big-N-Boomy”, mais “fiquem lá e
assistam os bandidos derreterem”, embora eles certamente ainda possam ter
algumas grandes bombas em seu arsenal de magias convencionais. Como algumas
das outras classes de conjuradores, os Hexes executam um conjunto de pontos de
foco em vez de espaços de magia, para que possam ser repostos através de
pequenos intervalos.
A seção sobre classes de
personagens é encerrada com uma breve revisão das classes do Livro Básico. A
maior parte disso é apenas adicionar alguns talentos extras de classe e... todo
mundo terá seus próprios favoritos. Pessoalmente, eu meio que gosto da
Arma Verdejante [Verdant Weapon] do
Druida, que é uma semente que pode se transformar em uma arma da escolha do
Druida e depois encolher de volta. Isso é bem legal, em termos de tempero. Mas
duas coisas se destacam. Primeiro, os feiticeiros recebem algumas novas
linhagens - genie, nymph, psicopom e shadow. Mas talvez o mais interessante,
a classe Campeão finalmente coloca em jogo os campeões do mal - o Tyrant (Leal),
o Desecrator (Neutro) e o Anti-Paladin (Caótico). Obviamente, personagens
malignos devem ser usados com cautela em geral e não podem ser
usados nas
campanhas da Sociedade, mas é uma adição bem-vinda e
necessária à estrutura geral da Segunda Edição.
Há também uma seção muito breve
que adiciona alguns novos familiares. Não há muito a dizer aqui, exceto
que um "Spellslime" agora é uma opção. Se você não acha que meu
próximo conjurador está familiarizado com um lodo, não me conhece muito
bem. Eu o chamarei "squishy", e será meu squishy!
Mas veja, chegamos à estrela
furtiva deste livro - uma expansão dramática dos arquétipos.
Bem-vindos aos
Costumes do Mar Interior (Os Arquétipos)
Até agora, “arquétipo” na
Segunda Edição era basicamente sinônimo de “multiclasse”. Havia alguns
arquétipos bastante especializados no Presságios Perdidos Guia de Cenário (Hellknight,
Red Mantis Assassin etc.), mas a maioria deles possuía critérios de entrada
bastante específicos. Mas, com o Advanced Player's Guide , o
mundo dos arquétipos é dramaticamente expandido e o leva a todos os tipos de
direções interessantes e saborosas. (Embora, para ser justo, quatro das
entradas são os arquétipos de várias classes para as novas classes que acabamos
de discutir acima).
O Beastmaster, por exemplo,
fornece uma maneira fácil de prender um companheiro animal em qualquer
personagem. Será tão dinâmico quanto um patrulheiro especializado no
vínculo? Claro que não. Mas se você quer um monge que se tornou amigo
de um sapo gigante (acho que o filho está revendo Naruto no
momento?), é uma opção.
Ou talvez você queira ser um
clérigo que por acaso é realmente bom com um escudo. O arquétipo do Bastion
está coberto - são apenas perícias relacionadas ao escudo, como adicionar bloqueios
à personagens que normalmente não o teriam, a capacidade de tratar uma mão de
escudo como uma mão livre para fins de lançar magias e recuperar itens, etc. Um
dos meus favoritos é o Medic - oferece coisas como aumento da cura em Treat
Wounds, a capacidade de usar o Battle Medicine uma segunda vez no mesmo aliado,
a capacidade de combinar Stride e Battle Medicine em uma ação combinada, e no 16º
nível, você pode até tentar levantar um companheiro de equipe recentemente
morto (três rodadas) apenas com as ferramentas do curandeiro.
Mas nem tudo é otimizado para o
combate. Você também pode ser um arqueólogo, onde pode obter acesso a
alguns feitiços de coleta de informações, mesmo que não seja um conjurador, você
pode usar a Sociedade para decifrar a escrita e vários bônus de Conhecimento e Saber
estão disponíveis. Ou você pode ser uma celebridade - o que pode lhe
proporcionar benefícios, gerando renda, pode modificar certos testes baseados
em persuasão, porque as pessoas são atraídas por você e assim por diante.
Devo mencionar que alguns deles
são bloqueados de uma maneira ou de outra, para que não se transformem em algo
livre para todos. Para Eldritch Archer, por exemplo, você já deve ser um
Especialista com algum tipo de arco, e isso nem é uma opção até o nível 6.
Dragon Disciple não tem um portão de nível, mas requer algum tipo de influência
dracônica - um feiticeiro dracônico, um bárbaro instinto de dragão ou um kobold
com a herança de dragões ou magias. Portanto, isso não é apenas a anarquia
de “todos podem ser o que quiserem” - há algum grau de pensamento sobre quem
deveria estar andando por aí com algumas dessas habilidades. Há uma
restrição geral de que, se você entrar em um arquétipo, precisará colocar pelo
menos duas perícias adicionais antes de poder fazer outro, para que não possa
fazer algo ridículo ao combinar e misturar seis arquétipos diferentes a fazer
um personagem Frankenstein.
VOCÊ É O DESCANSO… AO
REDOR (O DESCANSO DO LIVRO)
Os capítulos restantes são
comparativamente curtos, mas daremos uma breve olhada neles. Primeiro, temos
alguns novos talentos a serem tomados, e apenas alguns favoritos rápidos para
mostrar um pouco. Primeiro, há o Lead Climber, que permite que um bom alpinista
use basicamente suas habilidades para tornar mais fácil para as pessoas que os
seguem - definir cordas, apontar apoios para as mãos, etc. O Token de Pilgrim é
um ótimo e simples talento de Religião nível 1 que fornece um token que rompe
laços de iniciativa a seu favor. Mas o meu favorito é Risky Surgery, uma perícia
diabolicamente incrível em Medicina - você causa 1d8 de dano adicional ao
paciente, mas depois recebe +2 em Tratar Ferimentos e, se conseguir, torna-se
um sucesso crítico.
O próximo capítulo é sobre magias,
e há realmente duas partes nisso. Há 14 páginas sólidas de novas adições
nas principais listas de magias, e há algumas coisas divertidas lá. Eu vou
dizer que é principalmente adições de nível inferior - apenas deslizando, eu vi
um feitiço de 7º nível, e apenas um punhado maior
que 5º. Meu favorito aqui é o “Vomit Swarm”, onde você basicamente
dispara um cone de insetos da boca que pica as pessoas em seu caminho, causando
2d8 de dano. A outra metade do capítulo sobre magias contém as magias de
foco, que são quase inteiramente o novo conteúdo apresentado neste livro -
revelações do Oráculo, magias da Bruxa, magias para os Campeões do mal e as
novas linhagens de Feiticeiros. Fora isso, há muitas magias de monge,
bardo, patrulheiro, mas a grande maioria dessa parte está habilitando as novas
classes. No final do capítulo, foram adicionados um número surpreendente
de rituais - de um ritual de nível bastante baixo chamado Heartbond, que
permite que duas pessoas saibam a localização aproximada uma da outra
(distância e direção) por meio de duas ações conentradas; Clonar, que
basicamente prepara um clone do corpo de um personagem que a alma do personagem
pode usar como um novo lar se o personagem original morrer.
Por último, temos uma breve seção
sobre itens mágicos e outros. Os itens não mágicos parecem principalmente
existir para habilitar o novo conteúdo deste livro - muitas ferramentas de
detetive e algumas espadas exóticas para o tengu brincar. Mas eu tenho que
dizer essas palavras: “bastão de espada”. Os itens mágicos são uma boa
mistura: pessoalmente, gostei da Earthsight Box. É uma caixa cheia de
areia com runas anãs, mas se você ativá-la, a areia se transforma em um mapa 3D
do túnel de tudo em 20m em qualquer direção. Não está explicitamente
declarado, mas como revela túneis e “vazios na terra” quando estão no subsolo,
parece que também pode ser um detector decente de passagem secreta.
Mas enfim... esse é o Advanced
Player’s Guida. Eu só tenho que dizer que realmente amei este livro. Não
apenas de uma maneira superficial: “Sou jogador, me dê brinquedos para brincar”...
mas sim, também isso. Mas acho que o que realmente me impressiona é que as
coisas que mais apreciei não são as que eu esperava gostar. Novas classes,
novas ancestralidades... é claro que será divertido brincar com elas. Mas
coisas como Heranças Versáteis e a
expansão de Arquétipos realmente fizeram a lâmpada acender e começaram a
realmente mostrar para onde a Segunda Edição está indo como sistema. Eu
acho que você definitivamente vai querer adicionar este à sua estante de
livros. Aquele pirata aasimar tengu não vai rolar sozinho!
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