segunda-feira, 5 de outubro de 2020

Pathfinder Segunda Edição - Construindo Personagens – Thor [Livro Básico x Advanced Player’s Guide]

  
Pathfinder Segunda Edição
Construindo Personagens – Thor
Livro Básico x Advanced Player’s Guide

 
Voltamos à nossas adaptações dos Vingadores para Pathfinder 2E. Desta vez Calvin e eu resolvemos brincar com Thor, o Deus do Trovão. Novamente fizemos duas fichas, uma usando apenas o Livro Básico e outra usando também os demais suplementos, mas principalmente o Advanced Player’s Guide.

Thor tem duas peculiaridades fundamentais – seu incrível martelo de guerra mágico e ser um deus com certos poderes “mágicos”. Levando isso em consideração resolvemos fazer duas fichas um tanto diferentes. A ficha que construímos usando apenas as regras do Livro Básico foca em um Thor menos mágico e mais guerreiro, que usa um artefato mágico poderoso, mas mundano. Sua biografia nobre se encaixa em sua ascendência como filho de Odin e de certa forma combina com os talentos de ancestralidade.

Quanto ao artefato de Thor, ele foi muito mais fácil de imaginar do que o escudo do Capitão América. Mjölnir é um martelo de guerra padrão investido de runas específicas. Ele, como um martelo de guerra padrão, possui um dano 1d8 Cc e o traço empurrar. Primeiramente escolhemos que esse martelo será feito de ferro frio apenas para conceder uma resistência maior à ele. Depois agregamos uma Runa de Potência de Arma +2, que além de conceder um bônus nas jogas de ataque de +2, também permite a investidura de outras duas runas de propriedade.

Antes de escolhermos nossas runas de propriedade, investimos uma Runa Impactante Maior que transforma nosso dano em um singelo 3d8 Cc. Para criarmos um verdadeiro Mjölnir, concedemos à ele o traço Arremesso, permitindo assim que ele possa ser jogado. Isso casará perfeitamente com nossa primeira runa de propriedade escolhida – Runa Retornante. Assim nosso Thor poderá realizar seu clássico ataque jogando seu martelo e ele retornando às suas mãos. Nossa segunda runa de propriedade escolhida é a Runa Chocante, que concede à arma um dano adicional de 1d6 elétrico, aproximando minimamente nosso Mjölnir ao efeito clássico dos quadrinhos.

Com isso temos nosso Mjölnir como um Martelo de Guerra de ferro frio impactante retornante +2 (Empurrar, Retornante, Impactante maior, Chocante) com dano 3d8 (adicional 1d6 elétrico). O dano ainda será acrescido de +7, como vocês verão na ficha, devido ao modificador de força +5 e à habilidade de classe de classe de 7º nível Especialização em Armas.

De resto a construção desse Thor mais mundano é complementada com ele sendo seguidor de um deus Thor, criação de Calvin, usando o suplemento Gods & Magic.

Vamos ver como ficou nossa construção!

Bárbaro 12/Nobre
humano, humanoide, médio - CB
Seguidor do deus Thor

For 20 (+5) Des 16 (+3) Con 18 (+4) Int 12 (+1) Sab 10 (0) Car 14 (+2)
Pontos de Vida 196
Velocidade 9m
Idiomas: comum, goblin, enânico
Percepção: 16 (Especialista)

Salvamentos: For 22 (Mestre) Ref 19 (Esp) Vont 16 (Esp)

CA 32 (armadura de cota de escamas - treinada)
CD de Classe 31 (especialista)
Corpo a corpo Murro +21 (Acuidade, Ágil, desarmado, não-letal), Dano 1d4+7
Corpo a corpo Mjölnir +23 (Empurrar, Retornante, Impactante maior, Chocante), Dano 3d8+7 (adicional 1d6 elétrico)
À distância Mjölnir +19 (Empurrar, Retornante, Impactante maior, Chocante), Dano 3d8+7 (adicional 1d6 elétrico)

Herança de Ancestralidade: Herança Versátil

Instinto de Bárbaro: Instinto do Furor
 
Perícias: Atletismo (M) +23, Furtividade (T) +16, Intimidação (M) +20, Saber de Genealogia (T) +15, Sobrevivência (E)+16, Sociedade (T) +15.

Talento de Ancestralidade:   Obstinação Altiva, Improvisador Astuto, Alma Cooperativa

Talento da Biografia: Gracejos da Corte

Talento de Classe: Arremesso Enfurecido, Investida Súbita, Finalização Furiosa, Arrebatar, Opressão Brutal, Salto Súbito, Venha me Pegar, Atracar Furioso
 

Talentos de Perícia: Lutador Titânico, Coagir Grupo, Olhar Intimidante, Salto Poderoso, Brado de Batalha, Forrageador


Talento Geral: Veloz, Improvisação destreinada, Duro de Matar, Vitalidade, Iniciativa Incrível


Habilidades: Visão na penumbra, Fúria, Instinto, Negar Vantagem, Brutalidade, Especialização com Armas, Irrefreável, Reflexos Rápidos, Fúria Poderosa


Ataques: Especialista (dano +2) em armas simples, armas marciais e desarmado

Defesas: Treinado em armadura leve, armadura média e sem armadura


Equipamentos:

Mjölnir: Martelo de Guerra de ferro frio impactante retornante +2 (Empurrar, Retornante, Impactante maior, Chocante), Dano 3d8+2 (adicional 1d6 elétrico)

Cota de Escamas resiliente fortificada de Mithral +2 (Bônus na CA +5, resiliente maior, fortificada)

Kit do Aventureiro
 
o  O  o
 
Thor (CB)
O Protetor de Midgard tem poder sobre as tempestades, as comemorações e a dignidade. Ele incentiva seus seguidores a manterem vidas dignas ajudando aos outros independentemente das leis locais, vivendo aventuras e sendo heróico. Afinal… “Aquele que for digno e empunhar este martelo possuirá o poder de Thor.”

Éditos ajude os necessitados, realize atos de heroísmo, mantenha-se digno.
Anátema cometer atos de vilania, abusar do próprio poder, colocar inocentes em perigo.

Tendência dos Seguidores NB, CB, CN
Animal Sagrado bode
Cores Sagradas amarelo e vermelho
Atributos Divinos Força ou Constituição

Benefícios dos Devotos
Fonte Divina curar
Perícia Divina Atletismo
Arma Favorecida martelo de guerra
Domínios ar, confiança, destruição, poder
Magias de Clérigo 1º lufada de vento, 3º relâmpago, 4º voar

Nossa segunda ficha usará um pouco do Advanced Player’s Guide. Primeiramente ele continuará sendo humano e um bárbaro, mas aqui começaremos a incrementar nosso Thor. Ele terá uma descendência aasimar, conforme o capítulo Heranças Versáteis no APG (página 34). Essas heranças versáteis se acumulam com a ancestralidade que se escolhe para um personagem e são adquiridas no momento no qual escolheríamos a herança de ancestralidade. Com isso podemos optar por talentos de ancestralidade humano e aasimar ao longo do desenvolvimento do personagem.

Para quem não sabe, um aasimar nasce com o poder de entidades celestiais – algo que se encaixa perfeitamente com Thor: “Nascidos com o poder de entidades celestiais benevolentes, os aasimars são considerados extremamente abençoados com força de vontade, beleza extraordinária e dons mágicos inatos”. Com essas possibilidades, vamos optar ao longa da construção do personagem por talentos de ancestralidade aasimar. Cada um deles – nos níveis 1, 5 e 9 – encaixam-se de alguma forma com o que imaginamos para o personagem.

Outra mudança que implementaremos é com relação à Biografia de nosso Thor. No APG (página 50) há um conjunto de novas biografias comuns e raras e a biografia rara Abençoado cai muito bem no personagem que estamos imaginando. Nela temos: “Você foi abençoado por uma divindade. Por uma razão desconhecida, e independentemente de suas crenças reais, uma divindade concedeu a você um benefício para usar para o bem ou para o mal. Sua bênção concede sabedoria e discernimento para ajudá-lo em suas lutas. Você pode ou não saber a identidade do ser que o abençoou e a bênção pode vir com um custo que você descobrirá mais tarde”. Perfeito.

Depois disso nossa outra mudança é conceder ao nosso bárbaro a Dedicação do Oráculo, deixando-o menos mundano e mais ‘sobrenatural’ ainda. Ao pegarmos esse arquétipo, no segundo nível de nosso personagem, nós inicialmente escolhemos um mistério do oráculo... que é exatamente nosso foco aqui. Escolhemos o mistério da Tempestade: “A fúria do vento e das ondas bate em seu coração, quer seu poder flua de tempestades naturais, um canal para os Planos elementais de Ar e Água ou através da reverência de divindades como Gozreh, o deus tengu das tempestades Hei Feng, o demônio senhor Dagon ou os senhores elementais do ar e da água”. Temos aqui o mais próximo que podemos chegar de um controle do trovão e da tempestade. Ao escolhermos esse mistério, nosso personagem ganha o truque Arco Elétrico (Livro Básico, página 317) concedendo ao nosso Thor uma forma de fazer dano elétrico tal qual um pequeno relâmpago.

As nossas escolhas de talentos de classe mudam ao adquirirmos o arquétipo do Oráculo. No 4º nível escolhemos o talento do arquétipo Primeira Revelação, que nos permite ganhar a magia de nossa Primeira Revelação, descrita em nosso mistério da Tempestade. Essa primeira magia é, sugestivamente, Toque da Tempestade (APG, página 233) causando 1d4 de dano por concussão e 1d4 de dano de frio, além de outros efeitos. Mas isso ainda é pouco para o nosso Thor. No 12º nível escolhemos o talento de arquétipo Mistério Avançado, que nos permite pegar um talento de Oráculo tomando por base a metade de nosso nível – ou seja, podemos escolher um talento de oráculo de até 6º nível. Assim escolhemos o talento de 6º nível de oráculo Revelação Avançada, que nos permita aprender uma magia avançada de nosso mistério. Assim podemos aprender Trovoada (APG, página 234) causando um interessante 2d6 de dano por concussão e 2d6 de dano sônico, além de outros efeitos.

Agora temos algo parecido com um Thor!

Thor Odisson
Bárbaro 12/Abençoado/Arquétipo do Oráculo
humano, humanoide, aasimar, médio - CB
Seguidor do deus Thor

For 20 (+5) Des 16 (+3) Con 18 (+4) Int 12 (+1) Sab 10 (0) Car 16 (+3)
Pontos de Vida 187
Velocidade 7,5m
Idiomas: comum, goblin, enânico
Percepção: 16 (Especialista) 

Salvamentos: For 22 (Mestre) Ref 19 (Esp) Vont 16 (Esp)

CA 32 (armadura de cota de escamas - treinada)
CD de Classe 31 (especialista)
Corpo a corpo Murro +21 (acuidade, ágil, desarmado, não-letal), Dano 1d4+7
Corpo a corpo Mjölnir +23 (Empurrar, Retornante, Impactante maior, Chocante), Dano 3d8+7 (adicional 1d6 elétrico)
À distância Mjölnir +19 (Empurrar, Retornante, Impactante maior, Chocante), Dano 3d8+7 (adicional 1d6 elétrico)

Herança: Aasimar
Biografia: Abençoado
Instinto de Bárbaro: Instinto do Furor
Mistério de Oráculo: Tempestade
 
Perícias: Atletismo (M) +23, Diplomacia (T) +17, Furtividade (T) +17, Intimidação (M) +21, Natureza (T) +14, Religião (T) +14, Saber sobre Asgard (T) +15, Saber sobre Thor (T) +15, Sobrevivência (E) +16

Talento de Ancestralidade: Saber Celestial (Asgard), Resistência Celestial [eletricidade], Contramedidas Divinas

Talento de Classe: Arremesso Enfurecido (B), Investida Súbita (B), Dedicação do Oráculo (O), Primeira Revelação (O), Opressão Brutal (B), Salto Súbito (B), Venha me Pegar (B), Mistério Avançado – Revelação Avançadas (O - 6º nível)
     
Talentos de Perícia: Lutador Titânico, Coagir Grupo, Olhar Intimidante, Salto Poderoso, Brado de Batalha, Forrageador.

Talento Geral: Duro de Matar, Vitalidade, Iniciativa Incrível

Habilidades: Visão na Penumbra, Fúria, Instinto, Negar Vantagem, Brutalidade, Especialização em Armas, Irrefreável, Reflexos Rápidos, Resistência em Fúria, Fúria Poderosa

Ataques: Especialista (dano +2) em armas simples, armas marciais e desarmado.
Defesas: Treinado em armadura leve, armadura média e sem armadura.

Magias
Truques: Arco Elétrico
Feitiço inicial de revelação: Toque de Tempestade; Avançado: Trovoada
Domínios Relacionados Ar, Água

Equipamentos:
Mjölnir: Martelo de Guerra de ferro frio impactante retornante +2 (Empurrar, Retornante, Impactante maior, Chocante), Dano 3d8+2 (adicional 1d6 elétrico)
Cota de Escamas resiliente fortificada de Mithral +2 (Bônus na CA +5, resiliente maior, fortificada)
Kit do Aventureiro
 
o  O  o
 
Thor (CB)
O Protetor de Midgard tem poder sobre as tempestades, as comemorações e a dignidade. Ele incentiva seus seguidores a manterem vidas dignas ajudando aos outros independentemente das leis locais, vivendo aventuras e sendo heróico. Afinal… “Aquele que for digno e empunhar este martelo possuirá o poder de Thor.”

Éditos ajude os necessitados, realize atos de heroísmo, mantenha-se digno.
Anátema cometer atos de vilania, abusar do próprio poder, colocar inocentes em perigo.

Tendência dos Seguidores NB, CB, CN
Animal Sagrado bode
Cores Sagradas amarelo e vermelho
Atributos Divinos Força ou Constituição

Benefícios dos Devotos
Fonte Divina curar
Perícia Divina Atletismo
Arma Favorecida martelo de guerra
Domínios ar, confiança, destruição, poder
Magias de Clérigo 1º lufada de vento, 3º relâmpago, 4º voar

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