Pathfinder Segunda
Edição
Construindo
Personagens – Thor
Livro Básico x
Advanced Player’s Guide
Voltamos à nossas adaptações dos Vingadores para
Pathfinder 2E. Desta vez Calvin e eu resolvemos brincar com Thor, o Deus do
Trovão. Novamente fizemos duas fichas, uma usando apenas o Livro Básico e outra
usando também os demais suplementos, mas principalmente o Advanced Player’s
Guide.
Thor tem duas peculiaridades fundamentais – seu
incrível martelo de guerra mágico e ser um deus com certos poderes “mágicos”.
Levando isso em consideração resolvemos fazer duas fichas um tanto diferentes.
A ficha que construímos usando apenas as regras do Livro Básico foca em um Thor
menos mágico e mais guerreiro, que usa um artefato mágico poderoso, mas
mundano. Sua biografia nobre se encaixa em sua ascendência como filho de Odin e
de certa forma combina com os talentos de ancestralidade.
Quanto ao artefato de Thor, ele foi muito mais fácil
de imaginar do que o escudo do Capitão América. Mjölnir é um martelo de guerra
padrão investido de runas específicas. Ele, como um martelo de guerra padrão,
possui um dano 1d8 Cc e o traço empurrar. Primeiramente escolhemos que
esse martelo será feito de ferro frio apenas para conceder uma resistência
maior à ele. Depois agregamos uma Runa de Potência de Arma +2, que além de
conceder um bônus nas jogas de ataque de +2, também permite a investidura de
outras duas runas de propriedade.
Antes de escolhermos nossas runas de propriedade,
investimos uma Runa Impactante Maior que transforma nosso dano em um singelo
3d8 Cc. Para criarmos um verdadeiro Mjölnir, concedemos à ele o traço Arremesso,
permitindo assim que ele possa ser jogado. Isso casará perfeitamente com nossa
primeira runa de propriedade escolhida – Runa Retornante. Assim nosso Thor
poderá realizar seu clássico ataque jogando seu martelo e ele retornando às
suas mãos. Nossa segunda runa de propriedade escolhida é a Runa Chocante, que
concede à arma um dano adicional de 1d6 elétrico, aproximando minimamente nosso
Mjölnir ao efeito clássico dos quadrinhos.
Com isso temos nosso Mjölnir como um Martelo de
Guerra de ferro frio impactante retornante +2 (Empurrar, Retornante, Impactante
maior, Chocante) com dano 3d8 (adicional 1d6 elétrico). O dano ainda será
acrescido de +7, como vocês verão na ficha, devido ao modificador de força +5 e
à habilidade de classe de classe de 7º nível Especialização em Armas.
De resto a construção desse Thor mais mundano é
complementada com ele sendo seguidor de um deus Thor, criação de Calvin, usando
o suplemento Gods & Magic.
Vamos ver como ficou nossa construção!
Bárbaro 12/Nobre
humano, humanoide,
médio
- CB
Seguidor do
deus Thor
For 20 (+5) Des 16 (+3) Con 18 (+4) Int 12 (+1) Sab 10 (0) Car 14 (+2)
Pontos de Vida 196
Velocidade 9m
Idiomas: comum, goblin, enânico
Percepção: 16 (Especialista)
Salvamentos: For 22 (Mestre) Ref 19 (Esp) Vont 16
(Esp)
CA 32
(armadura de cota de escamas - treinada) CD de Classe 31
(especialista)
Corpo a corpo Murro +21 (Acuidade, Ágil, desarmado, não-letal), Dano 1d4+7
Corpo a corpo Mjölnir
+23 (Empurrar, Retornante, Impactante maior, Chocante), Dano 3d8+7 (adicional 1d6 elétrico)
À
distância Mjölnir +19 (Empurrar, Retornante, Impactante
maior, Chocante), Dano 3d8+7 (adicional
1d6 elétrico)
Herança de Ancestralidade: Herança Versátil
Instinto de
Bárbaro: Instinto
do Furor
Perícias:
Atletismo (M) +23, Furtividade (T) +16, Intimidação (M) +20, Saber de Genealogia (T) +15, Sobrevivência (E)+16, Sociedade (T)
+15.
Talento de Ancestralidade: Obstinação
Altiva, Improvisador Astuto, Alma Cooperativa
Talento da
Biografia:
Gracejos da Corte
Talento de Classe: Arremesso Enfurecido, Investida
Súbita, Finalização Furiosa, Arrebatar, Opressão Brutal, Salto Súbito, Venha me
Pegar, Atracar Furioso
Talentos de Perícia: Lutador Titânico, Coagir Grupo, Olhar
Intimidante, Salto Poderoso, Brado de Batalha, Forrageador
Talento Geral: Veloz, Improvisação destreinada, Duro
de Matar, Vitalidade, Iniciativa Incrível
Habilidades:
Visão
na penumbra, Fúria, Instinto, Negar Vantagem, Brutalidade, Especialização com
Armas, Irrefreável, Reflexos Rápidos, Fúria Poderosa
Ataques:
Especialista (dano +2) em armas simples, armas marciais e desarmado
Defesas: Treinado
em armadura leve, armadura média e sem armadura
Equipamentos:
Mjölnir:
Martelo de Guerra de ferro frio impactante retornante +2 (Empurrar, Retornante,
Impactante maior, Chocante), Dano 3d8+2 (adicional 1d6 elétrico)
Cota
de Escamas resiliente fortificada de Mithral +2 (Bônus na CA +5, resiliente
maior, fortificada)
Kit
do Aventureiro
o
O o
Thor (CB)
O Protetor de
Midgard tem poder sobre as tempestades, as comemorações e a dignidade. Ele
incentiva seus seguidores a manterem vidas dignas ajudando aos outros
independentemente das leis locais, vivendo aventuras e sendo heróico. Afinal… “Aquele
que for digno e empunhar este martelo possuirá o poder de Thor.”
Éditos ajude os
necessitados, realize atos de heroísmo, mantenha-se digno.
Anátema cometer atos de
vilania, abusar do próprio poder, colocar inocentes em perigo.
Tendência dos
Seguidores NB, CB, CN
Animal Sagrado bode
Cores Sagradas amarelo e
vermelho
Atributos
Divinos Força ou Constituição
Benefícios dos
Devotos
Fonte Divina curar
Perícia Divina Atletismo
Arma Favorecida martelo de
guerra
Domínios ar, confiança,
destruição, poder
Magias de Clérigo
1º lufada de vento, 3º relâmpago, 4º voar
Nossa segunda ficha usará um pouco do Advanced
Player’s Guide. Primeiramente ele continuará sendo humano e um bárbaro, mas
aqui começaremos a incrementar nosso Thor. Ele terá uma descendência aasimar,
conforme o capítulo Heranças Versáteis no APG (página 34). Essas heranças
versáteis se acumulam com a ancestralidade que se escolhe para um personagem e são
adquiridas no momento no qual escolheríamos a herança de ancestralidade. Com
isso podemos optar por talentos de ancestralidade humano e aasimar ao longo do
desenvolvimento do personagem.
Para quem não sabe, um aasimar nasce com o poder de
entidades celestiais – algo que se encaixa perfeitamente com Thor: “Nascidos
com o poder de entidades celestiais benevolentes, os aasimars são considerados
extremamente abençoados com força de vontade, beleza extraordinária e dons mágicos
inatos”. Com essas possibilidades, vamos optar ao longa da construção do
personagem por talentos de ancestralidade aasimar. Cada um deles – nos níveis
1, 5 e 9 – encaixam-se de alguma forma com o que imaginamos para o personagem.
Outra mudança que implementaremos é com relação à
Biografia de nosso Thor. No APG (página 50) há um conjunto de novas biografias
comuns e raras e a biografia rara Abençoado cai muito bem no personagem que
estamos imaginando. Nela temos: “Você foi abençoado por uma divindade. Por
uma razão desconhecida, e independentemente de suas crenças reais, uma
divindade concedeu a você um benefício para usar para o bem ou para o mal. Sua
bênção concede sabedoria e discernimento para ajudá-lo em suas lutas. Você pode
ou não saber a identidade do ser que o abençoou e a bênção pode vir com um
custo que você descobrirá mais tarde”. Perfeito.
Depois disso nossa outra mudança é conceder ao nosso
bárbaro a Dedicação do Oráculo, deixando-o menos mundano e mais ‘sobrenatural’
ainda. Ao pegarmos esse arquétipo, no segundo nível de nosso personagem, nós
inicialmente escolhemos um mistério do oráculo... que é exatamente nosso foco
aqui. Escolhemos o mistério da Tempestade: “A fúria do vento e das ondas
bate em seu coração, quer seu poder flua de tempestades naturais, um canal para
os Planos elementais de Ar e Água ou através da reverência de divindades como
Gozreh, o deus tengu das tempestades Hei Feng, o demônio senhor Dagon ou os
senhores elementais do ar e da água”. Temos aqui o mais próximo que podemos
chegar de um controle do trovão e da tempestade. Ao escolhermos esse mistério,
nosso personagem ganha o truque Arco Elétrico (Livro Básico, página 317)
concedendo ao nosso Thor uma forma de fazer dano elétrico tal qual um pequeno
relâmpago.
As nossas escolhas de talentos de classe mudam ao
adquirirmos o arquétipo do Oráculo. No 4º nível escolhemos o talento do
arquétipo Primeira Revelação, que nos permite ganhar a magia de nossa Primeira
Revelação, descrita em nosso mistério da Tempestade. Essa primeira magia é,
sugestivamente, Toque da Tempestade (APG, página 233) causando 1d4 de dano por
concussão e 1d4 de dano de frio, além de outros efeitos. Mas isso ainda é pouco
para o nosso Thor. No 12º nível escolhemos o talento de arquétipo Mistério
Avançado, que nos permite pegar um talento de Oráculo tomando por base a metade
de nosso nível – ou seja, podemos escolher um talento de oráculo de até 6º
nível. Assim escolhemos o talento de 6º nível de oráculo Revelação Avançada,
que nos permita aprender uma magia avançada de nosso mistério. Assim podemos
aprender Trovoada (APG, página 234) causando um interessante 2d6 de dano por
concussão e 2d6 de dano sônico, além de outros efeitos.
Agora temos algo parecido com um Thor!
Thor Odisson
Bárbaro 12/Abençoado/Arquétipo do Oráculo
humano, humanoide, aasimar, médio
- CB
Seguidor do deus Thor
For 20 (+5) Des 16 (+3) Con 18 (+4) Int 12 (+1) Sab 10 (0) Car 16 (+3)
Pontos de Vida
187
Velocidade 7,5m
Idiomas:
comum, goblin, enânico
Percepção:
16 (Especialista)
Salvamentos: For
22 (Mestre)
Ref 19 (Esp) Vont 16 (Esp)
CA 32
(armadura de cota de escamas - treinada)
CD de Classe 31
(especialista)
Corpo a corpo Murro +21 (acuidade, ágil, desarmado, não-letal), Dano 1d4+7
Corpo a corpo Mjölnir
+23 (Empurrar, Retornante, Impactante maior, Chocante), Dano 3d8+7 (adicional 1d6 elétrico)
À distância Mjölnir +19 (Empurrar,
Retornante, Impactante maior, Chocante), Dano
3d8+7 (adicional 1d6 elétrico)
Herança: Aasimar
Biografia: Abençoado
Instinto de Bárbaro: Instinto
do Furor
Mistério de Oráculo:
Tempestade
Perícias: Atletismo (M) +23,
Diplomacia (T) +17, Furtividade (T) +17, Intimidação (M) +21, Natureza (T) +14, Religião (T) +14, Saber sobre Asgard (T) +15, Saber sobre Thor
(T) +15, Sobrevivência (E) +16
Talento
de Ancestralidade: Saber Celestial (Asgard), Resistência
Celestial [eletricidade], Contramedidas Divinas
Talento
de Classe: Arremesso Enfurecido (B), Investida
Súbita (B), Dedicação do Oráculo (O), Primeira Revelação (O), Opressão Brutal
(B), Salto Súbito (B), Venha me Pegar (B), Mistério Avançado – Revelação
Avançadas (O - 6º nível)
Talentos
de Perícia: Lutador Titânico, Coagir Grupo, Olhar
Intimidante, Salto Poderoso, Brado de Batalha, Forrageador.
Talento
Geral: Duro
de Matar, Vitalidade, Iniciativa Incrível
Habilidades: Visão na Penumbra, Fúria, Instinto,
Negar Vantagem, Brutalidade, Especialização em Armas, Irrefreável, Reflexos
Rápidos, Resistência em Fúria, Fúria Poderosa
Ataques: Especialista (dano +2)
em armas simples, armas marciais e desarmado.
Defesas: Treinado em
armadura leve, armadura média e sem armadura.
Magias
Truques: Arco Elétrico
Feitiço inicial de revelação:
Toque de Tempestade; Avançado: Trovoada
Domínios Relacionados
Ar, Água
Equipamentos:
Mjölnir:
Martelo de Guerra de ferro frio impactante retornante +2 (Empurrar, Retornante,
Impactante maior, Chocante), Dano 3d8+2 (adicional 1d6 elétrico)
Cota
de Escamas resiliente fortificada de Mithral +2 (Bônus na CA +5, resiliente
maior, fortificada)
Kit do Aventureiro
o
O o
Thor (CB)
O
Protetor de Midgard tem poder sobre as tempestades, as comemorações e a
dignidade. Ele incentiva seus seguidores a manterem vidas dignas ajudando aos
outros independentemente das leis locais, vivendo aventuras e sendo heróico.
Afinal… “Aquele que for digno e empunhar este martelo possuirá o poder de
Thor.”
Éditos ajude os
necessitados, realize atos de heroísmo, mantenha-se digno.
Anátema cometer atos de
vilania, abusar do próprio poder, colocar inocentes em perigo.
Tendência
dos Seguidores
NB, CB, CN
Animal Sagrado bode
Cores
Sagradas
amarelo e vermelho
Atributos
Divinos
Força ou Constituição
Benefícios
dos Devotos
Fonte
Divina
curar
Perícia
Divina
Atletismo
Arma
Favorecida
martelo de guerra
Domínios ar, confiança,
destruição, poder
Magias de Clérigo
1º lufada de vento, 3º relâmpago, 4º voar
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