Pathfinder Segunda
Edição
Construindo
Personagens – Batman
Depois de muitos pedidos trazemos uma adaptação e
Batman para os fãs de Pathfinder 2e. Calvin soltou a imaginação e preparou uma
bela ficha onde dei apenas alguns pitacos aqui e ali. Esta ficha é um ótimo
exemplo do quão relevante e importante será o Pathfinder Guia Avançado do
Jogador (Advanced Player’s Guide) - um dos próximos suplementos lançados pela
editora New Order para P2E em financiamento coletivo. Desde classe, arquétipo,
talentos e até mesmo equipamentos, nada seria possível sem esse incrível
suplemento. Vamos falar um pouco de nossas escolhas nesta adaptação.
Primeiramente, a escolha da classe Investigador era
óbvia. Ela mescla perfeitamente a capacidade dedutiva do personagem e a sua
versatilidade. Chego a dizer que sem essa classe seria impossível uma adaptação
minimamente interessante. Complementamos isso com a Dedicação do Vigilante que
se adequa perfeitamente ao cerne de Batman – “Como vigilante, você tem duas
faces: uma pessoa pública e uma identidade secreta que permite ocultar suas
ações extralegais da sociedade educada. Sua identidade secreta permite que você
se aventure e realize missões clandestinas enquanto mantém os civis de quem
você gosta em segurança.” Por fim, damos um toque com a dedicação do Monge
apenas para termos mais poder de combate desarmado. Assim, com esse tripé –
Investigador, Vigilante e Monge – temos um Batman de respeito. Investigador lhe
concede as habilidades, Vigilante o perfil e Monge o combate.
A evolução do Investigador permite ao natural que
ele já tenha no 15º nível – base considerada ideal para ele – Percepção,
Reflexos e Vontade em nível Lendário, o que tem toda a lógica se pensarmos no
personagem das HQs. Juntemos isso ao seu nível lendário na perícia Intimidação
e tudo se encaixa.
Como relação às escolhas de seus talentos. Quanto
aos talentos de classe a preocupação foi mesclar entre os talentos de
Investigador e Vigilante. Nosso Batman teria direito à 8 talentos de classe
(por estar em 15º nível). Como dois deles seriam dedicações (ao arquétipo do
vigilante e do Monge), nos restavam seis. [Observação: os nomes dos talentos do
APG são os nomes quase confirmados da tradução em português].
Do Investigador pegamos os talentos de classe Estudos
Flexíveis (que representa sua versatilidade e recursos nas pesquisas de seus
casos), Isso é Estranho (que representa sua capacidade de perceber os locais
investigados e descobrir pistas relevantes) e Compra Preditiva (que concedem
dois talentos - Planejador Presciente, Consumíveis Prescientes – representando
sua capacidade de estar sempre bem preparado para as mais diversas situações).
Do Vigilante pegamos os talentos de arquétipo Esconderijo (que representa sua
Batcaverna de forma perfeita, inclusive com proteção à detecção mágica),
Aparição Surpreendente (para dar vantagem nas suas aparições para combate e
apavorar os alvos – perfeito!) e Aparição Assustadora (para potencializar o
talento Aparição Surpreendente). Em resumo, tudo feito para um Batman perfeito!
Ainda falando em talentos, pegamos Se Conhecer, um
talento de ancestralidade do Pathfinder Lost Omen: Charcater Guide. Ele permite
reverter uma falha crítica para uma falha simples em contra efeitos de emoção.
Embora seu acesso seja para a etnia Vudrani, cairia perfeitamente em nosso
Batman, além de casar tanto com sua dedicação do Monge, quanto ao histórico de
treinamento oriental do personagem nos quadrinhos. Quase todos os talentos de
perícia e gerais foram pensados para potencialização da sua capacidade de
intimidação, destreza física e interação. Outro talento que chama a atenção foi
o Numb to Death (algo como Entorpecido pela Morte), do suplemento
Pathfinder Gods & Magic, que permite uma recuperação de pontos adicionais
quando se está ferido e não recebendo a condição Ferido.
Por fim, os equipamentos. Como claramente Nosso
Batman usa as mãos e não armas, como nos quadrinhos, não poderíamos deixá-lo
sem algum poder nos punhos. Mesmo de mãos nuas ele (que graças à dedicação do
Monge que lhe rendeu a habilidade Punho Poderoso que eleva o dado de dano de seu
punho de 1d4 para 1d6) precisa de mais. A solução perfeita são as Bandages das
Pancadas Poderosas (Livro Básico, página 607). Elas são bandagens enroladas nas
mãos que permitem manter os benefícios do traço
desarmado e também aceitam runas. Mais que perfeito! Adicionamos uma runa de potência
maior (tornando-a uma ‘arma’ +2) e uma runa impactante maior, passando o dado
de dano do punho de 1d6 para 3d6. Aplicando os valores devidos de Força e da
habilidade da classe Investigador Especialização em Armas Maior temos um
adicional de +10. No fim o dano de nosso Batman com os punhos é de meros
3d6+10.
Outra marca registrada de seu combate nos quadrinhos
são os famosos bat-rangues. Aqui eles serão shuriken turbinadas (mais um
benefício de ter a dedicação do Monge). Adicionamos novamente uma runa de Potência
Maior (tornando-a uma ‘arma’ +2), uma runa Impactantes Maior (aumentando o dado
de dano de 1d4 para 3d4) e uma runa Retornante, e temos um shuriken que sempre
volta para as mãos de nosso Batman. Aqui temos a mesma lógica de dano que a
explicada anteriormente. No final nossa Shuriken causa um belíssimo 3d4+10
Além de uma armadura de couro batido +2 (logicamente
preta), todos os outros equipamentos foram pensados em nosso personagem se
adequar ao dos quadrinhos. Do básico pegamos o Óculos de Visão Noturna e alguns
frascos de Elixir de Visão Noturna, Elixir da Vida, Bastão de Fumaça, além de
um harpeu. Do Advanced Player’s Guide pegamos o Kit do Detetive, Rede, corante
Forense e Elixir Ofuscador de Faro. Capa e cinto ficam apenas para dar tempero
e sem nenhum elemento mecânico.
Bom, nosso Batman está pronto! O que acham?
Batman
Investigador 15/Vigilante/Monge/Nobre
Humano -
Humanoide – Médio - N
For 18 (+4) Des
16 (+3) Con 18 (+4) Int 20 (+5) Sab 16 (+3) Car 10
(+0)
Pontos de Vida
188
Idiomas:
comum, abissal, aklo, enânico, élfico, infernal, halfing
Velocidade 7,5
Percepção:
26 (L)
Salvamento:
For 25
(M) Ref 26 (L) Vont 26 (L)
CA 36
(Armadura de couro batido Resiliente Maior +2)
CD de Classe 34
(especialista)
Corpo
a corpo Bandagens das Pancadas Poderosas
Impactante Maior +27 (Ágil, Acuidade, Não-letal, Desarmado), Dano 3d6 +
10 Cc
À distância Shuriken Impactante maior Retornante +26 (Ágil, Monge, Arremessado), Dano 3d4 + 10 Pf
Perícias: Acrobatismo +24 (M), Arcanismo (T) +22, Atletismo
(M) +25, Diplomacia (T) +17, Dissimulação (M) +21, Furtividade (M) +24,
Intimidação (L) +23, Ladroagem (T) +20, Manufatura (M) +20, Medicina (T) +20,
Natureza (T) +20, Ocultismo (T) +22, Religião (T) +20, Saber Genealogia/Heráldica (T) +22, Sobrevivência (T)
+20, Sociedade (M)+26
Talento
de Ancestralidade: Se Conhecer [Pathfinder Lost
Omens: Character Guide], Improvisador Astuto, Improvisação Incrível, Recuperar-se
[Advanced Player’s Guide]
Talento de Biografia:
Gracejos da Corte
Talento
de Classe: Estudos Flexíveis*, Isso é Estranho*, Dedicação
do Vigilante*, Esconderijo**, Aparição Surpreendente**, Compra Preditiva*, Dedicação
do Monge, Aparição Assustadora** [*Advanced Player’s Guide, **Arquétipo do
Vigilante]
Talentos
de Perícia: Improvisação Destreinada, Gracejos da
Corte, Queda do Gato, Coagir Grupo, Segura-se Rapidamente, Olhar Intimidante, Maestria
Acrobática*, Coerção Rápida, Intrepidez Intimidante, Brado de Batalha, Duplo
Sentido*, Enganar Sentidos, Instruído em Segredos*, Resistência Aterrorizante*, Matar de Medo, Levantar-se
Rapidamente [*Advanced Player’s Guide]
Talento
Geral: Duro de Matar, Procura Acelerada, Inquérito
Discreto*, Numb to Death**, Planejador Presciente*, Consumíveis Prescientes* [*
Advanced Player’s Guide, **Gods & Magic]
Habilidades:
No Caso, Conceber um Estratagema, Metodologia: Empirismo, Golpe Estratégico
(4d6), Recordação Apurada, Lições Peritas, Especialidade em Armas, Sentidos
Vigilantes, Especialização em Armas, Grande Fortitude, Especialidade de
Investigador, Improvisação Dedutiva, Sentidos Incríveis, Especialidade em
Armaduras Leves, Maestria em Armas, Evasão, Especialização em Armas Maior,
Punho Poderoso [Monge]
Equipamentos
Bandagens das Pancadas Poderosas
Potência maior +2, Impactante Maior
Shuriken Potência Maior +2, Impactante
Maior, Retornante
Armadura
de couro batido Resiliente Maior +2
Capa, cinto com ferramentas acopladas, harpeu, Óculos de visão noturna, Kit de detetive*, Rede*, Corante Forense*, Elixir Ofuscador de faro* (2x), Elixir de visão noturna (2x), Elixir da Vida (2x), Bastão de Fumaça [*Advanced Player's Guide]
Ataques
Armas Simples (M)
Armas Marciais (M)
Ataques Desarmados (M)
Defesa desarmada (E)
Armaduras leves (E)
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