quinta-feira, 8 de dezembro de 2011

Dicas do Mestre: Lidando com Viagens no Tempo II


Sugestões de Enredo
- Lidando com Viagens no Tempo II -



Vamos à uma segunda rodada sobre o tema ‘viagens no tempo’.

Abordarei uma segunda alternativa, e um pouco mais complicada de ser utilizada, quando trabalhos com este tema. Antes disso vou gastar um tempinho com algumas explicações.

Falar em viagens no tempo nunca é simples. Qualquer um que pesquise um pouco mais percebe que existem mais teorias do que conclusões, gerando debates e mais debates. No artigo anterior eu decorri sobre uma das tantas teorias possíveis e debatidas. Mas podemos ir além.

Uma outra possibilidade, ou paradoxo, sobre as viagens no tempo afirmam que as viagens, mesmo que possíveis, em nada alterariam a realidade. Confuso? Concordo, mas vou tentar explicar.

Vamos partir de um exemplo básico. Se voltássemos no tempo iríamos parar em um ponto qualquer. Se partirmos do ponto de que apenas a nossa presença já é uma interferência enorme na realidade, isso fatalmente geraria alterações. Ora ... se alterações foram obrigatoriamente feitas na realidade isso pode e realmente afetaria o futuro, não garantindo que nós mesmos chegássemos a viajar no tempo. Confuso? Concordo, mas é mais ou menos isso.

Voltando no tempo estaríamos influenciando-o de forma que dificilmente o futuro se acomodaria de forma que as coisas tivessem andado da mesma forma. Em resumo... se voltamos no tempo o alteraríamos de forma que nós nunca teríamos voltado no tempo. Se isso é verdade as viagens no tempo seriam impossíveis, pois fazê-las seria o mesmo que impossibilitar que as fizéssemos.

Mas os debatedores que aceitam esta concepção têm uma explicação básica. Eles afirma que as viagens podem sim serem feitas, MAS elas não mudariam nada.

Não adianta fazer essa cara! Isso mesmo. Mesmo retornando no tempo nós não alteraríamos nada na realidade. Eles sustentam que se voltamos no tempo mudamos a realidade de forma que possibilitamos nossa viagem no tempo. Ou seja, cria-se um looping (volta) onde não importa quantas vezes voltamos no tempo essa ação já teria acontecido antes infinitas vezes sempre dando o mesmo resultado.


Temos um exemplo um no cinema que ilustra bem isso. No filme “Os 12 Macacos” isso é exemplarmente abordado. Não vou contar sobre o filme, pois vale uma conferida de vocês, mas esta teoria é impressionantemente utilizada gerando um enredo incrível e que nos dá uma ótima ideia do que falarei adiante sobre sua utilização em nossas seções de RPG.

Então o paradoxo nesta teoria é que não importa o quanto viajemos para o passado, isso não mudará nada, não importa o que façamos no passado por mais impulsivo que pareça, nada mudará, pois tudo já foi feito exatamente daquela maneira.

Mas como usar isso como enredo de uma seção ou campanha de RPG?

Quando apresentamos ao nosso grupo, em meio à uma aventura, uma viagem no tempo eles não têm noção do que pode acontecer. Eles sairão de um ponto e voltarão ao passado para tentar mudar algo ou dar um rumo diferente. Aqui é que o mestre terá de decidir qual dos enfoque ele dará à sua aventura. Ou ela mudará tudo na realidade em que eles estão (como foi demonstrado no artigo anterior) ou nada mudará (como apresentado neste artigo). O grupo de jogadores, na verdade, nunca saberá até o climax da campanha o que realmente aconteceu.

Se o mestre se decidiu por uma aventura centrada neste artigo, não mudando nada do futuro, então temos que fazer algumas ressalvas. Esta opção é de longe a mais difícil de se criar, desenvolver e manter. Ao mesmo tempo ela é proporcionalmente muito mais prazerosa e divertida para o grupo. Mas essa diversão terá um preço do mestre – muito trabalho. Poucas vezes eu vi seções e aventuras que realmente se valeram desse enredo de forma positiva. O mestre terá de ter a espinha dorsal da aventura muito bem construída. Todas as modificações que ‘aparentemente’ os jogadores acharem que estão fazendo têm de necessariamente serem desconhecidas do grupo, ou pelo menos vistas por eles como sendo o que eles pensavam em fazer. O suspense e o mistério dos resultados deve ser levado muito à sério para que o enredo não se perca no meio e a graça desapareça. Esta opção faz com que o jogo fique realmente ‘direcionado’, mas não por isso deixando de ser RPG.

O mestre fica obrigado a pensar de antemão todos os passos possíveis (por mais difícil que isso seja) ou pelo menos ter a capacidade de derivar as ações do grupo para que elas sejam direcionadas para onde ele deseja. Este é outro grande desafio, conseguir realizar esse direcionamento de forma natural, se encaixando perfeitamente na história.

Tenha em mente que para ter graça a aventura terá de desembocar necessariamente em duas vertentes possíveis: ou o grupo não percebe até o último instante que de nada adiantou eles voltarem no tempo OU eles percebem e tentam realizar alguma outra ação já que os acontecimentos são inevitáveis.

Utilizar esse tipo de enredo é um desafio para a grande maioria dos mestres, mesmo que experientes, mas desafios existem para serem superados.


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