domingo, 27 de julho de 2014

Aniversário de Gary Gygax ... o que dizer sobre ele?

Aniversário de Gary Gygax
- o que dizer sobre ele?


Vamos dar uma pequena pausa nas loucuras da San Diego Comic Con para reverenciar um grande nome, quem sabe o maior nome, do RPG de todos os tempos e que estaria fazendo aniversário hoje – Gary Gygax (1938-2008), que completaria hoje 76 anos. Alguns o intitulam como o ‘pai dos game designs’. Acho que isso chega a ser pouco. Ele foi o conceituador e idealizador de uma forma de pensar e de estruturar o RPG que se tornou o alicerce de tudo o que é produzido em termo de RPG até os dias de hoje.

Certa vez, em uma matéria sobre Gygax, Tomas Rawllings (designer de jogos, rpgísta, consultor e participante de Call of Cthulhu) disse ao site Games Industy:

“Então, como posso me tornar um designer de jogos?" é uma pergunta que muitas vezes me fizeram quando eu interagia com estudantes e gamers em meu trabalho. A resposta que muitas vezes dei é simples: "Desligue seu PC, desligue o tablet, ligue o seu telefone para o modo silencioso, então pegue uma cópia do Dungeons & Dragonso e leia. É claro que eu não quero dizer as várias versões de videogame (grande como muitos deles são) e eu não quero dizer o recente jogo do Facebook (que também é divertido). Refiro-me ao livro de regras original, mais algumas canetas, papel e vários dados (não se esqueça dos D20S!). Então, como um mago de 1º nível, você estará pronto para começar a sua viagem ...
  

Jogar Dungeons & Dragons é uma das melhores maneiras de aprender os fundamentos do design de jogos. Nele é como eu (e um monte de outras empresas do setor) aprenderam sobre como fazer jogos. Ao jogar Dungeons & Dragons, um jogo que tinha de dominar uma série de habilidades-chave, incluindo a narrativa, drama, balanceamento de jogabilidade e crucialmente, os sistemas de estatísticas, tudo isso fundamental e importante. Estas áreas diversas fazem de Dungeons & Dragons um pouco de um paradoxo; ao mesmo tempo um geeky stats-fest e ainda também um jogo com fim social que só funciona com um grupo de amigos. O que o torna uma ótima maneira de aprender sobre design de jogos é apontado por todos aos desenvolvedores de jogos na sua co-criação que contou com a lenda, Gary Gygax.

Infelizmente Gary não está conosco hoje. Ele morreu em 2008, com idades de 69. Gary era uma lenda dos jogos. Bem como a criação de Dungeons & Dragons (junto com Dave Arneson), em seguida, o desenvolvimento do conceito em Advanced Dungeons & Dragons, ele também fundou a empresa TSR (agora propriedade da Wizard of the Coast) e a convenção de jogos Gen Con, bem como a criação/auxiliar em uma série de outros sistemas de jogos como o Chainmail (o precursor do Dungeons & Dragons) e Lejendary Adventure.

Mas para mim, o seu legado mais importante é Dungeons & Dragons (também conhecido por D&D). Se você não joguou, é uma Role Playing Game (RPG), interpretado por um grupo de amigos sentados ao redor de uma mesa. Uma pessoa executa o jogo (o Mestre ou DM, para abreviar), enquanto o resto assume o papel dos jogadores dentro do mundo do DM. O jogo é moderado pelo DM para um quadro definido pelas regras dos livros de D&D e desenvolvido pela imaginação dos jogadores. D&D é um puro jogo social – ele é as pessoas jogando. E D&D é um puro jogo multiplayer - é tudo sobre interações conjuntas de jogadores. Muitas vezes eu sinto que tudo que estamos fazendo com a tecnologia digital está tentando imitar a pureza de jogabilidade que alcançou o D&D.

Ele é também o bisavô de grande parte de jogos de vídeo. Por quê? D&D, o produto da rica imaginação de Gary, foi baseada em uma visão fundamental para fundir personagem, narrativa e estatísticas em uma "mecânica de jogo". D&D imaginou um mundo ficcional simulado concebido para ser jogado dentro dele (e com ele). Esta idéia central ainda é a estrutura básica para a atual indústria de jogos de vídeo game. Por exemplo D&D tem Pontos de Vida e modificadores de dano, rolagenes de dados e classe de armadura - quantos outros jogos de vídeo, mesmo os não-RPGs, ter emprestado este quadro de combate? D&D tem progressão com níveis de personagem, equipamentos, habilidades, magias e muito mais. Quantos jogos usam as várias encarnações do nivelamento para cima para manter os jogadores interessados? Dezenas de milhares. D&D deu papéis aos participantes por meio de classes de personagens como o lutador, o usuário de magia, o Clérigo, o Ladrão e muito mais. Quantos jogos usar essa abordagem de permitir que o jogador mapeie sua identidade no jogo? A resposta é uma legião de jogos.


Quando eu aprendi a codificar cerca de 12 anos (BASIC na BBC), o primeiro programa que eu escrevi foi um gerador de personagens para D&D. O primeiro jogo colaborativo em que trabalhei (com idade em torno de 13) foi uma tentativa de um tipo de RPG parecido com D&D com um aluno que codificava muito melhor do que eu. D&D trabalhou como um jogo de vídeo como anões trabalham com barbas e ouro.

D&D também foi a semente para muito mais. A estrutura básica de construção de mundo de D&D é uma rica fonte de inspiração para outros jogos e muitos outros jogos seguiram a partir do modelo de Gary: RuneQuest, Boot Hill, Stormbringer e o Call of Cthulhu para citar apenas alguns. Eles estavam sempre definidos em relação a D&D; Call of Cthulhu era como D&D, mas com menos ênfase no combate e sem nivelamento para cima. RuneQuest era como ele, mas tinha um sistema de combate mais expansivo, e assim por diante.


Eu tenho uma coleção bastante considerável de jogos de RPG (eu sei, eu sei, é uma maravilha que eu não sou único.) Em casa, na minha estante de livros em uma posição de orgulho está a 2 ª edição da TSR de Dungeons & Dragons. Por todas as razões que descrevi e as centenas de horas que passei a jogar o jogo, eu gostaria de levantar uma caneca de hidromel a Gary Gygax; inovador, designer de jogos, estrela de Futurama e alguém que trouxe o jogo para milhões de pessoas. Curto erradicar a malária, ou algo assim, mas é difícil imaginar um melhor legado para deixar ao mundo que ser o portador de um tal volume de diversão."

[artigo feito em 2012 e postado em http://www.gamesindustry.biz/articles/2012-07-27-gary-gygax-the-father-of-games-design]

2 comentários:

Flávio Jr disse...

Faltou creditar Tomas Rawlings, o autor original do artigo.

João Brasil disse...

Mas eu creditei no início, logo no segundo parágrafo!!!!!