Aniversário de Gary Gygax
- o que dizer sobre ele?
Vamos
dar uma pequena pausa nas loucuras da San Diego Comic Con para reverenciar um
grande nome, quem sabe o maior nome, do RPG de todos os tempos e que estaria
fazendo aniversário hoje – Gary Gygax (1938-2008), que completaria hoje 76 anos.
Alguns o intitulam como o ‘pai dos game designs’. Acho que isso chega a ser
pouco. Ele foi o conceituador e idealizador de uma forma de pensar e de
estruturar o RPG que se tornou o alicerce de tudo o que é produzido em termo de
RPG até os dias de hoje.
Certa
vez, em uma matéria sobre Gygax, Tomas Rawllings (designer de jogos, rpgísta, consultor
e participante de Call of Cthulhu) disse ao site Games Industy:
“Então,
como posso me tornar um designer de jogos?" é uma pergunta que muitas
vezes me fizeram quando eu interagia com estudantes e gamers em meu trabalho. A
resposta que muitas vezes dei é simples: "Desligue seu PC, desligue o
tablet, ligue o seu telefone para o modo silencioso, então pegue uma cópia do
Dungeons & Dragonso e leia. É claro que eu não quero dizer as várias
versões de videogame (grande como muitos deles são) e eu não quero dizer o
recente jogo do Facebook (que também é divertido). Refiro-me ao livro de
regras original, mais algumas canetas, papel e vários dados (não se esqueça dos
D20S!). Então, como um mago de 1º nível, você estará pronto para começar a
sua viagem ...
Jogar
Dungeons & Dragons é uma das melhores maneiras de aprender os fundamentos do
design de jogos. Nele é como eu (e um monte de outras empresas do setor)
aprenderam sobre como fazer jogos. Ao jogar Dungeons & Dragons, um
jogo que tinha de dominar uma série de habilidades-chave, incluindo a
narrativa, drama, balanceamento de jogabilidade e crucialmente, os sistemas de
estatísticas, tudo isso fundamental e importante. Estas áreas diversas
fazem de Dungeons & Dragons um pouco de um paradoxo; ao mesmo tempo um
geeky stats-fest e ainda também um
jogo com fim social que só funciona com um grupo de amigos. O que o torna
uma ótima maneira de aprender sobre design de jogos é apontado por todos aos
desenvolvedores de jogos na sua co-criação que contou com a lenda, Gary Gygax.
Infelizmente
Gary não está conosco hoje. Ele morreu em 2008, com idades de 69. Gary era
uma lenda dos jogos. Bem como a criação de Dungeons & Dragons (junto
com Dave Arneson), em seguida, o desenvolvimento do conceito em Advanced
Dungeons & Dragons, ele também fundou a empresa TSR (agora propriedade da
Wizard of the Coast) e a convenção de jogos Gen Con, bem como a criação/auxiliar
em uma série de outros sistemas de jogos como o Chainmail (o precursor do
Dungeons & Dragons) e Lejendary Adventure.
Mas
para mim, o seu legado mais importante é Dungeons & Dragons (também
conhecido por D&D). Se você não joguou, é uma Role Playing Game (RPG),
interpretado por um grupo de amigos sentados ao redor de uma mesa. Uma
pessoa executa o jogo (o Mestre ou DM, para abreviar), enquanto o resto assume
o papel dos jogadores dentro do mundo do DM. O jogo é moderado pelo DM
para um quadro definido pelas regras dos livros de D&D e desenvolvido pela
imaginação dos jogadores. D&D é um puro jogo social – ele é as pessoas
jogando. E D&D é um puro jogo multiplayer - é tudo sobre interações
conjuntas de jogadores. Muitas vezes eu sinto que tudo que estamos fazendo
com a tecnologia digital está tentando imitar a pureza de jogabilidade que
alcançou o D&D.
Ele
é também o bisavô de grande parte de jogos de vídeo. Por quê? D&D,
o produto da rica imaginação de Gary, foi baseada em uma visão fundamental para
fundir personagem, narrativa e estatísticas em uma "mecânica de
jogo". D&D imaginou um mundo ficcional simulado concebido para
ser jogado dentro dele (e com ele). Esta idéia central ainda é a estrutura
básica para a atual indústria de jogos de vídeo game. Por exemplo D&D tem
Pontos de Vida e modificadores de dano, rolagenes de dados e classe de armadura
- quantos outros jogos de vídeo, mesmo os não-RPGs, ter emprestado este quadro
de combate? D&D tem progressão com níveis de personagem, equipamentos,
habilidades, magias e muito mais. Quantos jogos usam as várias encarnações
do nivelamento para cima para manter os jogadores interessados? Dezenas de
milhares. D&D deu papéis aos participantes por meio de classes de
personagens como o lutador, o usuário de magia, o Clérigo, o Ladrão e muito
mais. Quantos jogos usar essa abordagem de permitir que o jogador mapeie
sua identidade no jogo? A resposta é uma legião de jogos.
Quando
eu aprendi a codificar cerca de 12 anos (BASIC na BBC), o primeiro programa que
eu escrevi foi um gerador de personagens para D&D. O primeiro jogo
colaborativo em que trabalhei (com idade em torno de 13) foi uma tentativa de
um tipo de RPG parecido com D&D com um aluno que codificava muito melhor do
que eu. D&D trabalhou como um jogo de vídeo como anões trabalham com
barbas e ouro.
D&D
também foi a semente para muito mais. A estrutura básica de construção de
mundo de D&D é uma rica fonte de inspiração para outros jogos e muitos
outros jogos seguiram a partir do modelo de Gary: RuneQuest, Boot Hill,
Stormbringer e o Call of Cthulhu para citar apenas alguns. Eles estavam sempre
definidos em relação a D&D; Call of Cthulhu era como D&D, mas com
menos ênfase no combate e sem nivelamento para cima. RuneQuest era como
ele, mas tinha um sistema de combate mais expansivo, e assim por diante.
Eu
tenho uma coleção bastante considerável de jogos de RPG (eu sei, eu sei, é uma
maravilha que eu não sou único.) Em casa, na minha estante de livros em uma
posição de orgulho está a 2 ª edição da TSR de Dungeons & Dragons. Por
todas as razões que descrevi e as centenas de horas que passei a jogar o jogo,
eu gostaria de levantar uma caneca de hidromel a Gary Gygax; inovador,
designer de jogos, estrela de Futurama e alguém que trouxe o jogo para milhões
de pessoas. Curto erradicar a malária, ou algo assim, mas é difícil
imaginar um melhor legado para deixar ao mundo que ser o portador de um
tal volume de diversão."
[artigo feito em 2012 e postado em http://www.gamesindustry.biz/articles/2012-07-27-gary-gygax-the-father-of-games-design]
2 comentários:
Faltou creditar Tomas Rawlings, o autor original do artigo.
Mas eu creditei no início, logo no segundo parágrafo!!!!!
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