Bandidos para D&D 5E
Vamos
começar essa semana trazendo algumas fichas de bandidos
muito interessantes que encontrei no blog Loot the Body. Embora fichas de bandidos
não sejam uma total novidade em 5E, estas trazem um certo ar de originalidade.
Elas começam com uma concepção interessante. Todos os bandidos teriam um “traço
comum”. Assim como raças possuem certas características únicas, os bandidos,
por sua atividade, também possuiriam um traço comum – Banditismo – que lhes permite usar as ações Dash ou Disengage como
uma ação de bônus em sua vez.
Bandit Thug
Bandidos,
propriamente ditos, são o nível mais baixo dentro das muralhas da cidade. Seus
trabalhos são simples. Eles intimidam lojas e inimigos de sua gangue. Eles
carregam porretes e embora não seja inteligente, são definitivamente perigosos
para o povo comum que os enfrenta.
Bandit
Thug
Humanóide Médio, mal/caótico
Classe de Armadura 11 (armadura)
Pontos de vida: 26 (4d8 + 8)
Movimento: 30 ft.
For 12 (+1) Des 8 (-1) Con 14 (+2) Int 8 (-1) Sab 10 (0) Car 12 (+1)
Habilidades: Intimidação 3
Sentidos: percepção
passiva 10
Idiomas: Comum
Desafio: ¼ (50 XP)
Banditismo
O bandido pode realizar as ações Dash
ou Disengage como uma ação de bônus em cada um de seus turnos.
Ações
Rough
‘em up
Uma única criatura dentro de 30 pés do
bandido que possa vê-lo e ouvi-lo, e que tenha tomado dano do bandido ou de um
de seus aliados, deve ter sucesso em um teste de salvamento de Sabedoria CD 11
e se falhar ficará com medo por 1 minuto. A criatura pode repetir o teste de
resistência no final de cada uma de suas rodadas, terminando o efeito assim que
tiver êxito. Quando o teste for bem sucedido, o efeito termina para e a
criatura torna-se imune para Rough ‘em up para as próximas 24 horas.
Beat Stick
Arma corpo a corpo.
Ataque: +3, alcance 5 pés, um alvo.
Acerto: 4 (1d6 + 1), dano de
concussão.
Bandit Rake
Rakes
são assassinos e pungistas. Eles são contratados como ladrões, na maioria
das vezes. No entanto, eles também são hábeis em combate, e podem ser
especialmente mortais quando emboscam e cercam inimigos. A maioria dos rakes
levam punhais e bestas de mão.
Bandit
Rake
Humanóide Médio, mal/neutro
Classe de Armadura: 13 (armadura)
Pontos de vida: 13 (3d8)
Movimento: 30 ft.
For 8 (-1) Des 14 (+2) Con 10 (0) Int 10 (0) Sab 12 (+1) Car 10 (0)
Habilidades: Acrobacia +3,
Sleight of Hand 3
Sentidos: percepção
passiva 11
Idiomas: Comum
Desafio: 1/4 (50 XP)
Banditismo
O bandido pode realizar as ações Dash
ou Disengage como uma ação de bônus em cada um de seus turnos.
Backstab
Uma vez por turno, o rake pode tratar
um 3 (1d6) danos adicionais ao criatura que bate com uma arma de ataque corpo a
corpo, se aquela criatura ainda tem de agir no combate, ou se aquela criatura é
dentro de 5 pés de um dos aliados do ancinho.
Ações
Punhal
Arma corpo a corpo.
Ataque: +3, alcance 5 pés, um alvo.
Acerto: 4 (1d4 + 2), dano por
perfuração.
Besta de mão
Arma longo alcance
Ataque: 3, alcance 30/120 pés, um
alvo.
Acerto: 5 (1d6 + 2), dano por perfuração.
Bandit Enforcer
Enforcers
são chamados quando a violência precisa ser realizada. Enquanto bandits
thug podem, ocasionalmente, brigar com gangues rivais e clãs, enforcers são
utilizados para ações necessárias à serem tomadas contra um inimigo. Eles
são altamente treinados, ao contrário de bandits thug e bandit rake, e são mais
perigoso e causam mais danos que eles tomam.
Bandit
Enforcer
Humanóide Médio, mal/caótico
Classe de Armadura: 13 (armadura)
Pontos de vida: 75 (10d8 + 30)
Movimento: 30 pés.
For 15 (+2) Des 10 (0) Con 16 (+3) Int 11 (0) Sab 10 (0) Car 8 (-1)
Testes
de resistência:
For + 4
Perícias: Atletismo +4,
Intimidação +1
Sentidos: percepção
passiva 10
Idiomas: Comum
Desafio: 2 (450 XP)
Banditismo
O bandido pode realizar as ações Dash
ou Disengage como uma ação de bônus em cada um de seus turnos.
Bloodied
Fury
Quando o enforcer tiver menos que 15
pontos de vida, ele tem vantagem nas jogadas de ataque. Além disso, ele causa dano
extra de 7 (2d6) em qualquer alvo que atinja com um ataque corpo a corpo.
Ações
Múltiplos
O executor faz dois ataques corpo a
corpo.
Longsword
Arma corpo a corpo
Ataque: +4, alcance 5 pés, um alvo.
Acerto: 7 (1d10 + 2), dano cortante.
Crossbow pesado
Arma longo alcance
Ataque: +2, alcance 100/400 ft., um
alvo.
Hit: 5 (1d10), dano por perfuração.
Reações
Aparar
O enforcer adiciona +2 à sua CA contra
um ataque corpo-a-corpo que iria atingi-lo. Para isso, o enforcer deve ver o
atacante e estar empunhando uma arma branca.
Bandit ‘specialist’
Quando
alguém precisa ‘nadar com os peixes”, ou um item na posse de outra pessoa
precisa ‘ser adquirido’..., que é quando o chefe chama um
"especialista". Os especialistas são hábeis em táticas de emboscada,
mas também são hábeis feiticeiros. Eles podem voar, ficar invisível e até
mesmo conjurar armadura mágica para se proteger em combate. Especialistas levam
punhais, mas também arcos curtos para matar inimigos à distância.
Bandido
"Especialista"
Humanóide Médio, mal/neutro
Classe de Armadura: 12 (15 com
armadura arcana)
Pontos de vida: 77 (14d8 + 14)
Movimento: 30 pés.
For 9 (-1) Des 12 (+1) Con 12 (+1) Int 18 (+4) Sab 10 (0) Car 11 (0)
Testes
de resistência:
Int +6, Sab +2
Habilidades: Acrobacia +4,
Furtividade +4
Sentidos: percepção
passiva 10
Idiomas: Comum
Desafio: 3 (700 XP)
Banditismo
O bandido pode realizar as ações Dash
ou Disengage como uma ação de bônus em cada um de seus turnos.
Backstab
Uma vez por turno, o especialista pode
causar um dano adicional de 17 (5d6) à uma criatura que atinja com uma arma de
ataque corpo a corpo, se essa criatura ainda tiver ação no combate, ou se ela
estiver dentro de um alcance de 5 pés de um aliados rake. O especialista também
pode causar esse dano em um ataque à distância contra uma criatura que ainda tenha
uma ação no combate.
Conjuração
O especialista é um mago de 5º nível.
Sua habilidade de conjuração é Inteligência (spell save CD 14, +6 para acertar com
ataques mágicos). O especialista tem as seguintes magias preparado:
Truques (à vontade): blade ward, mage
hand, minor illusion.
1º nível (4 slots): disguise self,
mage armor, silent image
2º nível (3 slots): invisibility,
knock, suggestion
3º nível (2 slots): fly, major image
Ações
Punhal
Arma corpo a corpo
Ataque: +4, alcance 5 pés, uma alvo.
Acerto: 4 (1d4 + 2), dano por
perfuração.
Shortbow
Arma de Longo Alcance
Ataque: +4, alcance 80/320 pés, uma alvo.
Acerto: 5 (1d6 + 2), dano por
perfuração.
Bandit Crime Boss
Chefes
do Crime são os chefes, tanto em termos temáticos, quanto mecanicamente. Eles
comandam a turma e planejam as ações que seus comandados tomam. Eles são a
cabeça da serpente. Eles são especializados em combate no meio dela com os seus
aliados, bem como comandá-los à distância. Sua maior força é a sua
capacidade de detectar pontos fracos dos inimigos e chamá-los para fora para
seus aliados, a fim de lhes dar uma vantagem. Chefes do crime carregam
espadas e bestas mão.
Bandit
Crime Boss
Humanóide Médio, mal/legal
Classe de Armadura: 14 (modificadores)
Pontos de vida: 117 (18D8 + 36)
Movimento: 30 pés.
For 11 (0) Des 18 (+4) Con 14 (+2) Int 16 (+3) Sab 14 (+2) Car 16 (+3)
Testes
de resistência:
Des +7, Int +6
Habilidades: Acrobacia +7,
Enganação +6, Persuasão +6
Sentidos: percepção
passiva 12
Idioma: comuns, +2
línguas
Desafio: 5 (1.800 XP)
Banditismo
O bandido pode realizar as ações Dash
ou Disengage como uma ação de bônus em cada um de seus turnos.
Backstab
Uma vez por turno, o especialista pode
causar um dano adicional de 17 (5d6) à uma criatura que atinja com uma arma de
ataque corpo a corpo, se essa criatura ainda tiver ação no combate, ou se ela
estiver dentro de um alcance de 5 pés de um aliados rake. O especialista também
pode causar esse dano em um ataque à distância contra uma criatura que ainda tenha
uma ação no combate.
Master
of Tactics
O Chefe do Crime pode usar a ação Help
como uma ação de bônus. Se ele usar a ação Help para ajudar um aliado com um
ataque, ele tem um alcance de 30 pés, em vez de 5 pés.
Ações
Múltiplos
O Chefe do Crime faz 2 ataques corpo a
corpo.
Rapier
Arma corpo a corpo
Ataque: +7, alcance 5 pés, um alvo.
Acerto: 8 (1d8 + 4), dano por
perfuração.
Besta de mão
Arma de Longo Alcance
Ataque: +7, alcance 30/120 pés, um
alvo.
Acerto: 7 (1d6 + 4), dano por
perfuração.
Ações
lendárias
O chefe do crime tem uma ação
lendária. Ele pode usá-la apenas no final do turno de outra criatura. O Chefe
do Crime recupera suas ações lendárias no início de seu turno.
Ataque
O chefe do crime faz um único ataque
com sua espada ou besta de mão.
Help
O chefe do crime usa a ação Help para
ajudar um aliado.
[Fonte:
artigo publicado no blog Loot the Body, autoria de Christopher Delvo]