segunda-feira, 31 de outubro de 2016

Confraria's Plots 05 - Caixa de Pássaros


As notícias eram esparsas e desencontradas. Havia começado lentamente no reino vizinho. Suicídios individuais e coletivos sem qualquer explicação. Muitos clérigos haviam sido enviados para averiguar o que estava acontecendo, mas ninguém descobria ou voltava para contar.

O grupo de aventureiros foi pego de surpresa pelas notícias, quando retornava de sua  última empreitada e chegavam à cidade. O medo e o horror estavam estampados nos rostos de todos, pois ninguém conseguia dizer contra o quê estavam lutando. A única coisa que comentavam é que antes dos infelizes cometerem suicídio eles haviam visto algo, algo que infelizmente não sobreviviam para contar.

Aos poucos ficar escondido em casa com janelas e portas fechadas, impossibilitando que qualquer um enxergasse a rua, tornou-se a regra. Para saírem à rua, mesmo que apenas para pegar água ou lenha, era feito apenas com os olhos muito bem vendados. Todos viviam dominados pelo horror.

O grupo de aventureiros era obrigado, por medo ou por prevenção, a tomar os mesmos cuidados. Quando começou a circular a notícia de onde estaria o mal causador disso eles tiveram de tomar coragem e enfrentar o perigo mesmo em meio à escuridão.

PLOT
Histórias de horror são sempre uma ótima pedida para aventuras de RPG. Fazer os jogadores suarem frio enquanto enfrentam seus maiores medos é uma arte nem sempre fácil para todos os mestres, mas que pode e deve ser testado.

Enfrentar um inimigo desconhecido, sem forma e sem rosto, é uma forma eficiente de lançar o grupo de jogadores em uma jornada de medo e horror. A ideia lançada pelo livro é muito interessante e fácil de ser emulada, desde que o Mestre tenha uma preocupação além do normal com a ambientação.

O grande diferencial para este tipo de aventura dar certo é a narração. A narração será a forma do mestre realmente deixar os jogadores imersos tanto no cenário quanto dentro do sentimento de medo.

O importante aqui é deixá-los sem saber o que realmente está acontecendo e sem saber como proceder. Adicione à isso a impossibilidade (pelo menos inicial) de enfrentarem tal mal e teremos um prato cheio para o mistério, o suspense e o horror. O grupo tem de se sentir impotente, indefeso, frente aos acontecimentos e ao inimigo desconhecido.

O que mais deve atrair a atenção dos jogadores, criando uma experiência nova, é o fato que de normalmente os jogadores em aventuras ‘clássicas’ de RPG terem um controle maior sobre o meio e principalmente sobre seus personagens. Aqui eles perdem completamente o controle sobre o mais básicos dos elementos em jogo - a visão, tanto do cenário quanto do inimigo.


EM JOGO
De forma consciente, como Mestre, não permita que os aventureiros ‘morram’ facilmente logo no início. Faça-os entrar aos poucos na história. Contrate-os para averiguar o que está acontecendo e deixe-os descobrir as coisas aos poucos. Crie um ambiente onde eles se sintam verdadeiramente impotentes e sem condições de solucionar o problema (pelo menos no início).

Depois que as coisas começarem a ficar claras leve-os a perceber que precisam, como os outros, permanecer vendados quando estiverem fora de um recinto fechado. Para dar mais realismo à ambientação faça-os permanecerem realmente vendados quando estiverem em ação fora de um refúgio seguro. Mas lembre que isso obrigará o Mestre à ter uma enorme preocupação tanto com sua narração quanto com toda a ambientação (efeitos sonoros, trilha sonora, e mesmo a descrição do ambiente e interpretação da história).

O ideal é que seja aventada a possibilidade de uma solução para o problema. Pense em algo como um necromante que liberou forças ocultas de forma desastrosa, ou a ação de um membro vingativo do panteão que liberou uma criatura (ou horda de criaturas) para acabar com as populações humanas por suas próprias mãos, ou mesmo uma doença transmitida por algum ser. Não importa. Conceda uma possibilidade de solução. E não importando qual seja ela, faça que eles a enfrentem de olhos vendados. Deixe-os colocarem sua criatividade à prova (os jogadores sempre nos surpreendem). Uma divertida ideia é permitir que apenas um dos membros do grupo seja imune aos efeitos suicidas e que só ele possa andar sem vendas, guiando os outros.

Caixa de Pássaros (2014)

Livro escrito pelo americano Josh Malerman e lançado no Brasil pela editora Intrínseca. A história apresenta o horror de enfrentar um mal desconhecido e sentir-se impotente frente à ele. Sem explicação pessoas começam a ser matar da forma mais violenta possível por todo o mundo. Casos isolados começam a ser noticiados até que começam a acontecer por todos os lados. A única informação que as pessoas têm é de alguma coisa é vista por esses suicidas momentos antes de enlouquecerem e se matarem. A regra para a ser viver em ambientes isolados e, quando na rua, o fazerem vendados. A história gira em torno de Malori, uma mulher simples que se vê entrando neste novo mundo aterrador grávida. O livro é assustador, ao mesmo tempo que transmite uma agonia ímpar.



Faça o download do pdf abaixo


quinta-feira, 27 de outubro de 2016

Mutantes e Malfeitores: Conceitos de personagens em Wild Cards

Mutantes e Malfeitores
Conceitos de personagens em Wild Cards


Como sabem estou em minha fase Mutante & Malfeitores e hoje trago mais um material especialmente montado para vocês. Com o incentivo de uma leitora do blog que está preparando uma campanha de M&M dentro do cenário de WIld Cards resolvi traduzir uma parte do suplemento que trata do conceito dos personagens no cenário e da melhor forma de cria-los dentro da lógica da série de livros organizados por George R. R. Martin.

Nem só de Ases e Coringas vive o cenário infectado pelo vírus Wild Card. Uma série de tipos de personagens estão entre esses extremos e mesmo eles têm uma série de variações que fogem muito do que estamos acostumados a viver em nossas mesas de M&M.

É um material longo e por isso mesmo preferi fazer um pdf ao invés de postar o texto aqui... Espero que gostem e que ele seja util. 

Faça o download do pdf clicando na imagem


Seriados na Confraria: trailer completo de 3%

Seriados na Confraria
Trailer completo de 3%


Apresentado trailer completo de 3%, seriado totalmente brasileira que estreia pelo Netflix. O seriado possui uma premissa muito interessante: aos 20 anos todo cidadão pode participar do Processo, uma seleção em que apenas 3% são aprovados para passarem a viver em Mar Alto, um local de abundância e fartura, bem diferente do local onde vive a maior parte da população. O Processo é constituído por uma série de provas física e psicológicas que levam os candidatos limite.

domingo, 23 de outubro de 2016

Tipos de Personagens em Wild Cards I: os sutis Deuces e a ficha de The Sleeper

Tipos de Personagens
em Wild Cards I: os sutis Deuces
e a ficha de The Sleeper


Wild Cards tem surpresas à cada nova página e sabemos como George R. R. Martin é bom nisso. Outra coisa em que o criador e organizador de WC é muito bom é na criação de cenários impressionantes... e este é realmente um cenário impressionante, repleto de nuances, detalhes e peculiaridades. Uma dessas nuances desvendaremos hoje com o personagem Croyd Crenson, também conhecido por The Sleeper.

Nem tudo em Wild Cards se restringe à Ases, Coringas ou Damas, há também os Deuces. A variação dos infectados pelo vírus alienígena não restringe-se aos extremos. Embora raros há uma gama enorme de pessoas ‘levemente’ afetados pelo vírus. Tão levemente que os poderes por eles apresentados são sutis a ponto de quase não serem considerados poderes em termos de jogo. Ao mesmo tempo isso possibilita que criemos personagens interessantes e com profundidade, mais próximos do ‘humano normal’, mas ainda assim com um detalhe que o diferencie substancialmente. Podem ser muito uteis para criação de personagens de jogos de NP mais baixo ou então capangas. De qualquer forma, se a intenção forem jogos no cenário de Wild Cards, esse é um interessante elemento.

Ainda existem muitos outros conceitos de personagens que serão abordados aqui pouco a pouco. Resolvi começar lentamente, pelos Deuces, para ir habituando aqueles que não são muito familiarizados com o cenário ou com a série de livros.

Personagens Deuce
Uma das escolhas de personagens mais incomuns para um jogo de Wild Cards é o Deuce: uma carda selvagem com um menor, aparentemente inútil, poder. Nem todos os "ases" têm tremendas habilidades, afinal de contas; o Wild Card faz jus ao seu nome, e alguns transformados por elas obtêm uma fração curta desses poderes. Pelo menos eles podem ser gratos em não acabarem como coringas.

Enquanto superficialmente os Deuces podem parecer que são bons para quase nada, mas alívio cômico com seus poderes relativamente fracos, eles podem realmente serem personagens interessantes. Um Deuce, apesar de tudo, gasta menos pontos sobre os poderes, e por isso os têm que gastar em outro lugar, em coisas como habilidades e talentos. Muitos poderes Deuce ainda são úteis o suficiente para fazer alguém rico ou famoso, por exemplo.

Powers Deuce
Deuces, por definição, não têm muito da forma de poderes. Um personagem deuce se limita a gastar não mais do que 2 pontos de poder sobre os poderes! Isto é suficiente para adquirir uma graduação ou duas em muitos poderes existentes descritos no Capítulo 5 de M&M (ou Poder Supremo), mas Deuces, na maioria das vezes, apenas gastam 1 ponto sobre o poder Deuce (ver sua descrição abaixo).

DEUCE [NOVO PODER]
Efeito: Variável - Ação: Variável
Alcance: Variável - Duração: Variável
Custo: 1 ponto - Salvamento:Nenhum
Você tem um poder menor, mas útil. Como regra geral, com Deuce ou você possui um poder com alcance normal, requerendo uma ação padrão para ser usado e tendo duração instantânea ou concentrada, ou então tem um alcance pessoal, exigindo uma ação livre para ser usado e tendo duração sustentada ou permanente.  Se um teste de resistência for apropriado para o seu Deuce, ele terá um modificador de +1 na CD de seu salvamento. Você pode modificar essas qualidades com a permissão do Mestre, embora o Mestre possa exigir o uso de modificadores de poder para fazê-lo (tratando Deuce como uma poder de graduação 1).

Você define exatamente o que seu Deuce pode fazer, mas não pode ser mais do que um único ponto de poder à que um poder existente possa razoavelmente realizar, embora possa ser menor. Assim, por exemplo, você pode ter a capacidade de transformar a sua pele e roupas diferentes cores primárias, útil principalmente como um bônus para testes de Performance, mas você não poderia ter um Deuce dando-lhe um bônus para todos os testes de disfarce por alterar totalmente a sua aparência, já que é o equivalente 1 graduação de Morfar, com 2 pontos por graduação (excedendo o limite de 1 ponto).

Algumas amostras de Deuces incluem:

• Cozinhar um alimento cru (em sua taxa normal) só de olhar para ele. Como alternativa esta pode ser a capacidade de aquecer talheres - mas não outros objetos - pela visão ou pelo toque.

• Mover telecineticamente até 30 gramas. Do ponto de vista positivo, o efeito é sutil.

• Levitar à 3 centímetros do chão. Você não pode mover-se lateralmente; você apenas levita até 3 centímetros e fica lá, enquanto você se concentrar. Se você cair, você pode usar o seu poder de interromper a queda parando à 3 centímetros acima do solo.

• Funcionar como um controle remoto vivo para dispositivos com controles remotos infravermelhos, como televisores e aparelhos de som, mudança de canais e ligado ou desligado à vontade.

• Produzir uma chama como uma vela ou isqueiro em seu dedo à vontade.

• Alterar permanentemente a cor de tecidos como com corante pelo toque.

• Conhecer o peso exato de qualquer coisa só de olhar para ele ou tocá-la.

• Fazer materiais escritos "lerem-se" em voz alta com uma voz desencarnada, desde que você possa ver (mas não necessariamente ler) onde as palavras estão escritas.

• Controlar telecineticamente eventos pequenos, aleatórios, como lançamentos de moeda ou jogadas de dados, levando-os à cair como quiser. (Apenas preste atenção para os ases usados em cassinos.)

A possível quantidade de habilidades Deuce é limitada apenas pelo Mestre, e nas orientações anteriores. Tal como acontece com todos os outros poderes, escolha descritores apropriados para o seu Deuce; na série Wild Cards, um Deuce será biológico ou psíquico, assim como outras habilidades dos Ases.

[Suplemento de MM Wild Cards, página 216]


Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores
The Sleeper [Croyd Crenson]
- O Dorminhoco –


NP Variável

HABILIDADES
FOR * (*) DES * (*) CON * (*) INT 12 (+1) SAB 10 (0) CAR 12 (+1)
[* Variável]

SALVAMENTO
Resistência *, Fortitude *, Reflexo *, Vontade +5
[* Variável]

COMBATE
Ataque +8, Agarrar +8, Dano variável, Defesa +8 (+4 desprevenido), Recuo variável, Iniciativa variável

PERÍCIAS
Blefar 4 (+5), Conhecimento (manha) 8 (+9), Desarmar dispositivo 8 (+8), Diplomacia 4 (+5), Furtividade 8 (+8), Notar 4 (+4), Prestidigitação 8 (+8)

FEITOS
Benefícios (riqueza)

PODERES
Deuce (Pode jogar de forma espontânea “Conforme o Tempo Passa”; veja a descrição do poder Deuce no Capítulo 6)
Imunidade 1 (envelhecimento)
Metamorfose 20 (100 pontos; Contínuo; Ação Completa [mais Desvantagem Ação], Incontrolável)

DESVANTAGEM
Ação (Metamorfose, uma semana, -8 pontos), Transformação Involuntária (adormecendo, comum, moderada, -3 pontos)

TOTAL: 184
Habilidades 4 + Perícias 11 (44 graduações) + Feitos 1 + Poderes 142 + Combate 32 + Salvamentos 5 - Desvantagens 11

Faça o download da ficha em pdf abaixo


Mapas (e dungeons) para suas aventuras - 69


Dungeon simples

Muitas vezes sentimos falta de uma dungeon simples para colocar como obstáculo para nosso grupo de aventureiros. Seja ela abandonada ou refúgio de algum perigo, elas podem ser usadas e reutilizadas sem muito esforço. Com pequenas alterações elas podem se tornar uma infinidade de outras. Isso é o que eu trago hoje para vocês – uma dungeon simples, mas versátil.

Esta dungeon foi pensada como sendo abandonada e com duas áreas alagadas, mas nada impede que por preferência do Mestre, essas áreas alagadas sumam. No mais ela é muito básica, com quatro passagens secretas isolando duas áreas distintas e várias áreas amplas, tal qual templos. Na parte centro-nordeste temos um salão amplo que pode ser usado tanto como uma série de celas (se você usá-la como uma prisão) ou quartos (se for usada como um templo, esconderijo ou base).

Abra o mapa em nova aba para um tamanho maior

sexta-feira, 21 de outubro de 2016

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Os Quatro Ases - Wild Cards (tradução)

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
Os Quatro Ases - Wild Cards


Wild Cards é uma surpresa à cada novo capítulo, à cada novo autor. Uma das obras máximas no que se refere à super-heróis, com diversos autores de qualidade e peso, à começar pelo próprio George R. R. Martin, criador e idealizador desta mega-saga, ela primou pelo tom cinzento da vida das pessoas que possuem poderes que os tornem mais que humanos. Mas mesmo neste mundo sombrio havia a possibilidade para grupos de seres poderosos, e o primeiro deles foi Os Quatro Ases.

Em plena guerra-fria Archibald Holmes selecionou e juntou quatro humanos modificados pelo vírus alienígena do acontecimento de setembro de 1945. As pessoas modificadas pelo vírus, e que não se tornavam aberrações (Coringas) ou morressem (Dama), eram chamados de Ases. Os Quatro Ases foi um nome naturalmente criado.

Jack Braun era o Golden Boy (Garoto Dourado na tradução da edição brasileira), detentor de grande resistência e enorme força. Earl Sanderson Jr era o Black Eagle (Águia Negra), capaz de voar em gigantesca velocidade tornando-se um verdadeiro míssil humano e invulnerável enquanto voando. David Harstein era o Envoy (O Embaixador), capaz de mudar a vontade das pessoas e manipulá-las. E por fim Blythe Stanhope van Renssaeler era Brain Trust (A Especialista), capaz de absorver mentes e experiências de outros. Enquanto isso o próprio Archibald era considerado um Ás, o quinto às, a carta na manga do governo.

Golden Boy [Jack Braun]
Garoto Dourado


NP 10

HABILIDADES
FOR 14/34 (+12) DES 15 (+2) CON 14 (+2) INT 10 (0) SAB 10 (0) CAR 12 (+1)

SALVAMENTO
Resistência +13, Fortitude +10, Reflexo +6, Vontade +4

COMBATE
Ataque +7 (corpo-a-corpo), +4 (à distância), Agarrar +22, Dano +12 (desarmado), Defesa +6 (+3 desprevenido), Recuo –9, Iniciativa +2

PERÍCIAS
Acrobacia 4 (+6), Conhecimento (negócios) 5 (+5), Conhecimento (educação cívica) 5 (+5), Conhecimento (atualidades) 2 (+2), Conhecimento (Tática) 3 (+3), Idioma 1 (Alemão), Performance (atuação) 3 (+4), Pilotar 4 (+6), Profissão (ator) 5 (+5)

FEITOS
Ataque Poderoso, Atraente, Benefícios 3 (riqueza), Duro de Matar, Foco em Ataque (corpo-a-corpo) 3

PODERES
Força Ampliada 20
Imunidade 1 (envelhecimento)
Proteção 11 (impenetrável)
Super-força 4 (carga pesada: 22 tons)

TOTAL: 114
Habilidades 15 + Salvamentos 16 + Perícias 8 (32 graduações) + Feitos 9 + Poderes 46 + Combate 22


Black Eagle [Earl Sanderson Jr]
Águia Negra


NP 8

HABILIDADES
FOR 15 (+2) DES 18 (+4) CON 15 (+2) INT 15 (+2) SAB 16 (+3) CAR 17 (+3)

SALVAMENTO
Resistência +9/+2*, Fortitude +6, Reflexo +8, Vontade +7
*Sem campo de força

COMBATE
Ataque +7, Agarrar +9, Dano +2 (desarmado), +8 (golpe),  Defesa +7 (+4 desprevenido), Recuo –7 (-1 sem campo de força), Iniciativa +4

PERÍCIAS
Acrobacia 6 (+10), Conhecimento (educação cívica) 8 (+10), Conhecimento (tática) 4 (+6), Idioma 3 (Francês, Italiano, Russo), Pilotar 9 (+13), Profissão (advogado) 6 (+9)

FEITOS
Ação em Movimento, Ambiente Favorito (aéreo), Atropelar Rápido

PODERES
Vôo 6 (800 km/h)
Campo de Força 7 (Impenetrável 5, Sutil)
Golpe 8 (psychokinecic wedge, Sutil)

DESVANTAGEM
Perda de Poder (Campo de Força e Golpe, quando não estiver voando, -2 pontos)

TOTAL: 120
Habilidades 36 + Perícias 9 (36 graduações) + Feitos 3 + Poderes 34 + Combate 28 + Salvamentos 12 — Desvantagens 2



Brain Trust [Blythe Stanhope van Renssaeler]
A Especialista


NP 8

HABILIDADES
FOR 8 (-1) DES 10 (0) CON 10 (0) INT 11* (0*) SAB 12 (+1) CAR 11 (0)
*Efetivamente 26 (+8) devido ao seu pdoer

SALVAMENTO
Resistência +0, Fortitude +2, Reflexo +2, Vontade +4

COMBATE
Ataque +0, Agarrar –1, Dano –1 (desarmado), Defesa +1, Recuo –0, Iniciativa +0

PERÍCIAS
Diplomacia 5 (+5), Conhecimento (cultura popular) 6 (+6), Intuir Intenção 5 (+6); adicionalmente, Brain Trust tem um bônus de +20 eficaz com todas as especialidade de profissão e Conhecimento e fala vários idiomas (especialmente alemão e tarkasiano) devido às suas habilidades de absorção

FEITOS
Atraente

PODERES
Duplicação Mental 8 (40 pontos em Inteligência e perícias mentais; Contínuo, Alvo Extra 3 [até 10], Cumulativo;  Dupla personalidade)

TOTAL: 64
Habilidades 2 + Perícias 4 (16 graduações) + Feitos 1 + Poderes 48 + Combate 2 + Salvamentos 7


The Envoy [David Harstein]
O Embaixador


NP 8

HABILIDADES
FOR 10 (0) DES 10 (0) CON 11 (0) INT 15 (+2) SAB 16 (+3) CAR 17 (+3)

SALVAMENTO
Resistência +0, Fortitude +3, Reflexo +3, Vontade +7

COMBATE
Ataque +1 (corpo-a-corpo), Agarrar +1, Dano +0 (desarmado), Defesa +4 (+2 desprevenido), Recuo –0, Iniciativa +0

PERÍCIAS
Blefar 4 (+7), Conhecimento (atualidades) 4 (+6), Diplomacia 8 (+11), Intuir intenção 4 (+7), Performance (atuação) 4 (+7)

FEITOS
Atraente, Fascinar (Diplomacia), Segunda Chance (testes de Diplomacia)

PODERES
Feromônios 8

TOTAL: 80
Habilidades 19 + Perícias 6 (24 graduações) + Feitos 3 + Poderes 32 + Combate 10 + Salvamentos 10

Faça o download do pdf das fichas abaixo. É só clicar em cada imagem!






Guia das Raças para Old Dragon em pré-venda

Guia das Raças para
Old Dragon em pré-venda


Entrou em pré-venda o mais novo suplemento para Old Dragon – Guia das Raças - pela Editora Red Box. Autoria de Rafael Beltrame e Igor Sartorato, a obra é uma ótima fonte de elementos para suas aventuras com muita informação preciosa para dar mais vida às campanhas de seus jogadores. O valor, como de costume, é muito acessível com um ótimo desconto para a promoção. A previsão de entrega é em 11 de novembro. Adquira AQUI.

Abaixo veja a chamada da editora:

Suas aventuras de Old Dragon® ganharam novas possibilidades de personagens para jogadores e mestres. Este suplemento traz dezenas de raças inéditas, incluindo várias exclusivas, para a sua campanha de fantasia clássica. Cada raça tem o seu próprio capítulo, com muita informação descritiva, relações com outras raças e regras para uso em jogo.

Além de centauros, elfos negros, gnomos, meio-dragões, minotauros e diversas outras opções excelentes, o livro traz novas raças como o rato humanóide muskin, os insetoides mantis e o meio-gigante volda, de Legião®: A Era da Desolação.

Regras para criar novas raças e variações de raças básicas, como o anão do ártico e o elfo do deserto, completam este catálogo de espécies fantásticas.

quinta-feira, 20 de outubro de 2016

10º Encontro de RPG no CCJ - Um evento de RPG de peso e com responsabilidade

10º Encontro de RPG no CCJ
Um evento de RPG de peso e com responsabilidade


Quem me conhece sabe que esta sempre foi uma das minhas lutas frente aos eventos de RPG no Brasil. Sempre considerei o evento de RPG como uma oportunidade não de apenas jogarmos, mas de trocarmos experiências, trabalhar com a diversidade, qualificarmos os amantes deste hobby e criarmos um amplo knowhow tanto no nível de hobby como também socializante. Aos poucos,mas muito varagosamente, os eventos têm se adequado à isso. Mas o 10º Encontro de RPG no CCJ é um exemplo a ser seguido, além de ampliado!

O evento que acontece nos próximos dias 22 e 23 de outubro em São Paulo, organizado pelo Centro Cultural da Juventude e pela Confraria das Ideias, chega com uma série de atividades voltado para o público rpgista (e outros) que vão muito além do simples acumulo de mesas para jogarmos. Desde oficinas, debates, painéis e cursos, o evento visa mais do que isso, ocupar o espaço público dando acessibilidade anímica ao hobby, segundo as palavras de um dos membros das Minas de Moria, organizadoras da área de RPG de mesa - Eva Andrade.


“Acredito que o mais importante é um evento público, construído por diversos grupos que estão sempre preocupados em ocupar espaços públicos, que sei que é a preocupação também da Confraria das Ideias, pode ser o espaço de excelência de se levar o RPG para o público, não só as mesas, mas também seus produtores, artistas, designers e divulgadores, sabe?

Esse é um evento por natureza totalmente democrático, porque é o RPG, enquanto jogo social, ocupando o espaço social que é por direito de todos, que é o espaço público, com jogos sim, mas também com atividades que nos acostumamos a ver apenas em eventos que ocorrem fora do espaço público e gratuito. Então o que estamos querendo fazer é o movimento alternativo, de mostrar que o espaço público pode sim ser também o espaço de todas as esferas do RPG, e talvez assim, solidificar a ideia de que a diversidade é normal dentro do hobby, e que o hobby é um hobby normal e saudável para todas as pessoas.

Espaços privados, fomentador por e para a indústria, são necessários. Mas é igualmente necessário ocupar o espaço público se quisermos, de fato, propagar o hobby. E isso passa por garantir que todas as pessoas, sem exceção, possam ter acesso aos mestres, jogadores, produtores, enfim, a todos que fazem parte da comunidade do RPG, e estarmos nos espaços públicos.

Tendo isso em vista o evento se preocupa não apenas com a prática do RPG em um espaço público, mas desde sua apresentação para os recém chegados (com atividades para crianças desde os 2 anos de idade), qualificação de membros da comunidade rpgistica (como criação de jogo, por exemplo) e quebra de barreiras, clichês e esteriótipos com seus painéis e debates.

De forma simples e muito bem organizada o evento apresenta-se como um referencial no que tange à um avanço na visão do RPG como algo além do hobby, e do evento como algo além do simples ato de jogar.


Abaixo veja algumas das atrações e confira toda a programação no link.