Starfinder: Grandes Armas
Como
um jogo de fantasia científica, Starfinder possui uma ampla gama de armas de
alta tecnologia. Cryo guns, armas de plasma, lasers, armas de projéteis
completas, granadas e muitas outras categorias de armas de alta tecnologia estão
colocadas no capítulo sobre equipamento, prontas para que os jogadores
selecionem o que precisam para se manterem vivos nas aventuras vindouras. Mas
assim que você menciona que os lasers são uma opção, e que o Starfinder deve
manter uma justa compatibilidade com os monstros do Pathfinder, os jogadores se
perguntam como um goblin pode ser uma ameaça de qualquer tipo para os
personagens armados com armas avançadas de longo alcance. Afinal, de forma
realista, um laser tem que fazer mais danos do que uma espada curta, certo?
Bem,
em uma palavra, não.
Quando
o realismo impacta em fazer um jogo divertido e robusto, estamos mais do que
felizes em desviar do realismo - mas neste caso, não é realmente necessário. As
canetas laser modernas do mundo real são lasers, por exemplo, e não causam
danos quando disparados na mão. E, embora pareça irrealista para pistolas laser
e rifles de plasma causarem um baixo dano o suficiente para que você possa ser atingido
4 ou 5 vezes antes de estar em grave risco de morte, essa lógica também se
aplica às armas arcaicas. Não é difícil fazer um bárbaro de primeiro nível no
Pathfinder, que pode sobreviver facilmente a quatro golpes de uma espada curta
e ainda estar consciente. Certamente, a maioria das pessoas concorda que
"realisticamente", ser esfaqueado quatro vezes com 18 polegadas de
aço afiado não vai deixar ninguém na condição em que possam simplesmente ir
embora.
Então,
uma vez que sabemos que os lasers (e, por extensão, a maioria das outras armas
de energia) podem existir em um nível onde eles fazem pouco ou nenhum dano,
podemos avançar e fazer versões de baixa potência apropriadas para as ameaças e
inimigos de baixo nível que os personagens são mais prováveis de encontrar,
deixando seu personagem começar o jogo com a pistola a laser que eles têm
cobiçado.
Mas
é claro que não seria divertido restringir personagens para essas opções de
baixo poder para sempre.
Starfinder
supõe que há quase sempre uma versão melhor de qualquer arma que você possa
imaginar - o truque é convencer as pessoas a vendê-lo (e ter os créditos para
pagar). Em muitos casos, a mais avançada dessas armas não faz sentido para as
tropas de base. Afinal, por que um exército compraria um único rifle zero classe
Avalanche, quando ele pode comprar quarenta rifles zero classe Hailstorm pela
mesma quantidade de dinheiro? Claro, a classe Avalanche faz três vezes mais
danos. Mas se você tem um exército para equipar, é melhor ter quarenta armas
fazendo dano 2d8 do que uma arma com dano 7d8.
É
claro que há exceções a esse pensamento, incluindo forças de elite, comandos,
assassinos, atiradores ilegais ... e personagens de jogador.
À
medida que os personagens avançam, eles terão dinheiro e conexões para comprar
versões mais poderosas de suas armas iniciais. Para manter este processo
simples, cada peça do equipamento no jogo tem um nível de item. Esse nível não
tem efeito sobre quem pode usar o equipamento - se um soldado de 2º nível se
apossar de um rifle sônico de nível 18, não há motivos para ele não poder
usá-lo - assim como um lutador de 2º nível poderia usa uma espada bastarda +5
em Pathfinder. Mas, ao dar a cada peça de equipamento um nível de item, podemos
amarrar inúmeras regras - incluindo dureza, hit points, CD de salvamentos e
regras de criação de itens, para citar apenas alguns - para uma única mecânica.
O nível do item também é uma linha de base útil para ajudar a determinar qual o
equipamento que um personagem possui a licença, conexões e confiança para
comprar. Embora as circunstâncias e o Mestre possam fazer qualquer ajuste desejado,
em geral, um personagem do jogador em uma grande liquidação é livre para
comprar qualquer equipamento com um nível de item até seu nível de personagem
+2. Isso dá aos personagens a liberdade de decidir se eles se concentrarão em
apenas alguns pedaços de chave de um equipamento ou farão o melhor para ter uma
variedade de opções ligeiramente menos efetivas disponíveis, sem que um Mestre tenha
que passar muito tempo verificando tabelas e fazendo rolagens.
Em
geral, não há necessidade de atualizar seu armamento em todos os níveis (embora
você certamente poderia, se isso fosse emocionante para você), mas, ao longo da
carreira de um personagem, eles provavelmente comprarão versões melhores, mais
perigosas e mais poderosas de suas armas. A pistola laser Azimute é de 1º
nível, e causa 1d4 com um alcance de 24m e a habilidade de incendiar nos golpes
críticos. A próxima pistola laser de nível mais baixo apresentada no Core
Rulebook é o modelo Corona no 6º nível, que causa 2d4 de dano. Claro, um
jogador pode encontrar uma série de outras opções de armas ao longo do caminho,
desde a pistola de arco estático em 2º nível até a pistola sônica thunderstrike
no 4º nível ou a pistola zero da classe Frostbite no 5º nível.
Claro,
para que este sistema funcione, os feitos e os recursos da classe não podem ser
vinculados a um modelo ou nível específico de uma arma específica. Em vez
disso, tudo está orientado para trabalhar com todas as armas para uma
proficiência específica, ou todas as armas da mesma categoria. Weapon Focus,
por exemplo, pode ser aplicado a todas as armas pequenas ou todas as longas, e
assim por diante. O soldiers gear boosts tendem a funcionar com categorias de
armas, como a precisão do laser aplicando-se à todos os lasers ou plasma immolation
funcionando com todas as armas de plasma.
E
isso nem sequer fala sobre armas mágicas! O Starfinder Core Rulebook tem várias
páginas sobre fusões de armas, que são habilidades mágicas especiais que podem
ser adicionadas a uma arma para ganhar um bônus em circunstâncias específicas
ou conceder novas opções de combate. Por exemplo, a fusão de anchoring permite que uma arma imobilizar
um inimigo em um golpe crítico, enquanto a holy fusion permite que uma arma
ignore o DR/bom e ignore toda a energia de resistência de evil dragons, evil
outsiders e evil undead. Fusão também pode ser colocada em selos fusão [fusion
seals], melhorias nas armas que podem ser movidos de arma para arma se você
decidir mudar sua preferência de ataque primário.
Nem
todo o aumento de dano de um personagem provém de comprar armas maiores e armas
de combate corpo a corpo mais poderosas. No 3º nível, cada classe de personagem
concede especialização com todas as armas padrão com as quais a classe dá
proficiência. Isso permite que o personagem adicione seu nível aos danos
causados (ou para adicionar metade do seu nível no caso de armas pequenas ou
armas corpo a corpo operativas, sendo que o último possui a propriedade
especial de que qualquer um pode usar sua Destreza ao invés de Força para determinar
seu bônus de ataque). E, claro, as características de classe, feitos e feitiços
podem conceder novos bônus, dependendo das escolhas que um jogador faz ao
construir seu personagem.
Tudo
isso está vinculado ao nosso reequilíbrio de matemática de combate para tornar
o jogo mais rápido e simples, mantendo a escolha da arma importante e mantendo
a importância da aquisição de tesouros como uma característica do jogo. Ele
também nos dá flexibilidade ao trabalhar no espaço de design da criação de
armas. As várias categorias de armas significam que personagens sem acesso a
habilidades mágicas ainda podem ter armas que com várias formas de dano de
energia; criar cones, linhas ou explosões; ou mesmo confundir, cegar, atordoar
ou inflamar inimigos. Um soldado pode decidir que seu estilo de luta primário é
usar uma grande arma corpo a corpo com duas mãos, mas ainda carrega algumas
granadas e um lança-chamas para situações em que eles precisam afetar múltiplos
alvos em uma área, ou apenas lidar com um tipo de dano diferente. Ele também
remove a necessidade de perseguir constantemente bônus de precisão pura, uma
vez que causar mais danos em uma rodada não depende mais de ter um 3º ou 4º (ou
6º!) ataque em uma ação de ataque total de forma confiável.
A
maior parte do trabalho de matemática e design por de trás de como as armas,
ataques, feitos e mais de Starfinder não são particularmente óbvios para um
jogador típico – bem intencionado - mas colocamos muito tempo na criação de
opções que funcionam bem juntas e garantindo que os equipamentos e armas
geralmente entram em jogo no momento em que é apropriado que os personagens as
acessem. Esperemos que isso permita que os jogadores se concentrem menos em
encontrar uma combinação teoricamente perfeita de elementos eficazes para o
jogo e mais sobre a aventura interplanetária!
Nota:
artigo escrito por Owen KC Stephens, desenvolvedor de Starfinder.
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