sexta-feira, 22 de junho de 2018

Analisando Pathfinder Playtest III: Guerreiros, Armas e ações e mais ações



Analisando o Pathfinder Playtest III
Guerreiros, Armas, Ações e Modos de jogo
João E. C. Brasil e Hebert Magno

Esta é nossa terceira postagem sobre o Pathfinder Playtest. Depois de vermos as Raças e alguns novos elementos em mecânicas vamos começar a aprofundar nossas análises. A ideia inicial era simplesmente apresentar agora as classes (já tivemos 8 apresentadas no site da Paizo), mas uma coisa foi atentada pelo Hebert. A editora normalmente apresentam uma das classes e as postagens logo em seguida são de elementos relacionados à essa classe. Sendo assim resolvemos manter essa estrutura, apresentando a classe e os temas afins (pelo menos os lançados até hoje). Começaremos com a classe do Guerreiro e com as postagens sobre Armas, Ações e Modos de jogo.

Guerreiros
Jason Bulmahn (Diretor de Design de Jogos)
Segunda-feira, 19 de março de 2018

Nas últimas duas semanas, tentamos dar a você uma ideia do que é o Pathfinder Second Edition, mas agora é hora de aprofundar alguns detalhes das classes. A partir de agora até o lançamento do jogo em agosto, vamos passar pelas classes uma a uma, parando de vez em quando para ver várias regras e o sistema. Hoje, vamos dar uma olhada em uma das classes mais fundamentais do jogo: o guerreiro.


O guerreiro foi uma das primeiras classes que redesenhamos, juntamente com o ladino, o clérigo e o mago. Nós sabíamos que queríamos que estes quatro funcionassem bem em conjunto uns com os outros, com o guerreiro assumindo o papel de personagem de combate primário, bom em receber dano e ainda melhor em causar dano. O guerreiro tem que ser o melhor com armas, usando suas opções de classe para dar a ele uma vantagem com suas armas preferidas. O guerreiro também tem que ser móvel, capaz de entrar na briga rapidamente e manter a linha, permitindo que personagens menos orientados para o corpo a corpo entrem em posição e usem suas habilidades sem ter que se defender de ataques constantes.

Vamos começar observando alguns dos recursos compartilhados por todos os guerreiros.

O primeiro são os ataques de oportunidade. Esse recurso permite que você gaste sua reação para atingir uma criatura ao seu alcance que tente manipular um objeto (como beber uma poção), fazer um ataque à distância ou se afastar de você. Este ataque é feito com uma penalidade de –2, mas não leva a penalidade de ataque múltiplo de outros ataques que você tentar no seu turno. Outras classes podem obter essa habilidade - e vários monstros também - mas apenas o guerreiro começa como um recurso central. Os guerreiros também têm escolhas de talentos que podem tornar seus ataques de oportunidade mais eficazes.

Em seguida, no 3º nível, você ganha maestria em armas, o que aumenta seu grau de proficiência com um grupo de armas para dominar. Sua pontuação de proficiência aumenta para lendária no 13º nível, tornando você realmente o melhor com as armas de sua escolha. No 19º nível, você se torna uma lenda com todas as armas simples e marciais!

O guerreiro recebe uma série de outras polidas, mas uma que eu quero destacar em particular é o topógrafo do campo de batalha, que aumenta sua graduação de proficiência em Percepção para Mestre (você começa como um expert) e lhe dá um bônus adicional de +1 quando você rola Percepção para iniciativa, ajudando você a ser o primeiro a entrar na luta!

Como mencionado no blog da semana passada, a verdadeira consistência por trás das classes está em seus feitos e (a partir deste post), o guerreiro tem a maior seleção de talentos de todas as classes do jogo! Vamos dar uma olhada em alguns.

Você provavelmente já ouviu falar do Sudden Charge. Você pode pegar esse feito no 1º nível. Quando você gasta duas ações nele, esse feito permite que você aumente o dobro de sua velocidade e faça um único golpe. Não há necessidade de se mover em linha reta e não há penalidade de CA - basta mover e atacar! Esse feito permite que o guerreiro pule direto na ação e cause um impacto imediato.

Em seguida, vamos dar uma olhada no Power Attack. Esse talento permite que você gaste duas ações para fazer um único golpe que causa um dado extra ao dano. Em vez de trocar a precisão por dano (como costumava funcionar), você agora troca uma ação que poderia ter usado para um ataque bem menos preciso, para obter mais potência em um teste com maior probabilidade de acertar.

Conforme você sobe em nível, alguns dos talentos realmente permitem que você misture as coisas. Pegue a Quick Reversal de 4º nível, por exemplo. Se você está sendo flanqueado e perde com seu segundo ou terceiro ataque contra um dos flanqueadores, este feito lhe permite redirecionar o ataque para o outro alvo e rolar novamente, possivelmente transformando um erro em um sucesso!

Já falamos sobre como os escudos estão divertidos e táticos no jogo. Para recapitular, você toma uma ação para levantar seu escudo e obter sua Classe de Armadura e toca nos bônus da Classe de Armadura, e então você pode bloquear o dano recebido com uma reação enquanto a proteção é aumentada. No 6º nível, os guerreiros podem levar o feito Shield Warden, que lhes permite usar seu escudo para bloquear o dano recebido por um aliado adjacente. No 8º, eles podem até obter uma reação extra a cada turno, apenas para usar o bloqueio de escudo mais uma vez. (E sim, eles podem gastar essa reação extra em outro uso do Shield Warden.) No 14º nível, um guerreiro pode usar seu escudo para proteger-se do bafo de um dragão e bolas de fogo, ganhando o bônus de escudo para os testes de Reflexos.

O guerreiro também tem uma grande variedade de opções com armas de longo alcance, permitindo que você cause mais dano de perto ou atire mais de uma flecha de cada vez. Eu prevejo muitos guerreiros pegando Debilitating Shot, o que faz com que um inimigo seja retardado se o ataque acertar (fazendo com que ele perca uma ação no próximo turno).

E tudo isso é uma pequena amostra. Fizemos um esforço consciente para dar aos guerreiros uma série de caminhos que eles podem seguir usando seus feitos: concentrando-se em escudos, balançando uma arma de duas mãos, lutando com duas armas, fazendo ataques à distância e lutando defensivamente. Esses caminhos são bem abertos, permitindo que você os misture e combine com facilidade para criar um guerreiro que corresponda ao seu estilo de jogo.

O objetivo aqui é oferecer uma variedade de ferramentas para lidar com as situações e os encontros que você deve encarar. Você pode entrar em uma briga com seu arco e começar com um Double Shot, permitindo que você atire um par de flechas nos dois inimigos mais próximos, apenas para usar um grande machado quando o resto o cercar, fazendo um ataque contra todos os inimigos a seu alcance com Whirlwind Strike! Tudo se resume ao tipo de guerreiro com o qual você quer jogar.

Comentários de Hebert
O que mudou: Agora a porca torce o rabo, porque mudou muita coisa. Uma coisa que a galera reclamava muito (mas muito, mas muito mesmo, MUUUITOOO MESMO) é da suposta disparidade conjurador/combatente. Sendo assim, a segunda edição tem a missão de tentar acabar com isso de um jeito ou de outro. Sendo assim o guerreiro é um dos principais alvos de mudança e de certa forma todo o sistema e o novo equilíbrio de ações visa tornar o jogo mais tático sem complicar demais e deixando as classes combatentes mais úteis ao longo de todos os modos de jogo.

A primeira mudança grande foi o Ataque de Oportunidade. Na segunda edição, todo personagem vai ter uma ação de reação durante a rodada. O ataque de oportunidade agora é uma das opções de reação do guerreiro e outras classes poderão aprender (embora outras classes tenham suas próprias reações como o mago que poderá fazer contramágica).
Segundo foi a mudança do Weapon Mastery para se adequar ao novo sistema de proficiência, o guerreiro realmente será o mestre das muitas armas.

E seguida a mudança no Power Attack, que agora não tira mais pontos de acerto para gerar dano adicional, e sim gasta uma ação a mais para dar mais um dado de dano (ficando muito parecida como funciona o Vital Strike atualmente).

E por fim, a mudança de como o escudo vai funcionar na segunda edição: para o escudo influir na sua CA você vai precisar usar uma de suas ações para Levantar o Escudo. Com um escudo levantado, abre-se um leque de opções táticas incluindo a possibilidade de usar sua reação para absorver parte de um dano com o escudo.

O que significa: Em primeiro momento muita gente surtou com as mudanças, principalmente com a suposição de que apenas guerreiros poderiam realizar ataques de oportunidade, eventualmente com informações sobre quais outras reações seriam possíveis, os ânimos se acalmaram mais. De uma maneira geral, o guerreiro ganhou muitas opções de mobilidade, controle de campo de batalha e versatilidade (como veremos quando falarmos das armas). Isso garante um pouco de equilíbrio dentro do campo de batalha. Já foi falado que guerreiros poderão forjar armas e armaduras mágicas tão bem quanto magos, mas a utilidade deles fora de combate ainda não foi comprovada. Claro, todo o novo sistema de perícias já prova que os guerreiros nunca estarão verdadeiramente inutilizados em situações sociais, mas ainda temos muito para ver.



Tudo sobre ações
Jason Bulmahn (Diretor de Design de Jogos)
Quarta-feira, 7 de março de 2018

Um dos aspectos mais importantes do Pathfinder Roleplaying Game é o combate. Monstros e vilões são uma ameaça muito real que os aventureiros têm de lidar diariamente, e a negociação silenciosa raramente é a resposta. Quando a fala falha, as espadas são retiradas e o combate começa. No Pathfinder First Edition, o combate poderia se tornar um pouco prejudicado pelo peso das opções disponíveis. De tempos em tempos, ouvimos novos jogadores falarem sobre a complexidade do sistema de ação, como isso deixava o jogo lento à medida que os jogadores buscavam aproveitar ao máximo seus turnos.

Basicamente, o sistema anterior era uma barreira e, portanto, não é de surpreender que estejamos buscando formas de simplificá-lo para tornar o jogo mais fácil e intuitivo. A parte difícil era garantir que a versatilidade do antigo sistema ainda estivesse presente, enquanto limpávamos a experiência geral. Queremos que sua vez em combate seja excitante e cheia de escolhas interessantes. Nós queremos que você seja exaltado com a combinação certa de ações para ganhar o dia. Nós apenas não queremos que essas escolhas sejam protegidas por uma série de categorias complexas.

Sete tipos
Antes de explicar a nova maneira de fazer as coisas, talvez seja bom olhar para trás e encontrar alguma perspectiva. A edição anterior do Pathfinder apresentava sete tipos de ações distintas: livre, completa, imediata, movimento, padrão, veloz e uma categoria “outro” sem definição. Elas ajudaram a reduzir o que um personagem poderia fazer e encorajava táticas variadas para tirar o máximo proveito de sua rodada. Em particular, a ação imediata era de interesse porque era algo que você poderia fazer fora do seu turno.

Essa abordagem nos serviu bem ao longo dos anos, mas há muito que procuramos maneiras melhores de realizar alguns dos mesmos objetivos com um sistema mais intuitivo.

Três ações
É sua vez. Você consegue realizar três ações. É isso aí. Você quer se mover três vezes? Feito. Em vez disso, você quer se mover uma vez, sacar sua espada e atacar? Sem problemas. Atacar três vezes? Vá em frente (mas você terá uma penalidade crescente para cada ataque adicional). Com apenas algumas exceções notáveis, a maioria das coisas no jogo agora leva uma ação para ser realizada. Abrir uma porta, sacar uma arma, recarregar uma besta, aumentar sua velocidade, levar seu escudo, dar um passo com cautela, balançar seu grande machado - tudo isso e muito mais, basta fazer uma ação para executar.

Existem, claro, algumas exceções. Algumas coisas não gastam uma ação, como falar ou soltar uma arma. Por outro lado, a maioria dos feitiços no jogo levam duas ações para serem conjurados, embora alguns possam ser lançados rapidamente, como um feitiço de cura que atinja a si mesmo. Muitas das classes podem ensinar atividades específicas que exijam mais duas ações. O guerreiro, por exemplo, tem um talento que você pode selecionar chamado Sudden Charge, que custa duas ações, mas permite que você se mova duas vezes a sua velocidade e ataque uma vez, permitindo que os guerreiros entrem na luta!

Uma reação
Um aspecto da Pathfinder First Edition que era importante para nós era a capacidade de ocasionalmente, se as circunstâncias fossem certas, agir fora do seu turno. Enquanto isso foi na maioria das vezes um simples ataque de oportunidade, vimos isso como uma maneira de adicionar uma nova dimensão ao jogo.

Então, agora, todos os personagens obtêm uma reação que podem receber quando as condições estão certas.

As reações sempre vêm com um gatilho que deve ocorrer antes que a reação possa ser tomada. Vamos dizer que você está jogando com um paladino com um escudo e você passou uma ação para se defender com esse escudo. Isso não apenas aumenta sua Classe de Armadura; também permite que você ganhei uma reação especial se for atingido por um ataque. Este bloqueio com o escudo reduz o dano recebido por uma quantia até a dureza do escudo!

Nem todo mundo terá uma reação que possa usar durante o combate, mas você sempre pode preparar uma ação que permita preparar uma ação especial que você pode realizar mais tarde se as condições especificadas forem atendidas. Você pode preparar uma ação para atacar o primeiro orc que aparece ao virar da esquina, permitindo que você faça um ataque se isso acontecer antes do seu próximo turno.

Finalmente, alguns monstros têm reações que podem usar também. Enquanto alguns têm reações simples que lhes permitem atacar aqueles que baixam a guarda enquanto estão ao lado deles, outros têm habilidades muito diferentes. Um elemental da Terra, por exemplo, pode usar sua reação depois de ser atingido para se desintegrar em uma pilha de rochas, enterrando-se no chão por segurança.

O novo sistema na prática
O sistema de três ações e reações realmente fez muito pela jogabilidade. Os turnos são um pouco mais dinâmicos. A amplitude de opções agora competem entre si, não com base no tipo de ação que são, mas sim em seus méritos na atual situação de combate. Concentrar-se em um feitiço pode ser vital, mas não se você precisar se afastar, pegar uma poção e beber. Talvez você possa esperar para beber até o seu próximo turno para manter o feitiço, ou talvez você não possa se mover e esperar que o monstro não coma você.

Mais importante ainda, o seu turno no Pathfinder é agora preenchido com uma grande variedade de possibilidades, permitindo-lhe tirar o máximo proveito do seu tempo no centro das atenções, enquanto ainda mantém o jogo em movimento e envolvente.

Comentários de Hebert
O que mudou: Acabou ação de movimento e ação padrão. Agora são três ações por rodadas e ponto final. Algumas manobras usam mais de uma ação, como conjurar uma magia ou usar Power Attack. Mas como falei acima, ainda existe uma reação por rodada (para fazer um Ataque de Oportunidade ou uma Contramágica) e eventuais ações livres que não custam ações (como falar, soltar armas ou usar alguns poderes que modificam ações. Múltiplos ataques terão redutores incrementais, ou seja, o primeiro ataque é normal, o segundo tem -5, o terceiro -10. Existirá uma propriedade mundana de armas chamada Agile que diminuirá essa penalidade (os redutores ficando -4, e -8).

O que significa: Primeiramente isso significa que, em teoria, no primeiro nível já é possível fazer três ataques numa rodada e no nível 20 você teria esse três mesmos ataques. No blog do Monge podemos supor pelo funcionamento da Rajada de Golpes que o ataque de duas armas dará uma ação por rodada onde é possível fazer dois ataques.

Isso muda bastante a estratégia do jogo, pois é perfeitamente possível atacar mover e atacar (e esse Feito de Guerreiro, Carga Repentina, onde ele gasta duas ações para mover-se o dobro do movimento e atacar o torna bem móvel para estar presente em todo o combate). Muita gente tem achado bem elegante essa solução, pois simplifica e ainda adiciona outras camadas táticas ao combate.  



Pathfinder a la Mode
Jason Bulmahn (Diretor de Design de Jogos)
Sexta-feira, 23 de março de 2018

Não, nós não estamos colocando uma bola de sorvete em cima de cada cópia do Pathfinder Playtest Rulebook, mas estamos adicionando sabor às diferentes partes do jogo. Você provavelmente já ouviu falar muito sobre isso nos blogs e podcasts, mas hoje estamos lançando uma grande notícia sobre os diferentes modos de jogo na próxima evolução do Pathfinder!

Cada momento do jogo pode ser categorizado em modo de encontro, exploração ou modo de inatividade. Os modos de jogo são regidos pelas necessidades da aventura, e a transição entre eles é decidida pelo Mestre. Você pode estar viajando pela floresta, seguindo o rastro da rainha dos bandidos, que seria o modo de exploração, apenas para ter o grupo empurrado para o modo de encontro quando um combate irrompe com um bando de lobos sanguinários. Mais tarde, depois de derrotar a rainha dos bandidos, você pode levar seu tesouro de volta à cidade e tirar uma semana de folga, entrando no modo de inatividade para criar uma armadura melhor com sua nova riqueza.

Modo Encontro
Sem dúvida, esta é a parte mais comentada do jogo até este ponto. O combate ocorre exclusivamente no modo de encontro, quando personagens, vilões e monstros estão trancados em uma luta de vida ou morte, empunhando lâminas, garras e feitiços para ganhar o dia. Como mencionamos em outros lugares, o modo de encontro funciona da mesma forma que no Pathfinder First Edition, com cada rodada de jogo levando 6 segundos de tempo de jogo. Você joga a iniciativa no começo, colocando todos os combatentes em ordem; cada um toma uma vez na ordem de iniciativa, e então você percorre os combatentes repetidamente até que um lado seja vitorioso.

As mudanças que fizemos nesse sistema têm o objetivo de tornar o jogo um pouco mais fácil de aprender, ao mesmo tempo em que oferece uma ampla gama de escolhas sobre como você pode fazer a sua jogada. Para começar, cada personagem recebe 3 ações no turno. Enquanto todos têm acesso a uma lista de ações básicas, como Stride (que permite que você se mova em sua velocidade), Step (que permite mover-se apenas 1,5m, mas sem provocar reações) e Strike (que permite fazer um ataque), todos os personagens têm ações especiais que podem realizar, derivadas de suas escolhas de ancestralidade, classe, talento e engrenagem.

Por exemplo, se você está jogando um bárbaro, você pode usar um feito chamado Raging Courage, que permite que você gaste ações para se livrar do medo, permitindo que você volte à luta. Se você está jogando um guerreiro, você escolhe um feito chamado Intimidating Strike, que lhe permite gastar 2 ações para fazer um ataque contra um inimigo. Se ele acertar, seu inimigo ficará assustado e surpreso até o final do seu próximo turno! (Só não use isso naquele bárbaro)

Além das 3 ações no seu turno, você também recebe 1 reação para usar a qualquer momento antes do início do seu próximo turno. A postagem sobre o Guerreiro [anteriormente nessa postagem] mencionou a reação de ataque de oportunidade, que permite que você dê um balanço livre em inimigos que tentam se mover em torno de você ou tentar lançar feitiços adjacentes a você, mas guerreiros não são a única classe para à se divertir com coisas para fazer com suas reações. O druida pode ganhar um feito chamado Storm Retribution. Se você é um druida da ordem de tempestade e um inimigo bate em você criticamente, este talento permite que você libere uma forte tempestade sobre eles, causando dano de 3d12 e possivelmente afastando-os. Magos, enquanto isso, podem ter a habilidade de contratacar a magia com sua reação, cancelando a magia inimiga antes que ela possa ter efeita.

As escolhas que você faz quando constrói seu personagem influenciam muito o que você pode fazer durante o combate. Você pode construir um personagem mais simples com um campo restrito de escolhas poderosas, tão facilmente quanto um personagem mais complexo com uma vasta gama de opções em uma luta. Tal como acontece com os outros modos de jogo, tudo depende de você!

Modo de Exploração
Se você não estiver em combate, é provável que você esteja no modo de exploração. Esta parte de forma livre do jogo permite que os personagens realizem ações conforme necessário para realizar tarefas, investigar problemas e interagir com outros personagens e o mundo ao seu redor. Viajar de um lugar para outro, conversar com um lorde comerciante e nadar através de um rio até uma ilha misteriosa fazem parte do modo de exploração. O modo de exploração é medido em minutos e horas, dependendo da tarefa em mãos e do fluxo do jogo.

Perícias e feitos de perícia controlam muito do que você pode fazer nesta parte do jogo, junto com seu roleplaying e histórico do personagem (como relacionado ao seu background). Essas opções estão disponíveis para todos os personagens e, embora algumas tenham mais opções do que outras (como ladinos), você sempre pode se concentrar em algumas maneiras de brilhar.

Digamos que você realmente queira que seu feiticeiro esteja em sintonia com a natureza. Não apenas você poderia colocar algumas de suas proficiências na perícia Natureza, dando-lhe conhecimento do mundo natural, incluindo plantas e monstros, mas você poderia ter feitos de perícias que permitem usar a Natureza para curar pessoas ou até mesmo treinar um animal, que pode então ajudá-lo em sua jornada. Essas oportunidades não são exclusivas de nenhum personagem em particular. Qualquer pessoa com as proficiências certas pode selecioná-las.

Por longos períodos de exploração, os personagens se concentram em uma tarefa por vez, então é fácil para o Mestre determinar quais rolagens eles fazem e como são configurados para qualquer desafio que enfrentam. Isso permite que o jogo se mova rapidamente por longas jornadas e, em seguida, retome à um ritmo mais refinado quando o grupo encontrar algo para investigar ou encontrar monstros ou perigos.

O que você faz no modo de exploração também pode influenciar a maneira como você entra em combate. À medida que você avança em suas aventuras, o Mestre periodicamente perguntará o que você está fazendo, como está viajando e quais precauções você está tomando ao se aventurar no desconhecido. Essas escolhas influenciam o que você rola quando é hora de lançar a iniciativa. Para a maioria dos personagens, será um teste de Percepção, indicando como você estava alerta para o perigo. Se ao invés disso você estivesse tentando se esconder, você poderia jogar Furtividade, possivelmente permitindo que você iniciasse o combate sem ser visto. Se a luta começar no meio de uma taverna cheia de gente, você poderá jogar Diplomacia ou Intimidação para ganhar vantagem, usando charme ou uma maneira bruta para lhe dar uma vantagem. O Mestre faz a determinação final do que todo mundo rola por iniciativa,

Modo de inatividade
Até este ponto, não falamos muito sobre o modo de inatividade do jogo, onde o tempo passa rapidamente, permitindo que os personagens treinem de novo, trabalhem em uma profissão, reparem itens e muito mais. O modo de inatividade é sempre medido em dias, permitindo que você realize grandes tarefas rapidamente em termos de tempo na mesa.

Assim como no modo de exploração, a maneira como você interage durante o modo de inatividade depende principalmente de você e das escolhas que você faz com seu personagem. Se você está jogando um bardo com proficiência em Performance, você pode passar o tempo de inatividade em shows em tavernas locais e por nobres próximos, ganhando dinheiro para ajudar a financiar sua próxima aventura. Com alguns dias e um atuação decente, você poderia facilmente pagar uma poção extra ou duas.

Vamos dizer que você está jogando um guerreiro anão que quer fazer suas próprias armas. Com a habilidade Craft, você pode fabricar armas de qualidade até a sua proficiência. Melhor ainda, se você pegar o feito de perícia Magical Crafter, seu guerreiro anão poderia até mesmo fazer armas mágicas! Este feito está disponível para qualquer um que seja um artesão especialista, tornando a criação de itens mágicos disponíveis para todos. Devo observar que alguns itens, como pergaminhos e varinhas, exigem que você seja capaz de conjurar certas magias para criá-los.

Finalmente, fizemos da reciclagem uma parte essencial do jogo, permitindo que você troque um feito, perícia ou até mesmo escolha de classe por outra opção igual. A reciclagem ocorre durante o tempo de inatividade e pode demorar apenas uma semana, dando-lhe a flexibilidade para continuar as suas próximas aventuras com as ferramentas certas para ter sucesso.

Comentários de Hebert
O que mudou: Anteriormente as regras se focava numa experiência razoavelmente rodada a rodada, a partir do Ultimate Campaing instaurou-se em alguns subsistemas o conceito de Downtime (principalmente para regras de reino, negócios, etc…). A partir de agora serão esses três modos de jogo desde o começo. Ainda não tem muita informação sobre o modo de exploração, mas será o modo que você andará pelas masmorras e a forma como você age nele vai definir que teste você fará no combate para definir sua iniciativa.

O que significa: Ainda sabemos muito pouco do modo Exploração, mas com certeza ele ajudará a definir magias e ações para se usar fora do combate, e diminuirá a necessidade de maior contabilidade de buffs pelos jogadores. O período de inatividade provavelmente funcionará mais ou menos como funciona na P1E com a adição dos elementos de crafting mais inclusos.



Qual é a sua arma?
Mark Seifter (Designer)
Sexta-feira, 30 de abril de 2018

Para muitos heróis, sua escolha de armas diz mais sobre sua personalidade e senso de estética do que sua propensão para otimização mecânica. Para outros, a forma segue a função e outros ainda misturam os dois. Mas que tipo de arma se adapta melhor à sua personalidade? Vamos dar uma olhada em várias armas e descobrir!

Simples, marcial ou exótico?
Todas as armas no Pathfinder são simples, marciais ou exóticas, baseadas no seu nível de poder. Ao contrário da primeira edição do Pathfinder, as armas exóticas não são apenas uma mistura de poderosas armas europeias e armas de outras culturas que só ocasionalmente tinham uma vantagem sobre seus parentes marciais. No Pathfinder Second Edition, temos uma maneira diferente de falar se uma arma é provável de ser encontrada em uma determinada região e, portanto, o tipo de arma descreve a combinação de poder e flexibilidade de uma arma. Armas simples geralmente têm um dano menor do que armas marciais similares (d6 ao invés de d8, por exemplo), e armas exóticas geralmente usam o mesmo dano como arma marcial, mas incluem habilidades adicionais que tornam a arma mais complexa.

Personagens começam com proficiência em grupos de armas ou listas de armas individuais, e eles podem ter feitos ancestrais ou gerais (e, raramente, feitos de classe) para ganhar mais!

Características da arma
Quaisquer que sejam suas perícias com armas, você vai querer escolher uma arma com características úteis que combinem com seu estilo de jogo e gosto. Mesmo entre as armas marciais que usam as duas mãos, um bastão bo, uma espada larga e um glaive parecem muito diferentes.

Uma espada larga causa muitos danos, perfeita para um personagem contundente como um adorador de Gorum: seu dado de dano é d12 e você pode alternar facilmente entre dano de perfuração e corte para evitar resistências inimigas e explorar suas fraquezas.


Um bastão bo é tudo sobre como controlar a luta. Seu dado de dano é apenas d8, mas tem alcance (permitindo que você atinja inimigos de até 3m de distância), aparar (permitindo que você gaste uma ação para aumentar seu CA muito parecido com um escudo leve) e derrubar (dando a você vários benefícios às suas tentativas de derrubar inimigos). Além disso, ele tem a característica monge, que os monges com armas apreciam particularmente.

O glaive tem um dado de dano d8 como o do bastão bo e compartilha seu alcance, mas é aí que as semelhanças terminam. O glaive tem um mortal d8 (causando d8s adicionais de dano em um acerto crítico), e é forte (o que significa que, uma vez que você acerte e acumule força, seus ataques se tornam mais e mais poderosos: 1 dano extra por dado no segundo ataque do seu turno, 2 de dano extra para qualquer ataque depois disso). O usuário da glaive não está interessado em desistir de uma ação de defesa como um personagem com um bastão bo; em vez disso, ele faz o melhor se manipular a lâmina como um pincel, focando na precisão e em vários ataques para realmente compensar o dano - particularmente adequado para um seguidor da Shelyn.

Queremos dar a cada arma uma personalidade diferente como esta, para que possamos atender melhor às infinitas personalidades que os jogadores trazem com seus personagens!

Algumas outras características divertidas de armas que ainda não cobri: armas gêmeas como o sabre de dente de serra causam mais dano se você lutar com duas delas. Armas de backswing como o greatclub ganham um pouco de precisão depois de um erro. Armas de backstabber, como o doglicer, causam mais dano a alvos surpresos. Armas ágeis como a shortsword diminuem a penalidade por fazer vários ataques em um único turno. Armas finas como o rapier usam seu modificador de Destreza para jogadas de ataque, se você preferir. Armas de duas mãos como a espada bastarda causam dano muito maior se você empunhar as duas mãos em vez de uma!

Especialização Crítica e Grupos de Armas
Características nos dão algumas maneiras muito legais de distinguir armas, mas decidimos lançar mais um fator de personalização na mistura, desta vez para grupos similares de armas: efeitos críticos de especialização.

Os personagens que desbloquearem o efeito de especialização crítica da arma ganham um efeito bônus especial em um acerto crítico diferente para cada grupo de armas. Por exemplo, vamos comparar espadas, lanças e machados.

As espadas fazem com que o alvo fique surpreso em um acerto crítico, tornando mais fácil para você e seus aliados atingirem o alvo novamente (e deixar o ladino do grupo muito feliz). Isso consolida espadas como a greatsword ou uma longsword como ótimas opções para causar dano a inimigos desafiadores como chefes, já que eles têm um grande dano e diminuem a CA do chefe para que sua equipe possa acertar com mais frequência.

Lanças perfuram o alvo e enfraquecem seus ataques. Isso faz da lança uma boa opção para alguém que usa uma estratégia mais defensiva, construída com base na negação de ataques inimigos.

Os machados balançam para um alvo adjacente (se houver), causando dano no alvo também! Combinado com o fato de que os machados geralmente têm a característica de varredura, dando a você um bônus nos ataques quando você se move para um novo alvo no mesmo turno, isso faz com que os machados sejam extremamente adequados para varrer grupos de inimigos.

Estas são apenas algumas das possibilidades. Por exemplo, punhais podem causar dano de sangramento persistente, e os bastões podem derrubar o alvo até 3m de distância (particularmente divertido em um Ataque de Oportunidade bem colocado).

Qualidade da Arma
Armas, assim como outros itens que não sejam armas (mas vamos lá, esses não são tão legais quanto armas, certo?), podem ser de baixa qualidade, qualidade padrão, qualidade expert, qualidade mestre ou qualidade lendária.

A qualidade concede um bônus de item ou penalidade do mesmo valor que a proficiência correspondente (assim, um arco expert concede +1 bônus de item para acertar e um machado lendário concede um bônus de +3 para acertar). Você tem que ter a proficiência correspondente para criar uma arma com essa qualidade, então você não pode fazer uma espada qualidade mestre, por exemplo, a menos que você seja um mestre no Crafting.

E agora você sabe o básico sobre armas! Tudo o que há para fazer agora é escolher a arma que combina com você. Até a próxima vez!

Comentários de Hebert
O que mudou: Basicamente tudo mudou aqui, cada tipo de arma contará com um elemento estratégico diferente e os personagens com maior versatilidade a usar a arma certa na situação certa, terão mais vantagens (e essa será o ponto forte do guerreiro). Coisas que antes eram propriedades mágicas ou talentos agora serão propriedade mundanas como adagas dando bônus de destreza no ataque naturalmente ou espadas longas podendo deixar um alvo desorientado.

O que significa: Você terá de se preocupar com sua habilidade na arma, o quão bem feita ela é e os encantamentos tecidos nela. Já personagens focado em um estilo específico, terão armas específicas que apoiarão tal estilo e portanto uma certa redução de opções.



Gastando seu tempo de inatividade
Logan Bonner (Designer)
Sexta-feira, 1 de junho de 2018

Nós mencionamos anteriormente que estamos definindo mais claramente os três modos de jogo para o Pathfinder Playtest. O modo de encontro, exploração e tempo de inatividade tem um lugar no jogo, e cada um deles joga de forma diferente na mesa. Então, vamos olhar para os novos sistemas robustos que construímos para cobrir o que seus personagens fazem quando não estão em aventuras!

O modo de inatividade é medido em dias e dá a você a chance de aprovar seus planos de longo prazo. Você pode criar itens, curar-se, realizar rituais, reciclar algumas das opções de seu personagem para escolher outros, ou trabalhar em empregos ou apresentações de palco para ganhar dinheiro. Estas são todas as coisas que levam tempo e realmente não podem ser feitas no meio de uma masmorra.

É claro que, assim como com os outros modos de jogo, essas são todas as coisas que você poderia fazer anteriormente no Pathfinder. A diferença no Playtest é que definimos mais claramente essas tarefas em termos do que você pode completar no número de dias que você dedica a eles. Isso significa que se o Mestre quiser codificar quanto tempo as coisas levam, é mais óbvio qual é o valor de um dia gasto em uma tarefa.

Atividades
Quando você tem um dia ou mais de folga, pode escolher uma atividade de tempo de inatividade definida (ou decidir fazer o que quiser). Algumas deles são gerais, como descansar na cama para curar mais rapidamente ou reciclar seus feitos, escolhas de perícias e selecionar características de classe.

A maioria das atividades de inatividade, no entanto, são sob perícias e exigem testes de perícia. Os que aparecem no  Pathfinder Playtest Rulebook são Craft, Create Forgery, Gather Information, Practice a Trade, Stage a Performance, Subsist on the Streets, Survive in the Wild e Treat Disease. Todas elas exigem um teste de perícia para determinar o quanto você é bem-sucedido e algumas serão explicadas em mais detalhes posteriormente neste blog.

Também sabemos que teremos algumas atividades de inatividade que estão além do escopo do sistema do Playtest Rulebook . Construir uma fortaleza ou torre do mago são alguns deles. Embora com certeza queremos que você seja capaz de estabelecer uma base, isso requer interconexão entre outros sistemas e um alto nível de trabalho do Mestre, portanto, para o Playtest, queríamos manter o foco no tempo de inatividade mais diretamente orientado ao jogador.

Fazendo dinheiro
Praticar um comércio e encenar uma apresentação usam conhecimento de perícia ou desempenho de perícia, respectivamente, para ganhar dinheiro e chamar a atenção de empregadores ou patronos. Para essas atividades, o Mestre determina que tipo de trabalho ou público você pode encontrar e atribui a ele um nível, usando a mesma escala dos níveis de PC. Isso define a sua CD e quanto dinheiro você pode ganhar, com mais dinheiro entrando com base na sua graduação de proficiência. Se você estiver em uma cidade pequena e estiver em um nível mais alto, talvez não encontre o tipo de trabalho sofisticado que faz uso total de seus talentos. Se você está se aventurando nos Shackles, talvez você possa encontrar trabalho como mestre de Navegação e não seria capaz de encontrar, digamos, Hold of Belkzen.

Como o tempo de inatividade pode incluir um número realmente grande de dias, a execução dessas atividades a longo prazo exige testes apenas para eventos interessantes; você pode continuar fazendo o trabalho e ganhando dinheiro a uma taxa constante até que o trabalho seja concluído ou o público acabe. Isso significa que você pode cobrir longos períodos de inatividade rapidamente e embelezar sua atividade com detalhes interessantes, em vez de ficar atolado com 30 rolagens por um mês de inatividade.

Crafting
Uma das partes do tempo de inatividade que sabemos que será importante para as pessoas é criar itens, incluindo itens mágicos e alquímicos. Sabíamos que não queríamos que a criação de itens fosse tão poderosa na nova edição quanto na primeira edição, onde era fácil demais acabar com personagens muito mais poderosos que tivessem o dobro de riqueza e forma que não fazia muito sentido no mundo do jogo.

No Playtest, os itens têm níveis. Você pode criar itens do seu nível ou abaixo, e você deve ser habilidoso o suficiente para criar um item dessa qualidade (treinado para itens padrão e especialista, mestre ou lendário para itens de maior qualidade). Criar um item exige que você gaste metade do seu preço na elaboração de materiais. Você pode encontrar ou adquirir esses tipos de materiais e a maioria deles pode ser comprada diretamente com a moeda, se for necessário.

Você tem que gastar pelo menos 4 dias criando um item do seu nível, e você pode reduzir isso se o seu nível for maior que o do item. Uma vez que o tempo acabou, você tem duas opções se você tiver sucesso no seu teste: terminar o item imediatamente, fornecendo o restante do seu preço em materiais (uma ótima opção se você tiver dinheiro para o item, mas não conseguir encontrar um no mercado), ou gastar mais tempo na sua elaboração para reduzir o preço através de sua habilidade superior. Você pode parar de criar a qualquer momento e completar o item, fornecendo o valor restante de seu preço. Se você obteve um sucesso crítico em seu teste de perícia, o desconto é melhor!

O que isso significa para os personagens que estão procurando ganhar dinheiro criando? Bem, o progresso da elaboração é baseado em uma escala semelhante à Praticar Comércio ou Encenar uma Performance, então é tão lucrativo quanto. De fato, se você quer trabalhar como criador de dinheiro em vez de itens, você pode usar as mesmas regras para Praticar um Negócio, mas usando seu modificador de perícia Crafting! Você pode fazer a maior parte do seu dinheiro criando e vendendo itens secundários em um processo retirado das regras normais, mas você também pode receber uma comissão especial ocasional de um cliente que deseja um item específico e está disposto a pagar à mais.

Usando o tempo de inatividade no seu jogo
Se você é um Mestre, o tempo de inatividade permite que você acompanhe seu jogo e mostre a passagem do tempo entre as aventuras. Personagens e suas circunstâncias podem mudar de formas tangíveis durante o tempo de inatividade. Adicionando cor e histórias ao tempo de inatividade, bem como personagens recorrentes, ajudam os personagens dos jogadores a formarem laços e sentirem que eles são mais uma parte do mundo ao seu redor. Isso também significa que os personagens com objetivos de longo prazo têm uma maneira clara de alcançá-los, com uma estrutura mais clara do que o jogo anterior. Menos adivinhação para você e imensa expansibilidade!

Então, como seus personagens vão gastar seu tempo de inatividade?

Comentários de Hebert
O que mudou: Agora todas as atividades de sustento do personagem, criação de itens, ou de longa duração, estarão vinculados ao sistema de inatividade e portanto serão medidos em dias. Todo o sistema terá apoio a uma passagem de tempo constante, então haverá uma redução significativa de campanhas que vão do nível um ao nível vinte em uma semana dentro do jogo. Mestre podem existir um teste prolongado de 7 dias para os personagens investigarem a localização de uma masmorra, e no geral as coisas devem ocorrer mais devagar para facilitar personagens com foco em construção de itens.

O que significa: Como dito anteriormente, o período de inatividade trás um foco maior às atividades fora das aventuras. Essas regras fazem muito sucesso para quem curte e o fato delas estarem sendo melhor integradas as regras básicas está sendo visto como positivo. Só falta ver como ficarão algumas coisa relacionadas a investigação, como o juntar informações que anteriormente era medido em horas e agora será uma atividade de downtime.


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