Analisando o Pathfinder Playtest III
Guerreiros, Armas, Ações e Modos de jogo
João E. C. Brasil e Hebert Magno
Esta
é nossa terceira postagem sobre o Pathfinder Playtest. Depois de vermos as
Raças e alguns novos elementos em mecânicas vamos começar a aprofundar nossas
análises. A ideia inicial era simplesmente apresentar agora as classes (já
tivemos 8 apresentadas no site da Paizo), mas uma coisa foi atentada pelo
Hebert. A editora normalmente apresentam uma das classes e as postagens logo em
seguida são de elementos relacionados à essa classe. Sendo assim resolvemos
manter essa estrutura, apresentando a classe e os temas afins (pelo menos os
lançados até hoje). Começaremos com a classe do Guerreiro e com as postagens
sobre Armas, Ações e Modos de jogo.
Guerreiros
Jason Bulmahn (Diretor de
Design de Jogos)
Segunda-feira, 19 de março de 2018
Nas
últimas duas semanas, tentamos dar a você uma ideia do que é o Pathfinder
Second Edition, mas agora é hora de aprofundar alguns detalhes das
classes. A partir de agora até o lançamento do jogo em agosto, vamos
passar pelas classes uma a uma, parando de vez em quando para ver várias regras
e o sistema. Hoje, vamos dar uma olhada em uma das classes mais
fundamentais do jogo: o guerreiro.
O
guerreiro foi uma das primeiras classes que redesenhamos, juntamente com o
ladino, o clérigo e o mago. Nós sabíamos que queríamos que estes quatro
funcionassem bem em conjunto uns com os outros, com o guerreiro assumindo o
papel de personagem de combate primário, bom em receber dano e ainda melhor em
causar dano. O guerreiro tem que ser o melhor com armas, usando suas
opções de classe para dar a ele uma vantagem com suas armas preferidas. O
guerreiro também tem que ser móvel, capaz de entrar na briga rapidamente e
manter a linha, permitindo que personagens menos orientados para o corpo a
corpo entrem em posição e usem suas habilidades sem ter que se defender de
ataques constantes.
Vamos
começar observando alguns dos recursos compartilhados por todos os guerreiros.
O
primeiro são os ataques de oportunidade. Esse recurso permite que você
gaste sua reação para atingir uma criatura ao seu alcance que tente manipular
um objeto (como beber uma poção), fazer um ataque à distância ou se afastar de
você. Este ataque é feito com uma penalidade de –2, mas não leva a
penalidade de ataque múltiplo de outros ataques que você tentar no seu
turno. Outras classes podem obter essa habilidade - e vários monstros
também - mas apenas o guerreiro começa como um recurso central. Os
guerreiros também têm escolhas de talentos que podem tornar seus ataques de
oportunidade mais eficazes.
Em
seguida, no 3º nível, você ganha maestria em armas, o que aumenta seu grau de
proficiência com um grupo de armas para dominar. Sua pontuação de
proficiência aumenta para lendária no 13º nível, tornando você realmente o
melhor com as armas de sua escolha. No 19º nível, você se torna uma lenda
com todas as armas simples e marciais!
O
guerreiro recebe uma série de outras polidas, mas uma que eu quero destacar em
particular é o topógrafo do campo de batalha, que aumenta sua graduação de
proficiência em Percepção para Mestre (você começa como um expert) e lhe dá um
bônus adicional de +1 quando você rola Percepção para iniciativa, ajudando você
a ser o primeiro a entrar na luta!
Como
mencionado no blog da semana passada, a verdadeira consistência por trás das
classes está em seus feitos e (a partir deste post), o guerreiro tem a maior
seleção de talentos de todas as classes do jogo! Vamos dar uma olhada em
alguns.
Você
provavelmente já ouviu falar do Sudden Charge. Você pode pegar esse feito
no 1º nível. Quando você gasta duas ações nele, esse feito permite que
você aumente o dobro de sua velocidade e faça um único golpe. Não há
necessidade de se mover em linha reta e não há penalidade de CA - basta mover e
atacar! Esse feito permite que o guerreiro pule direto na ação e cause um
impacto imediato.
Em
seguida, vamos dar uma olhada no Power Attack. Esse talento permite que
você gaste duas ações para fazer um único golpe que causa um dado extra ao
dano. Em vez de trocar a precisão por dano (como costumava funcionar),
você agora troca uma ação que poderia ter usado para um ataque bem menos
preciso, para obter mais potência em um teste com maior probabilidade de
acertar.
Conforme
você sobe em nível, alguns dos talentos realmente permitem que você misture as
coisas. Pegue a Quick Reversal de 4º nível, por exemplo. Se você está
sendo flanqueado e perde com seu segundo ou terceiro ataque contra um dos
flanqueadores, este feito lhe permite redirecionar o ataque para o outro alvo e
rolar novamente, possivelmente transformando um erro em um sucesso!
Já
falamos sobre como os escudos estão divertidos e táticos no jogo. Para
recapitular, você toma uma ação para levantar seu escudo e obter sua Classe de
Armadura e toca nos bônus da Classe de Armadura, e então você pode bloquear o
dano recebido com uma reação enquanto a proteção é aumentada. No 6º nível,
os guerreiros podem levar o feito Shield Warden, que lhes permite usar seu
escudo para bloquear o dano recebido por um aliado adjacente. No 8º, eles
podem até obter uma reação extra a cada turno, apenas para usar o bloqueio de
escudo mais uma vez. (E sim, eles podem gastar essa reação extra em outro
uso do Shield Warden.) No 14º nível, um guerreiro pode usar seu escudo para
proteger-se do bafo de um dragão e bolas de fogo, ganhando o bônus de escudo para
os testes de Reflexos.
O
guerreiro também tem uma grande variedade de opções com armas de longo alcance,
permitindo que você cause mais dano de perto ou atire mais de uma flecha de
cada vez. Eu prevejo muitos guerreiros pegando Debilitating Shot, o que
faz com que um inimigo seja retardado se o ataque acertar (fazendo com que ele
perca uma ação no próximo turno).
E
tudo isso é uma pequena amostra. Fizemos um esforço consciente para dar
aos guerreiros uma série de caminhos que eles podem seguir usando seus feitos:
concentrando-se em escudos, balançando uma arma de duas mãos, lutando com duas
armas, fazendo ataques à distância e lutando defensivamente. Esses
caminhos são bem abertos, permitindo que você os misture e combine com
facilidade para criar um guerreiro que corresponda ao seu estilo de jogo.
O
objetivo aqui é oferecer uma variedade de ferramentas para lidar com as
situações e os encontros que você deve encarar. Você pode entrar em uma
briga com seu arco e começar com um Double Shot, permitindo que você atire um
par de flechas nos dois inimigos mais próximos, apenas para usar um grande
machado quando o resto o cercar, fazendo um ataque contra todos os inimigos a
seu alcance com Whirlwind Strike! Tudo se resume ao tipo de guerreiro com
o qual você quer jogar.
Comentários de Hebert
O que mudou: Agora a porca
torce o rabo, porque mudou muita coisa. Uma coisa que a galera reclamava muito
(mas muito, mas muito mesmo, MUUUITOOO MESMO) é da suposta disparidade
conjurador/combatente. Sendo assim, a segunda edição tem a missão de tentar
acabar com isso de um jeito ou de outro. Sendo assim o guerreiro é um dos
principais alvos de mudança e de certa forma todo o sistema e o novo equilíbrio
de ações visa tornar o jogo mais tático sem complicar demais e deixando as
classes combatentes mais úteis ao longo de todos os modos de jogo.
A
primeira mudança grande foi o Ataque de Oportunidade. Na segunda edição, todo
personagem vai ter uma ação de reação durante a rodada. O ataque de
oportunidade agora é uma das opções de reação do guerreiro e outras classes
poderão aprender (embora outras classes tenham suas próprias reações como o
mago que poderá fazer contramágica).
Segundo
foi a mudança do Weapon Mastery para se adequar ao novo sistema de
proficiência, o guerreiro realmente será o mestre das muitas armas.
E
seguida a mudança no Power Attack, que agora não tira mais pontos de acerto
para gerar dano adicional, e sim gasta uma ação a mais para dar mais um dado de
dano (ficando muito parecida como funciona o Vital Strike atualmente).
E
por fim, a mudança de como o escudo vai funcionar na segunda edição: para o
escudo influir na sua CA você vai precisar usar uma de suas ações para Levantar
o Escudo. Com um escudo levantado, abre-se um leque de opções táticas incluindo
a possibilidade de usar sua reação para absorver parte de um dano com o escudo.
O que significa: Em primeiro
momento muita gente surtou com as mudanças, principalmente com a suposição de
que apenas guerreiros poderiam realizar ataques de oportunidade, eventualmente
com informações sobre quais outras reações seriam possíveis, os ânimos se
acalmaram mais. De uma maneira geral, o guerreiro ganhou muitas opções de
mobilidade, controle de campo de batalha e versatilidade (como veremos quando
falarmos das armas). Isso garante um pouco de equilíbrio dentro do campo de
batalha. Já foi falado que guerreiros poderão forjar armas e armaduras mágicas
tão bem quanto magos, mas a utilidade deles fora de combate ainda não foi
comprovada. Claro, todo o novo sistema de perícias já prova que os guerreiros
nunca estarão verdadeiramente inutilizados em situações sociais, mas ainda
temos muito para ver.
Tudo sobre ações
Jason Bulmahn (Diretor de Design de
Jogos)
Quarta-feira, 7 de março de 2018
Um
dos aspectos mais importantes do Pathfinder Roleplaying Game é o
combate. Monstros e vilões são uma ameaça muito real que os aventureiros
têm de lidar diariamente, e a negociação silenciosa raramente é a
resposta. Quando a fala falha, as espadas são retiradas e o combate
começa. No Pathfinder First Edition, o combate poderia se tornar um pouco
prejudicado pelo peso das opções disponíveis. De tempos em tempos, ouvimos
novos jogadores falarem sobre a complexidade do sistema de ação, como isso
deixava o jogo lento à medida que os jogadores buscavam aproveitar ao máximo
seus turnos.
Basicamente,
o sistema anterior era uma barreira e, portanto, não é de surpreender que
estejamos buscando formas de simplificá-lo para tornar o jogo mais fácil e
intuitivo. A parte difícil era garantir que a versatilidade do antigo
sistema ainda estivesse presente, enquanto limpávamos a experiência
geral. Queremos que sua vez em combate seja excitante e cheia de escolhas
interessantes. Nós queremos que você seja exaltado com a combinação certa
de ações para ganhar o dia. Nós apenas não queremos que essas escolhas
sejam protegidas por uma série de categorias complexas.
Sete tipos
Antes
de explicar a nova maneira de fazer as coisas, talvez seja bom olhar para trás
e encontrar alguma perspectiva. A edição anterior do Pathfinder
apresentava sete tipos de ações distintas: livre, completa, imediata,
movimento, padrão, veloz e uma categoria “outro” sem definição. Elas
ajudaram a reduzir o que um personagem poderia fazer e encorajava táticas
variadas para tirar o máximo proveito de sua rodada. Em particular, a ação
imediata era de interesse porque era algo que você poderia fazer fora do seu
turno.
Essa
abordagem nos serviu bem ao longo dos anos, mas há muito que procuramos
maneiras melhores de realizar alguns dos mesmos objetivos com um sistema mais
intuitivo.
Três ações
É
sua vez. Você consegue realizar três ações. É isso aí. Você quer
se mover três vezes? Feito. Em vez disso, você quer se mover uma vez,
sacar sua espada e atacar? Sem problemas. Atacar três vezes? Vá
em frente (mas você terá uma penalidade crescente para cada ataque
adicional). Com apenas algumas exceções notáveis, a maioria das coisas no
jogo agora leva uma ação para ser realizada. Abrir uma porta, sacar uma
arma, recarregar uma besta, aumentar sua velocidade, levar seu escudo, dar um
passo com cautela, balançar seu grande machado - tudo isso e muito mais, basta fazer
uma ação para executar.
Existem,
claro, algumas exceções. Algumas coisas não gastam uma ação, como falar ou
soltar uma arma. Por outro lado, a maioria dos feitiços no jogo levam duas
ações para serem conjurados, embora alguns possam ser lançados rapidamente,
como um feitiço de cura que atinja a si mesmo. Muitas das classes podem
ensinar atividades específicas que exijam mais duas ações. O guerreiro,
por exemplo, tem um talento que você pode selecionar chamado Sudden Charge, que
custa duas ações, mas permite que você se mova duas vezes a sua velocidade e
ataque uma vez, permitindo que os guerreiros entrem na luta!
Uma reação
Um
aspecto da Pathfinder First Edition que era importante para nós era a
capacidade de ocasionalmente, se as circunstâncias fossem certas, agir fora do
seu turno. Enquanto isso foi na maioria das vezes um simples ataque de
oportunidade, vimos isso como uma maneira de adicionar uma nova dimensão ao
jogo.
Então,
agora, todos os personagens obtêm uma reação que podem receber quando as condições
estão certas.
As
reações sempre vêm com um gatilho que deve ocorrer antes que a reação possa ser
tomada. Vamos dizer que você está jogando com um paladino com um escudo e
você passou uma ação para se defender com esse escudo. Isso não apenas
aumenta sua Classe de Armadura; também permite que você ganhei uma reação
especial se for atingido por um ataque. Este bloqueio com o escudo reduz o
dano recebido por uma quantia até a dureza do escudo!
Nem
todo mundo terá uma reação que possa usar durante o combate, mas você sempre
pode preparar uma ação que permita preparar uma ação especial que você pode
realizar mais tarde se as condições especificadas forem atendidas. Você
pode preparar uma ação para atacar o primeiro orc que aparece ao virar da esquina,
permitindo que você faça um ataque se isso acontecer antes do seu próximo
turno.
Finalmente,
alguns monstros têm reações que podem usar também. Enquanto alguns têm
reações simples que lhes permitem atacar aqueles que baixam a guarda enquanto
estão ao lado deles, outros têm habilidades muito diferentes. Um elemental
da Terra, por exemplo, pode usar sua reação depois de ser atingido para se
desintegrar em uma pilha de rochas, enterrando-se no chão por segurança.
O novo sistema na prática
O
sistema de três ações e reações realmente fez muito pela jogabilidade. Os
turnos são um pouco mais dinâmicos. A amplitude de opções agora competem
entre si, não com base no tipo de ação que são, mas sim em seus méritos na
atual situação de combate. Concentrar-se em um feitiço pode ser vital, mas
não se você precisar se afastar, pegar uma poção e beber. Talvez você
possa esperar para beber até o seu próximo turno para manter o feitiço, ou
talvez você não possa se mover e esperar que o monstro não coma você.
Mais
importante ainda, o seu turno no Pathfinder é agora preenchido com uma grande
variedade de possibilidades, permitindo-lhe tirar o máximo proveito do seu
tempo no centro das atenções, enquanto ainda mantém o jogo em movimento e
envolvente.
Comentários de Hebert
O que mudou: Acabou ação
de movimento e ação padrão. Agora são três ações por rodadas e ponto final.
Algumas manobras usam mais de uma ação, como conjurar uma magia ou usar Power
Attack. Mas como falei acima, ainda existe uma reação por rodada (para fazer um
Ataque de Oportunidade ou uma Contramágica) e eventuais ações livres que não
custam ações (como falar, soltar armas ou usar alguns poderes que modificam
ações. Múltiplos ataques terão redutores incrementais, ou seja, o primeiro
ataque é normal, o segundo tem -5, o terceiro -10. Existirá uma propriedade
mundana de armas chamada Agile que diminuirá essa penalidade (os redutores
ficando -4, e -8).
O que significa: Primeiramente
isso significa que, em teoria, no primeiro nível já é possível fazer três
ataques numa rodada e no nível 20 você teria esse três mesmos ataques. No blog
do Monge podemos supor pelo funcionamento da Rajada de Golpes que o ataque de
duas armas dará uma ação por rodada onde é possível fazer dois ataques.
Isso
muda bastante a estratégia do jogo, pois é perfeitamente possível atacar mover
e atacar (e esse Feito de Guerreiro, Carga Repentina, onde ele gasta duas ações
para mover-se o dobro do movimento e atacar o torna bem móvel para estar
presente em todo o combate). Muita gente tem achado bem elegante essa solução,
pois simplifica e ainda adiciona outras camadas táticas ao combate.
Pathfinder a la Mode
Jason Bulmahn (Diretor de Design de
Jogos)
Sexta-feira, 23 de março de 2018
Não,
nós não estamos colocando uma bola de sorvete em cima de cada cópia
do Pathfinder Playtest Rulebook, mas estamos adicionando sabor às
diferentes partes do jogo. Você provavelmente já ouviu falar muito sobre
isso nos blogs e podcasts, mas hoje estamos lançando uma grande notícia sobre
os diferentes modos de jogo na próxima evolução do Pathfinder!
Cada
momento do jogo pode ser categorizado em modo de encontro, exploração ou modo
de inatividade. Os modos de jogo são regidos pelas necessidades da aventura,
e a transição entre eles é decidida pelo Mestre. Você pode estar viajando
pela floresta, seguindo o rastro da rainha dos bandidos, que seria o modo de
exploração, apenas para ter o grupo empurrado para o modo de encontro quando um
combate irrompe com um bando de lobos sanguinários. Mais tarde, depois de
derrotar a rainha dos bandidos, você pode levar seu tesouro de volta à cidade e
tirar uma semana de folga, entrando no modo de inatividade para criar uma
armadura melhor com sua nova riqueza.
Modo Encontro
Sem
dúvida, esta é a parte mais comentada do jogo até este ponto. O combate
ocorre exclusivamente no modo de encontro, quando personagens, vilões e
monstros estão trancados em uma luta de vida ou morte, empunhando lâminas,
garras e feitiços para ganhar o dia. Como mencionamos em outros lugares, o
modo de encontro funciona da mesma forma que no Pathfinder First Edition, com
cada rodada de jogo levando 6 segundos de tempo de jogo. Você joga a
iniciativa no começo, colocando todos os combatentes em ordem; cada um
toma uma vez na ordem de iniciativa, e então você percorre os combatentes
repetidamente até que um lado seja vitorioso.
As
mudanças que fizemos nesse sistema têm o objetivo de tornar o jogo um pouco
mais fácil de aprender, ao mesmo tempo em que oferece uma ampla gama de
escolhas sobre como você pode fazer a sua jogada. Para começar, cada
personagem recebe 3 ações no turno. Enquanto todos têm acesso a uma lista
de ações básicas, como Stride (que permite que você se mova em sua velocidade),
Step (que permite mover-se apenas 1,5m, mas sem provocar reações) e Strike (que
permite fazer um ataque), todos os personagens têm ações especiais que podem
realizar, derivadas de suas escolhas de ancestralidade, classe, talento e
engrenagem.
Por
exemplo, se você está jogando um bárbaro, você pode usar um feito chamado Raging
Courage, que permite que você gaste ações para se livrar do medo, permitindo
que você volte à luta. Se você está jogando um guerreiro, você escolhe um
feito chamado Intimidating Strike, que lhe permite gastar 2 ações para fazer um
ataque contra um inimigo. Se ele acertar, seu inimigo ficará assustado e
surpreso até o final do seu próximo turno! (Só não use isso naquele
bárbaro)
Além
das 3 ações no seu turno, você também recebe 1 reação para usar a qualquer
momento antes do início do seu próximo turno. A postagem sobre o Guerreiro
[anteriormente nessa postagem] mencionou a reação de ataque de oportunidade,
que permite que você dê um balanço livre em inimigos que tentam se mover em
torno de você ou tentar lançar feitiços adjacentes a você, mas guerreiros não
são a única classe para à se divertir com coisas para fazer com suas
reações. O druida pode ganhar um feito chamado Storm Retribution. Se
você é um druida da ordem de tempestade e um inimigo bate em você criticamente,
este talento permite que você libere uma forte tempestade sobre eles, causando
dano de 3d12 e possivelmente afastando-os. Magos, enquanto isso, podem ter
a habilidade de contratacar a magia com sua reação, cancelando a magia inimiga
antes que ela possa ter efeita.
As
escolhas que você faz quando constrói seu personagem influenciam muito o que
você pode fazer durante o combate. Você pode construir um personagem mais
simples com um campo restrito de escolhas poderosas, tão facilmente quanto um
personagem mais complexo com uma vasta gama de opções em uma luta. Tal
como acontece com os outros modos de jogo, tudo depende de você!
Modo de Exploração
Se
você não estiver em combate, é provável que você esteja no modo de
exploração. Esta parte de forma livre do jogo permite que os personagens
realizem ações conforme necessário para realizar tarefas, investigar problemas
e interagir com outros personagens e o mundo ao seu redor. Viajar de um
lugar para outro, conversar com um lorde comerciante e nadar através de um rio
até uma ilha misteriosa fazem parte do modo de exploração. O modo de
exploração é medido em minutos e horas, dependendo da tarefa em mãos e do fluxo
do jogo.
Perícias
e feitos de perícia controlam muito do que você pode fazer nesta parte do jogo,
junto com seu roleplaying e histórico do personagem (como relacionado ao seu
background). Essas opções estão disponíveis para todos os personagens e,
embora algumas tenham mais opções do que outras (como ladinos), você sempre pode
se concentrar em algumas maneiras de brilhar.
Digamos
que você realmente queira que seu feiticeiro esteja em sintonia com a
natureza. Não apenas você poderia colocar algumas de suas proficiências na
perícia Natureza, dando-lhe conhecimento do mundo natural, incluindo plantas e
monstros, mas você poderia ter feitos de perícias que permitem usar a Natureza
para curar pessoas ou até mesmo treinar um animal, que pode então ajudá-lo em
sua jornada. Essas oportunidades não são exclusivas de nenhum personagem
em particular. Qualquer pessoa com as proficiências certas pode
selecioná-las.
Por
longos períodos de exploração, os personagens se concentram em uma tarefa por
vez, então é fácil para o Mestre determinar quais rolagens eles fazem e como
são configurados para qualquer desafio que enfrentam. Isso permite que o
jogo se mova rapidamente por longas jornadas e, em seguida, retome à um ritmo
mais refinado quando o grupo encontrar algo para investigar ou encontrar
monstros ou perigos.
O
que você faz no modo de exploração também pode influenciar a maneira como você
entra em combate. À medida que você avança em suas aventuras, o Mestre
periodicamente perguntará o que você está fazendo, como está viajando e quais
precauções você está tomando ao se aventurar no desconhecido. Essas
escolhas influenciam o que você rola quando é hora de lançar a
iniciativa. Para a maioria dos personagens, será um teste de Percepção,
indicando como você estava alerta para o perigo. Se ao invés disso você
estivesse tentando se esconder, você poderia jogar Furtividade, possivelmente
permitindo que você iniciasse o combate sem ser visto. Se a luta começar
no meio de uma taverna cheia de gente, você poderá jogar Diplomacia ou
Intimidação para ganhar vantagem, usando charme ou uma maneira bruta para lhe
dar uma vantagem. O Mestre faz a determinação final do que todo mundo rola
por iniciativa,
Modo de inatividade
Até
este ponto, não falamos muito sobre o modo de inatividade do jogo, onde o tempo
passa rapidamente, permitindo que os personagens treinem de novo, trabalhem em
uma profissão, reparem itens e muito mais. O modo de inatividade é sempre
medido em dias, permitindo que você realize grandes tarefas rapidamente em
termos de tempo na mesa.
Assim
como no modo de exploração, a maneira como você interage durante o modo de
inatividade depende principalmente de você e das escolhas que você faz com seu
personagem. Se você está jogando um bardo com proficiência em Performance,
você pode passar o tempo de inatividade em shows em tavernas locais e por
nobres próximos, ganhando dinheiro para ajudar a financiar sua próxima
aventura. Com alguns dias e um atuação decente, você poderia facilmente
pagar uma poção extra ou duas.
Vamos
dizer que você está jogando um guerreiro anão que quer fazer suas próprias
armas. Com a habilidade Craft, você pode fabricar armas de qualidade até a
sua proficiência. Melhor ainda, se você pegar o feito de perícia Magical
Crafter, seu guerreiro anão poderia até mesmo fazer armas mágicas! Este
feito está disponível para qualquer um que seja um artesão especialista,
tornando a criação de itens mágicos disponíveis para todos. Devo observar
que alguns itens, como pergaminhos e varinhas, exigem que você seja capaz de
conjurar certas magias para criá-los.
Finalmente,
fizemos da reciclagem uma parte essencial do jogo, permitindo que você troque
um feito, perícia ou até mesmo escolha de classe por outra opção igual. A
reciclagem ocorre durante o tempo de inatividade e pode demorar apenas uma
semana, dando-lhe a flexibilidade para continuar as suas próximas aventuras com
as ferramentas certas para ter sucesso.
Comentários de Hebert
O que mudou: Anteriormente
as regras se focava numa experiência razoavelmente rodada a rodada, a partir do
Ultimate Campaing instaurou-se em alguns subsistemas o conceito de Downtime
(principalmente para regras de reino, negócios, etc…). A partir de agora serão
esses três modos de jogo desde o começo. Ainda não tem muita informação sobre o
modo de exploração, mas será o modo que você andará pelas masmorras e a forma
como você age nele vai definir que teste você fará no combate para definir sua
iniciativa.
O que significa: Ainda sabemos
muito pouco do modo Exploração, mas com certeza ele ajudará a definir magias e
ações para se usar fora do combate, e diminuirá a necessidade de maior
contabilidade de buffs pelos jogadores. O período de inatividade provavelmente
funcionará mais ou menos como funciona na P1E com a adição dos elementos de
crafting mais inclusos.
Qual é a sua arma?
Mark Seifter (Designer)
Sexta-feira, 30 de abril de 2018
Para
muitos heróis, sua escolha de armas diz mais sobre sua personalidade e senso de
estética do que sua propensão para otimização mecânica. Para outros, a forma
segue a função e outros ainda misturam os dois. Mas que tipo de arma se adapta
melhor à sua personalidade? Vamos dar uma olhada em várias armas e descobrir!
Simples, marcial ou exótico?
Todas
as armas no Pathfinder são simples, marciais ou exóticas, baseadas no seu nível
de poder. Ao contrário da primeira edição do Pathfinder, as armas exóticas não
são apenas uma mistura de poderosas armas europeias e armas de outras culturas
que só ocasionalmente tinham uma vantagem sobre seus parentes marciais. No
Pathfinder Second Edition, temos uma maneira diferente de falar se uma arma é
provável de ser encontrada em uma determinada região e, portanto, o tipo de
arma descreve a combinação de poder e flexibilidade de uma arma. Armas simples
geralmente têm um dano menor do que armas marciais similares (d6 ao invés de
d8, por exemplo), e armas exóticas geralmente usam o mesmo dano como arma
marcial, mas incluem habilidades adicionais que tornam a arma mais complexa.
Personagens
começam com proficiência em grupos de armas ou listas de armas individuais, e
eles podem ter feitos ancestrais ou gerais (e, raramente, feitos de classe)
para ganhar mais!
Características da arma
Quaisquer
que sejam suas perícias com armas, você vai querer escolher uma arma com
características úteis que combinem com seu estilo de jogo e gosto. Mesmo entre
as armas marciais que usam as duas mãos, um bastão bo, uma espada larga e um
glaive parecem muito diferentes.
Uma
espada larga causa muitos danos, perfeita para um personagem contundente como
um adorador de Gorum: seu dado de dano é d12 e você pode alternar facilmente
entre dano de perfuração e corte para evitar resistências inimigas e explorar suas
fraquezas.
Um
bastão bo é tudo sobre como controlar a luta. Seu dado de dano é apenas d8, mas
tem alcance (permitindo que você atinja inimigos de até 3m de distância),
aparar (permitindo que você gaste uma ação para aumentar seu CA muito parecido
com um escudo leve) e derrubar (dando a você vários benefícios às suas
tentativas de derrubar inimigos). Além disso, ele tem a característica monge,
que os monges com armas apreciam particularmente.
O
glaive tem um dado de dano d8 como o do bastão bo e compartilha seu alcance,
mas é aí que as semelhanças terminam. O glaive tem um mortal d8 (causando d8s
adicionais de dano em um acerto crítico), e é forte (o que significa que, uma
vez que você acerte e acumule força, seus ataques se tornam mais e mais poderosos:
1 dano extra por dado no segundo ataque do seu turno, 2 de dano extra para
qualquer ataque depois disso). O usuário da glaive não está interessado em
desistir de uma ação de defesa como um personagem com um bastão bo; em vez
disso, ele faz o melhor se manipular a lâmina como um pincel, focando na
precisão e em vários ataques para realmente compensar o dano - particularmente
adequado para um seguidor da Shelyn.
Queremos
dar a cada arma uma personalidade diferente como esta, para que possamos
atender melhor às infinitas personalidades que os jogadores trazem com seus
personagens!
Algumas
outras características divertidas de armas que ainda não cobri: armas gêmeas
como o sabre de dente de serra causam mais dano se você lutar com duas delas.
Armas de backswing como o greatclub ganham um pouco de precisão depois de um
erro. Armas de backstabber, como o doglicer, causam mais dano a alvos
surpresos. Armas ágeis como a shortsword diminuem a penalidade por fazer vários
ataques em um único turno. Armas finas como o rapier usam seu modificador de
Destreza para jogadas de ataque, se você preferir. Armas de duas mãos como a
espada bastarda causam dano muito maior se você empunhar as duas mãos em vez de
uma!
Especialização Crítica e Grupos de
Armas
Características
nos dão algumas maneiras muito legais de distinguir armas, mas decidimos lançar
mais um fator de personalização na mistura, desta vez para grupos similares de
armas: efeitos críticos de especialização.
Os
personagens que desbloquearem o efeito de especialização crítica da arma ganham
um efeito bônus especial em um acerto crítico diferente para cada grupo de
armas. Por exemplo, vamos comparar espadas, lanças e machados.
As
espadas fazem com que o alvo fique surpreso em um acerto crítico, tornando mais
fácil para você e seus aliados atingirem o alvo novamente (e deixar o ladino do
grupo muito feliz). Isso consolida espadas como a greatsword ou uma longsword
como ótimas opções para causar dano a inimigos desafiadores como chefes, já que
eles têm um grande dano e diminuem a CA do chefe para que sua equipe possa
acertar com mais frequência.
Lanças
perfuram o alvo e enfraquecem seus ataques. Isso faz da lança uma boa opção
para alguém que usa uma estratégia mais defensiva, construída com base na
negação de ataques inimigos.
Os
machados balançam para um alvo adjacente (se houver), causando dano no alvo
também! Combinado com o fato de que os machados geralmente têm a característica
de varredura, dando a você um bônus nos ataques quando você se move para um novo
alvo no mesmo turno, isso faz com que os machados sejam extremamente adequados
para varrer grupos de inimigos.
Estas
são apenas algumas das possibilidades. Por exemplo, punhais podem causar dano
de sangramento persistente, e os bastões podem derrubar o alvo até 3m de
distância (particularmente divertido em um Ataque de Oportunidade bem
colocado).
Qualidade da Arma
Armas,
assim como outros itens que não sejam armas (mas vamos lá, esses não são tão
legais quanto armas, certo?), podem ser de baixa qualidade, qualidade padrão,
qualidade expert, qualidade mestre ou qualidade lendária.
A
qualidade concede um bônus de item ou penalidade do mesmo valor que a
proficiência correspondente (assim, um arco expert concede +1 bônus de item
para acertar e um machado lendário concede um bônus de +3 para acertar). Você
tem que ter a proficiência correspondente para criar uma arma com essa
qualidade, então você não pode fazer uma espada qualidade mestre, por exemplo,
a menos que você seja um mestre no Crafting.
E
agora você sabe o básico sobre armas! Tudo o que há para fazer agora é escolher
a arma que combina com você. Até a próxima vez!
Comentários de Hebert
O que mudou: Basicamente
tudo mudou aqui, cada tipo de arma contará com um elemento estratégico
diferente e os personagens com maior versatilidade a usar a arma certa na
situação certa, terão mais vantagens (e essa será o ponto forte do guerreiro).
Coisas que antes eram propriedades mágicas ou talentos agora serão propriedade
mundanas como adagas dando bônus de destreza no ataque naturalmente ou espadas
longas podendo deixar um alvo desorientado.
O que significa: Você terá de
se preocupar com sua habilidade na arma, o quão bem feita ela é e os
encantamentos tecidos nela. Já personagens focado em um estilo específico,
terão armas específicas que apoiarão tal estilo e portanto uma certa redução de
opções.
Gastando seu tempo de
inatividade
Logan Bonner (Designer)
Sexta-feira, 1 de junho de 2018
Nós
mencionamos anteriormente que estamos definindo mais claramente os três modos
de jogo para o Pathfinder Playtest. O modo de encontro, exploração e tempo
de inatividade tem um lugar no jogo, e cada um deles joga de forma diferente na
mesa. Então, vamos olhar para os novos sistemas robustos que construímos
para cobrir o que seus personagens fazem quando não estão em aventuras!
O
modo de inatividade é medido em dias e dá a você a chance de aprovar seus
planos de longo prazo. Você pode criar itens, curar-se, realizar rituais,
reciclar algumas das opções de seu personagem para escolher outros, ou
trabalhar em empregos ou apresentações de palco para ganhar
dinheiro. Estas são todas as coisas que levam tempo e realmente não podem
ser feitas no meio de uma masmorra.
É
claro que, assim como com os outros modos de jogo, essas são todas as coisas
que você poderia fazer anteriormente no Pathfinder. A diferença no
Playtest é que definimos mais claramente essas tarefas em termos do que você
pode completar no número de dias que você dedica a eles. Isso significa
que se o Mestre quiser codificar quanto tempo as coisas levam, é mais óbvio
qual é o valor de um dia gasto em uma tarefa.
Atividades
Quando
você tem um dia ou mais de folga, pode escolher uma atividade de tempo de
inatividade definida (ou decidir fazer o que quiser). Algumas deles são
gerais, como descansar na cama para curar mais rapidamente ou reciclar seus
feitos, escolhas de perícias e selecionar características de classe.
A
maioria das atividades de inatividade, no entanto, são sob perícias e exigem
testes de perícia. Os que aparecem no Pathfinder
Playtest Rulebook são Craft, Create Forgery, Gather Information, Practice
a Trade, Stage a Performance, Subsist on the Streets, Survive in the Wild e
Treat Disease. Todas elas exigem um teste de perícia para determinar o quanto
você é bem-sucedido e algumas serão explicadas em mais detalhes posteriormente
neste blog.
Também
sabemos que teremos algumas atividades de inatividade que estão além do escopo
do sistema do Playtest Rulebook . Construir uma fortaleza ou
torre do mago são alguns deles. Embora com certeza queremos que você seja
capaz de estabelecer uma base, isso requer interconexão entre outros sistemas e
um alto nível de trabalho do Mestre, portanto, para o Playtest, queríamos
manter o foco no tempo de inatividade mais diretamente orientado ao jogador.
Fazendo dinheiro
Praticar
um comércio e encenar uma apresentação usam conhecimento de perícia ou
desempenho de perícia, respectivamente, para ganhar dinheiro e chamar a atenção
de empregadores ou patronos. Para essas atividades, o Mestre determina que
tipo de trabalho ou público você pode encontrar e atribui a ele um nível,
usando a mesma escala dos níveis de PC. Isso define a sua CD e quanto
dinheiro você pode ganhar, com mais dinheiro entrando com base na sua graduação
de proficiência. Se você estiver em uma cidade pequena e estiver em um
nível mais alto, talvez não encontre o tipo de trabalho sofisticado que faz uso
total de seus talentos. Se você está se aventurando nos Shackles, talvez
você possa encontrar trabalho como mestre de Navegação e não seria capaz de encontrar,
digamos, Hold of Belkzen.
Como
o tempo de inatividade pode incluir um número realmente grande de dias, a
execução dessas atividades a longo prazo exige testes apenas para eventos
interessantes; você pode continuar fazendo o trabalho e ganhando dinheiro
a uma taxa constante até que o trabalho seja concluído ou o público
acabe. Isso significa que você pode cobrir longos períodos de inatividade
rapidamente e embelezar sua atividade com detalhes interessantes, em vez de
ficar atolado com 30 rolagens por um mês de inatividade.
Crafting
Uma
das partes do tempo de inatividade que sabemos que será importante para as
pessoas é criar itens, incluindo itens mágicos e alquímicos. Sabíamos que
não queríamos que a criação de itens fosse tão poderosa na nova edição quanto
na primeira edição, onde era fácil demais acabar com personagens muito mais
poderosos que tivessem o dobro de riqueza e forma que não fazia muito sentido
no mundo do jogo.
No
Playtest, os itens têm níveis. Você pode criar itens do seu nível ou abaixo,
e você deve ser habilidoso o suficiente para criar um item dessa qualidade
(treinado para itens padrão e especialista, mestre ou lendário para itens de
maior qualidade). Criar um item exige que você gaste metade do seu preço
na elaboração de materiais. Você pode encontrar ou adquirir esses tipos de
materiais e a maioria deles pode ser comprada diretamente com a moeda, se for
necessário.
Você
tem que gastar pelo menos 4 dias criando um item do seu nível, e você pode
reduzir isso se o seu nível for maior que o do item. Uma vez que o tempo
acabou, você tem duas opções se você tiver sucesso no seu teste: terminar o
item imediatamente, fornecendo o restante do seu preço em materiais (uma ótima
opção se você tiver dinheiro para o item, mas não conseguir encontrar um no
mercado), ou gastar mais tempo na sua elaboração para reduzir o preço através
de sua habilidade superior. Você pode parar de criar a qualquer momento e
completar o item, fornecendo o valor restante de seu preço. Se você obteve
um sucesso crítico em seu teste de perícia, o desconto é melhor!
O
que isso significa para os personagens que estão procurando ganhar dinheiro
criando? Bem, o progresso da elaboração é baseado em uma escala semelhante
à Praticar Comércio ou Encenar uma Performance, então é tão lucrativo
quanto. De fato, se você quer trabalhar como criador de dinheiro em vez de
itens, você pode usar as mesmas regras para Praticar um Negócio, mas usando seu
modificador de perícia Crafting! Você pode fazer a maior parte do seu dinheiro
criando e vendendo itens secundários em um processo retirado das regras
normais, mas você também pode receber uma comissão especial ocasional de um
cliente que deseja um item específico e está disposto a pagar à mais.
Usando o tempo de inatividade no seu
jogo
Se
você é um Mestre, o tempo de inatividade permite que você acompanhe seu jogo e
mostre a passagem do tempo entre as aventuras. Personagens e suas
circunstâncias podem mudar de formas tangíveis durante o tempo de
inatividade. Adicionando cor e histórias ao tempo de inatividade, bem como
personagens recorrentes, ajudam os personagens dos jogadores a formarem laços e
sentirem que eles são mais uma parte do mundo ao seu redor. Isso também
significa que os personagens com objetivos de longo prazo têm uma maneira clara
de alcançá-los, com uma estrutura mais clara do que o jogo anterior. Menos
adivinhação para você e imensa expansibilidade!
Então,
como seus personagens vão gastar seu tempo de inatividade?
Comentários de Hebert
O que mudou: Agora todas
as atividades de sustento do personagem, criação de itens, ou de longa duração,
estarão vinculados ao sistema de inatividade e portanto serão medidos em dias.
Todo o sistema terá apoio a uma passagem de tempo constante, então haverá uma
redução significativa de campanhas que vão do nível um ao nível vinte em uma
semana dentro do jogo. Mestre podem existir um teste prolongado de 7 dias para
os personagens investigarem a localização de uma masmorra, e no geral as coisas
devem ocorrer mais devagar para facilitar personagens com foco em construção de
itens.
O que significa: Como dito
anteriormente, o período de inatividade trás um foco maior às atividades fora
das aventuras. Essas regras fazem muito sucesso para quem curte e o fato delas
estarem sendo melhor integradas as regras básicas está sendo visto como
positivo. Só falta ver como ficarão algumas coisa relacionadas a investigação,
como o juntar informações que anteriormente era medido em horas e agora será
uma atividade de downtime.
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